Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

@titorino pues justamente es a lo que venia, que a 2018, "sin modo 7 ni nada", se avecinan juegacos nuevos en la mega. Y el "enemigo" se tiene que conformar con hacks.

A ver si la cosa cambia. Porque al final, detras de loso pixeles y los buses, lo que hay un es un juego. Y en mi caso es lo que busco como fin ultimo.
@Naitguolf yo voy más que servido con lo que el enemigo me da.
De hecho cada dia descubro un juegazo, ni en tres vidas me da tiempo a jugarlo todo.
Y eso no quiere decir que no disfrute de juegos como xenocrisis
No será que a snes le faltan juegos y catálogo
@titorino
¿Hace falta que puedas rotar hacia atrás para que un juego sea divertido? En los juegos de naves no sueles poder volver a hacia atrás, ¿son peores jugablemente?
He puesto las notas porque ... no valen de nada. Es muy subjetivo, sólo 1, 2 o hasta 5 notas de páginas de fans de Sega o Nintendo la mayoría.

PD: Precisamente, de las mejores cosas de la SNES es su catalogo ... y no el modo 7.
@varios lo de las notas lo puse porque parecía que f zero era una caca vamos.
Normalmente no le hago mucho caso a las notas, no me hace falta ver una nota mas baja para darme cuenta que outrun en megadrive es um port que no refleja la grandeza del árcade.
Y No, no hace falta que en un juego te puedas dar la vuelta para ser divertido, pero si es de carreras le da un plus y si se pretende comparar las ventajas de poder rotar un plano pues es imprescindible.
La diferencia entre poder moverte libre lor el circuito a ir todo el rato para delante se nota.
Y ahi el modo 7 demuestra que se puede lograr.
titorino escribió:@varios lo de las notas lo puse porque parecía que f zero era una caca vamos.
Normalmente no le hago mucho caso a las notas, no me hace falta ver una nota mas baja para darme cuenta que outrun en megadrive es um port que no refleja la grandeza del árcade.
Y No, no hace falta que en un juego te puedas dar la vuelta para ser divertido, pero si es de carreras le da un plus y si se pretende comparar las ventajas de poder rotar un plano pues es imprescindible.
La diferencia entre poder moverte libre lor el circuito a ir todo el rato para delante se nota.
Y ahi el modo 7 demuestra que se puede lograr.


F Zero no es una caca ... lo acabo de comprar, XD.
Pero la megadrive tampoco.
Buenas, aunque me posiciono más del lado Super Nintendo que de Megadrive, tengo una duda sobre el chip de sonido de Snes que deseaba comentar.

Siendo un chip que funciona bajo el sistema tabla de ondas, a menudo la instrumentación de la música tiene 'arreglos' que recuerdan con bastante nitidez a melodías hechas con sintetizadores de los años ochenta, que según tengo entendido en su mayoría funcionaban por síntesis FM, es decir, eran muy similares al procesador sonoro de Megadrive. (Yamaha), aunque tambien empleaban MIDI..

Este detalle se apreciasi comparamos Snes con NeoGeo, (con un sistema de sonido híbrido), por ejemplo la música de Cheng Sinzan en Fatal Fury Special, en Neo Geo suena, muy bien, al estilo Yamaha/síntesis FM, Super Nintendo en cambio utiliza unos arreglos estilo teclado/estudio, muy similares a los que se escuchaban en la música comercial Latina en los años ochenta/noventa. Imagino que Snes tiene una versatilidad ámplia y puede samplear acordes y patrones de ese estilo, lo chocante es hacerlo en un juego de lucha donde la memoria resulta más que escasa. cierto es que la tasa de Hz se bajaba todo lo posible, pero me resulta extraño..

He intentado desde hace meses indagar sobre el comportamiento del chip, pero me falta conocer antes la parte esencial.

https://skirmishfrogs.com/2016/08/22/th ... soundchip/

https://chipmusic.org/forums/topic/1760 ... ike-music/

https://www.reddit.com/r/retrogaming/co ... his_whole/

https://www.youtube.com/watch?v=06zXa85tlU0

El SCP700 si destacaba en un apartado era el de la versatilidad,

Sobre el Modo 7, como apuntó dos veces Señor Ventura (curioso que tras ambas nadie haya hecho ni una sóla reseña), el juego de Meteoro es sensacional, poniendo de manifiesto su capacidad y todas las posibilidades que podría haber ofrecido en otros juegos de diversos géneros.

https://www.youtube.com/watch?v=GUjQv61Qhjc
https://www.youtube.com/watch?v=3biD4vvjQAY
El chip de Snes funciona PCM mediante, o sea, instrumentos pregrabados, si quiseses una pieza a base de samples (muestras sonoras) de Megadrive sonaría igual, y ni te enterarias de cual es cual.
Pig_Saint escribió:Para mí la SNES no suena mejor que la MegaDrive, sino simplemente tiene mayor frecuencia de sampleo


Me temo que lo que tiene el sistema de sonido de la snes no es solo mayor frecuencia de sampleo. También puede aplicar diferentes efectos de postprocesado en tiempo real, como la reverberación, pitch modulation, o el panning, y también puede sacar audio por cuatro altavoces diferentes, siendo posible un audio 4.1 si se quisiese.

Reducir el sistema de sonido a solo "mayor frecuencia de sampleo" es faltar a la verdad.

Pig_Saint escribió:así es que sus samples suenan con más nitidez (32KHz frente a 22KHz). A calidad de sonido en músicas, la SNES no puede con la MegaDrive, y lo que para mí es más importante, es más fácil que un pequeño estudio pudiera sacarle provecho. Las compañías que mejor sonido sacaron en una SNES fueron Squaresoft o Rareware, con presupuestos más que destacables, impensables para compañías pequeñas que usaban casi siempre el mismo paquete de samples de muy mala calidad.


Sabes que cuanto mayor es la frecuencia de muestreo, mas memoria ocupa un sample, ¿no?, ¿en que memoria de trabajo instalas esos samples?.

La complejidad es limitada (varios samples simultáneos), y me temo que además los 22khz son inestables. La cifra estable mas realista son 14khz, y sin muchas florituras a la hora de componer usando samples.

Pig_Saint escribió:Lo repito: bandas sonoras como las de Streets of Rage II, Thunder Force IV o Vampire Killer no son posibles en SNES. Así que la cosa está en decidir si se prefiere más frecuencia de sampleo, o más KHz y más canales con las virguerías que permiten los canales FM. Yo lo tengo claro y está claro que el resto también.


"Bandas sonoras como las del streets of rage II no son posibles en snes".
https://www.youtube.com/watch?v=8V8q6Q7TmUw


Pero sobre todo me llama la atención que menciones al castlevania bloodlines, cuando los dos castlevanias de snes suenan indudablemente mejor.
https://www.youtube.com/watch?v=SzrvBANyArs

Pig_Saint escribió:Hoy en día la discursión está de hecho fuera de duda, porque ya hablamos de 32KHz de SNES frente a los 28KHz (sin tocar el 68000) de una MegaDrive permitiendo samples más largos, y además 3 canales más PCM (lo que son 13 contra los 8 de SNES). Pero entiendo que hablamos de cuando estábamos en el patio con un bollycao.


No es cierto que se hayan alcanzado samples de 28khz, y ya ni digamos de forma estable, o bien implementada.

Pero ya lo que me mata es eso de que se alcanzan 28khz sin usar la cpu, e insinuando que con la cpu se superan las capacidades de audio de snes con la gorra. Telita al comentario xD

Pig_Saint escribió:
Señor Ventura escribió:Eso son MB's, pero, ¿de que?, ¿lectura?, escritura?.

¿Y la latencia?, ¿los accesos a memoria?, ¿bus?, ¿frecuencia externa de cpu's?.

Ahí figuran los bits, la frecuencia de la memoria y el ancho de banda. Los buses de datos de MegaDrive son de 32bit (interno) y 16-bit (externo), mientras que los de SNES son de 16 y 8 respectivamente.


Vamos, que no has entendido lo que te he dicho.

Si hablas de frecuencia y ancho de banda con sus valores nominales, das a enteder que la megadrive ofrece un 300% el rendimiento de una snes, pero todo eso de la frecuencia y el ancho de banda es para ver cuantos KB's transfieres por segundo, así que cuando obtienes 368 vs 433, la diferencia ya no es de un 300%, sino de menos de un 16%..

Las cifras que tu indicas no son en lo que se traduce en rendimiento.

Y ya no hablemos de transferir 433KB's de tiles de 32 Bytes contra 368KB's de tiles de 24 Bytes. Snes transfiere mas por mucho que pongas que los mhz y los bits son 500 veces mayores en megadrive.

Pig_Saint escribió:Más allá de palabras, no he visto a la SNES hacer lo que yo llamo brutadas.


Nada, no has visto a la snes hacer brutadas... pero nada, ¿eh?, ni una sola.

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Pig_Saint escribió:Si acaso en Yoshi's Island, FX2 mediante. Ver deformaciones de dos ejes de planos enteros ingame en SNES (siento insistir en ello, pero es como para hacerlo) es imposible, por ejemplo, pese a tener una resolución inferior (permíteme que insista).


Y yo siento insistir en ello, pero por hdma se puede hacer eso, y mucho mas.

Pig_Saint escribió:Y sobre el Modo 7, lo dicho. Su único mérito es la suavidad, porque detalles no es que permitiera muchos.


Claro que no, el modo 7 no era nada versatil.

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Pig_Saint escribió:el juego más impresionante en esa perspectiva que se hizo fue el Kawasaki Superbike Challenge, que daba un merecido repaso a la versión de SNES. Out Run, lejos de ser obviamente como la versión arcade, me parece muy superior a F-Zero, con sus baches, sus cosas levantando del suelo y hasta su velocidad punta. Y de verdad que no tengo nada en contra del Modo 7, que está muy bien, pero había que sacrificar bastantes cosas. MegaDrive no ha podido hacer un Modo 7 como el original ni en la actualidad (aunque se acerca bastante)


El out run de megadrive se queda cortísmo al lado del nigel mansell de snes, pro ejemplo.

Y no, lo que supone a nivel de procesamiento rotar y escalar un plano no puede ni compararse a lo que hace un out run. Ya has visto cuanto le cuesta mover a la megadrive el G-zero, y cuanto le cuesta mover el out run.

Directamente intentar ponerse con un juego en modo 7 que ocupe todos los scanlines de la pantalla, a la misma resolución que snes, seguramente no alcanzaría los 10fps, y a lo mejor estoy siendo demasiado generoso (por no mencionar que haría falta poner una pequeña ayudita en un cartucho porque la megadrive no tiene memoria de trabajo suficiente en su hardware).

Pig_Saint escribió:aunque juegos como Panorama Cotton o Batman & Robin muestran efectos potentísimos en esa perspectiva que tampoco he visto nunca en SNES. SNES, en cambio, no ha podido ponerse a la altura de juegos de esa perspectiva donde las cosas suelen levantar del suelo. De hecho los ejemplos que pones me parecen, por ser amable, bastante modestos.


Ya te lo dije, los efectos gráficos que ves en el panorama cotton y batman & robin se consiguen aprovechando la forma de funcionar de esos sitemas gráficos, y tanto el de megadrive como el de snes comparten la misma base.



Pig_Saint escribió:El sonido, lo de siempre. SNES sólo tiene mayor calidad de sampleo, pero necesita hacer sus temas por samples porque sólo tiene canales PCM, y con las limitaciones de memoria que tiene, es casi milagroso que un juego tenga buenos samples para la música, especialmente mientras se juega (que hay más cosas en juego).


Nota como cuando hablas de snes, enseguida sacas a relucir que tiene poca memoria, pero por otra parte hablas de 28khz para samples en megadrive sin tener memoria dedicada, y sin embargo ahí no hay pegas.

Sorbe lo otro que mencionas "especialmente mientras se juega (que hay mas cosas en juego)"... el spc700 es un procesador independiente, y no hay nada que pueda suceder durante el juego que pueda afectar a su desempeño transfiriendo samples.

Pig_Saint escribió:Mientras, los juegos de SNES me seguirán pareciendo por debajo en el aspecto gráfico, con menos y más pequeños sprites, con menos dinamismo o por supuesto con resoluciones inferiores, pese a la paleta de colores, el dichoso Modo 7, o las transparencias (que no luces), que eran las únicas ventajas de SNES, y que por supuesto me parecen insuficientes.


Los juegos de snes te parecen por debajo gráficamente, con menos sprites, y mas pequeños, porque tu lo quieres ver así.

Ejemplos:
-Un super pang como el de snes nunca lo podrías ver en megadrive porque no puede dibujar tantos sprites por línea,
-Un smash tv en megadrive no puede alcanzar la misma acción de pantalla que en snes por el mismo motivo que el super pang, además de por un mayor número total de sprites.
-El batman & robin de megadrive realiza efectos gráficos que se pueden hacer en snes porque el concepto de sistema gráfico comparte la misma base en ambas máquinas (la cpu no pinta nada aquí), pero muchos de los efectos gráficos del batman & robin de snes no se podrían hacer en megadrive porque son exclusivos de snes.
-El art of fighting 2 de snes no exprime nada lo que se podría conseguir en la consola, pero en megadrive sería totalmente imposible.

Podría seguir, pero creo que se puede ver que si la snes te parece por defecto gráficamente por debajo es porque no miras bien.

Pig_Saint escribió:Personalmente habría hecho un juego más a lo Story of Thor, que es donde MegaDrive saca músculo. Ahora dime que no querías ese juego en SNES.


¿Que músculo requiere el story of thor?
@Señor Ventura después del tochaco ya te sientes mejor... "snes best console ever made" [carcajad]. De buen rollo, creo que no haces bien tomando el rol de policía programador de videojuegos, te puede tu fanatismo, no he conocido a nadie igual en todo el ciberspacio [carcajad]

Sobre el modo 7, no vamos a negar ahora el mérito técnico para la época ni las alternativas que ofrecía, pero a mi juicio, el uso que se hizo de él en juegos de velocidad está sobrevalorado. Hablamos mucho de F-Zero, Mario Kart y Street Racer, pero no todos los juegos fueron de ese nivel, de hecho, para mí valen 4, el resto son clones unos de otros con una jugabilidad muy límitida que a mí no me termina de convencer, eso de girar el circuito y que el coche esté tan fijo en el centro me parece muy antinatural, por muy espectacular que se viera. Mola en los juegos citados y en recursos como las pantallas del Star Wars o el juego ese del barco (no recuerdo el nombre), pero tampoco nos flipemos porque hay vida más allá del seven mode ehhh.
@robotnik16

El modo 7 era lo mejor que se podía a ofrecer en cuanto a juegos de carreras hasta casi el final de la gen 16bits, y para de contar; efectivamente con las carencias que dices. En consolas, en cuanto llegó el Virtua Racing de Megadrive, y remató PSX entrando con Wipeout, Ridge Racer y Destruction Derby, a olvidarse y a entrar en la verdadera revolución de los juegos de conducción, las 3D.
Si @magno y el desaparecido (espero que vuelva muy pronto) @BMBx64 entran aquí, nos echaríamos todos unas risas.
Andrómeda escribió:Si @magno y el desaparecido (espero que vuelva muy pronto) @BMBx64 entran aquí, nos echaríamos todos unas risas.


No hace falta que venga nadie a decir nada para que ya partais con la predisposición de echaros unas risas a costa de quien no hable de las máquinas de sega.


Ya sabes... si dices 4 cosas, y te corrigen en 2, ya parece que te equivocas en las 4... a menos que te refieras a la megadrive, que ahí ya cualquier afirmación tiene cabida sin que le digamos a nadie que sus comentarios son para echarse unas risas.

...como por ejemplo que una megadrive es como una neo geo, o que menos colores es mejor que mas colores... ahí ya nos sentimos satisfechos [hallow]
volvemos a meter a psx en la ecuación ,señores snes vs megadrive.
si nos ponemos así que sentido tiene comparar lo que ofreció una y otra .
efectivamente hoy en día hay opciones mas interesantes en terminos de 3d ,en el año 1990 snes adelantó un poco el camino ofreciendo esa libertad .
lo dicho cuesta y mucho reconocerlo ,si fuese al revés tendriamos el modo 7 por las nubes eso seguro vamos .
me resulta super cachondo los viajes en el tiempo ,cuando me interesa año 1990 si no me interesa paso directamente al año 1994 o al 2018 ,eso si es para echarse unas risas
@gynion el modo 7 es muy espectacular y funciona muy bien con circuitos estilo karting, pero para juegos de conducción en general super scaler es mucho mejor técnica. El mejor juego de conducción en snes es Nigel Mansell y no es modo 7.

Si incluimos arcades el mejor juego en 16 bits es outrun, y si nos limitamos al ámbito doméstico es jaguar xj220 de mega cd. Por supuesto en mi opinión y como amante de este género.

Obviamente me refiero a juegos no basados en polígonos. Virtua racing es otro universo.
Otro universo con chip, o aquí no pasa nada por que lo lleve?
Y si ya jugamos al mismo juego subo la apuesta y digo que comparado con ridge racer de psx es prehistórico.
Venga vamos a reírnos todos
@matasiete

Pienso igual. Para juegos de simulación de carreras el scaling era lo más apropiado antes de la aparición de los polígonos. Por eso la aplicación del modo 7 en juegos de carreras en Snes sólo me gusta en el F-Zero donde el resultado es una pasada y en su día nos dejó boquiabiertos.

El modo 7 como técnica base en los juegos no solía verse ni era recomendable más allá de juegos como F-Zero. Sin embargo como aditivo bien usado podía dar resultados sensacionales.
Señor Ventura escribió:
Andrómeda escribió:Si @magno y el desaparecido (espero que vuelva muy pronto) @BMBx64 entran aquí, nos echaríamos todos unas risas.


No hace falta que venga nadie a decir nada para que ya partais con la predisposición de echaros unas risas a costa de quien no hable de las máquinas de sega.


Ya sabes... si dices 4 cosas, y te corrigen en 2, ya parece que te equivocas en las 4... a menos que te refieras a la megadrive, que ahí ya cualquier afirmación tiene cabida sin que le digamos a nadie que sus comentarios son para echarse unas risas.

...como por ejemplo que una megadrive es como una neo geo, o que menos colores es mejor que mas colores... ahí ya nos sentimos satisfechos [hallow]

Venga, hombre, que ahora va a resultar que este hilo es de segueros. JAJAJAJAJA.

Lo primero, sobre todo y ante todo, me ha dado mucha lástima la versión del Go Straight (no han sabido ni escribirlo bien) con samples recortados, algunos sonidos horriblemente modificados y, por supuesto, sin los sonidos de los golpes del juego sonando por encima, que a ver por dónde iban a sonar. Se nota que lo que han hecho es capturar como han podido cada sonido de MegaDrive y meterlo en esa jaula llamada "sample" hasta donde ha cabido. Suenan hasta chasquidos, por Cardice. ¿No los oyes?

Sobre Castlevania, el de MegaDrive suena mejor, vamos.
https://www.youtube.com/watch?v=S0KuH6HAWcY
https://www.youtube.com/watch?v=yjdVflSHxN4

Hasta el logo de Konami suena mejor.

En la fase 1 del Dracula X de SNES suenan bien los primeros segundos. A la que se mete en el turrón volvemos a lo de siempre. Y si rebuscas en el resto de la banda sonora, lo mismo. El clásico sonido apagado, falto de canales y samples de la poca calidad que permitía la consola. Si es que ahí es donde está el problema.

Es que precisamente hablamos de Streets of Rage y Castlevania, que están compuestos por Yûzô Koshiro y Michiru Yamane, que son precisamente dos compositores que han trabajado en ambas máquinas y que han declarado abiertamente que prefieren componer en MegaDrive. Qué sabrán ellos.

Que es verdad que ha habido gente, aunque sea siempre con un equipazo, que ha conseguido sacar algún canal de muy buena calidad en SNES ingame, pero resulta casi anecdótico.

La calidad de sonido de ambas máquinas nunca dejó de mejorar hasta el fin de sus vidas oficiales, pero parece que MegaDrive lo ha seguido haciendo más allá. Primero por los drivers de sonido, que se han dado casos, como el famoso SFII, en que los samples estaban a más calidad de la que el juego reproducía, y al final al cambiar un archivo sonaban mucho más cercano al arcade. Segundo porque han ampliado las capacidades de la consola en número de canales y frecuencia de sampleo.

Sobre lo de los tres canales extra a 28KHz a través del Z80A, sin molestar al M68000, es lo que se lee en los hilos que hablan sobre eso. No soy programador y evidentemente hay que ver a MegaDrive demostrarlo más allá de un reproductor guarro en un vídeo de YouTube, pero es muy posible que tarde o temprano alguien lo haga. Y es verdad, los samples ocupan memoria y la memoria es muy limitada. Es precisamente por eso por lo que son mejores los canales FM cuando tienes KB de memoria, porque son capaces de arrojar sonidos super nítidos (mucho más de 32KHz) en vez de andar haciendo malabares con equipazos que no todas las empresas podían permitirse (esto también lo denunció Koshiro) para conseguir que al menos el sample que lleva el canal principal sonase bien. Pero sí, a ver cómo hacía MegaDrive para usar esos canales durante el juego, no sólo en una intro donde el logo ya se ha quedado quietecito. Aunque sí que puede usarlos para mejorar las voces y sonidos del juego y algún que otro canal de acompañamiento. Vamos, lo que se ha hecho siempre con el único canal PCM del que disponía MegaDrive, pero sin comerse tanto el coco.

Y bueno, esto me está quedando muy largo, pero decirte que los efectos que pones de SNES, hasta donde entiendo que lo son, son perfectamente normales en MegaDrive. Tú dices cosas que en teoría deberían ser posibles, pero para mí que algo falla cuando los juegos de MegaDrive tienen cosas que los de SNES, pese a tener una resolución claramente inferior, no tenían.
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https://www.youtube.com/watch?v=bs6mJiPZcTk

Podría poner mil. Ojalá encontrase muchos de ellos, como de deformaciones de planos de Thunder Force IV o Rocket Knight Adventures, las cosas que hace Red Zone, brutadas en Contra, y demás. Pero es que esos GIFs se han puesto ya mil veces. Y repito, en resoluciones de mayores. Que sé que no os gusta que lo diga, pero la SNES tiembla sólo de pensar en hacer un juego con 64 píxeles más de pantalla horizontal.

Y no te pongo comparativas con juegos de SNES de ciertos efectos gráficos porque sé que en muchas ocasiones, no sé siempre cuáles, la SNES se comía un port, y me da coraje cuando eso pasa al revés, que hay algunos casos. No muchos, pero los hay, y eso no me parece justo.
@titorino
Si te parece, al hablar de la relevancia de una técnica gráfica como el modo 7, nos quedamos en el universo que empezó con F-Zero y terminó antes de Virtua Racing, sin tener en cuenta ni la influencia de los arcades de Sega en F-Zero, ni la respuesta de Sega en la misma Megadrive.

De las dos consolas, la que tiene el mejor juego de carreras de entre los que usan la técnica gráfica todavía en vigor (gráficos poligonales), es Megadrive. El modo 7 de SNES practicamente murío con ella, siendo despues un recurso auxiliar de máquinas limitadas para entornos poligonales.

La referencia de Ridge Racer la he tomado para decir que el origen de ese juego es Virtua Racing, y no una técnica como el modo 7, que quedó obsoleta en solo 3 años (wooow, qué influencia más profunda :o ).
@gynion

matasiete escribió: el modo 7 es muy espectacular y funciona muy bien con circuitos estilo karting, pero para juegos de conducción en general super scaler es mucho mejor técnica. El mejor juego de conducción en snes es Nigel Mansell y no es modo 7.

Opino igual, era un puntazo técnicamente hablando pero no creo que para juegos de conducción sea lo ideal.

@Señor Ventura por lo de reírse supongo que hablas en general, sólo te digo que me parece deshonesto matizar constantemente las supuestas superioridades técnicas con esa seguridad cuando en la realidad de los juegos, muchas de ellas suelen brillar por su ausencia. Hemos llegado a un punto en este foro en que todas las opiniones son igual de válidas, por mucho dato que se aporte, más hablando en el caso de Snes, dónde poco o nada nos hace intuir que es ese maquinón que insistes en hacernos ver, cuando 30 años después, todavía no haya salida algo que nos haga pensar lo contrario, ni en catálogo oficial ni en homebrew... Lo sé, es un tema cíclico pero si no cambiamos los argumentos seguirá saliendo una y otra vez



Y esto es una pregunta para el sr. @kusfo79, que va a tener que empezar a cobrar por los servicios de consultorio personal... ¿sería complicado o técnicamente inviable implementar características de conducción a juegos como éstos?

https://www.youtube.com/watch?v=YR1DAzDtYzs#t=3m45s

https://www.youtube.com/watch?v=OvAuZBwFTp4#t=4m25s

https://www.youtube.com/watch?v=OvAuZBwFTp4#t=2m55s
gynion escribió:El modo 7 de SNES practicamente murío con ella, siendo despues un recurso auxiliar de máquinas limitadas para entornos poligonales.


Y no se olviden del glorioso modo 8 del DIV 2 Games Studio.
retro-ton escribió:
gynion escribió:El modo 7 de SNES practicamente murío con ella, siendo despues un recurso auxiliar de máquinas limitadas para entornos poligonales.


Y no se olviden del glorioso modo 8 del DIV 2 Games Studio.


Pues mira, ni idea; gracias por la info. Por lo que leo, era una especie de ray casting de ese grupo de desarrollo español. Luego dicen que los Segueros están cerrados en Sega, y mira por donde un Seguero es el que ve más allá de Megadrive; si es que... [+risas] [carcajad]
Un ejemplo de lo limitado del chip de sonido de MD, a pelo:

https://www.youtube.com/watch?v=dgdceaN99gU

(un driver adecuado, buen gusto en la composición y a volar...)
robotnik16 escribió:Un ejemplo de lo limitado del chip de sonido de MD, a pelo:

https://www.youtube.com/watch?v=dgdceaN99gU

(un driver adecuado, buen gusto en la composición y a volar...)


Yisascrais!

Menuda composición se marcan ahí...pffffff

Sega MD A.K.A The ultimate videoconsole
@gynion he hecho lo mismo que tú.
Pero claro la diferencia es que yo estaba en modo irónico.
Año 90 snes primera consola en ofrecer entornos en 3d, primitivos, si.
Pero ella sola sin ayudas.
Para todo lo demás máster card

y sobre el castlevania ,y lo digo siendo fan absoluto y enamorado de la saga.
el de megadrive me encanta en el tema jugable y la frescura que da el poder llevar dos personajes(uno mejor resuelto que el otro).
pero tecnicamente esta por debajo de lo que se vío en snes y eso que salío mucho mas tarde.
personajes minusculos ,colorido muy pobre en general y mal elegido,fases muy irregulares .
en el tema sonido ,muy buenas composiciones pero por debajo de lo que una snes es capaz de ofrecer ,con sonidos de organos y otros instrumentos que le vienen al pelo para la ambientación en la versión de snes y le dan un toque gótico único.
en el tema fx es donde más se aprecia la diferencia sonora entre una megadrive y una snes ,ruidos de rayos y tormenta como la que se escucha en el primer jefe ,donde ,aparte de la brutal ralentización que tenemos ahí ,pero que curiosamente nadie menciona ,tenemos el citado sonido de truenos que no lo parece hasta un aullido bastante lastimero y con muchisimo ruido de fondo,como ese todos los fx del juego,que encontramos en snes?
aullidos ,lamentos ,rayos,puertas que crujen ,pasos ,muercielagos ,todo aun grandisimo nivel y muy lejos de lo que una megadrive ofrece.

el tema efectos ,tenemos unas rotaciones llenas de roturas ,literlamente se parte el objeto.
fases como la de la fábrica donde se aprecian las ruedas del reloj con un movimiento brusco y con un bonito fondo negro (si en megadrive pasa tambien).
altibajos ,fases muy chulas en plantamiento junto con otras vacias y carentes de detalles .

la versión snes ofrece un colorido en tonos tierra muy apropiado y nada estridente ,fases con rotación de 360 grados,ghost layering para crear niebla y efectos fantasmales,deformaciones ,acercamientos de pantalla ,un sprite generoso y bien animado y una ambientación en conjunto muy superior.
todo esto que digo ya se analizó en la época.
por lo cual ,castlevania blood lines es un juegazo ,de hecho lo tengo y me parece sublime ,pero tecnicamente está por debajo de la versión snes .
en el tema sonoro esta por debajo de ambas y con bastante diferencia además .
titorino escribió:@gynion he hecho lo mismo que tú.
Pero claro la diferencia es que yo estaba en modo irónico.
Año 90 snes primera consola en ofrecer entornos en 3d, primitivos, si.
Pero ella sola sin ayudas.
Para todo lo demás máster card


Sí nos valen cosas primitivas, simplemente con que cumplan con el concepto 3D, no veo por qué no contar con Hard Drivin.

https://www.youtube.com/watch?v=pcAYJk1OYaw

1991 (1990 en JP), Megadrive... y sin chip.

O sea que me parece que va a ser que no, SNES no es la primera; es Megadrive.
@gynion por poco pero no
hard drivin -21 diciembre 1990
snes-21 de noviembre de 1990

y tengo que ver si no es para delante solo
lo acabo de probar ,efectivamente puedes ir para detras ,pero sintiendolo mucho ,no llega al nivel de fluidez de un f zero y además salió mas tarde ,o sea que seguimos buscando .
titorino escribió:@gynion por poco pero no
hard drivin -21 diciembre 1990
snes-21 de noviembre de 1990

y tengo que ver si no es para delante solo
lo acabo de probar ,efectivamente puedes ir para detras ,pero sintiendolo mucho ,no llega al nivel de fluidez de un f zero y además salió mas tarde ,o sea que seguimos buscando .


Es que F-Zero no es 3D. Hard Drivin sí.

La primera consola de las dos en mover auténticos gráficos 3D fue Megadrive. No hay discusión posible. Aceptas tu error, y después sí quieres te pones a hablar de fluidez, pero primero a aceptar la realidad, y para todo lo demás, master card. :p
@gynion que f zero no es 3d?
será que no es poligonal no?
poder te puedes mover en todas la direcciones.
que megadrive tenga su primer juego poligonal pues no te lo discuto ,pero lo otro amigo ,si que lo discuto .
titorino escribió:@gynion que f zero no es 3d?
será que no es poligonal no?
poder te puedes mover en todas la direcciones.
que megadrive tenga su primer juego poligonal pues no te lo discuto ,pero lo otro amigo ,si que lo discuto .


Pues no me lo discutas tanto, porque te equivocas. Entre ambas consolas, el primer juego 3D es Hard Drivin de Megadrive, y sin chip; los polígonos son solo el medio.

Te digo lo que suelen decir por aquí: piensa. La diferencia es que yo te lo digo con fundamento, y no para improvisar argumentos según para donde tires.
@gynion piénsalo tu.
Dime que puedes hacer en hard driving que no podías hacer antes en f zero.
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Y sin polígonos
Como ves estas equivocado
titorino escribió:@gynion que f zero no es 3d?
será que no es poligonal no?
poder te puedes mover en todas la direcciones.
que megadrive tenga su primer juego poligonal pues no te lo discuto ,pero lo otro amigo ,si que lo discuto .


No, FZero no es 3D. El modo 7 no es 3D es un efecto de rotar un plano. Manipula una textura para que sea rotada y escalada, para crear una perspectiva de profundidad en una superficie 2D. Es un efecto 2D para que parezca 3D.
Lo mismo que si digo que Super Hang On es en 3D. Un efecto para que parezca 3D no significa que sea 3D. Doom realmente tampoco es 3D. Hard Drivin de megadrive si es 3D. Confundes libertad de movimiento con 3D. La diferencia es como se mueven y gestionan los gráficos, no que puedas girar. Doom por ejemplo tampoco es 3D. ¿En Star Wing puedes girar hacia atrás? ¿Es 3D?

@varios te digo lo mismo.
Dime que puedes hacer en ese juego que en f zero no.
Da igual si es 2d, te puedes mover en 3d.
Y además mas fluidamente
Tekken 1 es 3d?
No,es 2d igual que un street fighter, los poligonos no hacen el 3d.
titorino escribió:@gynion piénsalo tu.
Dime que puedes hacer en hard driving que no podías hacer antes en f zero.


Lo que hago con mi Vespa Special, por ejemplo:

Y que fantástico dar vueltas con los pies sobre sus alás,
En tu vespa special que te quita problemas.
Y que fantástico dar vueltas por colinas y montañas,
En tu vespa special que te quita problemas.


https://www.youtube.com/watch?v=PmRA8Joz0IA

¿Sabes la diferencia entre un entorno 3D auténtico y otro simulado?
Hard Drivin es entorno 3D real, y F-Zero es un entorno 3D simulado parcialmente.

En Hard Drivin todo se mueve en 3D, tanto coches como pista y entorno. Ni siquiera estás limitado a un plano plano, si no que hay desniveles, además de árboles, puentes, casas.. todo 3D; todo gira rota y se desplaza en 3D y en tiempo real.

En F-Zero solo tenemos un plano 2D rotatorio, una simple textura, que vas rotando, alejando o acercando con el mando. Los vehículos son 100% 2D, y no se desplazan en 3D por ese plano; no giran, ni se alejan o acercan en el mapa. Están en la misma malla 2D, y se componen de multiples sprites de diferentes tamaños, cambiando, desapareciendo o apareciendo, en función de en que zona tiene que parecer que está cada nave.
@gynion tekken y street fighter.
Lo que tu digas, f zero un mes antes, entorno 3d.
En bonitas 2d con posibilidad de moverse por el plano, rotar, ect, año 1990.
Que tenemos a dia de hoy?
Que ese cutre efecto la megadrive no es capaz de reproducir.
Y que los usuarios de la consola pudieron ver por primera vez conectando el f zero.
Señor Ventura escribió:
Andrómeda escribió:Si @magno y el desaparecido (espero que vuelva muy pronto) @BMBx64 entran aquí, nos echaríamos todos unas risas.


No hace falta que venga nadie a decir nada para que ya partais con la predisposición de echaros unas risas a costa de quien no hable de las máquinas de sega.


Ya sabes... si dices 4 cosas, y te corrigen en 2, ya parece que te equivocas en las 4... a menos que te refieras a la megadrive, que ahí ya cualquier afirmación tiene cabida sin que le digamos a nadie que sus comentarios son para echarse unas risas.

...como por ejemplo que una megadrive es como una neo geo, o que menos colores es mejor que mas colores... ahí ya nos sentimos satisfechos [hallow]


Tanto @magno como @BMBx64 son para muchos dos eminencias en este foro, tienen bastante credibilidad, son respetados, apenas entran en conflicto, sus opiniones en mayoría, no suelen entremezclarse con ataques personales contra nadie, vienen, exponen con un lenguaje totalmente neutro y desaparecen. Es su forma de vivirlo.

Si los metí aquí era porque tanto uno como otro podrían ser (que no lo son a título personal) un estandarte de Sega y Nintendo bastante más respetable en cuanto al nivel técnico que todos los que estamos por aquí (unos más que otros, pero no al nivel de ellos) y nos reiríamos de los errores cometidos, esa cosa que es como esta cara [carcajad] entre aficionados a los videojuegos en general, pero no en plan humillación ratataaaa [uzi] [buuuaaaa] por equivocarse de consola vivida en la niñez.
titorino escribió:@gynion tekken y street fighter.
Lo que tu digas, f zero un mes antes, entorno 3d.
En bonitas 2d con posibilidad de moverse por el plano, rotar, ect, año 1990.
Que tenemos a dia de hoy?
Que ese cutre efecto la megadrive no es capaz de reproducir.
Y que los usuarios de la consola pudieron ver por primera vez conectando el f zero.


F-Zero ahora está siendo como el Pulpo del Scattergories... dios santo. [carcajad]
@gynion no tranquilo que por mi parte no voy a entrar más al trapo.
Piensa lo que quieras, que si que el modo 7 es una mierda cuando salió y ahora.
Lo mejor es megadrive y si fuese al revés seria el modo 7 gloria bendita, ya se sabe.
Venga nos quedamos con :
Menos colores es mas, como los acordes de Jhon Lennon.
El fm es mas puro, aunque suene a chicharra.
El modo 7 de megadrive es la polla y alucinante.

Ya me he cansado pero hay más.
Venga, lo dicho cuando vea algo en megadrive con tanta libertad y a 60fps sin ayudas me lo creo.
titorino escribió:@varios te digo lo mismo.
Dime que puedes hacer en ese juego que en f zero no.
Da igual si es 2d, te puedes mover en 3d.
Y además mas fluidamente
Tekken 1 es 3d?
No,es 2d igual que un street fighter, los poligonos no hacen el 3d.


¿Tekken no es 3D? :O

Ahora me entero. Lo que define si un juego es 3D o no no lo definen los movimientos de los personajes sino el manejo del motor gráfico.
¿Street Fighter IV es 3D? Si
¿Virtua Fighter es 3D? Si
¿Star Wing Fox es 3D? Si.
¿Permiten moverse en las todas las direcciones? No.
¿Tienen motor 3D que es lo quedefine si un juego es 3D y tiene gráficos 3D? Si
¿Es FZero 3D? No, es un plano2D que mediante hardware simula 3D. Lo mismo que Super Hang On o Out run simulan 3D a través de gráficos 2D.
¿El Modo 7 es una caca? No, pero es un efecto 2D para simular 3D, no es 3D.
@varios tekken se mueve en dos dimensiones por mucho que este compuesto por figuras poligonales .
en 3d es soul calibur ,te puedes desplazar por el ring en todas las direcciones.
hang on no es 3d porque no te permite desplazarte como un f zero o un mario kart .
aunque sean elementos en 2d te puedes desplazar siguiendo unas cordenadas por todo el plano a tu antojo,puedes ir a la izquierda ,derecha atras ,adelante.
pero oye que cada uno piense como quiera .
pero que ya te digo que las tres dimensiones no lo hacen los poligonos.
¿esto para ti que son 2d o 3d?

y esto?
titorino escribió:Imagen
Y sin polígonos
Como ves estas equivocado

[carcajad] cosas de la época, también se suponía que la MD eran gráficos HD...

Titorino, como te han dicho, para considerarse 3D reales no basta con eso, si te fijas, en un beat em up también puedes moverte hacia delante-detrás, arriba-abajo y saltar, y no por ello son 3D.
Me permito un recordatorio general:

Este hilo se permitió en su día para evitar que los Snes Vs megadrive ocupasen todos los hilos del foro, pero una cosa es que se permita un vs continuado y otra que el hilo se llene de disputas personales y/o que se exploren los bordes de la normativa.

Recuerdo (y van....) que no todas las acciones de moderación son visibles (hasta que se aplica una sanción) , puede que alguno se lleve una buena sorpresa, espero luego no leer que ha empezado otro.

Vamos a evitar llevar este tipo de debates a lo personal, o a una absurda lucha de bandos.
@salvor70 gracias y perdón por la parte que me toca ,no volverá a pasar.
@titorino

No es por nosotros, si no por otro caso paralelo; no te preocupes. No veo que hayamos entrado en lo personal en ningún momento.

Solo faltaría que decir "claro, es que si es de Megadrive os gusta todo; enga hasta luego" o al revés sea entrar en terreno personal.
@gynion no hombre eso nunca ,como me voy a pelear con personas que disfrutan de lo mismo que yo.
si acaso con mi jefe XD
el debate de que es 3d y que no lo es ,es más profundo de lo que parece .
para mi ,para que algo sea 3d o lo parezca no está reñido con su forma de expresarse (poligonos ,sprites)
si no con el desempeño que se haga .
para mi un bonus del sonic cd o el f zero(que le voy a coger tirria ya de nombrarlo) son con desarrollo en 3d ,aunque sean sprites .
tienen sus cordeenadas en un spacio y te puedes mover libremente por ellas
@titorino

Como te han dicho, técnicamente 3D no equivale a moverte libremente, sino a que estás situado en un entorno que tiene profundidad real, aunque jugablemente sea 2D.

Ahora, a la inversa; técnicamente 2D no equivale a no poderte mover en 3D, sino a que estás situado en un entorno sin profundidad real, aunque en apariencia te puedas mover libremente.

¿Acaso en los juegos RPG y en todos los juegos de vista isométrica no te mueves libremente y en 3D? ¿por ello dejan de ser gráficos en 2D?

PD: [oki]
@gynion me tengo que ir pero después te pondré ejemplos a ver que opinas
@gynion @robotnik16 @varios Ya estoy.
Iba a poner ejemplos pero mejor os dejo esto por aquí y reflexionamos.
Efectivamente el modo 7 no es 3d pero es que el hard driving tampoco lo es.
definición de 3d en informática

tres dimensiones). En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. En realidad el único mundo en 3D es el real, la computadora sólo simula gráficos en 3D, pues, en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones, alto y ancho (resolución).

Por lo tanto los dos son simulacros de 3d, uno con polígonos el otro mediante técnicas con pixels.
Tanto uno como otro posiciona los objetos en un plano.
Si leeis la definición del modo 7 consiste en simular un efecto en 3d a partir de imágenes bidimensionales.
@titorino

Ni Doom se considera 3D puro, o sea que imagina a que nivel está Hard Drivin con respecto a F-Zero, si Hard Drivin también es más 3D que el propio Doom.

Son demasiados detalles de diferencia entre F-Zero y Hard Drivin como para agarrarse a lo que dices,. Que me digas que es más divertido, más rápido, más fluido, etc.. vale, te lo acepto, y debería serte más que suficiente.

Si lo que quieres es demostrar que SNES hizo algo que se puede considerar 3D al 100% antes que Megadrive, pues solo te puedo decir que me mantengo en lo dicho, y que esperes a que alguien del que te fíes más te aclare si tengo razón o no.
varios escribió:No, FZero no es 3D. El modo 7 no es 3D es un efecto de rotar un plano. Manipula una textura para que sea rotada y escalada, para crear una perspectiva de profundidad en una superficie 2D. Es un efecto 2D para que parezca 3D.


F-zero, mario kart, nba give'n go, street racer... son 3D desde el preciso momento en que hay cálculos de coordenadas en tres ejes para los objetos que están dentro del plano.

Si, el plano del modo 7 es una perspectiva de profundidad en una superficie 2D... exactamente igual que en los juegos mas modernos de ps5/xbox one.

Pig_Saint escribió:Lo primero, sobre todo y ante todo, me ha dado mucha lástima la versión del Go Straight (no han sabido ni escribirlo bien) con samples recortados, algunos sonidos horriblemente modificados y, por supuesto, sin los sonidos de los golpes del juego sonando por encima, que a ver por dónde iban a sonar. Se nota que lo que han hecho es capturar como han podido cada sonido de MegaDrive y meterlo en esa jaula llamada "sample" hasta donde ha cabido. Suenan hasta chasquidos, por Cardice. ¿No los oyes?


Uno de los argumentos que se han venido dando, es que ciertos trabajos, al ser hechos por una sola persona y sin los medios de grandes producciones, no se le puede pedir mucho mas, así que ahora toca ser coherentes y no pedirle a un usuario de youtube que lo haga mejor que yuzo koshiro con toda una sega detrás, y en sus mejores años.

La naturaleza del sistema de sonido de snes hace que pueda imitar cualquier fuente con una gran fidelidad a la de su origen, y no es correcto decir que no puede imitar el FM de la megadrive.

Tu dices que esta versión del tema del SoR2 te parece horrorosa, pero tu sabes bien que estás exagerando. Una cosa es notar diferencias, y otra decir que te ha dado lástima el resultado.

Dar lástima un resultado a la hora de intentar imitar un tema es esto:
https://www.youtube.com/watch?v=5mW6s30Rk8Y

...comparado con esto:
https://www.youtube.com/watch?v=wAPpVplHiDE

Pig_Saint escribió:Sobre Castlevania, el de MegaDrive suena mejor, vamos.
https://www.youtube.com/watch?v=S0KuH6HAWcY
https://www.youtube.com/watch?v=yjdVflSHxN4

Hasta el logo de Konami suena mejor.


Sonar a 47khz no es sonar mejor. La NES alcanza frecuencias de 56khz y no por eso suena mejor.

Pig_Saint escribió:En la fase 1 del Dracula X de SNES suenan bien los primeros segundos. A la que se mete en el turrón volvemos a lo de siempre. Y si rebuscas en el resto de la banda sonora, lo mismo. El clásico sonido apagado, falto de canales y samples de la poca calidad que permitía la consola. Si es que ahí es donde está el problema.


¿Samples de poca calidad que permitía la consola?, o samples de poca calidad que podían caber en una rom de 16 megas.

Es retórica. Sabes bien que no era limitación de la consola, pero no es poco común dejarlo caer como si fuese así.

Pig_Saint escribió:Es que precisamente hablamos de Streets of Rage y Castlevania, que están compuestos por Yûzô Koshiro y Michiru Yamane, que son precisamente dos compositores que han trabajado en ambas máquinas y que han declarado abiertamente que prefieren componer en MegaDrive. Qué sabrán ellos.


No son los únicos personajes consagrados que prefieren una máquina sobre la otra. Con yuzo koshiro no se acaba el mundo.

Pig_Saint escribió:Que es verdad que ha habido gente, aunque sea siempre con un equipazo, que ha conseguido sacar algún canal de muy buena calidad en SNES ingame, pero resulta casi anecdótico.


No es correcto decir que la snes solo suena bien cuando se gastaban fortunas en el desarrollo de un juego cuando está mas que visto que con la megadrive costó la de dios meterle mano para que sonara bien, porque eso también implica tener que gastarse la pasta en investigar y desarrollar.

Pig_Saint escribió:La calidad de sonido de ambas máquinas nunca dejó de mejorar hasta el fin de sus vidas oficiales, pero parece que MegaDrive lo ha seguido haciendo más allá. Primero por los drivers de sonido, que se han dado casos, como el famoso SFII, en que los samples estaban a más calidad de la que el juego reproducía, y al final al cambiar un archivo sonaban mucho más cercano al arcade. Segundo porque han ampliado las capacidades de la consola en número de canales y frecuencia de sampleo.


Ciertamente reescribir el driver supuso poder mejorar retroactivamente la calidad de los samples, es decir, que no hacía falta tener que "abrir" la rom y meter nuevos samples. Eso estuvo muy bien porque con solo aplicar un parche puedes disfrutar de una mejora sustancial en seguramente no pocos juegos.

Pero de lo segundo que dices no estoy de acuerdo con la intencionalidad de señalarlo como el avance que permite alcanzar a snes en su campo mientras se mantiene con su FM exclusivo en el suyo, porque no es así.

La snes tiene un sistema de sonido mas avanzado, con memoria dedicada propia, y si tu mismo has dicho varias veces que es muy poquita cosa (por ejemplo que solo tuviese 64KB's de ARAM), ahora no puedes venir a echarle flores a un sistema de sonido claramente inferior en el campo de los samples, porque si 64KB's te parecen pocos, 8KB's ya ni digamos, y menos pretendiendo meterle samples de 28khz (que esa es otra, son samples de 14khz, parece que ni si quiera a 22khz es estable).

Pig_Saint escribió:Sobre lo de los tres canales extra a 28KHz a través del Z80A, sin molestar al M68000, es lo que se lee en los hilos que hablan sobre eso.


No es factible meter samples de 28khz contando con una memoria de 8KB.

Fíjate que yo pensaba que el z80 podía contar con 32KB de los 64KB de la RAM principal, solo porque el z-80 puede direccionarlos, y porque en la documentación del driver lo mencionan... y mira el rapapolvo que me echaron por darlo por sentado.

Así que no, me temo que ya solo por capacidad es inviable, pero es que además por procesamiento es inestable a 22khz.

Tres canales para samples de 14khz está muy bien para un sistema que se apoya fundamentalmente en la FM, y ya permite dar un buen salto de calidad, pero pretender compararse con la snes de verdad que es una locura, por memoria dedicada, por número de canales y muestreo, y por potencia de procesamiento para postprocesado de audio.

Pig_Saint escribió:No soy programador y evidentemente hay que ver a MegaDrive demostrarlo más allá de un reproductor guarro en un vídeo de YouTube, pero es muy posible que tarde o temprano alguien lo haga. Y es verdad, los samples ocupan memoria y la memoria es muy limitada. Es precisamente por eso por lo que son mejores los canales FM cuando tienes KB de memoria, porque son capaces de arrojar sonidos super nítidos (mucho más de 32KHz) en vez de andar haciendo malabares con equipazos que no todas las empresas podían permitirse (esto también lo denunció Koshiro) para conseguir que al menos el sample que lleva el canal principal sonase bien. Pero sí, a ver cómo hacía MegaDrive para usar esos canales durante el juego, no sólo en una intro donde el logo ya se ha quedado quietecito. Aunque sí que puede usarlos para mejorar las voces y sonidos del juego y algún que otro canal de acompañamiento. Vamos, lo que se ha hecho siempre con el único canal PCM del que disponía MegaDrive, pero sin comerse tanto el coco.


No cualquiera podía llegar y hacer que la megadrive sonase bien. Sin medios no ibas a ningún lado por aquel entonces, ni en megadrive, ni en snes.

Piensa en todos esos juegos que sonaban fatal en megadrive, ¿crees que decidieron hacerlo así cuando podían hacer que sonase como el streets of rage 2?.

Pig_Saint escribió:Y bueno, esto me está quedando muy largo, pero decirte que los efectos que pones de SNES, hasta donde entiendo que lo son, son perfectamente normales en MegaDrive.


Si lo que te he puesto no te parecen bestialidades, pero si te lo parecen los simples efectos de raster que has puesto de megadrive (que hasta una nes o master system pueden hacer), es que no estás queriendo mirar bien.

-El gif del axelay, con una deformación de un plano transparente que va haciéndose opaco gradualmente, no es precisamente un efecto gráfico que la megadrive pueda hacer de ninguna manera, en primer lugar porque no dispone de una subpantalla en la que aplicar matemática de color, y en segundo lugar porque su paleta no permitiría ese efecto con semejante gradualidad.

-El gif del chrono trigger muestra un efecto gráfico que se consigue mediante el efecto mosaico por hardware, y el uso del HDMA para alterar cada scanline. No has visto a la megadrive generar un efecto gráfico así en ningún juego, y me temo que no será posible verlo nunca.

-El gif del super aleste en el que una bola hace un efecto de rotación, consta de 2 sprites de 32x32 cuyos tiles son a los que se les aplica el efecto de rotación, siendo después flipeados para terminar de conformar la bola con toda la escena de rotación finalizada, frame a frame. Eso efectivamente SI lo hemos visto en megadrive, concretamente en el mega turrican, aunque el tamaño de los sprites sobre los que calcular la rotación son mas grandes en el super aleste.

-La escena del avión del super contra si es factible en una megadrive, o al menos algo parecido, porque la imagen es estática, no alberga ninguna acción, y por lo tanto puedes concentrar todos los esfuerzos del motorola en hacer ese efecto... y ya se ha visto antes en el pugsy algo similar.

-El gif del super r-type 3 haciendo scaling de todo un plano tres veces es imposible en megadrive, directamente. Mira como sufre con solo 48 líneas duplicadas en el G-zero y a no mas de 28fps, como para obligarle a hacer eso con 224 líneas a 60fps.

Pig_Saint escribió:Tú dices cosas que en teoría deberían ser posibles, pero para mí que algo falla cuando los juegos de MegaDrive tienen cosas que los de SNES, pese a tener una resolución claramente inferior, no tenían.


Tenlo claro. Ya lo he dicho dos veces, y esta es la tercera. Los efectos gráficos a los que tu haces mención, son el aprovechamiento de una manera de funcionar del sistema gráfico que también es coincidente en snes.

Todo lo que la megadrive puede hacerle a un plano, también puede hacérselo la snes, con la misma facilidad.

Pig_Saint escribió:Imagen


Eso que muestras se basa en exactamente las mismas premisas que esto (fíjate en la tabla del fondo, y en la superficie del agua):

Imagen

Pig_Saint escribió:Imagen


Esto son solo dos planos divididos en varias secciones, alternando la prioridad para que parezcan mas planos.

Eso también podía hacerlo la snes exactamente igual, pero embarrarte de esa manera cuando directamente podías mostrar 3 planos:

Imagen


O incluso 4 planos:

Imagen


...sería trabajar por trabajar... pero imagínate hacer lo que hace el thund force iv, pero con 4 planos para simular que tienes realmente 5, o incluso 6 planos diferentes simultáneos. Eso no lo puedes conseguir con una megadrive.

Pig_Saint escribió:Imagen


Ni idea de como está hecha la rotación en este, pero date cuenta de lo simplificado que está el suelo, así que voto porque es una animación con todas las cuadrículas repetidas, y luego al plano se le duplican, triplican, cuadruplican las líneas para hacer ese efecto de perspectiva hacia el fondo, ya que al estar tan simplificado no se va a notar ningún guarreo en la imagen.

Pig_Saint escribió:Imagen


Esto es solo una animación de la imagen, y también lo hemos visto en snes.

Imagen


Teniendo en cuenta que se puede alcanzar la animación y calidad de imagen del road blaster, ese gif del sonic que pones es muy poquita cosa.

Pig_Saint escribió:Imagen


Este es un truquito muy típico, y en el gif que pones está hecho de una manera muy creativa, pero está basado en exactamente lo mismo que esto (un cambio de color en el gradiente):

Imagen
Imagen

Pig_Saint escribió:Podría poner mil. Ojalá encontrase muchos de ellos, como de deformaciones de planos de Thunder Force IV o Rocket Knight Adventures, las cosas que hace Red Zone, brutadas en Contra, y demás. Pero es que esos GIFs se han puesto ya mil veces. Y repito, en resoluciones de mayores. Que sé que no os gusta que lo diga, pero la SNES tiembla sólo de pensar en hacer un juego con 64 píxeles más de pantalla horizontal.


Si, y si los encontrases, ya te digo que la snes los puede hacer igual.

Incluso la master system:

Imagen

Pig_Saint escribió:Y no te pongo comparativas con juegos de SNES de ciertos efectos gráficos porque sé que en muchas ocasiones, no sé siempre cuáles, la SNES se comía un port, y me da coraje cuando eso pasa al revés, que hay algunos casos. No muchos, pero los hay, y eso no me parece justo.


Básicamente, lo que intento decir es que cuando atribuímos a un efecto gráfico generado por el sistema de vídeo un mérito a la cpu, nos estamos equivocando.

Si, la megadrive tiene mejor cpu que la snes, pero todos esos efectos gráficos que muestras no son cosa de las cpu's.
@Señor Ventura Snes son 8 canales, MD tiene 10 (6 FM + 4 PSG) y si no entendí mal en su día, se puede conseguir un canal extra aunque de esto la verdad es que no estoy seguro.

Esa versión de DKC es una de las muchas que circulan por internet, yo he escuchado versiones muy dignas de ese tema que si bien no suenan de la misma manera que en Snes, hacen un buen trabajo y transmiten la esencia de la canción. "In game" colarían aun no siendo sonido 100% Snes. La versión del SOR no sé si realmente sonaría igual "in game" que en ese vídeo, pero estoy convencido que igual de bien que en MD no (algo parecido a lo del DKC) aunque a su manera, también podría colar.

Los Khz sí son sinónimo de sonar mejor, otra cosa es que por otro lado pueda haber otros factores que ensucien el resultado, como una digitalización/librería de baja calidad o un sonido de por sí feo, pero vamos, los khz forman parte de la ecuación y se hacen notar, de hecho, sin salirnos del tema del DCK, se puede percibir como unos samples tienen más calidad que otros.

Para mí la gran ventaja del chip de audio de Snes es su naturaleza digital, pero en ambos casos, los dos pueden llegar a sonar muy bien con el tratamiento adecuado, incluso en facetas en las que a priori no son lo suyo.
Un pequeño ejemplo de lo que se puede hacer usando el hdma de la snes:

Imagen


robotnik16 escribió:@Señor Ventura Snes son 8 canales, MD tiene 10 (6 FM + 4 PSG) y si no entendí mal en su día, se puede conseguir un canal extra aunque de esto la verdad es que no estoy seguro.

Esa versión de DKC es una de las muchas que circulan por internet, yo he escuchado versiones muy dignas de ese tema que si bien no suenan de la misma manera que en Snes, hacen un buen trabajo y transmiten la esencia de la canción. "In game" colarían aun no siendo sonido 100% Snes. La versión del SOR no sé si realmente sonaría igual "in game" que en ese vídeo, pero estoy convencido que igual de bien que en MD no (algo parecido a lo del DKC) aunque a su manera, también podría colar.

Los Khz sí son sinónimo de sonar mejor, otra cosa es que por otro lado pueda haber otros factores que ensucien el resultado, como una digitalización/librería de baja calidad o un sonido de por sí feo, pero vamos, los khz forman parte de la ecuación y se hacen notar, de hecho, sin salirnos del tema del DCK, se puede percibir como unos samples tienen más calidad que otros.

Para mí la gran ventaja del chip de audio de Snes es su naturaleza digital, pero en ambos casos, los dos pueden llegar a sonar muy bien con el tratamiento adecuado, incluso en facetas en las que a priori no son lo suyo.


Con los nuevos drivers se pueden alcanzar hasta 13 canales o algo así.

Creo que es mas inteligente poner en valor la versatilidad que ofrece algo así, en lugar de intentar alcanzar a la snes en su campo, porque eso es imposible.


Joder, yo estoy contento con el dune 2. Una snes nunca se plantearía sonar como una FM por mucho que pudiera hacerlo, y eso es algo que se le debe agradecer a un sistema que si es FM.

De verdad, pero que jodida maravilla:
https://www.youtube.com/watch?v=LL2DrCH ... 85D5EE3664
https://www.youtube.com/watch?v=7iCOEYi ... 64&index=6
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