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titorino escribió:@varios lo de las notas lo puse porque parecía que f zero era una caca vamos.
Normalmente no le hago mucho caso a las notas, no me hace falta ver una nota mas baja para darme cuenta que outrun en megadrive es um port que no refleja la grandeza del árcade.
Y No, no hace falta que en un juego te puedas dar la vuelta para ser divertido, pero si es de carreras le da un plus y si se pretende comparar las ventajas de poder rotar un plano pues es imprescindible.
La diferencia entre poder moverte libre lor el circuito a ir todo el rato para delante se nota.
Y ahi el modo 7 demuestra que se puede lograr.
Pig_Saint escribió:Para mí la SNES no suena mejor que la MegaDrive, sino simplemente tiene mayor frecuencia de sampleo
Pig_Saint escribió:así es que sus samples suenan con más nitidez (32KHz frente a 22KHz). A calidad de sonido en músicas, la SNES no puede con la MegaDrive, y lo que para mí es más importante, es más fácil que un pequeño estudio pudiera sacarle provecho. Las compañías que mejor sonido sacaron en una SNES fueron Squaresoft o Rareware, con presupuestos más que destacables, impensables para compañías pequeñas que usaban casi siempre el mismo paquete de samples de muy mala calidad.
Pig_Saint escribió:Lo repito: bandas sonoras como las de Streets of Rage II, Thunder Force IV o Vampire Killer no son posibles en SNES. Así que la cosa está en decidir si se prefiere más frecuencia de sampleo, o más KHz y más canales con las virguerías que permiten los canales FM. Yo lo tengo claro y está claro que el resto también.
Pig_Saint escribió:Hoy en día la discursión está de hecho fuera de duda, porque ya hablamos de 32KHz de SNES frente a los 28KHz (sin tocar el 68000) de una MegaDrive permitiendo samples más largos, y además 3 canales más PCM (lo que son 13 contra los 8 de SNES). Pero entiendo que hablamos de cuando estábamos en el patio con un bollycao.
Pig_Saint escribió:Señor Ventura escribió:Eso son MB's, pero, ¿de que?, ¿lectura?, escritura?.
¿Y la latencia?, ¿los accesos a memoria?, ¿bus?, ¿frecuencia externa de cpu's?.
Ahí figuran los bits, la frecuencia de la memoria y el ancho de banda. Los buses de datos de MegaDrive son de 32bit (interno) y 16-bit (externo), mientras que los de SNES son de 16 y 8 respectivamente.
Pig_Saint escribió:Más allá de palabras, no he visto a la SNES hacer lo que yo llamo brutadas.
Pig_Saint escribió:Si acaso en Yoshi's Island, FX2 mediante. Ver deformaciones de dos ejes de planos enteros ingame en SNES (siento insistir en ello, pero es como para hacerlo) es imposible, por ejemplo, pese a tener una resolución inferior (permíteme que insista).
Pig_Saint escribió:Y sobre el Modo 7, lo dicho. Su único mérito es la suavidad, porque detalles no es que permitiera muchos.
Pig_Saint escribió:el juego más impresionante en esa perspectiva que se hizo fue el Kawasaki Superbike Challenge, que daba un merecido repaso a la versión de SNES. Out Run, lejos de ser obviamente como la versión arcade, me parece muy superior a F-Zero, con sus baches, sus cosas levantando del suelo y hasta su velocidad punta. Y de verdad que no tengo nada en contra del Modo 7, que está muy bien, pero había que sacrificar bastantes cosas. MegaDrive no ha podido hacer un Modo 7 como el original ni en la actualidad (aunque se acerca bastante)
Pig_Saint escribió:aunque juegos como Panorama Cotton o Batman & Robin muestran efectos potentísimos en esa perspectiva que tampoco he visto nunca en SNES. SNES, en cambio, no ha podido ponerse a la altura de juegos de esa perspectiva donde las cosas suelen levantar del suelo. De hecho los ejemplos que pones me parecen, por ser amable, bastante modestos.
Pig_Saint escribió:El sonido, lo de siempre. SNES sólo tiene mayor calidad de sampleo, pero necesita hacer sus temas por samples porque sólo tiene canales PCM, y con las limitaciones de memoria que tiene, es casi milagroso que un juego tenga buenos samples para la música, especialmente mientras se juega (que hay más cosas en juego).
Pig_Saint escribió:Mientras, los juegos de SNES me seguirán pareciendo por debajo en el aspecto gráfico, con menos y más pequeños sprites, con menos dinamismo o por supuesto con resoluciones inferiores, pese a la paleta de colores, el dichoso Modo 7, o las transparencias (que no luces), que eran las únicas ventajas de SNES, y que por supuesto me parecen insuficientes.
Pig_Saint escribió:Personalmente habría hecho un juego más a lo Story of Thor, que es donde MegaDrive saca músculo. Ahora dime que no querías ese juego en SNES.
Señor Ventura escribió:
No hace falta que venga nadie a decir nada para que ya partais con la predisposición de echaros unas risas a costa de quien no hable de las máquinas de sega.
Ya sabes... si dices 4 cosas, y te corrigen en 2, ya parece que te equivocas en las 4... a menos que te refieras a la megadrive, que ahí ya cualquier afirmación tiene cabida sin que le digamos a nadie que sus comentarios son para echarse unas risas.
...como por ejemplo que una megadrive es como una neo geo, o que menos colores es mejor que mas colores... ahí ya nos sentimos satisfechos
matasiete escribió: el modo 7 es muy espectacular y funciona muy bien con circuitos estilo karting, pero para juegos de conducción en general super scaler es mucho mejor técnica. El mejor juego de conducción en snes es Nigel Mansell y no es modo 7.
gynion escribió:El modo 7 de SNES practicamente murío con ella, siendo despues un recurso auxiliar de máquinas limitadas para entornos poligonales.
retro-ton escribió:gynion escribió:El modo 7 de SNES practicamente murío con ella, siendo despues un recurso auxiliar de máquinas limitadas para entornos poligonales.
Y no se olviden del glorioso modo 8 del DIV 2 Games Studio.
robotnik16 escribió:Un ejemplo de lo limitado del chip de sonido de MD, a pelo:
https://www.youtube.com/watch?v=dgdceaN99gU
(un driver adecuado, buen gusto en la composición y a volar...)
titorino escribió:@gynion he hecho lo mismo que tú.
Pero claro la diferencia es que yo estaba en modo irónico.
Año 90 snes primera consola en ofrecer entornos en 3d, primitivos, si.
Pero ella sola sin ayudas.
Para todo lo demás máster card
titorino escribió:@gynion por poco pero no
hard drivin -21 diciembre 1990
snes-21 de noviembre de 1990
y tengo que ver si no es para delante solo
lo acabo de probar ,efectivamente puedes ir para detras ,pero sintiendolo mucho ,no llega al nivel de fluidez de un f zero y además salió mas tarde ,o sea que seguimos buscando .
titorino escribió:@gynion que f zero no es 3d?
será que no es poligonal no?
poder te puedes mover en todas la direcciones.
que megadrive tenga su primer juego poligonal pues no te lo discuto ,pero lo otro amigo ,si que lo discuto .
titorino escribió:@gynion que f zero no es 3d?
será que no es poligonal no?
poder te puedes mover en todas la direcciones.
que megadrive tenga su primer juego poligonal pues no te lo discuto ,pero lo otro amigo ,si que lo discuto .
titorino escribió:@gynion piénsalo tu.
Dime que puedes hacer en hard driving que no podías hacer antes en f zero.
Señor Ventura escribió:
No hace falta que venga nadie a decir nada para que ya partais con la predisposición de echaros unas risas a costa de quien no hable de las máquinas de sega.
Ya sabes... si dices 4 cosas, y te corrigen en 2, ya parece que te equivocas en las 4... a menos que te refieras a la megadrive, que ahí ya cualquier afirmación tiene cabida sin que le digamos a nadie que sus comentarios son para echarse unas risas.
...como por ejemplo que una megadrive es como una neo geo, o que menos colores es mejor que mas colores... ahí ya nos sentimos satisfechos
titorino escribió:@gynion tekken y street fighter.
Lo que tu digas, f zero un mes antes, entorno 3d.
En bonitas 2d con posibilidad de moverse por el plano, rotar, ect, año 1990.
Que tenemos a dia de hoy?
Que ese cutre efecto la megadrive no es capaz de reproducir.
Y que los usuarios de la consola pudieron ver por primera vez conectando el f zero.
titorino escribió:@varios te digo lo mismo.
Dime que puedes hacer en ese juego que en f zero no.
Da igual si es 2d, te puedes mover en 3d.
Y además mas fluidamente
Tekken 1 es 3d?
No,es 2d igual que un street fighter, los poligonos no hacen el 3d.
titorino escribió:
Y sin polígonos
Como ves estas equivocado
definición de 3d en informática
varios escribió:No, FZero no es 3D. El modo 7 no es 3D es un efecto de rotar un plano. Manipula una textura para que sea rotada y escalada, para crear una perspectiva de profundidad en una superficie 2D. Es un efecto 2D para que parezca 3D.
Pig_Saint escribió:Lo primero, sobre todo y ante todo, me ha dado mucha lástima la versión del Go Straight (no han sabido ni escribirlo bien) con samples recortados, algunos sonidos horriblemente modificados y, por supuesto, sin los sonidos de los golpes del juego sonando por encima, que a ver por dónde iban a sonar. Se nota que lo que han hecho es capturar como han podido cada sonido de MegaDrive y meterlo en esa jaula llamada "sample" hasta donde ha cabido. Suenan hasta chasquidos, por Cardice. ¿No los oyes?
Pig_Saint escribió:Sobre Castlevania, el de MegaDrive suena mejor, vamos.
https://www.youtube.com/watch?v=S0KuH6HAWcY
https://www.youtube.com/watch?v=yjdVflSHxN4
Hasta el logo de Konami suena mejor.
Pig_Saint escribió:En la fase 1 del Dracula X de SNES suenan bien los primeros segundos. A la que se mete en el turrón volvemos a lo de siempre. Y si rebuscas en el resto de la banda sonora, lo mismo. El clásico sonido apagado, falto de canales y samples de la poca calidad que permitía la consola. Si es que ahí es donde está el problema.
Pig_Saint escribió:Es que precisamente hablamos de Streets of Rage y Castlevania, que están compuestos por Yûzô Koshiro y Michiru Yamane, que son precisamente dos compositores que han trabajado en ambas máquinas y que han declarado abiertamente que prefieren componer en MegaDrive. Qué sabrán ellos.
Pig_Saint escribió:Que es verdad que ha habido gente, aunque sea siempre con un equipazo, que ha conseguido sacar algún canal de muy buena calidad en SNES ingame, pero resulta casi anecdótico.
Pig_Saint escribió:La calidad de sonido de ambas máquinas nunca dejó de mejorar hasta el fin de sus vidas oficiales, pero parece que MegaDrive lo ha seguido haciendo más allá. Primero por los drivers de sonido, que se han dado casos, como el famoso SFII, en que los samples estaban a más calidad de la que el juego reproducía, y al final al cambiar un archivo sonaban mucho más cercano al arcade. Segundo porque han ampliado las capacidades de la consola en número de canales y frecuencia de sampleo.
Pig_Saint escribió:Sobre lo de los tres canales extra a 28KHz a través del Z80A, sin molestar al M68000, es lo que se lee en los hilos que hablan sobre eso.
Pig_Saint escribió:No soy programador y evidentemente hay que ver a MegaDrive demostrarlo más allá de un reproductor guarro en un vídeo de YouTube, pero es muy posible que tarde o temprano alguien lo haga. Y es verdad, los samples ocupan memoria y la memoria es muy limitada. Es precisamente por eso por lo que son mejores los canales FM cuando tienes KB de memoria, porque son capaces de arrojar sonidos super nítidos (mucho más de 32KHz) en vez de andar haciendo malabares con equipazos que no todas las empresas podían permitirse (esto también lo denunció Koshiro) para conseguir que al menos el sample que lleva el canal principal sonase bien. Pero sí, a ver cómo hacía MegaDrive para usar esos canales durante el juego, no sólo en una intro donde el logo ya se ha quedado quietecito. Aunque sí que puede usarlos para mejorar las voces y sonidos del juego y algún que otro canal de acompañamiento. Vamos, lo que se ha hecho siempre con el único canal PCM del que disponía MegaDrive, pero sin comerse tanto el coco.
Pig_Saint escribió:Y bueno, esto me está quedando muy largo, pero decirte que los efectos que pones de SNES, hasta donde entiendo que lo son, son perfectamente normales en MegaDrive.
Pig_Saint escribió:Tú dices cosas que en teoría deberían ser posibles, pero para mí que algo falla cuando los juegos de MegaDrive tienen cosas que los de SNES, pese a tener una resolución claramente inferior, no tenían.
Pig_Saint escribió:
Pig_Saint escribió:
Pig_Saint escribió:
Pig_Saint escribió:
Pig_Saint escribió:
Pig_Saint escribió:Podría poner mil. Ojalá encontrase muchos de ellos, como de deformaciones de planos de Thunder Force IV o Rocket Knight Adventures, las cosas que hace Red Zone, brutadas en Contra, y demás. Pero es que esos GIFs se han puesto ya mil veces. Y repito, en resoluciones de mayores. Que sé que no os gusta que lo diga, pero la SNES tiembla sólo de pensar en hacer un juego con 64 píxeles más de pantalla horizontal.
Pig_Saint escribió:Y no te pongo comparativas con juegos de SNES de ciertos efectos gráficos porque sé que en muchas ocasiones, no sé siempre cuáles, la SNES se comía un port, y me da coraje cuando eso pasa al revés, que hay algunos casos. No muchos, pero los hay, y eso no me parece justo.
robotnik16 escribió:@Señor Ventura Snes son 8 canales, MD tiene 10 (6 FM + 4 PSG) y si no entendí mal en su día, se puede conseguir un canal extra aunque de esto la verdad es que no estoy seguro.
Esa versión de DKC es una de las muchas que circulan por internet, yo he escuchado versiones muy dignas de ese tema que si bien no suenan de la misma manera que en Snes, hacen un buen trabajo y transmiten la esencia de la canción. "In game" colarían aun no siendo sonido 100% Snes. La versión del SOR no sé si realmente sonaría igual "in game" que en ese vídeo, pero estoy convencido que igual de bien que en MD no (algo parecido a lo del DKC) aunque a su manera, también podría colar.
Los Khz sí son sinónimo de sonar mejor, otra cosa es que por otro lado pueda haber otros factores que ensucien el resultado, como una digitalización/librería de baja calidad o un sonido de por sí feo, pero vamos, los khz forman parte de la ecuación y se hacen notar, de hecho, sin salirnos del tema del DCK, se puede percibir como unos samples tienen más calidad que otros.
Para mí la gran ventaja del chip de audio de Snes es su naturaleza digital, pero en ambos casos, los dos pueden llegar a sonar muy bien con el tratamiento adecuado, incluso en facetas en las que a priori no son lo suyo.