Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

La BSO del Dune está muy bien pero más por la composición de los temas que por su calidad de sonido, yo creo que hay cosas mucho mejores.

Musica "in game" utilizando memoria a mansalva, todo sea dicho... Si me dicen que es un CD de chill out casi que me lo trago: https://youtu.be/P--NG7IIxcs
Rescato el gif del vectorman para poner otro.

Imagen

Imperium (snes):
Imagen


Y un detallito todo a base de hdma:
Imagen

robotnik16 escribió:Musica "in game" utilizando memoria a mansalva


Para samples, si, tiene toda la pinta, pero se integra muy bien con la síntesis de onda. Mola.
@gynion pero es que no lo digo yo eh,yo te iba a poner ejemplos ,hasta que busque y encontré esa explicación .
en el momento que situas un sprite ,poligono ect en un plano con tres ejes ya estas simulando el 3d .
en eso consiste el modo 7 ,simular el 3d .
por ejemplo en mario kart se utiliza el dsp para posicionar no solo a los corredores en el entorno ,si no a los objetos ,por lo cual es un mundo simulado en tres dimensiones a partir de dos ,con sus tres ejes.
¿cual fué la primera de las dos en ofrecer eso? snes .
¿mediante poligonos? la megadrive
@Señor Ventura el efecto del sonic 3 lo puede hacer una nes

asi que una snes no creo que tenga problemas ,otra cosa es que interese hacerlo si tienes una ventaja como el modo 7 que te hace el trabajo mas fácil y mas espectacular bajo mi punto de vista

por cierto he visto que estás metido en la scene del msu1 ,ya te preguntaré una cosilla sobre el street fighter a ver si es posible
Por cierto:

Megadrive.
Imagen

NES.
Imagen
esto si que es jugar con luces y sombras
Imagen



en time trax por ejemplo no solo pone diferentes intensidades en tiempo real ,si no que si explotas un barril el efecto de luz aumenta ,si entra en una zona mas iluminada el efecto remite.

otro ejemplo bestial esta vez con fuego



el mismo efecto en megadrive ,para mi no le llega ,es como si pones un marco negro ,que no se acopla tan bien y se llega a ver hasta feo,por supuesto olvidaos de darle diferente intensidades
@Señor Ventura
Lo primero, no señales una incoherencia por algo que hayan podido decir otros usuarios. Gracias.

Lo segundo, pones un vídeo de una pista de Streets of Rage como prueba de algo que no es nada, en el que queda claro que la calidad de sonido no llega a la de MegaDrive (ni en ese vídeo ni absolutamente en ningún otro) y donde queda claro que la consola no tendría más canales para ejecutar ningún otro sonido. Lo que sin embargo no queda nada claro es cuánto ocupan esos samples y cuánto ocuparían en total los de todo el juego. ¿Y sabes lo que más coraje me da? Que tú eso lo sabes, por lo que lo estás omitiendo aposta. Cuando se hace un tema de SNES en una MegaDrive, suelen poner un archivito para meterlo en un EverDrive y escucharlo en una consola original.

A lo mejor a ti la opinión de Yûzô Koshiro te es indiferente. Te añado la de Michiru Yamane, que también está en mi top 5. Métele también a Tommy Tallarico y Matt Furniss. Pero no importa, porque con su opinión no se acaba el mundo, en eso estamos de acuerdo. Pero lo mismo la podemos tener en cuenta, considerando que han trabajado en ambas máquinas. Y sí, era necesario un equipo para trabajar y capturar samples que no estaba al alcance de la mayoría de las compañías. David Wise, nada sospechoso de ser seguero, también hablaba sobre eso.

Lo de los canales extra de MegaDrive y sus limitaciones de memoria al respecto ya se verá qué se hace con ello. Son ciertas. Pero los límites de MegaDrive no paran de expandirse, y quién sabe el provecho (o no) que le pueden sacar a eso. Pero como trabajo es más que interesante, ya mí al menos no me extrañaría nada que apareciese algo genial. Creo que nuestro compañero de 1985 Alternativo comentó hace algún tiempo que pensaban incluirlo en Antarex usando un canal para baterías (algo común) y el resto para sonidos.

Sobre los GIF, me asombra la facilidad con la que crees quitar de en medio los que he puesto.
El de los planos de scroll de Thunder Force IV, simple y llanamente no sabes contar. Sé que puedes romper un plano de scroll en distintas partes, algo en lo que MegaDrive está muy por delante de SNES, pero en el momento en que un plano aparece claramente por encima del otro (dejando ver el de debajo sólo cuando éste no lo tapa), entonces ya hablaríamos de otra cosa. Otra cosa que en SNES no se ha visto. Aún considerando que las rocas de abajo estén en el mismo plano que las nubes de arriba del todo, y el agua (¿cómo se llamaba ese efecto?) en el siguiente de nubes, me basta con contar sólo los planos de nubes que se superponen para contar, junto al de las montañas, cinco. Nubes de arriba del todo, nubes de justo detrás (mismo color), las siguientes nubes (en rosa), las montañas (fíjate que me salto el plano de nubes bajas que están delante), y las nubes de detrás de las montañas. Y vas y me pones el de Donkey Kong que tiene 3, que de juegos con tres planos hay a patadas en MegaDrive y en SNES. Y el que dices de cuatro, con la limitación de colores que costaba a la SNES añadir ese plano extra (2 colores por tile). Ese dato también lo sabes segurísimo, pero también lo omites.

El Kyle Pretty's No Fear a la altura de la bonus stage de Sonic 2. Ésa ha sido la mejor. ¿A qué resolución real de juego va… eso? (vamos, quitando el enorme menú) ¿Cuántos sprites pone en pantalla? ¿Maneja dos player simultáneos? ¿Rota el sprite? ¿Cómo de largos son los escenarios? Vaya, LO MISMO.

Lo de Vectorman no es un cambio de color del gradiente, es la sustitución del fondo mientras el sprite modifica su color. De ahí que ambos fondos sean distintos. Y hace la transición en varios frames. Lo del fondo es lo de menos. En la bonus stage de Sonic 1 sale también, y está claro que eso un cambio de gradiente no es, aunque vaya por tiles. También lo hace en muchos más juegos. Pero la clave del Vectorman está en que el sprite se adapta a la luz según por dónde pasa (durante todo el juego). La animación que me has puesto sí que es sólo un cambio de paleta, y eso, más rápido o más lento, se hacía en NES si hacía falta. Del Imperium, tres cuartos de lo mismo. Ahí ni siquiera mueves nada. Ya digo que de cambios de la paleta del fondo hay muchos ejemplos. Yo creo simplemente que no has jugado a Vectorman y te has dejado llevar por el impulso de querer reducir ese GIF a eso, que es un cambio de color. Pero no.

Sobre rotaciones de sprites, en el Mega Turrican tienes todas las que quieras. Lo del Super Aleste, así a ojo es difícil de decir, pero da toda la impresión de que no es rotación real, sino que han guardado todas las posiciones del sprite y lo anima, como un coche de Micro Machines. Se mueve demasiado brusco para ser una rotación real. Míratelo bien.
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=487

Aquí el Mega Turrican, para que veas cómo se hace.
https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=441
En ese juego rotan varias cosas y enemigos. A partir de ahí puedes ver un bicho por el suelo, pero sigue mirando, que hay más.

Lo del Batman & Robin te debe parecer lo mismo que el Aladdin de Master System, aunque sepas que no lo es. En ese juego hay otro montón de efectos completamente diferentes, como el fondo en perspectiva, inclinar el plano a un lado y a otro. Pero bueno…
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2122
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2524
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2841

Red Zone
https://youtu.be/FZKsQ09qOk4?t=2591
https://youtu.be/FZKsQ09qOk4?t=4177

Lo típico que hace una Master System. Y ya la SNES ni digamos. Sin pruebas, eso sí.

Para lo del Sonic 3 se ve que no has encontrado explicación, y para el vídeo de intro de Sonic 3D tampoco. Curioso.

Sobre los efectos de transparencia de la SNES, nunca he negado que la MegaDrive no pueda hacer transparencias más allá del efecto shadow/highlight. Pero cambiar efectos visuales tan a cara perro como los de MegaDrive por una paleta de colores mejor, pues mira, no.

https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=353
Deformación doble de un sólo plano.

https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=1148
No sé ni cómo llamar a este efecto espejo móvil con cambio de paleta. Lo más cercano que conozco en SNES es en Sparkster, que en realidad es un espejo con una capa delante que ni siquiera sube ni baja. Hasta el que se hizo en Vampire Killer era mejor.

https://youtu.be/uNGbAStPXZc?t=889
Sprite gigante animado deformándose (incluso inclinándose) a resoluciones de mayores. En una SNES habría ocupado casi toda la pantalla y sería injugable, suponiendo, claro, que pudiera hacer algo así.

https://youtu.be/yS_fmstvJG0?t=1604
Dos planos deformándose a su bola.

https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=768
Deformación de tres planos (espera a que llegue el peazo nave) con montones de sprites por todas partes.

Todo esto, en tu teoría, seguro que lo hace una SNES. Lo que pasa es que no han querido. Por flojera esperaron a tener el FX2.
No nos engañemos, SNES puede mover el mismo numero y mas planos de scroll que Megadrive, eso es indiscutible, hay juegos de SNES que igualan o superan a TF4 en ese tema, cuales? ahora no me viene ninguno a la mente pero que los hay los hay.

En SNES se podria haber hecho perfectamente el Batman & Robin de Megadrive, a menor resolución si, y talvez con slowdowns y flickering bailando por todos lados, pero no hay ningun efecto MD que no sea posible en SNES, bueno talvez Shadow and Highlight en la forma que lo hace MD.
titorino escribió:@gynion pero es que no lo digo yo eh,yo te iba a poner ejemplos ,hasta que busque y encontré esa explicación .
en el momento que situas un sprite ,poligono ect en un plano con tres ejes ya estas simulando el 3d .
en eso consiste el modo 7 ,simular el 3d .
por ejemplo en mario kart se utiliza el dsp para posicionar no solo a los corredores en el entorno ,si no a los objetos ,por lo cual es un mundo simulado en tres dimensiones a partir de dos ,con sus tres ejes.
¿cual fué la primera de las dos en ofrecer eso? snes .
¿mediante poligonos? la megadrive


Bueno, para mí Hard Drivin es 3D real, y F-Zero es 3D parcial. Otra cosa no te puedo decir.

En Hard Drivin los coches siguen siendo los mismos siempre, que simplemente se alejan o acercan en función de su posición real, contando con los 3 ejes.

En F-Zero se usan datos para posicionar las naves solo a través de los ejes Y-X (como en todo juego 2D), mientras que el eje Z se usa solo para cambiar los sprites entre grandes y pequeños, para que parezca que están cerca o lejos.

No sé si me he confundido con el tema ejes, pero creo que es tal cual te digo.
titorino escribió:esto si que es jugar con luces y sombras
Imagen


Este es mas complejo (transparencia con una variación gradual del tono de color. Literalmente cada scanline tiene un tono de color diferente gracias a la paleta + tono de transparencia).

Imagen


P.D: Luego me extenderé mas con mis mensajes, porque veo que no se están queriendo ver las cosas.

chinitosoccer escribió:No nos engañemos, SNES puede mover el mismo numero y mas planos de scroll que Megadrive, eso es indiscutible, hay juegos de SNES que igualan o superan a TF4 en ese tema, cuales? ahora no me viene ninguno a la mente pero que los hay los hay.

En SNES se podria haber hecho perfectamente el Batman & Robin de Megadrive, a menor resolución si, y talvez con slowdowns y flickering bailando por todos lados, pero no hay ningun efecto MD que no sea posible en SNES, bueno talvez Shadow and Highlight en la forma que lo hace MD.


Con flickering no creo, cuanto mas pequeños son los sprites, mas ventaja tiene la snes.
Si F-Zero lo quieres considerar 3D, ahí tienes Space Harrier 2 y Super Thunder Blade, que son dos de los tres juegos de lanzamiento de Megadrive in Japan.
Señor Ventura escribió:Con flickering no creo, cuanto mas pequeños son los sprites, mas ventaja tiene la snes.


No se nota en los juegos que salieron, ademas no hay nada como TF4 en SNES, y en el único multi que hay, ejemplo ThunderForce3/ ThunderSpirits la version de SNES sale perdiendo por goleada, es un baile de slowdowns y flickering peor que en la version de MD.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:Con flickering no creo, cuanto mas pequeños son los sprites, mas ventaja tiene la snes.


No se nota en los juegos que salieron, ademas no hay nada como TF4 en SNES, y en el único multi que hay, ThunderForce3/ ThunderSpirits la version de SNES sale perdiendo por goleada, es un baile de slowdowns y flickering peor que en la version de MD.


Bueno, yo solo digo que cuanto mas pequeños son los sprites, mas puede poner snes que megadrive, eso es así.

Si flickea es porque se malgastan sprites, me gustaría mirarlo, pero ahora no voy a poder, así que lo dejo para luego.


editado: bonito cutre-port se comió la snes con aquel juego, todo sea dicho xD
@retro-ton on rails y hasta nes tiene un space harrier.
Cuando te puedas mover libremente y la consola pueda posicionar los sprites pues...
@titorino

La fase de vista aerea del Contra III me imagino que para ti será 3D igualmente, ¿no?
chinitosoccer escribió:No nos engañemos, SNES puede mover el mismo numero y mas planos de scroll que Megadrive, eso es indiscutible, hay juegos de SNES que igualan o superan a TF4 en ese tema, cuales? ahora no me viene ninguno a la mente pero que los hay los hay.

En SNES se podria haber hecho perfectamente el Batman & Robin de Megadrive, a menor resolución si, y talvez con slowdowns y flickering bailando por todos lados, pero no hay ningun efecto MD que no sea posible en SNES, bueno talvez Shadow and Highlight en la forma que lo hace MD.

A mí es que las hipótesis no me sirven así sin más. Argumentadas en todo caso. Y eso de "SNES puede hacer eso pero los programadores eran muy vagos" no me parece un argumento.

No he visto juegos de SNES donde se pongan todos esos planos de scroll a cara perro. Ya ni digamos hacerlo en esa resolución, porque sabemos que SNES no puede. He visto varias veces cuatro planos de scroll en MegaDrive. Planos que se superponen, no los que simplemente trocean un sólo plano.

https://youtu.be/EmO8WGx1hcE?t=1749
Esto tiene sólo dos planos, por muy flipante que parezca. Fíjate que ningún plano falso de los colorados del fondo se superpone sobre el otro. Han troceado un plano en todos esos cachitos. Aunque, eso sí, en MegaDrive se podían ver estas cosas con mayor variedad de tiles y muchísimas más veces. No creo que fuera casualidad ni flojera de los programadores.

La MegaDrive no puede hacer planos de transparencia, al menos que yo sepa. Eso nunca se ha negado. Sus alternativas por ahora son utilizar shadow/highlight como en Mega Turrican, Pulseman, Sonic y otros tantos, sustituir cosas poniendo una animación encima como en Ranger X (otro juego con cinco planos, por cierto) del que Hobby Consolas llegó a decir que tenía un chip especial para añadir colores (qué tiempos, ¿eh?), parpadeando (las sombras de muchos juegos de lucha, también en SNES), y el clásico de poner un plano píxel sí píxel no, que realmente en un CRT de la época no queda tan mal, pero indiscutiblemente no es lo mismo que en SNES.

La SNES, además de su resolución inferior, que debe ser todo un alivio para su memoria, se queda corta cuando se trata de deformar o modificar planos de scroll o sprites gigantes como los que he puesto. En la presentación de Super Street Fighter II puede verse claramente la comparación, algo curioso considerando que la versión de MegaDrive era un port malísimo de la versión de SNES (que es para echarla de todas formas), y no al revés. Se nota muchísimas veces que la SNES simplemente no llega, igual que cuando MegaDrive trata de hacer una transparencia a color.


Señor Ventura escribió:Bueno, yo solo digo que cuanto mas pequeños son los sprites, mas puede poner snes que megadrive, eso es así.

En realidad sólo puede poner más sin son iguales, y exclusivamente de 8x8, y eso siempre en la teoría, porque en la realidad he visto más sprites en pantalla en juegos de MegaDrive que en juegos de SNES. A lo mejor porque en 256x224 de resolución, meter 128 sprites de 8x8 es absurdo porque no cabes ni tú.

Es que si nos metemos en datos teóricos de sprites, mejor que los de SNES bajen la voz.
MegaDrive podía poner 16 tipos de tamaños de sprites simultáneos. SNES sólo 4.
MegaDrive gana en todas las formas en las que quieras poner sprites de 32, 64 o 128 píxeles y la mayoría de las veces en sprites de 16. Y vaya si se nota eso a lo largo de todo el catálogo.
Y lo dicho, SNES podía poner 128 sprites de 8x8 frente a los 80 de MegaDrive siempre que fueran iguales. Ambas son cantidades absurdas para juegos a esas resoluciones de pantalla, pero en MegaDrive pudieron verse más sprites en pantalla que en SNES. Alguna cosa más habría que sacrificar en SNES, imagino. O simplemente en pantalla cabían más en una MegaDrive siendo jugable. Es que a mí esos datos teóricos siempre me han aburrido. En la práctica luego ves otras cosas.
Si nos vamos a los polígonos, MegaDrive podía manejar 1800 por segundo frente a los 190 de SNES. Casi 10 veces más. También quedó bastante claro.
@gynion no.
Vista aérea
No te puedes desplazar en profundidad.
titorino escribió:@gynion no.
Vista aérea
No te puedes desplazar en profundidad.


Y en F-Zero tampoco, porque que la nave que controlas está fija, sin moverse nada más que en el eje Y. No está en 3D nuestra nave.

En ambos casos estamos ante la misma técnica gráfica, modo 7, y usado de la misma forma, para desplazar personajes o vehículos sobre el plano rotatorio. ¿qué cambia? tan solo la orientación del plano y el tipo de coordenadas que reciben los enemigos/rivales. No puede ser que en un caso sea 3D, y en el otro no, porque es básicamente lo mismo.

3D real, donde el coche sí se desplaza por el entorno:

Imagen

Hard Drivin, aunque más primitivo, es eso, 3D real.
@gynion no seas cabezón tio.
Incluso en un juego de ps4 el coche no se mueve, lo que se mueve es el escenario, el escenario se mueve según tus órdenes con el pad dando la sensación que el vehículo va para delante, atrás, izquierda o derecha.
En f zero pasa lo mismo.
eso es lo bueno del modo 7 ,la versatilidad ,sirve para rotar planos,acercamientos y para crear entornos 3d simulados a partir de sprites .
y todo esto en pleno año 1990 y la primera consola domestica que lo tenia ,no te voy a cambiar de opinión pero los datos están ahí .
Nintendo lo creó con ese fin y destacarse de la competencia ,para mi lo logró ,por primera vez veia un entorno 3d en una consola con total libertad en los movimientos .
titorino escribió:@gynion no seas cabezón tio..


Sí bueno, tienes razón. Me empeño en explicar cosas, cuando es evidente que no vale la pena. Pedazo de 3D el F-Zero, el Doom, y todo lo que quieras. [+risas]
:cool:
@gynion pero tio si el que te está dando datos soy yo.
te he puesto el principio del 3d y el modo 7 lo cumple.
¡que más quieres! [+risas]
el 3d real no existe,solo es el real ,en informatica ,solo alto y ancho ,recuerdalo ,ojo que yo tampoco lo sabía .
titorino escribió:@gynion pero tio si el que te está dando datos soy yo.
te he puesto el principio del 3d y el modo 7 lo cumple.
¡que más quieres! [+risas]


Claro que sí, y yo no te he dado ningún dato comprobable. Por eso te estoy dando la razón totalmente. Digo que no vale la pena esforzarme, porque aquí la verdad la tienes solo tú, y me has puesto un montón de referencias, links e informaciones contrastadas de todo tipo, y siempre en favor de la verdad, no para defender ciegamente a una consola.

Es más, te pido hasta disculpas por mi insistencia, si te ha molestado. Te aseguro que no volverá a pasar. ;)
@gynion yo no ,el que ha escrito esa ley .
y nintendo por crear eso ,yo solo me he limitado a ponerlo .
y tranquilo que no me voy a molestar por eso ,al revés .
que tampoco me va la vida en defender el modo 7 ,si no te gusta o no le ves el potencial ,descuida que otros si lo haremos ,eso es como todo .
Rescato algún pequeño extracto de una entrevista a Masami Ishikawa, en la que habla sobre el diseño de la MD. Viene a colación de aspectos que hemos hablado aquí otras veces, como la importancia del procesador, add-ons y demás... Es una entrevista actual, digo yo que algo sabrá el hombre del tema...


Masami Ishikawa:

"Se me ordenó acercarme lo más gráficamente posible a System 16 arcade"

"El procesador debe tratar todo tipo de datos, y para ayudarlo a hacerlo, debe aumentar su velocidad"

"la ubicación de la CPU, la memoria y el procesador determinan la velocidad a la que se procesan los datos, por lo que hay que pensar en la forma más eficiente de colocarlos."

"necesitábamos estar listos para lidiar con cualquier cosa que surgiera y tener conexiones que permitieran periféricos."
@robotnik16

Es que la gracia del Megadrive es poder hacer muchas cosas al mismo tiempo, fuera de que le falte este u otro efecto gráfico, o aunque SNES pueda hacer todo lo de Megadrive; porque en muchas ocasiones SNES hará lo mismo, sí, pero también con menos elementos y de forma más lenta o torpona.

Son cosas que se ven jugando. Sin ir más lejos, el 3D real, que Megadrive lo maneja sin chip mucho mejor; eso es capacidad de procesamiento de datos, que perfectamente se puede aplicar y se aplicó a infinidad de otros tipos de juegos.
si ,por eso hay juegos que funcionan a 2,58 y van igual de follaos que en megadrive a 7,67 XD
y por eso una mueve un f zero a 60 fps y la otra con suerte a 29 y faltandole media pantalla .
eso que comenta no es relación a la competencia,lo que dice es que el procesador debe ir en conjunto con el resto de componentes ,o sease trabajar rápido para que no haya cuellos de botella en la placa.
pero si os hace ilusión ,venga ,es importante ir a 7,67 aunque una placa y otra se parezcan como un huevo a una castaña [+risas]
Más lenta que el caballo del malo muchas la SNES, al lado de Megadrive. MHZ que no se ven en tantos y tantos casos.. [carcajad]
@gynion seguro que si.
No tiene ningún juego tan rápido como el hard driving, te despeina literalmente.
Yo lo usaba para las prácticas de la autoescuela
@titorino yo no soy experto en estos temas pero intento sacar mis propias conclusiones leyendo de aquí y de allá, y jugando a ambos catálogos, y creo que mezclas cosas. No todos los juegos exigen el máximo al procesador y todo lo referente al modo 7 es otro tema que no tiene que ver directamente con esto, además, creo que nadie o casi nadie niega las bondades del modo 7 ni la diferencia que marca respecto a MD, pero no todo en la vida es modo 7 (F-Zero), ni siquiera en la propia Snes. Las virtudes y defectos de una y otra se palpan rápido si juegas a ambos catálogos, lo cual, yo creo que cuadra con las observaciones de Masami Ishikawa que puse ahí arriba.
Dentro de mi ignorancia en aspectos técnicos y a tenor de lo que he ido leyendo por meses diría que juegos top técnicos de Snes como F-Zero o Super Aleste tienen sus limitaciones, aunque el resultado sea muy vistoso. El F-Zero va follao pero si no entiendo mal lo único que se mueve es la pista, el plano y pone pocos elementos en pantalla. Y luego el Super Aleste tiene un área de acción reducida. O sea que no es oro todo lo que reduce. Alguien que lo explique bien y no a mi manera sui géneris jeje.
@robotnik16

¿Cuantos hubiéramos firmado una Megadrive sin modo 7, pero con un 60-70% de las capacidades de Neo-Geo? creo que todos.

El modo 7 me sirvió para Super Mario Kart, Exhaust Heat, y no sé si alguno más, para disfrutar de una experiencia lo mejor posible en cuanto a juegos de carreras de vista trasera en esa gen, pero también porque me faltó por descubrir juegos de Megadrive, como Kawasaki Superbikes. De ahí a que lo quieran encumbrar como algo imprescindible, glorioso y maravilloso, como que no me la cuelan, porque en el fondo lo único que les importa es que Megadrive no lo podía hacer.

Nadie se va a quedar anclado en el F-Zero de SNES, con todo lo que salió después; por ejemplo, y sin ir más lejos, el F-Zero de N64, con loopings, peraltadas, caídas y una velocidad de escándalo.
@robotnik16 efectivamente.
Snes es más que modo 7.
Y yo no niego las virtudes de cada una.
Pero si nos empeñamos en no reconocer las de snes pues...
Si hablamos de Snes y mega y cuando toca reconocer una virtud y nos pasamos directamente a psx o a n64, sinceramente, no lo veo coherente.
Pero oye ya terminas acostumbrandote
titorino escribió:@gynion seguro que si.
No tiene ningún juego tan rápido como el hard driving, te despeina literalmente.
Yo lo usaba para las prácticas de la autoescuela

Llenas este hilo con tu insistencia sobre esa supuesta superioridad de un Modo 7 que es lo que es, para bien y para mal. Tu definición del 3D es tuya. Los videojuegos llevan haciendo "3D" desde el Zaxxon, pero el 3D no existe, son todo trucos para engañar a nuestro cerebro, hasta en VR. Ya ha quedado clara tu postura: "el Modo 7 es lo más revolucionario de su época y una MegaDrive sueña con poder hacerlo". Machacar con eso una y otra vez agobia mucho el hilo, en mi opinión. Insisto en que a mí F-Zero me gusta mucho, más por cariño que otra cosa, pero es lo que es. El Modo 7 está en un plano en el que lo único que levanta con volumen son los -escasísimos- sprites. Y de eso se da cuenta todo el mundo, vaya.

Que tú prefieres los 60fps a los evidentes defectos de ese modo gráfico, me parece genialísimo. Yo desde luego prefiero tener escenarios donde las cosas con las que me tropiece estén delante de mí, y no debajo, donde haya más de cinco o seis sprites en pantalla, y donde la carretera vaya hacia arriba y abajo, aunque la cosa vaya a 30fps o incluso a 20. Y me sigue gustando F-Zero, de verdad, pero defender a ultranza un juego de carreras por clasificación en el que ni siquiera puedes jugar a dobles y donde la principal diferencia de estilo de un escenario a otro es el -poco- color del mismo (creo que sólo tiene 4, además… ¿o eran cinco?), como que me resulta chocante.

https://youtu.be/2EJdB3Hw8xE?t=5
Ya sé que te da coraje, pero la conversión de Out Run, aunque sea una mierda comparada con el arcade (cuya placa son prácticamente dos NeoGeo), va más rápido que F-Zero (claramente, además), pone bastantes sprites, los cambios de escenarios son continuos, sube y baja baches. Y además es muy rejugable por aquello de los distintos caminos y distintos finales. Que no estoy poniendo Out Run de ejemplo de juegazo (el de MegaDrive, claro), pero es que me basta y me sobra con éste para que entiendas que el Modo 7 es un efecto con sus virtudes y sus defectos, y que hay gente que prefiere sacrificar otras cosas a las que sacrifica el famoso efecto gráfico de SNES. Y no es por nada, pero por muy cutre que sea el port de Out Run, no sé en qué juego de SNES se llega a hacer algo así, ya que tanto te gusta repetir que la MegaDrive no puede hacer Modo 7.

Por cierto, en Wikipedia lo definen "Out Run is a 3D driving video game in which the player controls a Ferrari Testarossa Spider from a third-person rear perspective". Lo dicho, el término "3D" es relativo. Hasta que no generemos hologramas no va a ser 3D de verdad, sino sólo una forma de entendernos. Hasta hubo un port a Master System llamado "Out Run 3-D" porque usaba gafas anaglíficas, que es otra definición de 3D más. No insistas más, por Cardice.
@gynion es más, con un 68000 a 12Mhz ni siquiera me acordaría de Neo Geo... (viniéndome un poco arriba). Hay vídeos de overclocks que sólo con subir el motorola a 10 Mhz se cargan de un plumazo cualquier ralentización, imaginemos que conversión de Out Run podría haber salido en ese caso...

A ver, el modo 7 es un lujo y tuvo su impacto, pero no deja de ser una característica puntual en la mayoría de casos, de hecho, el estereotipo de juego al que aspiraban estas consolas son los clásicos de arcade de los '80... Vamos, que cuando hablamos de retro lo primero que nos viene a la cabeza son los juegos en 2D que caracterizaban a aquella generación. ¿Qué % de juegos clásicos se basan en ese tipo de jugabilidad? ¿Cuántos juegos puede haber dentro del catálogo de Snes que se basen totalmente en el modo 7? ¿Un 10%? ¿alguna fase de bonus o especial?

Repito que el modo 7 era una pasada en juegos como F-Zero o Mari Kart y eso es un mérito de la Snes, pero también tiene sus limitaciones de uso. Es lo que he dicho otras veces, para mí fueron características puntuales que hizo Nintendo para venderse y resaltar sobre MD, sacrificando otras no menos importantes. Si juegos como Panoramma Cotton son posibles en MD es porque anda bien armada a nivel global, procesador, manejo sprites, scrolls, etc... y como dices titorino, sin cuellos de botella que limitaran sus capacidades.

Te me has adelantado @Pig_Saint [+risas]
Reivindico al OutRun de megadrive.
En 1991 sus virtudes pesaban infinitamente más que sus limitaciones. Es EL juego de conducción.
@matasiete

El mayor defecto del juego es no haber salido en 1988 junto a la consola o a más tardar en 1989. Sega ahí se durmió incomprensiblemente. Y para ser del 91 me parece mejorable aunque sea una buena conversión.
robotnik16 escribió:@gynion es más, con un 68000 a 12Mhz ni siquiera me acordaría de Neo Geo... (viniéndome un poco arriba). Hay vídeos de overclocks que sólo con subir el motorola a 10 Mhz se cargan de un plumazo cualquier ralentización, imaginemos que conversión de Out Run podría haber salido en ese caso...

A ver, el modo 7 es un lujo y tuvo su impacto, pero no deja de ser una característica puntual en la mayoría de casos, de hecho, el estereotipo de juego al que aspiraban estas consolas son los clásicos de arcade de los '80... Vamos, que cuando hablamos de retro lo primero que nos viene a la cabeza son los juegos en 2D que caracterizaban a aquella generación. ¿Qué % de juegos clásicos se basan en ese tipo de jugabilidad? ¿Cuántos juegos puede haber dentro del catálogo de Snes que se basen totalmente en el modo 7? ¿Un 10%? ¿alguna fase de bonus o especial?

Repito que el modo 7 era una pasada en juegos como F-Zero o Mari Kart y eso es un mérito de la Snes, pero también tiene sus limitaciones de uso. Es lo que he dicho otras veces, para mí fueron características puntuales que hizo Nintendo para venderse y resaltar sobre MD, sacrificando otras no menos importantes. Si juegos como Panoramma Cotton son posibles en MD es porque anda bien armada a nivel global, procesador, manejo sprites, etc... y como dices titorino, sin cuellos de botella que limitaran sus capacidades.

Te me has adelantado @Pig_Saint [+risas]


Para mí, el m7 es para carreras, mapas en los RPG, y para de contar en SNES. Qué me digan Saturn, que ésta sí tiene potencia para manejar de forma impresionante planos así, vale; ahí sí que me gusta; no solo manejando y rotando los planos mucho mejor, sino añadiendo un pilón más de características y efectos.

Pero en SNES, es ver por ejemplo efectos tipo ráfagas de rayos, explosiones, auras y demás, aun siendo transparentes y en modo 7, y parece que suena bien... ¿pero desde cuando esas cosas son tan lentas? parece todo a tiempo bala. Debe ser cosa de un cuello de botella que tira para atrás, que comentas.

SNES maneja ciertos efectos, pero sin la capacidad suficiente o bien para no tener que quedarse detenida la acción, o bien para que no resulten pobres o aislados en el desierto.
gaditanomania escribió:@matasiete

El mayor defecto del juego es no haber salido en 1988 junto a la consola o a más tardar en 1989. Sega ahí se durmió incomprensiblemente. Y para ser del 91 me parece mejorable aunque sea una buena conversión.

Bueno, tiene sentido porque sacaron antes Space Harrier II y Super Hang-On. Diremos que fueron por orden. Lo raro es que no sacaran un Power Drift después, pero sí en PC Engine. Nunca lo entenderé.
@Pig_Saint lo que tu digas compañero.
Cuando una megadrive lo haga me cuentas.
No lo digo yo, lo dicen los que saben, mas que tu y que yo.
Lo dicho outrun arcade gloria, megadrive, tiene que comer bastante para llegarle.
titorino escribió:@Pig_Saint lo que tu digas compañero.
Cuando una megadrive lo haga me cuentas.
No lo digo yo, lo dicen los que saben, mas que tu y que yo.
Lo dicho outrun arcade gloria, megadrive, tiene que comer bastante para llegarle.

Lo que tú digas compañero.
Cuando una SNES lo haga me cuentas.
No lo digo yo, lo dicen los que saben, mas que tu y que yo.

modo-7-2.jpg (63.85 KB)

Como funciona el modo 7
El modo 7 es un plano 2D que por hardware se recalculan los pixels para que parezca que tiene profundidad en 3D. Pero no es 3D. Lo podríamos llamar Pseudo o3D o algunos lo llaman 2.5D pero nunca es 3D. El movimiento de los personajes no marca si un juego es 3D o no sino la forma de calcular los objetos y la forma de representarlos en pantalla. De la misma forma podríamos decir que Sonic 3D es 3D cuando no lo es.

En esta adjunto se puede ver que un plano en 2D se "abate" hacia abajo para que parezca que tiene profundidad.

Estos "trucos" mediante software o hardware tratan de imitar las 3D porque los cálculos necesarios en 3D al principio eran inviables por medio de calculos en tiempo real. Hasta un juego como Doom no es realmente 3D y los enemigos y personajes son todos spritees y no objetos 3D. Los propios programadores de Id software dicen que el primer juego verdaderamente 3D que programaron es Quake.
@Pig_Saint snes lo hace.
De hecho ahora me voy a hechar una partidita
@Pig_Saint

Pienso que una empresa mira antes por las ganancias que por sacar productos en orden cronológico. Sigo sin verlo.

Oye y no recordaba que el Power Drift estuviese en PC Engine. Voy a darle caña.
titorino escribió:@Pig_Saint snes lo hace.
De hecho ahora me voy a hechar una partidita

¿Qué hace? Out Run no, desde luego. Ya quisiera.
varios escribió:Los propios programadores de Id software dicen que el primer juego verdaderamente 3D que programaron es Quake.


Ojo, que no lo digo yo, eh.. [+risas]
Pig_Saint escribió:
titorino escribió:@Pig_Saint snes lo hace.
De hecho ahora me voy a hechar una partidita

¿Qué hace? Out Run no, desde luego. Ya quisiera.

Por favor.
Pero si hay cosas mejores que ese cutre port.
El arcade no por supuesto, eso tampoco lo hace una mega.
Por no poder no puede ni poner los mismos colores ni samples.
Pero oye que si te flipa lo entiendo.
Ya flipabas con el sonido de las voces del street fighter de megadrive.
Me acuerdo perfectamente escucharte defenderlas.
Cada uno tiene un oído y vista diferente, eso es lo bueno, la variedad.
Por mi parte nada más que añadir.
Disfruta de tu outrun, que es una maravilla.
Los Lotus de Snes no los recuerdo malotes. Lo digo por recordar juegos tipo Outrun de la consola.
Power drift tal cual era imposible en 16 bits, pero es que en 1990 se valoraban las cosas de otra manera. Ya me hubiera gustado a mi tener el power drift de PC engine en megadrive. Eso y la basura de conversion de turbo out run, tener una mano de ases y no saber jugarlos.
After burner 2 otro que es mejor en la competencia que en su propia consola.
Viendo cosas como esa da que pensar que la megadrive no podía reescalar bien los sprites.
Outrun se mueve mejor en pc engine y se ve mejor, voces mas nítidas y sí, en una consola de 8 bits.
Como esos ejemplos hay bastantes más.
Pero oye, después que la cpu se mueva a 7,67 es lo más importante.
matasiete escribió:Reivindico al OutRun de megadrive.
En 1991 sus virtudes pesaban infinitamente más que sus limitaciones. Es EL juego de conducción.

Seguramente sea la mejor conversión en cualquier sistema, pero es que el resto no es que sean la panacea... También creo que llegó tarde y no con el mejor resultado posible, podrían haber hecho algo parecido a Super Hang On, que le diera más rejugabilidad. Yo me quedo con los Lotus.
@robotnik16 y yo.
Hay cosas mejores en las dos máquinas.
El outrun de mega precisamente no es para fardar.
16413 respuestas