Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

retro-ton escribió:En resumen, en esa época SEGA le llevaba años de ventaja a Nintendo. Y no solo en las consolas domésticas, en todo.

Si fuera tan blanco o tan negro, yo creo que no tendríamos este debate después de 30 años (o de 28 que tiene SNES). Pero son dos consolas con características tan diferentes que pienso que es eso lo que le da chicha a esto. Una puede hacer unas cosas y otra otras. Naturalmente que hay cosas que hacen ambas, pero si te fijas ahí no hay debate ninguno.

Ahora, eso sí, en arcade ya es otra cosa. Pero ahí SEGA con quien se medía era con CAPCOM, NAMCO o SNK, porque Nintendo en arcades no era nadie. La placa burra burra fue la de Power Drift, que de coco creo que eran 3 68000 de 12,5 MHz más un Z80 (Y Board). Eso sí que era la salvajada madre.
JoePencil escribió:es curioso, pero ante una misma realidad:
    MD es mas potente que SNES
    SNES se ve y se escucha mejor que MD

normalmente la gente de SNES acepta la realidad, MD es mas potente, mientras que la gente de MD Se niega a aceptar la realidad y siempre buscan esa excepcion q rompe la regla y te vuelven justo con ese screenshot d ese juego q en cierto momento se ve mejor en MD y cosas asi.

La realidad es la que es, cada vez que alguien dice q snes es mas potente que md o que md se ve mejor que snes un gatito muere atropellado por un trailer de 3 pisos.


SNES fanboy detected, vamos, ves que tu tambien puedes hacerlo? , anímate tu también hombre, que las 1000+ paginas no son solo posts de Megadriveros cegados
Pig_Saint escribió:@Señor Ventura
Lo primero, no señales una incoherencia por algo que hayan podido decir otros usuarios. Gracias.


He señalado lo que has dicho tu, no otros usuarios, y son incoherencias porque son argumentos inconsistentes, como ya te han informado.

Pig_Saint escribió:Lo segundo, pones un vídeo de una pista de Streets of Rage como prueba de algo que no es nada, en el que queda claro que la calidad de sonido no llega a la de MegaDrive (ni en ese vídeo ni absolutamente en ningún otro) y donde queda claro que la consola no tendría más canales para ejecutar ningún otro sonido.


El vídeo de ese tema del streets of rage 2 viene de tu afirmación de que la snes no puede sonar a lo FM.

Y eso de que la calidad del sonido no llega a la de megadrive es algo que no te crees ni tu mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=KC-B3Q0cRrY
https://www.youtube.com/watch?v=8V8q6Q7TmUw

Podrás argumentar lo que quieras, pero al final del día, gracias a lo que opinas sobre estos dos vídeos lo único que dejas claro es que ya tienes una opinión formada desde antes incluso de echar un vistazo. Vas con ese prejuicio, y te pongan lo que te pongan tu ya vas dispuesto a ver solo lo que quieres ver.

Es lo que demuestras.

Pig_Saint escribió:Lo que sin embargo no queda nada claro es cuánto ocupan esos samples y cuánto ocuparían en total los de todo el juego. ¿Y sabes lo que más coraje me da? Que tú eso lo sabes, por lo que lo estás omitiendo aposta. Cuando se hace un tema de SNES en una MegaDrive, suelen poner un archivito para meterlo en un EverDrive y escucharlo en una consola original.


Hacer la música a base de samples tiene un coste de memoria, efectivamente, ahí has dado en la diana.

Pero ahora lo que tienes que hacer es decidirte por un argumento, ¿la snes sonaba mal porque había que ahorrar espacio en ROM?, o sonaba mal porque el sistema de sonido no lo puede hacer mejor. Siendo que has empleado los dos argumentos, y que son incompatibles entre si, vas a tener que decidirte por uno.

Pig_Saint escribió:A lo mejor a ti la opinión de Yûzô Koshiro te es indiferente. Te añado la de Michiru Yamane, que también está en mi top 5. Métele también a Tommy Tallarico y Matt Furniss. Pero no importa, porque con su opinión no se acaba el mundo, en eso estamos de acuerdo. Pero lo mismo la podemos tener en cuenta, considerando que han trabajado en ambas máquinas. Y sí, era necesario un equipo para trabajar y capturar samples que no estaba al alcance de la mayoría de las compañías. David Wise, nada sospechoso de ser seguero, también hablaba sobre eso.


Para que un tema sonase como el go straight del SoR2 también había que currárselo.

No es correcto decir que para que la snes sonase bien había que meterle horas, pero que con la megadrive los resultados salían solos, porque literalmente nos pasamos años contemplando auténticos bodrios por la dificultad creativa que conlleva modular frecuencias para que suene mejor. Todo eso también es investigación y dinero.

Pig_Saint escribió:Lo de los canales extra de MegaDrive y sus limitaciones de memoria al respecto ya se verá qué se hace con ello. Son ciertas. Pero los límites de MegaDrive no paran de expandirse, y quién sabe el provecho (o no) que le pueden sacar a eso. Pero como trabajo es más que interesante, ya mí al menos no me extrañaría nada que apareciese algo genial. Creo que nuestro compañero de 1985 Alternativo comentó hace algún tiempo que pensaban incluirlo en Antarex usando un canal para baterías (algo común) y el resto para sonidos.


A ti no hay quien te entienda. Cuando te interesa mencionas a kusfo secundando sus afirmaciones, pero cuando no te interesa lo que dice sobre megadrive te pones de manos con el.

Los límites de la megadrive no pueden expandir su memoria interna, y los samples requieren de memoria interna, no del olor de las nubes, así que no hay milagro que pueda darse para mejorar eso.

varios canales para samples de 28khz en una memoria de 8KB no es realista, ni tampoco es posible con ese z80 (ni a 28khz, ni a 22khz), y no hay expansión que valga.

Pig_Saint escribió:Sobre los GIF, me asombra la facilidad con la que crees quitar de en medio los que he puesto.


De los gifs que te he puesto la facilidad que asombra es la de no querer ver que te han puesto el mismo tipo de resultado gráfico que habías mostrado tu con tus imágenes.

Pig_Saint escribió:El de los planos de scroll de Thunder Force IV, simple y llanamente no sabes contar. Sé que puedes romper un plano de scroll en distintas partes, algo en lo que MegaDrive está muy por delante de SNES


No.

Snes puede poner mas planos que megadrive.

Y lo que la megadrive hace con dos planos en el thunder force iv superponiendo varios trozos por delante de otros variando su prioridad, la snes lo puede hacer también con dos planos, o mejorando su complejidad mediante 3 planos, o incluso 4 planos.

¿Por qué no se hizo ese truco en TODOS los juegos de megadrive, siendo que es una buena solución para aumentar la espectacularidad gráfica?, pues por el mismo motivo por el que en snes tampoco es que se prefiriera hacer eso antes que simplemente poner 3 o 4 planos... es decir, NO POR IMPOSIBILIDAD.

Que no veas algo no significa que no se pueda hacer, y en esta ocasión la teoría es una función por hardware, no hay que probar nada, está ahí.

Pig_Saint escribió:pero en el momento en que un plano aparece claramente por encima del otro (dejando ver el de debajo sólo cuando éste no lo tapa), entonces ya hablaríamos de otra cosa. Otra cosa que en SNES no se ha visto. Aún considerando que las rocas de abajo estén en el mismo plano que las nubes de arriba del todo, y el agua (¿cómo se llamaba ese efecto?) en el siguiente de nubes, me basta con contar sólo los planos de nubes que se superponen para contar, junto al de las montañas, cinco. Nubes de arriba del todo, nubes de justo detrás (mismo color), las siguientes nubes (en rosa), las montañas (fíjate que me salto el plano de nubes bajas que están delante), y las nubes de detrás de las montañas. Y vas y me pones el de Donkey Kong que tiene 3, que de juegos con tres planos hay a patadas en MegaDrive y en SNES. Y el que dices de cuatro, con la limitación de colores que costaba a la SNES añadir ese plano extra (2 colores por tile). Ese dato también lo sabes segurísimo, pero también lo omites.


El modo 0 permite 4 planos con tiles de 4 colores, no con tiles de 2 colores. Si lo tienes tan claro, que coincidente parece que des el dato equivocado.

Y si, son tiles de 4 colores, pero son 32 colores por plano. Es decir, 128 colores entre los 4 planos, cosa que con un diseño inteligente se pueden hacer dibujos muy currados.

En los donkey kong country se ven constantemente planos con tiles de 4 colores, y sin embargo no desentonan con el resto.

Pig_Saint escribió:El Kyle Pretty's No Fear a la altura de la bonus stage de Sonic 2. Ésa ha sido la mejor. ¿A qué resolución real de juego va… eso? (vamos, quitando el enorme menú) ¿Cuántos sprites pone en pantalla? ¿Maneja dos player simultáneos? ¿Rota el sprite? ¿Cómo de largos son los escenarios? Vaya, LO MISMO.


A esto es a lo que me refiero. Te ponen algo haciendo uso del mismo tipo recurso gráfico, y lo que haces es cambiar el discurso para seguir en tus trece de que no es lo mismo, y que en megadrive es mejor.

Y no, el kyle pretty's es sin duda mas complejo que la fase de bonus del sonic 2, por variables en el uso de la concatenación de animaciones, y por la extensión de estas.

Luego ya de lo de justificarse en el número de sprites en pantalla después de ver que hay considerables coches (y por lo tanto IA's), ya ni me molesto en señalar obviedades.


Pig_Saint escribió:Lo de Vectorman no es un cambio de color del gradiente, es la sustitución del fondo mientras el sprite modifica su color. De ahí que ambos fondos sean distintos.


No, que ambos fondos sean distintos no significa que el otro fondo se sustituya por un tercer fondo mas.

Es un cambio en el color, y si te fijas, cuando no hay relámpago el dibujo que sale cuando aparece sigue estando ahí.

Pig_Saint escribió:Y hace la transición en varios frames.


Si, hace la transición en varios frames. En cada uno de ellos se ha reescrito la CRAM para variar la información de color, y sale gratis hacerlo, tanto en megadrive como en snes (ya te he puesto algún ejemplo de variar el color tabién en snes mediante esta técnica).

Y es mas, en snes puedes variar la información de color, no una vez por cada frame para toda la pantalla como en megadrive, sino una vez POR CADA SCANLINE si tu quieres.

Pig_Saint escribió:En la bonus stage de Sonic 1 sale también, y está claro que eso un cambio de gradiente no es, aunque vaya por tiles.


El fondo de los bonus stage del sonuc 1 es una animación. Se usa el DMA para transferir las tiles necesarias, y como el dibujo está cíclicamente repetido no cuesta nada transferir todo a tiempo.

De todos modos la megadrive tiene ancho de banda para ejecutar vídeos con una buena proporción de pantalla. Mejor que el megacd incluso (433KB vs 150KB).

Pig_Saint escribió:También lo hace en muchos más juegos. Pero la clave del Vectorman está en que el sprite se adapta a la luz según por dónde pasa (durante todo el juego).


No, el sprite no se adapta a la iluminación en tiempo real, está precalculado, y como ya se te ha dicho, es un cambio en el registro de la CRAM para variar el color, algo que permite hacer tanto la snes como la megadrive sin ningún problema.

Si te sirve de consuelo, la CRAM de la snes es mas grande, y requiere de transferir mas Bytes para cambiarlo que en megadrive, pero en todo caso el ancho de banda de ambas es mas que de sobra para poder hacerse sin ningún problema.

Pig_Saint escribió:La animación que me has puesto sí que es sólo un cambio de paleta, y eso, más rápido o más lento, se hacía en NES si hacía falta. Del Imperium, tres cuartos de lo mismo. Ahí ni siquiera mueves nada. Ya digo que de cambios de la paleta del fondo hay muchos ejemplos. Yo creo simplemente que no has jugado a Vectorman y te has dejado llevar por el impulso de querer reducir ese GIF a eso, que es un cambio de color. Pero no.


Todo es un cambio de paleta, en todos los casos, tanto de megadrive, como se snes.

Pig_Saint escribió:Sobre rotaciones de sprites, en el Mega Turrican tienes todas las que quieras. Lo del Super Aleste, así a ojo es difícil de decir, pero da toda la impresión de que no es rotación real, sino que han guardado todas las posiciones del sprite y lo anima, como un coche de Micro Machines. Se mueve demasiado brusco para ser una rotación real. Míratelo bien.
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=487


Te da la sensación a ti de que no es una rotación real porque tu lo vales, y no hay mas. Eso si, nota que el gif es a 30fps, el movimiento es mucho mas suave en el juego real, y eso no puede ser una animación porque no es realista gastar tanta memoria solo para este detalle en una rom tan pequeña.

Además es un juego que se analizó en su momento, y efectivamente, se trata de una rotación real. Se trae las tiles de los sprites a la WRAM, se aplica la rotación desplazando los pixels, y se lleva a la VRAM para preparar el siguiente frame. Son rotaciones, el bicho del mega turrican hace exactamente lo mismo, si quieres lo aceptas, y si no puedes agarrarte a otra cosa si lo prefieres, pero no puedes cambiarlo.

Aquí a 60fps, para que te convenzas:
https://youtu.be/eDAvbPxUf4Y?t=335

Pig_Saint escribió:Aquí el Mega Turrican, para que veas cómo se hace.
https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=441
En ese juego rotan varias cosas y enemigos. A partir de ahí puedes ver un bicho por el suelo, pero sigue mirando, que hay más.


No rotan "varias cosas" en el mega turrican, solo rota un enemigo, y este consta de menos tiles a los que aplicar el algoritmo de rotación que la bola del super aleste.

Pig_Saint escribió:Lo del Batman & Robin te debe parecer lo mismo que el Aladdin de Master System, aunque sepas que no lo es.


Es el mismo principio, está hecho de la misma manera, y no te parece lo mismo porque no está pensado para actuar de otra forma.

Pig_Saint escribió:En ese juego hay otro montón de efectos completamente diferentes, como el fondo en perspectiva, inclinar el plano a un lado y a otro. Pero bueno…
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2122


La imagen del gato del batman & robin NO ES UNA ROTACIÓN, es un desplazamiento vertical de todas las columnas que conforman el dibujo de su cara.

En snes hemos visto exactamente eso en el helicóptero del time trax, y si te das cuenta, notarás como el dibujo llega un momento en que parece que se rompe.

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Estos dos vídeos se basa en las mismas premisas que permiten el resto de efectos gráficos que has puesto, y que son coincidentes en la forma de funcionar del sistema gráfico tanto de snes como de megadrive.

Insisto en que es lo mismo que esto:
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https://youtu.be/YMf0ek_S9FY?t=195

Pig_Saint escribió:Para lo del Sonic 3 se ve que no has encontrado explicación, y para el vídeo de intro de Sonic 3D tampoco. Curioso.


¿Estás de coña?.

La intro del sonic 3 funciona a algo así como 110x90 de resolución, duplicando scanlines para aumentar el tamaño de la imagen, mientras que hubo una demo del bad apple a 512x448 a 30fps en snes, y esto es lo mas bestia que ha hecho nunca consola de 16 bits alguna.

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Pero bueno, hoy por hoy no queda ni rastro de aquel vídeo, así que nos conformaremos con esto otro, que sigue siendo un vídeo como el del sonic que tanto demandas para poder creertelo... eso si, a mas resolución, y con mas colores (y antes de que digas nada, el msu1 no ayuda en nada en la reproducción de vídeo, todo lo hace la snes ella solita).

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Que no se diga, mas madera:
https://www.youtube.com/watch?v=P7FBBRFNZ9s
https://www.youtube.com/watch?v=yULkopwR8oA

Pig_Saint escribió:Sobre los efectos de transparencia de la SNES, nunca he negado que la MegaDrive no pueda hacer transparencias más allá del efecto shadow/highlight. Pero cambiar efectos visuales tan a cara perro como los de MegaDrive por una paleta de colores mejor, pues mira, no.


Claro, es verdad, los degradados de color esos que dices que solo son posibles en megadrive, ¿no?.

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Pig_Saint escribió: https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=353
Deformación doble de un sólo plano.


Eso no es un cuchillo... ESTO es un cuchillo:
https://www.youtube.com/watch?v=fyMPJuppNBU

xDD

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Pig_Saint escribió: https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=1148
No sé ni cómo llamar a este efecto espejo móvil con cambio de paleta. Lo más cercano que conozco en SNES es en Sparkster, que en realidad es un espejo con una capa delante que ni siquiera sube ni baja. Hasta el que se hizo en Vampire Killer era mejor.


Efectivamente, no sube ni baja, habráse visto semejante poca potencia:

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Pig_Saint escribió: https://youtu.be/uNGbAStPXZc?t=889
Sprite gigante animado deformándose (incluso inclinándose) a resoluciones de mayores. En una SNES habría ocupado casi toda la pantalla y sería injugable, suponiendo, claro, que pudiera hacer algo así.


Eso no es un sprite gigante... y tampoco es un conjunto de sprites, es un plano (lo único que está formado por sprites es la mandíbula).

Por no ser, ni siquiera es un enemigo gigante. Ríndete ante la inmensidad de KRAID:

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Pig_Saint escribió: https://youtu.be/yS_fmstvJG0?t=1604
Dos planos deformándose a su bola.


Veeeenga, va, una de dos planos deformándose a su bola.

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Pig_Saint escribió: https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=768
Deformación de tres planos (espera a que llegue el peazo nave) con montones de sprites por todas partes.


Venga, naaaaaves gigaaaaantes:

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No hay tres planos en megadrive, aunque eso ya te lo han dicho:

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Pig_Saint escribió:Todo esto, en tu teoría, seguro que lo hace una SNES. Lo que pasa es que no han querido. Por flojera esperaron a tener el FX2.


Por flojera no habrás querido tu mirar bien XD
Pig_Saint escribió:Lo que quiero decir es que no es lo mismo que cuando un plano se subdivide en trozos en los que ninguno se superpone, que es básicamente lo que yo considero que diferencia a un plano de scroll de un simple plano partido en trozos.
https://youtu.be/EmO8WGx1hcE?t=74
https://youtu.be/yjKGdI0egEk?t=336
https://youtu.be/ZmkyHnh-lWM?t=164
https://youtu.be/VsSF3s7jMsY?t=488
https://youtu.be/PlWEIuiPZa4?t=37

En el caso de Thunderforce IV, puedes ver la imagen de Ventura, en realidad solo son dos planos, lo que pasa es que uno tiene los tiles de la parte superior en baja, y los de la inferior en alta. El Greendog por ejemplo, también hemos visto el GIF del otro hilo, en que se ve como están repartidos. En el Shadow of the beast, las cosas en primer plano del todo (muros etc) y las nubes del final están en el plano B, y el resto en el plano A.

Ojo!, la limitación de que esas partes están en el mismo plano, significa que no pueden scrollear independientemente. Si que horizontalmente pueden moverse a cachos (por que cambias el valor del scroll en el scanline), pero no puedes por ejemplo scrollear una parte vertical y la otra no.

Aquí hay una imagen en que puedes ver en que orden se printan las cosas:
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Pig_Saint escribió:Si esto es así, tal cual, la verdad, no me extraña que SNES no pueda poner los bicharracos que se ven en MegaDrive. Me parece una limitación muy importante. Y la verdad es que cuadra bastante con lo que se acaba viendo en los juegos. Leeré más sobre eso, porque tal como lo tengo en la cabeza creo que es demasiado bestia para ser verdad, esta vez en beneficio de MegaDrive.

Lo que pasa es que la super lo intenta "compensar" con los 48 sprites adicionales que tiene respecteo a Mega, pero claro, en algunos casos (bicho muy grande y muchas balas pequeñas) es muy complicado para la super hacerlo eficientemente.

Pig_Saint escribió:Yo es que siento insistir, pero si tan fácil es… ¿por qué los programadores no lo hicieron en SNES? Quizás esas transiciones en concreto son algo más que cambiar colores. Hace tiempo que no juego a El Rey León, pero creo recordar que cuando el cielo cambiaba, en ambas versiones, había como un leve parón al jugar. Como que se van algunos frames (o instrucciones en el mando, no recuerdo) para cambiar el fondo.

Yo no soy un experto en SNES (la jugué en casa de un vecino en la época, y en emulador he jugado bastante, pero no conozco todo el catálogo). Te diría qu ehe visto bastantes efectos de estos de paleta en RPG's y que funcionaban bien, sin problema.

Por cierto, ya que hablabamos del Space Harrier II ayer. He grabado un pequeño video hoy en el tren aprovechando XD
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La verdad es que es bastante ingenioso. En la izquierda puedes ver como los azules de la paleta rotan, para simular el movimiento del suelo (como hacía la própia recreativa) y luego todo el suelo y el fondo lejano están en el plano B, y usa el scroll vertical y algun raster para cambiar la perspectiva cuando volamos (el plano en sí no cambia).

Pig_Saint escribió:Eso sí lo he entendido. Vale, son dos planos. Ahora bien, parecen más. ¿Esa forma de partir los planos cambiando la prioridad en un trozo u otro la puede hacer la SNES? Porque da todo el pego, vamos.

He encontado por ahí que MegaDrive tiene "row/column scrolling" y "overlapping scrolling layers" que la SNES no tiene. ¿Se trata de eso? ¿Adiós al mito?

Si, la Super también tiene prioridades, y tiene el row/column scrolling (aunque no directamente el line scrolling que tiene la mega, por lo que sé). El tema es que la super es un poco infierno dependiendo de los modos, así que muchos juegos usan un modo en 3 planos y no se lían a hacer cosas muy locas con prioridades. Creo que Donkey Kong si que hacía eso en varios niveles.

Piensa que hacer todo esto era un trabajazo de cara a los artistas. Yo pongo como ejemplo tambien a la PC-ENGINE, que aunque podía mostrar casi 400 y algo colores simultáneos de 512, la mayor parte de los juegos no usan mucho más que un juego típico de mega, ya que era difícil sacar provecho de todos los colores con la limitación de 16 por tile.
Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Lo segundo, pones un vídeo de una pista de Streets of Rage como prueba de algo que no es nada, en el que queda claro que la calidad de sonido no llega a la de MegaDrive (ni en ese vídeo ni absolutamente en ningún otro) y donde queda claro que la consola no tendría más canales para ejecutar ningún otro sonido.


El vídeo de ese tema del streets of rage 2 viene de tu afirmación de que la snes no puede sonar a lo FM.

Y eso de que la calidad del sonido no llega a la de megadrive es algo que no te crees ni tu mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=KC-B3Q0cRrY
https://www.youtube.com/watch?v=8V8q6Q7TmUw

Podrás argumentar lo que quieras, pero al final del día, gracias a lo que opinas sobre estos dos vídeos lo único que dejas claro es que ya tienes una opinión formada desde antes incluso de echar un vistazo. Vas con ese prejuicio, y te pongan lo que te pongan tu ya vas dispuesto a ver solo lo que quieres ver.

Es lo que demuestras.

Mi afirmación sigue siendo la de que SNES no puede hacer un tema como el Go Straight, y lo argumento.
Primero, en ese vídeo no suena igual que una MegaDrive. Y está más que clarísimo, además. ¿Da el pego? Sí, pero no, no suena igual. No llega. Lo siento.
Segundo, eso puede que esté hecho por un SPC700, pero no por una SNES. Pienso que los samples exceden la memoria permitida por una SNES, y ya ni digamos lo que ocuparía el cartucho si toda la banda sonora entera tuviera que estar hecha así, con esa calidad en todos los canales.
Tercero, se queda sin canales para ejecutar el sonido del juego.

En otras palabras, eso, que insisto en que es inferior al tema original, no puedes meterlo en una SNES y que funcione. Es que casi diría que ese vídeo demuestra las carencias de sonido de SNES.

Señor Ventura escribió:Hacer la música a base de samples tiene un coste de memoria, efectivamente, ahí has dado en la diana.

Pero ahora lo que tienes que hacer es decidirte por un argumento, ¿la snes sonaba mal porque había que ahorrar espacio en ROM?, o sonaba mal porque el sistema de sonido no lo puede hacer mejor. Siendo que has empleado los dos argumentos, y que son incompatibles entre si, vas a tener que decidirte por uno.

No, no he cambiado nunca de argumento. Si SNES tuviera carta blanca para usar los samples como le diera la gana, la única ventaja real de MegaDrive sobre la SNES en cuestión de sonido (en aquellos tiempos, hablo) sería el número de canales. Pero siempre he defendido claramente que el problema de SNES es que con tan poca memoria no puede ofrecer samples de calidad para hacer un tema, y que los ejemplos más dignos que existen, en realidad son sólo de uno o dos canales, con el resto aún más comprimidos. Y la tónica general son sonidos apagados a base de samples ultracomprimidos que además son comunes en más de la mitad del catálogo.

Y, como ya digo, esto ya lo sabes. Has puesto un vídeo del Go Straight a sabiendas de que SNES no puede hacer eso. ¿Para decirme qué? ¿Lo bueno que es el SPC700 y qué lástima que hayan diseñado la consola para capacidades muy inferiores? No es cuestión de "currárselo", que ya de por sí supone una limitación tremenda, sino que no puede.

Los temas que se comparten por ahí de músicas de SNES pasadas a MegaDrive suelen añadir un archivo para reproducirlo en una MegaDrive real. Además, nunca le añaden canales de más, cosa que podrían hacer.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Lo de los canales extra de MegaDrive y sus limitaciones de memoria al respecto ya se verá qué se hace con ello. Son ciertas. Pero los límites de MegaDrive no paran de expandirse, y quién sabe el provecho (o no) que le pueden sacar a eso. Pero como trabajo es más que interesante, ya mí al menos no me extrañaría nada que apareciese algo genial. Creo que nuestro compañero de 1985 Alternativo comentó hace algún tiempo que pensaban incluirlo en Antarex usando un canal para baterías (algo común) y el resto para sonidos.

A ti no hay quien te entienda. Cuando te interesa mencionas a kusfo secundando sus afirmaciones, pero cuando no te interesa lo que dice sobre megadrive te pones de manos con el.

Los límites de la megadrive no pueden expandir su memoria interna, y los samples requieren de memoria interna, no del olor de las nubes, así que no hay milagro que pueda darse para mejorar eso.

varios canales para samples de 28khz en una memoria de 8KB no es realista, ni tampoco es posible con ese z80 (ni a 28khz, ni a 22khz), y no hay expansión que valga.

Kusfo dijo que Space Harrier usaba sustitución de colores y yo no estoy de acuerdo. Que no es infalible, ojo, entre otras cosas porque no tiene por qué saberse los juegos de memoria. También dijo que MegaDrive sólo puede poner 2 planos y yo contaba 5. Tenía razón él, pero evidentemente hay que matizar que MegaDrive puede alterar la prioridad a la hora de trocear un plano y SNES no, lo que a efectos prácticos hace que MegaDrive pueda hacer planos mucho más ricos, como ha demostrado.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Sobre los GIF, me asombra la facilidad con la que crees quitar de en medio los que he puesto.


De los gifs que te he puesto la facilidad que asombra es la de no querer ver que te han puesto el mismo tipo de resultado gráfico que habías mostrado tu con tus imágenes.

No, los gif que me has puesto no eran siquiera comparables. Los que me has puesto hoy sí. Y como suele pasar, ya sin entrar en la resolución inferior (que te hace ver cosas grandes que en realidad no lo son tanto), no he visto varios planos de deformación simultánea como los que te puse de Gynoug, Thunder Force IV o Rocket Knight Adventures salvo en el de Super Aleste, que si te fijas sólo tienen deformación en un eje y donde por lo visto la paleta ya no importa (de la resolución ni hablamos, porque total). En su lugar hay vídeos en los que un sólo plano se deforma (de una manera en que la MegaDrive hace hasta en juegos insignificantes) y ya lo del Sparkster con el espejo es de penica, porque es un ejemplo que yo mismo te lo puse para compararte la diferencia que hay entre cuando MegaDrive hace ese efecto espejo y cuando lo hace SNES.

El "cambio de paleta" que has puesto de Sparkster es en realidad un plano de transparencia puesto encima. Cuando no puedes hacer el efecto tal cual, pues al menos tiene la posibilidad de hacer eso, pero no queda igual, ¿no crees? Eso y que deja al desnudo que SNES no puede hacerlo por potencia bruta.

Señor Ventura escribió:Y lo que la megadrive hace con dos planos en el thunder force iv superponiendo varios trozos por delante de otros variando su prioridad, la snes lo puede hacer también con dos planos, o mejorando su complejidad mediante 3 planos, o incluso 4 planos.

Por lo que yo he leído, no puede cambiar esa prioridad. A lo mejor es por eso que no me suena haber visto nunca a una SNES hacerlo. No es que no "prefiriera" hacerlo, a pesar de que así conseguiría simular más planos, es que simplemente creo que no podía. Si no, por lógica, lo habría hecho.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:El Kyle Pretty's No Fear a la altura de la bonus stage de Sonic 2. Ésa ha sido la mejor. ¿A qué resolución real de juego va… eso? (vamos, quitando el enorme menú) ¿Cuántos sprites pone en pantalla? ¿Maneja dos player simultáneos? ¿Rota el sprite? ¿Cómo de largos son los escenarios? Vaya, LO MISMO.


A esto es a lo que me refiero. Te ponen algo haciendo uso del mismo tipo recurso gráfico, y lo que haces es cambiar el discurso para seguir en tus trece de que no es lo mismo, y que en megadrive es mejor.

Y no, el kyle pretty's es sin duda mas complejo que la fase de bonus del sonic 2, por variables en el uso de la concatenación de animaciones, y por la extensión de estas.

Luego ya de lo de justificarse en el número de sprites en pantalla después de ver que hay considerables coches (y por lo tanto IA's), ya ni me molesto en señalar obviedades.

Más complejo lo verás tú, desde luego. Y más por el uso de la concatenación de animaciones. Sobre el número de sprites, es más que evidente que salen bastantes menos coches que bombas o anillos. Y además a dos player y de regalo a más resolución. Pero nada, el Kyle Pretty ése es mejor, claro que sí.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Lo de Vectorman no es un cambio de color del gradiente, es la sustitución del fondo mientras el sprite modifica su color. De ahí que ambos fondos sean distintos.

No, que ambos fondos sean distintos no significa que el otro fondo se sustituya por un tercer fondo mas.

Es un cambio en el color, y si te fijas, cuando no hay relámpago el dibujo que sale cuando aparece sigue estando ahí.

El fondo que dices que se repite pero con el color cambiado mantiene una zona con los mismos píxeles, a la que se le añaden otros que no estaban. Se me ocurren formas de hacerlo sólo cambiando los colores, es cierto.

Y que, insisto, lo que yo quería reflejar de ese juego es que Vectorman va cambiando de color según la luz que haya en cada parte de todo el juego, no sólo en esa escena. Está claro que al juego le han puesto áreas donde Vectorman cambia de un color a otro (no de golpe, sino color a color). Pero nada, es un efecto facilón. Puede que lo sea, ahí no te digo que no, pero qué bien queda, sobre todo en un juego así. Creo que sólo lo he visto en Vectorman.

Señor Ventura escribió:Todo es un cambio de paleta, en todos los casos, tanto de megadrive, como se snes.

Yo no creo que sea tan fácil de decir lo que te estoy diciendo. El caso de El Rey León (que es un port, lo sé) creo que deja entrever algo. Cambiar el color de tiles repetitivas es posible que sea fácil, pero todo un fondo entero de tiles variadas yo al menos en SNES no creo haberlo visto. Que lo mismo es tan fácil como tú dices, pero entonces me resulta raro que en El Rey León de SNES no lo hicieran cuando sí que reprodujeron cosas que según lo que me cuentas parecen más complejas de hacer. Si hubiera algún ejemplo en SNES…

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Sobre rotaciones de sprites, en el Mega Turrican tienes todas las que quieras. Lo del Super Aleste, así a ojo es difícil de decir, pero da toda la impresión de que no es rotación real, sino que han guardado todas las posiciones del sprite y lo anima, como un coche de Micro Machines. Se mueve demasiado brusco para ser una rotación real. Míratelo bien.
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=487


Te da la sensación a ti de que no es una rotación real porque tu lo vales, y no hay mas. Eso si, nota que el gif es a 30fps, el movimiento es mucho mas suave en el juego real, y eso no puede ser una animación porque no es realista gastar tanta memoria solo para este detalle en una rom tan pequeña.

Además es un juego que se analizó en su momento, y efectivamente, se trata de una rotación real. Se trae las tiles de los sprites a la WRAM, se aplica la rotación desplazando los pixels, y se lleva a la VRAM para preparar el siguiente frame. Son rotaciones, el bicho del mega turrican hace exactamente lo mismo, si quieres lo aceptas, y si no puedes agarrarte a otra cosa si lo prefieres, pero no puedes cambiarlo.

Aceptado, es rotación. El caso es que cuando pusiste el gif pensé que se movía fatal y fui a busca el video a más calidad.

De sprites inclinándose con planos de scroll haciendo lo propio tienes cosas como ésta. Hay más.
https://youtu.be/9v3B1hzMwnQ?t=1119

Se ve que la SNES en cuanto la ponen a hacer varias cosas a la vez, se pone nerviosa. Y eso que su pantalla es más pequeña.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Aquí el Mega Turrican, para que veas cómo se hace.
https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=441
En ese juego rotan varias cosas y enemigos. A partir de ahí puedes ver un bicho por el suelo, pero sigue mirando, que hay más.


No rotan "varias cosas" en el mega turrican, solo rota un enemigo, y este consta de menos tiles a los que aplicar el algoritmo de rotación que la bola del super aleste.

https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=776
En Mega Turrican también rotan como mínimo esas plataformas, lo que pasa es que para que lo hagan del todo hay que jugar mal y quedarse encima y no encuentro un vídeo que lo haga.

https://youtu.be/p3XombZO1ak?t=134
Esto rota

En el Earnest Evans hay varios sprites que rotan (meclado con otros que creo que realmente no lo hacen). Es una bazofia de juego, lo sé.

https://youtu.be/WLXlwi6y9V4?t=2504
Realmente hay más de cien juegos donde algunas de las piezas hacen lo que le da la gana. ¿Hay de esto en SNES? Qué va. Y ya sé hasta por qué. En SNES nos tenemos que conformar con chapucillas de HDMA mijiteando con sus cuadraotes.

https://youtu.be/4EBPRgS_2XQ?t=144

Señor Ventura escribió:https://youtu.be/YMf0ek_S9FY?t=195

MegaDrive no puede hacer Modo 7, capítulo 30. Y tampoco tenía chips DSP que añadir al cartucho para poder hacer eso. En el mundo de tu lógica llevada a la MegaDrive, lo podrían haber hecho, pero como no lo hicieron, en mi lógica la MegaDrive no puede hacer eso. Ni siquiera me meto a valorar lo que me parece ese juego porque efectivamente estamos valorando gráficos.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió:Para lo del Sonic 3 se ve que no has encontrado explicación, y para el vídeo de intro de Sonic 3D tampoco. Curioso.


¿Estás de coña?.

La intro del sonic 3 funciona a algo así como 110x90 de resolución, duplicando scanlines para aumentar el tamaño de la imagen, mientras que hubo una demo del bad apple a 512x448 a 30fps en snes, y esto es lo mas bestia que ha hecho nunca consola de 16 bits alguna.

La demo de Bad Apple, mejor cállatela, que primero, está a dos colores, y segundo, tambien hay versión en MegaDrive a más resolución. Cosa que seguramente también lo sepas. Está claro que no es lo mismo que la del Sonic 3D, ¿verdad?
El que yo he visto iba 256x224 y 30fps, es decir, en una resolución inferior al de MegaDrive.
https://www.youtube.com/watch?v=2vPe452cegU&t=69s

Señor Ventura escribió:y antes de que digas nada, el msu1 no ayuda en nada en la reproducción de vídeo, todo lo hace la snes ella solita).

Aquí hay que reconocer que le has echado muchísimo morro. Así que el MSU1 no ayuda en nada a la reproducción de vídeo. Es prácticamente un periférico. Pero el Mega-CD ni mentarlo. Eso es trampa. Cuando al menos la mitad de juegos de Mega-CD eran juegos de MegaDrive que usaban la capacidad del CD para poder poner vídeos y pistas de audio.

Ya tiene que estar la cosa chunga para que te hayas tenido que ir a vídeos mostrados por MSU1. Y ahora, venga, a decir que eso son las capacidades normales de una SNES.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió: https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=353
Deformación doble de un sólo plano.


Eso no es un cuchillo... ESTO es un cuchillo:
https://www.youtube.com/watch?v=fyMPJuppNBU

Te lo dije antes, un sólo plano, y en efectos que MegaDrive hace como le da la gana en montón de juegos. Es un sólo plano.

Pero con lo de Cocodrilo Dundee me he partido. La peli es malísima, pero esa escena es espectacular.

Señor Ventura escribió:
Pig_Saint escribió: https://youtu.be/uNGbAStPXZc?t=889
Sprite gigante animado deformándose (incluso inclinándose) a resoluciones de mayores. En una SNES habría ocupado casi toda la pantalla y sería injugable, suponiendo, claro, que pudiera hacer algo así.


Eso no es un sprite gigante... y tampoco es un conjunto de sprites, es un plano (lo único que está formado por sprites es la mandíbula).

Por no ser, ni siquiera es un enemigo gigante. Ríndete ante la inmensidad de KRAID:

Imagen

Primero, maravillosa la sutileza con la que te saltas el resto el bosses animados y gigantes de MegaDrive (¿cuántos como ésos hay en SNES?). Segundo, ¿me puedes demostrar que ese boss de Shinobi 3 es un plano de scroll? Porque por hablar, también te puedo decir que lo sea el Kraid. O esto.
https://youtu.be/GvRDsgSF3OU?t=20

Que eso no quita que sea un peazo bicho, ojo. Jajajaja. No me acordaba de eso. De hecho, sigo sin acordarme. Me he pasado ese juego y no recuerdo haberme cargado a ese bicharraco.

Señor Ventura escribió:Venga, naaaaaves gigaaaaantes:

Imagen

Imagen

Sí, ahora entiendo que los de TFIV son dos planos de scroll deformándose en el que uno de los planos cambia la prioridad de la pieza de abajo para ponerla encima. Es que como en SNES no se ven esas cosas, me lío. De todas formas, las comparaciones son odiosas, porque vaya birria los que has puesto. Los conozco mejores en la propia SNES. Claro, en naves gigantes en un plano de scroll podemos estar aquí hasta mañana, porque hay algunas que son la fase en sí misma. La única diferencia es que en MegaDrive pueden tener mayor variedad de tiles y en SNES más colores. En todo caso quien se haya currado piezas móviles como sprites, que ahí MegaDrive también lleva ventaja.

Me ha costado 4 horas escribir todo esto.
¿Podemos estar antes los post más tochos de la historia de eol? os habéis merendado casi una pág... [carcajad]
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robotnik16 escribió:¿Podemos estar antes los post más tochos de la historia de eol? os habéis merendado casi una pág... [carcajad]


tras leerlo te lo resumo rapido para que no pierdas tiempo, en ese tocho se viene a decir que MD tiene mas potencia que SNES, por el contrario snes se ve y se oye mejor que MD.

Todo esto con mega tocho, imagenes y explicaciones tecnicas.

un saludo
Geniales los aportes al hilo. Sois la caña.

En cuanto a lo de si todo es blanco o negro, yo no lo se. Yo solo se que a la nintendada en este hilo no hay que darle cuartel. [rtfm]
Yo tampoco entiendo de blanco o negro, solo sé que juegos como Axelay, f zero, castlevania 4 los donkey kongs solo están en snes y solo los puede mover tal cual una snes,como esos cientos de los títulos míticos de la consola.
Que son los que me gustan,para mi joyas técnicas y super divertidos.
Los tochos no sirven de nada
Ya me imagino esos juegos corriendo en una mega, colorido lleno de tramas, transparencias chapuceras, modo 7 por llamarlo de algun modo a 20fps y cortado.
Sonido fx de peor calidad, músicas con tonos teclado Casio.
Pero a 320 *224 y ojo que no todos, porque no todos los juegos de mega van a esa resolución.
El sacrificio por tener algunas líneas más es para mi muy grande, asi que no.
Por mi parte no.
JoePencil escribió:
robotnik16 escribió:¿Podemos estar antes los post más tochos de la historia de eol? os habéis merendado casi una pág... [carcajad]


tras leerlo te lo resumo rapido para que no pierdas tiempo, en ese tocho se viene a decir que MD tiene mas potencia que SNES, por el contrario snes se ve y se oye mejor que MD.

Todo esto con mega tocho, imagenes y explicaciones tecnicas.

un saludo


No creo que el resumen sea ése exactamente.

Creo más bien que por cómo se desarrolla el hilo, el resumen es que todo es tan subjetivo (al ser opiniones personales no podría ser de otro modo) que JAMÁS va a existir ningún tipo de consenso, ya que hasta especificaciones técnicas de una y otra consola ni siquiera ponen de acuerdo a diferentes personas a pesar de ser datos, ya que una puede tener menos capacidad en "X" pero posee otro "algo" que hace que sea moldeable la primera característica y por ende resulte más vistoso,ofrezca más rendimiento... o mil resultados más. Éste sería para mí un resumen más acorde a lo que ofrece el hilo si te lees todas la páginas (hay que echarle pelotas, todo sea dicho)

Para mí, que soy jugador de Sega desde niño y la Snes la he catado cuatro ratos en mi vida, pues evidentemente es la mejor, la que me suscita el interés y la que me ofrece lo que yo buscaba y busco en lo referente a 16 bits. Lo cual no quita para que me guste un Super Metroid (quizás de los pocos juegos que me hubiesen molado en Mega Drive) o que haya visto juegos interesantes en la SNES, sólo jodería....

Respecto a lo que ofrecen los juegos de una y otra, en términos medios, pues hombre, yo creo que todo depende mucho de quiénes son los creadores de los títulos, al fin y al cabo la Megadrive puede ofrecer más potencia pero te encuentras con un Rise of the Robots, un Budokan y cualquier otro de los 200 títulos mierders del catálogo, mientras en Snes tienes juegos que a mi juicio ofrecen potencia como Metroid, algunos Shooters y muchos más y en el otro bando pues se ve y se oye mejor en teoría, y en cambio te puedes encontrar bazofia pura en ambos campos (no me sé los títulos, pero sé lo que es cambiar de cartucho cada 3 min en la SNES de un amigo debido a probar "castañas" una tras otra, o cambiar de ROM en el emulador hasta cerrarlo sin haber encontrado nada ni visualmente, ni musical ni jugable acorde a mis exigencias. En cambio me pongo la Mega, con los títulos más emblemáticos y no me imagino un sonido y una estética mejor acorde a mis gustos en ninguna otra consola de esa generación. Son simples gustos y todo es subjetivo.

Si un equipazo programaba en Megadrive podía tirar por tierra toda la superioridad de la competencia gracias al talento y si otro equipazo lo hacía para SNES, pues tres cuartos. Hay que pensar que los buenos juegos están hechos por artistas (cada uno en lo suyo) y cuando hay total capacidad para desarrollar una idea, un buen equipo y apoyo, las limitaciones técnicas se mitigan o esfuman (con mucho esfuerzo e ingenio) porque las personas que lo hacen tienen unos conocimientos y unas ideas que suelen ir mucho más allá de pensar cuadriculadamente. Un saludo
kusfo79 escribió:Ojo!, la limitación de que esas partes están en el mismo plano, significa que no pueden scrollear independientemente. Si que horizontalmente pueden moverse a cachos (por que cambias el valor del scroll en el scanline), pero no puedes por ejemplo scrollear una parte vertical y la otra no.


Esto que dices es interesante, porque si que es cierto que verticalmente no pueden haber desplazamientos entre elementos de un mismo plano que han sido "troceados".

Por eso me llamó mucho la atención la fase de blanka del street fighter 2 de snes, en el que las nubes y los marcadores se separan cuando los personajes saltan.

Puse un breve gif con ese detalle ilustránfdolo, y una captura de pantalla donde se ve en un debugger que los marcadores y las nubes forman parte del mismo plano, pero ahora mismo no lo encuentro.

Imagino que no podrían llegar a superponerse, sino sería ya la hostia, pero que puedan desplazarse tanto horizontalmente como verticalmente elementos de un mismo plano, me parece llamativo.


No tengo tiempo para escribir, así que termino mencionando que es posible usar sprites de 16x32 y 32x16. Sobre el uso de los sprites, si que son solo 2 tamaños diferentes en su mismo plano (puedes partir la pantalla en varias, y cambuar el tamaño de los sprites), pero no recuerdo que ningún modo gráfico te imponga que tamaños elegir.
kusfo79 escribió:En el caso de Thunderforce IV, puedes ver la imagen de Ventura, en realidad solo son dos planos, lo que pasa es que uno tiene los tiles de la parte superior en baja, y los de la inferior en alta. El Greendog por ejemplo, también hemos visto el GIF del otro hilo, en que se ve como están repartidos. En el Shadow of the beast, las cosas en primer plano del todo (muros etc) y las nubes del final están en el plano B, y el resto en el plano A.

Ojo!, la limitación de que esas partes están en el mismo plano, significa que no pueden scrollear independientemente. Si que horizontalmente pueden moverse a cachos (por que cambias el valor del scroll en el scanline), pero no puedes por ejemplo scrollear una parte vertical y la otra no.

Aquí hay una imagen en que puedes ver en que orden se printan las cosas:
Imagen

Sí, ya he comprendido por fin cómo hace eso la MegaDrive. A mí personalmente me parece algo increíble, y ahora al ir mirando vídeos para postear por aquí, he visto que no se limitaba sólo a un par de juegos. Comparativamente hablando en este sentido, creo que se han obtenido mejores resultados en MegaDrive que en SNES, cada una a su estilo.

Gracias, por cierto, a @Señor Ventura por aquel gif de hace mil que me compartió @gynion.

kusfo79 escribió:
Pig_Saint escribió:Si esto es así, tal cual, la verdad, no me extraña que SNES no pueda poner los bicharracos que se ven en MegaDrive. Me parece una limitación muy importante. Y la verdad es que cuadra bastante con lo que se acaba viendo en los juegos. Leeré más sobre eso, porque tal como lo tengo en la cabeza creo que es demasiado bestia para ser verdad, esta vez en beneficio de MegaDrive.

Lo que pasa es que la super lo intenta "compensar" con los 48 sprites adicionales que tiene respecteo a Mega, pero claro, en algunos casos (bicho muy grande y muchas balas pequeñas) es muy complicado para la super hacerlo eficientemente.

Sobre todo me sorprenden esos sprites modulares en los que muchas de sus piezas se inclinan generando bicharracos completamente articulados. Hay montones de ejemplos. Que en el Sparkster de MegaDrive hay un combate entre dos cacharros, también modulares pero más toscos, que ocupan casi toda la pantalla (de hecho no cabrían en la pantalla de una SNES) y que inclinan piezas enormes a cada impacto que reciben, pero aún así me sorprenden más las cosillas que hace Treasure o el Contra.

No sé muy bien por qué la SNES no es lo suficientemente eficiente como para poder hacer esto o muchas otras de las cosas que he estado poniendo (número de sprites, tamaño de sprites, sprites animados modulares espectaculares, varios planos de deformación en varios ejes simultáneos…), pese a tener considerablemente menos resolución de pantalla.

kusfo79 escribió:Por cierto, ya que hablabamos del Space Harrier II ayer. He grabado un pequeño video hoy en el tren aprovechando XD
Imagen

La verdad es que es bastante ingenioso. En la izquierda puedes ver como los azules de la paleta rotan, para simular el movimiento del suelo (como hacía la própia recreativa) y luego todo el suelo y el fondo lejano están en el plano B, y usa el scroll vertical y algun raster para cambiar la perspectiva cuando volamos (el plano en sí no cambia).

No entiendo qué quieres decir con que los azules de la paleta rotan. Esa cuadrícula avanza frame por frame, no cuadro azul a cuadro azul. Es que te entiendo que los azules se intercambian entre sí (como si fueran tiles animadas de dos frames), y yo creo que está bastante claro que no es eso. Aún se nota más en ese vídeo que te he pasado, en el que el plano se levanta y se agacha mientras se mueve a los lados con el movimiento del personaje.

robotnik16 escribió:¿Podemos estar antes los post más tochos de la historia de eol? os habéis merendado casi una pág... [carcajad]

Es complicadísimo hacer posts así. Estoy seguro que a @Señor Ventura le debe pasar igual. Sólo espero que los estéis disfrutando, porque a mí sinceramente me está pareciendo ya que le estoy dedicando un tiempo y un esfuerzo mayor del que creo que merece la cosa, sobre todo con la de cosas que tengo que hacer. Me muero. Jajajaja.
@Pig_Saint
¿Has echado un ojo al Sparkster de SNES? es un juego que precisamente no va cojo y pone en pantalla mucha carne en el asador:

[bye] [bye]

Este gameplay es un speedrun y el jugador "anula" rápido a los bosses, pero vamos si les dejas un poco de espaci, éstos te la lían parda:
Imagen
sgonzalez escribió:@Pig_Saint
¿Has echado un ojo al Sparkster de SNES? es un juego que precisamente no va cojo y pone en pantalla mucha carne en el asador:

[bye] [bye]

A mí ese juego me gusta bastante. Ojalá pudiera conseguirlo original, pero está a un precio prohibitivo. De todas formas, creo que el Sparkster de MegaDrive (que como sabrás es completamente diferente) gana por mucho al de SNES en el aspecto gráfico y sonoro. Pero repito, a mí el juego me encanta.

No obstante, la mejor entrega es la primera: Rocket Knight Adventures. Konami no llegó nunca a intentar hacer los dos juegos de Sparkster de MegaDrive a SNES y simplemente cambió a otro juego en el que la SNES pudiera sentirse más cómoda. Sin meternos en la resolución (reconozco que estoy pesado con eso porque me gusta reivindicarlo, que no es moco de pavo), no veo cómo la SNES iba a poder con esos efectos gráficos, esos sprites gigantes y ese puto pedazo de banda sonora. Le viene demasiado grande.
Pig_Saint escribió:
sgonzalez escribió:@Pig_Saint
¿Has echado un ojo al Sparkster de SNES? es un juego que precisamente no va cojo y pone en pantalla mucha carne en el asador:

[bye] [bye]

A mí ese juego me gusta bastante. Ojalá pudiera conseguirlo original, pero está a un precio prohibitivo. De todas formas, creo que el Sparkster de MegaDrive (que como sabrás es completamente diferente) gana por mucho al de SNES en el aspecto gráfico y sonoro. Pero repito, a mí el juego me encanta.

...


Me parece entonces que estamos hablando de juegos diferentes. El Sparkster de SNES es muy superior al de megadrive de lejos, pero además mucho, mucho. Es más, creo que Sparkster de SNES es el digno sucesor del Rocket Knight Adventures de Megadrive.

[bye] [bye]

PD: ¿Has visto los sprites y enemigos del Sparkster de SNES? son verdaderamente enormes, es más hay algún jefe que viene del primer juego de Mega.
sgonzalez escribió:
Pig_Saint escribió:
sgonzalez escribió:@Pig_Saint
¿Has echado un ojo al Sparkster de SNES? es un juego que precisamente no va cojo y pone en pantalla mucha carne en el asador:

[bye] [bye]

A mí ese juego me gusta bastante. Ojalá pudiera conseguirlo original, pero está a un precio prohibitivo. De todas formas, creo que el Sparkster de MegaDrive (que como sabrás es completamente diferente) gana por mucho al de SNES en el aspecto gráfico y sonoro. Pero repito, a mí el juego me encanta.

...


Me parece entonces que estamos hablando de juegos diferentes. El Sparkster de SNES es muy superior al de megadrive de lejos, pero además mucho, mucho. Es más, creo que Sparkster de SNES es el digno sucesor del Rocket Knight Adventures de Megadrive.

[bye] [bye]

PD: Has visto los sprites y enemigos del Sparkster de SNES, son verdaderamente enormes, es más hay algún jefe que viene del primer juego de Mega.

Para gustos los colores, pero es el Sparkster de MegaDrive el que usa los recursos del primero (es claramente continuista), y que en el Sparkster de SNES no están por ninguna parte, porque es otro juego distinto.

Esto es lo más grande que veo:
https://youtu.be/7lCO4Rn7hZs?t=2465

Esto en MegaDrive:
https://youtu.be/ap3wEI6SiQ8?t=2981

Literalmente no cabe en la resolución de una SNES, y además inclina piezas enteras cuando reciben un impacto. Están a años luz.
@Pig_Saint
Yo este tipo de jefes, en 16bits, no lo veo tan mal (al revés):


La pelea entre bots, la veo muy similar, no caben en pantalla ninguno de los 4.

Lo del efecto, es como si te digo que el efecto del misil en el de snes no lo veo en el juego de Mega:

(y pedazo de misil, gigante y animado)
[bye]
Pig_Saint escribió:No entiendo qué quieres decir con que los azules de la paleta rotan. Esa cuadrícula avanza frame por frame, no cuadro azul a cuadro azul. Es que te entiendo que los azules se intercambian entre sí (como si fueran tiles animadas de dos frames), y yo creo que está bastante claro que no es eso. Aún se nota más en ese vídeo que te he pasado, en el que el plano se levanta y se agacha mientras se mueve a los lados con el movimiento del personaje.

Es una cosa bastante maligna, en realidad, los cuadrados no están pintados solo con dos azules, sinó con 8, y va rotando los tonos de azules para simular como los cuadros "avanzan" hacia el espectador.
Mira este gif que acabo de hacer:
Imagen
Puedes ver como los 8 colores finales de la primera paleta van "parpadeando", cambiando de un color a otro. Esto es lo que se usa para simular el efecto del suelo. Es realmente algo muy, muy ingenioso de hacer, y que sale muy barato al VDP. Luego, los enemigos y los obstaculos se hacen con sprites tal cual. En el de master, por ejemplo, como los sprites parpadearian, lo que hacen es dibujar los enemigos directamente en el fondo, pero quedan muy con pinta de bloque....
kusfo79 escribió:
Pig_Saint escribió:No entiendo qué quieres decir con que los azules de la paleta rotan. Esa cuadrícula avanza frame por frame, no cuadro azul a cuadro azul. Es que te entiendo que los azules se intercambian entre sí (como si fueran tiles animadas de dos frames), y yo creo que está bastante claro que no es eso. Aún se nota más en ese vídeo que te he pasado, en el que el plano se levanta y se agacha mientras se mueve a los lados con el movimiento del personaje.

Es una cosa bastante maligna, en realidad, los cuadrados no están pintados solo con dos azules, sinó con 8, y va rotando los tonos de azules para simular como los cuadros "avanzan" hacia el espectador.
Mira este gif que acabo de hacer:
Imagen
Puedes ver como los 8 colores finales de la primera paleta van "parpadeando", cambiando de un color a otro. Esto es lo que se usa para simular el efecto del suelo. Es realmente algo muy, muy ingenioso de hacer, y que sale muy barato al VDP. Luego, los enemigos y los obstaculos se hacen con sprites tal cual. En el de master, por ejemplo, como los sprites parpadearian, lo que hacen es dibujar los enemigos directamente en el fondo, pero quedan muy con pinta de bloque....

Pues sí que es ingenioso. Pero a mí al menos me parece una comedura de coco tremenda. Si el plano del suelo hiciera siempre lo mismo, todavía, pero que luego llegue un boss y cambie de perspectiva, joder.

Pero sí, ya lo he entendido, gracias.
Buen hilo, muy interesante el debate aunque veo mucho "amor" por la favorita de cada uno.

Me hubiera gustado ir al colegio con tantos datos y información, así no hubiera tenido que recurrir a el típico "insulto pataleta" ratataaaa . En fin veo tan facil hoy en dia ser gamer en comparación a mi epoca donde literalmente me rompieron la cara por defender a Nintendo... "me lo merecia". [sonrisa]

Un saludo y seguir asi ^^
@Pig_Saint
Lo de la perspectiva parece una combinación de scroll + raster, por que el plano en sí no cambía...
JoePencil está baneado por "clon de usuario baneado"
Jay_Sega escribió:
JoePencil escribió:
robotnik16 escribió:¿Podemos estar antes los post más tochos de la historia de eol? os habéis merendado casi una pág... [carcajad]


tras leerlo te lo resumo rapido para que no pierdas tiempo, en ese tocho se viene a decir que MD tiene mas potencia que SNES, por el contrario snes se ve y se oye mejor que MD.

Todo esto con mega tocho, imagenes y explicaciones tecnicas.

un saludo


No creo que el resumen sea ése exactamente.

Creo más bien que por cómo se desarrolla el hilo, el resumen es que todo es tan subjetivo (al ser opiniones personales no podría ser de otro modo) que JAMÁS va a existir ningún tipo de consenso, ya que hasta especificaciones técnicas de una y otra consola ni siquiera ponen de acuerdo a diferentes personas a pesar de ser datos, ya que una puede tener menos capacidad en "X" pero posee otro "algo" que hace que sea moldeable la primera característica y por ende resulte más vistoso,ofrezca más rendimiento... o mil resultados más. Éste sería para mí un resumen más acorde a lo que ofrece el hilo si te lees todas la páginas (hay que echarle pelotas, todo sea dicho)

Para mí, que soy jugador de Sega desde niño y la Snes la he catado cuatro ratos en mi vida, pues evidentemente es la mejor, la que me suscita el interés y la que me ofrece lo que yo buscaba y busco en lo referente a 16 bits. Lo cual no quita para que me guste un Super Metroid (quizás de los pocos juegos que me hubiesen molado en Mega Drive) o que haya visto juegos interesantes en la SNES, sólo jodería....

Respecto a lo que ofrecen los juegos de una y otra, en términos medios, pues hombre, yo creo que todo depende mucho de quiénes son los creadores de los títulos, al fin y al cabo la Megadrive puede ofrecer más potencia pero te encuentras con un Rise of the Robots, un Budokan y cualquier otro de los 200 títulos mierders del catálogo, mientras en Snes tienes juegos que a mi juicio ofrecen potencia como Metroid, algunos Shooters y muchos más y en el otro bando pues se ve y se oye mejor en teoría, y en cambio te puedes encontrar bazofia pura en ambos campos (no me sé los títulos, pero sé lo que es cambiar de cartucho cada 3 min en la SNES de un amigo debido a probar "castañas" una tras otra, o cambiar de ROM en el emulador hasta cerrarlo sin haber encontrado nada ni visualmente, ni musical ni jugable acorde a mis exigencias. En cambio me pongo la Mega, con los títulos más emblemáticos y no me imagino un sonido y una estética mejor acorde a mis gustos en ninguna otra consola de esa generación. Son simples gustos y todo es subjetivo.

Si un equipazo programaba en Megadrive podía tirar por tierra toda la superioridad de la competencia gracias al talento y si otro equipazo lo hacía para SNES, pues tres cuartos. Hay que pensar que los buenos juegos están hechos por artistas (cada uno en lo suyo) y cuando hay total capacidad para desarrollar una idea, un buen equipo y apoyo, las limitaciones técnicas se mitigan o esfuman (con mucho esfuerzo e ingenio) porque las personas que lo hacen tienen unos conocimientos y unas ideas que suelen ir mucho más allá de pensar cuadriculadamente. Un saludo


al igual que tu soy jugador de Sega desde niño y para mi la megadrive ees la mejor, la snes la cataba en casa de mis primos a ratos, pero a pesar de ello soy capaz de distinguiar la realidad, mi MD me gusta mas y para mi siempre sera la mejor, se que tiene mas potencia que la snes pero tambien se que la snes se ve y escucha mejor que mi MD.
Es asi, lo asumo y ya esta, no me van a pagar por ser un fanatico y decir que MD se ve mejor que snes cuando se que es mentira.
A mi el que me gusta bastante es el Realm de snes:

https://www.youtube.com/watch?v=uWPB-szqY0I

Tiene varios efectillos y ese tipo de cosas que tanto gusta en este hilo.
@JoePencil no sé si me he explicado mal o es que no entendiste lo que quise decir.

A lo que me refiero es que al margen de las características iniciales que posee cada consola objetivamente (que yo no me he puesto a comparar en profundidad ni he mirado si quiera las especificaciones una a una como para poder sacar una conclusión "amateur" de ello) , al ser videoconsolas, cuyos protagonistas son los juegos que cada consola puede reproducir, el decir "esta consola se ve mejor o es más potente o suena mejor, etc", en términos generales, sí que se podrá relacionar alguna caraterística a una y otra a otra, generalizar, dado que como máquinas, poseen cierras características y prestaciones iniciales.

Pero es que luego tienes cientos de títulos en ambas (más de 1000 en Snes creo) y claro, cada juego desarrollado pues tiene unos creadores y del talento puesto en cada proyecto, pues ves un resultado u otro, pudiendo resultar juegos más potentes en SNES que otros de Mega y por contra encontrar en la negrita juegos con más calidad visual y sonora que muchos en Snes. A eso es a lo que me refiero. Yo siempre lo dije, que soy seguero por afinidad con sus sagas propias, por estética, por los Arcades, al igual que me encanta Capcom, me encanta Namco, Konami, SNK y algunas más, por la cantidad de títulos acordes con mis gustos y a los de casi todo mi entorno cuando éramos chavales. En Nintendo siempre ví pues eso, Mario, Luigi, Pokemon, Kirby, Zeldas, Smash Bros, Donkey Kong, bastante Megaman y demás sagas que por suerte o por desgracia no me gustan o tengo cientos de prioridades antes...De los exclusivos me gusta Metroid y no sé si alguno más puede haber, hasta día de hoy no. En el futuro, si veo una SNES maja por unos pavos y el flashcart baja su precio...ya veremos si descubro algo. Tienes juegos muy guapos seguro, más hablando de RPG's y no son mi estilo y es por ello por lo que para mí es una opción de emulador o flashcart a lo sumo, al igual que entiendo que para otros lo sea la Megadrive, sólo jodería...

Megadrive encaja para mí al igual que encaja Dreamcast, la Ps1, la 2, la 3 actualmente... sus catálogos pegan para lo que busco y no tengo otras opciones quitando la Cube porque realmente me parecía muy bonita y tenía algunos buenos títulos. Para lo retro si no es Sega o Sony, soy más de darle al MAME, porque la mayoría de juegos que no son exclusivos de ciertas compañías, eran ports, y vamos, entre jugar a algo con la calidad de la CPS-1 y 2 o hacerlo con un port va un rato. Así que lo que dije en el primer mensaje es como va a ser este hilo hasta el día en el que acabe o llegue el juicio final: gente que nunca se pondrá de acuerdo en si una es mejor o lo es la otra, porque todo esto es subjetivo. Yo no me imagino mi infancia sin Shinobi, Streets of Rage, Sonic o Gunstar y para otro pues lo mismo sin Zelda, Pokemon, Donkey Kong o Mario... y esa peña (entre la que yo me incluyo) jamás va a verlo diferente si de chaval fue tan fuerte el sentimiento.

Otra cosa es ser fanboy (como se denomina en este siglo,que viene a ser un tonto de los de antaño) y pillarse pataletas o repetir como si fueses a convencer a tu vecino para comprar X consola, enfadarse, faltar al respeto sin motivo y demás cosas en las que se cae en los foros a veces...eso aburre, pero con ignorar por completo, basta y sobra. Aquí supuestamente somos todos maduros y entre trabajo y cosas más importantes, el que se lo tome a pecho total o quiera pregonar la verdad absoluta... que se mantenga fuerte porque le queda trabajo por delante XD. En la vida hay cosas muchísimo más importantes que los Hobbies de cada uno y vamos, de ahí que para mí, con lo que piense cada uno... cero problema. Si me gusta lo que leo guay, si no, ni p*** caso. Un saludo
Pig_Saint escribió:
Esto es lo más grande que veo:
https://youtu.be/7lCO4Rn7hZs?t=2465

Esto en MegaDrive:
https://youtu.be/ap3wEI6SiQ8?t=2981

Literalmente no cabe en la resolución de una SNES, y además inclina piezas enteras cuando reciben un impacto. Están a años luz.

es que tampoco cabe en una megadrive ,llegan a desaparecer trozos completos de los robots.
aparte de la lentitud al moverlos ,es un festival de parpadeos segun lo veo .
konami conseguía cosas mas interesantes en snes ,no solo a nivel de juegos ,si no tecnicamente ,se lucian más .
sparkter podrá estar menos inspirado que el primero pero tiene detalles impensables en una megadrive ,solo hay que ver el despliege de la primera fase :
morphings ,mas planos de scroll ,deformaciones con transparencias .
a años luz en la parte creativa ,no la tecnica .
y en el sonido ufff ,aqui ni hablemos ,konami hizo autenticas salvajadas con el chip de sonido .
cosas que una megadrive no puede hacer como crear un entorno de la cueva de axelay ,jugando con el eco de la caverna y sus impresionantes y bellas transparencias .
konami y snes van de la mano ,porque te crees que es mi consola preferida de 16 bits? por nintendo?
titorino escribió:es que tampoco cabe en una megadrive ,llegan a desaparecer trozos completos de los robots.

No tengo ni idea de en qué frame desaparece trozo alguno de esos robots. No veo el más mínimo parpadeo en los robots, así de claro. Veo que los misiles dejan una estela que sí que parpadea, pero vamos, lo normal, sobre todo considerando lo que está saliendo en pantalla. Llamarlo "festival de parpadeos", pero vamos.

titorino escribió:konami conseguía cosas mas interesantes en snes ,no solo a nivel de juegos ,si no tecnicamente ,se lucian más .
sparkter podrá estar menos inspirado que el primero pero tiene detalles impensables en una megadrive ,solo hay que ver el despliege de la primera fase :
morphings ,mas planos de scroll ,deformaciones con transparencias .
a años luz en la parte creativa ,no la tecnica .

¿La primera fase? ¿Morphing? (¿sabes lo que es el morphing?) ¿Más planos de scroll? (¿sabes que tiene 2?). No sé si es que no has visto ninguno de los dos de MegaDrive, porque queda lejos de su Sparkster y a muchísima distancia del original, ambos juegos imposibles de hacer para una SNES.

titorino escribió:y en el sonido ufff ,aqui ni hablemos ,konami hizo autenticas salvajadas con el chip de sonido .
cosas que una megadrive no puede hacer como crear un entorno de la cueva de axelay ,jugando con el eco de la caverna y sus impresionantes y bellas transparencias .

A mí me gustan los "efectos cueva", pero no los cambio por la nitidez, contundencia, variedad y superioridad de canales de MegaDrive. Y muy particularmente si hablamos de Rocket Knight Adventures. Lo mismo es cuestión de gustos, pero para mí la diferencia es abrumadora. Además es que son composiciones largas y super bien hechas.

https://www.youtube.com/watch?v=30RNXpcyOdA
https://www.youtube.com/watch?v=B89LY6-3mJg
https://www.youtube.com/watch?v=HnKzeP4zE-0
https://www.youtube.com/watch?v=-70yDoN_HhI
https://www.youtube.com/watch?v=fG0wYNUiTXU
https://www.youtube.com/watch?v=FufEDGEjGEU
https://www.youtube.com/watch?v=wp1O5-hG9PE

Aunque, bueno, si tú dices que la MegaDrive te "suena a Casio", pues no sé ni para qué me molesto. Para el resto del hilo, supongo. Para mí es una de las mejores bandas sonoras de la historia en absolutamente cada aspecto técnico y artístico. Una gozada de principio a fin. De las irrepetibles. Y por supuesto fuera del alcance de la SNES.

titorino escribió:konami y snes van de la mano ,porque te crees que es mi consola preferida de 16 bits? por nintendo?

Algunos de mis juegos favoritos de SNES (y de la historia) son de Konami. Los Parodius (mi franquicia favorita de toda la consola), Pop'n Twin Bee, Axelay, Contra: The Alien Wars… Realmente han hecho un trabajo extraordinario en SNES.

En MegaDrive tienen el cielo ganado con Vampire Killer, Rocket Knight Adventures y Contra: Hard Corps. Tres juegos que una SNES no sólo no tiene, sino que no puede hacer. Porque era una de las cosas que más molaban de Konami. Sacaban juegos en cada consola centrados en sus puntos fuertes en vez de hacer cutre ports de un lado para otro chapuceando lo que no se podía, lo cual era de agradecer. Cuando por fin se pusieron a hacer juegos para MegaDrive se pudieron estirar a gusto. Después algunos de ellos fundaron Treasure, que fueron responsables de Dynamite Headdy, Gunstar Heroes o Alien Soldier, donde se ve claramente el estilo Konami.

Qué grande era esa gente y qué decepción ver en lo que se han convertido.
No tengo ni idea de en qué frame desaparece trozo alguno de esos robots. No veo el más mínimo parpadeo en los robots, así de claro. Veo que los misiles dejan una estela que sí que parpadea, pero vamos, lo normal, sobre todo considerando lo que está saliendo en pantalla. Llamarlo "festival de parpadeos", pero vamos.

no te habrás fijado bien ,pero hay momentos que desaparecen no solo lo srobots ,si no parte de la pantalla,tambien ocurre en juegos como final fight cd,entre otros

¿La primera fase? ¿Morphing? (¿sabes lo que es el morphing?) ¿Más planos de scroll? (¿sabes que tiene 2?). No sé si es que no has visto ninguno de los dos de MegaDrive, porque queda lejos de su Sparkster y a muchísima distancia del original, ambos juegos imposibles de hacer para una SNES.

claro que se lo que es un morphing ,lo que hacen los enemigos que son piedras y se transforman,se ve tambien en consolas como pc engine cd en shappire o en juegos de neogeo como blazing star .
el primero de megadrive todavía ,el segundo de megadrive malo y muy cutre tecnicamente .


A mí me gustan los "efectos cueva", pero no los cambio por la nitidez, contundencia, variedad y superioridad de canales de MegaDrive. Y muy particularmente si hablamos de Rocket Knight Adventures. Lo mismo es cuestión de gustos, pero para mí la diferencia es abrumadora. Además es que son composiciones largas y super bien hechas.

no te puedo negar que haya composiciones muy buenas en megadrive ,pero hablamos de calidad de sonido ,el que suene mas fuerte no hace que suene mejor ,sale peor parada en el momento que los isntrumentos no suenan como tal y los sonidos fx son peores (voces incluidas) no llegan a la nitidez que ofrece el chip de sonido de snes bien empleado .
en megadrive te tienes que emplear tambien a fondo y no ,no se consigue
.

En MegaDrive tienen el cielo ganado con Vampire Killer, Rocket Knight Adventures y Contra: Hard Corps. Tres juegos que una SNES no sólo no tiene, sino que no puede hacer. Porque era una de las cosas que más molaban de Konami. Sacaban juegos en cada consola centrados en sus puntos fuertes en vez de hacer cutre ports de un lado para otro chapuceando lo que no se podía, lo cual era de agradecer. Cuando por fin se pusieron a hacer juegos para MegaDrive se pudieron estirar a gusto. Después algunos de ellos fundaron Treasure, que fueron responsables de Dynamite Headdy, Gunstar Heroes o Alien Soldier, donde se ve claramente el estilo Konami.

Qué grande era esa gente y qué decepción ver en lo que se han convertido.[/quote]

¿que no puede hacer? eso lo supones tú no? vampire killer ,contra son juegos mucho mas modernos y aun así no tienen la calidad global y efectos que se ven en una snes .
ya te hize el analisis bajo mi punto de vista del castlevania ,siendo fan como soy de la saga y que me gustan casi todos .
el contra es más variado y tiene mas detalles ,pero aun así ,hay efectos fuera del alcance de una megadrive como la explosion de la bomba ,acercamientos ,trasnparencias a saco,deformaciones y sobre todo una cosa que es imposible en una megadrive las fases aereas .
imposibles ,todo esto contando que son juegos con varios años detras con respecto a los de snes ,de memoria no se como andan ,pero fijo que utilizan más megas .
otro juego que no puede hacer megadrive según tu teoría y no es un port ,es el sunset riders ,mas quisiera la megadrive tener una versión tan fidedigna del arcade ,y el tmnt in time ,otro que es la noche y el dia .
por no hablar de los parodius ,goemons ,gradius .
en snes esta el NBA Give 'N Go ¿que tenemos en megadrive? un juego que no es mni la mitad de espectacular tecnicamente ,pero si ,la snes no puede XD
lo único que te doy la razón es que treasure es un pedazo de estudio y que konami es una pena si.
por otra parte me encanta tu entusiamo con la megadrive ,nunca lo veremos igual ,para mi snes es mejor para ti megadrive ,podriamos llevarnos media vida comentando cosas que jamas lo veremos igual.

solo decirte que fuera de este pique y este hilo yo la disfruto tambien y que hay juegos que solo los veo en megadrive,me explico ,aprovechan su manera de representar las cosas y verlas en otro ssitema ,pues no sería lo mismo .
con esto doy por finalizado el hilo pues ya no se que se va a rascar más.
mi conclusiones ,que las dos son muy buenas consolas y ofrecen cosas distintas ,a dia de hoy merece la pena disfrutar de las dos y los juegos exclusivos de cada una.
un saludo
Vamoh a ver, esa consola viejuna que no hace nah...

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Aquí primero está en modo SNES, y al pulsar el botón... Bienvenido al nuevo nivel:
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Mucho modo 7, pero nos tenemos que parar a respirar un poquito... arf arf... que no nos entra suficiente aire por el bus... aarrfg:
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Al vuelo y a tope con la maquinaria:
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[360º]
JoePencil está baneado por "clon de usuario baneado"
yo creo que son dos consolas perfectamente compatibles y dependen un poco del estilo del jugador.

Si lo que te gusta es la acción y la potencia entonces comprate una MD.

Si te gusta los escenarios coloridos, graficos y sonido (en general el aspecto artistico y visual), entonces la snes es tu consola.

Es un poco como pasa ahora con la switch y la PS4, depende del tipo de jugador y tus gustos.
gynion escribió:Mucho modo 7, pero nos tenemos que parar a respirar un poquito... arf arf... que no nos entra suficiente aire por el bus... aarrfg:
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Al vuelo y a tope con la maquinaria:
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[360º]


No me gusta meterme en estas discusiones ni es mi intención alentar el debate, sólo comento esto porque eres un tío inteligente y con el que se puede debatir estas cosas: esa comparación no es justa [beer]
En el MK de SNES se tiene que "tomar un respiro" no porque la máquina no pueda, sino porque cambiar al modo 7 implica cambiar TODA la composición de la pantalla, no sólo cómo se configuran los planos sino la forma en que tilemap y tileset se meten en VRAM; por eso hay ese fundido a negro, además de que para cambiar de modo se necesita pasar por una serie de pasos que no se hacen en 1 frame; y el bus aquí no creo que tenga nada que ver, ya que el plano modo7 se transfiere en un único DMA y por tanto, en mucho menos del tiempo de 1 frame. Luego, el suelo donde cae Kitana es un modo 7 que no sólo se acerca sino que rota, y la física de la caída es mucho más realista que la de Megadrive (se nota que el cuerpo de Kitana se acelera con la caída).
Por último, cuando Kitana se espachurra, se puede ver que el patrón del suelo se repite 4 veces, mientras que el de Megadrive se repite 15 veces (hay menos tiles que mostrar).
En el de Megadrive además se nota que cambian las tiles que forman el fondo para que parezca que cae (no cuando se ve de lado, sino cuando se ve el hostión desde arribz), pero a mi gusto, y esto ya es opinión personal, no consigue el efecto deseado: la caída dura muy pocos frames y se hace demasiado rápida.
JoePencil escribió:yo creo que son dos consolas perfectamente compatibles y dependen un poco del estilo del jugador.

Si lo que te gusta es la acción y la potencia entonces comprate una MD.

Si te gusta los escenarios coloridos, graficos y sonido (en general el aspecto artistico y visual), entonces la snes es tu consola.

Es un poco como pasa ahora con la switch y la PS4, depende del tipo de jugador y tus gustos.


Tampoco me parece una comparación realista la verdad, Megadrive y Snes son como Playstation 3 y Xbox 360 en cuanto a potencia que las separa, o como One y PS4.

Competian en una liga parecida, multis parecidos, y exclusivos que sacaban partido de cada una.
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/kDVCDswQuWE?t=161

[fiu]


¿Que quieres dar a entender con ese video? ¿Que te gusta La Máscara? :-?
matranco escribió:
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/kDVCDswQuWE?t=161

[fiu]


¿Que quieres dar a entender con ese video? ¿Que te gusta La Máscara? :-?


Nada es mas rápido que eso XD
Señor Ventura escribió:
matranco escribió:
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/kDVCDswQuWE?t=161

[fiu]


¿Que quieres dar a entender con ese video? ¿Que te gusta La Máscara? :-?


Nada es mas rápido que eso XD


Eso si, rápido es [carcajad]
Señor Ventura escribió:Nada es mas rápido que eso XD


Yo imaginaba que habías puesto ese video como ejemplo de velocidad, y hay muchos más ejemplos.
Si todavía hay gente que se cree que la SNES no puede mover juegos con fluidez es que no conoce nada de cómo funciona ni tiene interés en saberlo. Para esa gente es preferible soltar afirmaciones de fanboys y esperar que los de su bando le aplaudan para auto-afirmarse en que tiene razón.
magno escribió:No me gusta meterme en estas discusiones ni es mi intención alentar el debate, sólo comento esto porque eres un tío inteligente y con el que se puede debatir estas cosas: esa comparación no es justa [beer]
En el MK de SNES se tiene que "tomar un respiro" no porque la máquina no pueda, sino porque cambiar al modo 7 implica cambiar TODA la composición de la pantalla, no sólo cómo se configuran los planos sino la forma en que tilemap y tileset se meten en VRAM; por eso hay ese fundido a negro, además de que para cambiar de modo se necesita pasar por una serie de pasos que no se hacen en 1 frame; y el bus aquí no creo que tenga nada que ver, ya que el plano modo7 se transfiere en un único DMA y por tanto, en mucho menos del tiempo de 1 frame. Luego, el suelo donde cae Kitana es un modo 7 que no sólo se acerca sino que rota, y la física de la caída es mucho más realista que la de Megadrive (se nota que el cuerpo de Kitana se acelera con la caída).
Por último, cuando Kitana se espachurra, se puede ver que el patrón del suelo se repite 4 veces, mientras que el de Megadrive se repite 15 veces (hay menos tiles que mostrar).
En el de Megadrive además se nota que cambian las tiles que forman el fondo para que parezca que cae (no cuando se ve de lado, sino cuando se ve el hostión desde arribz), pero a mi gusto, y esto ya es opinión personal, no consigue el efecto deseado: la caída dura muy pocos frames y se hace demasiado rápida.


Nada magno, que para eso estamos, para charlar y discutir lo que haga falta; Solo faltaría, y más siendo tú; un placer. [beer]

Respecto a lo que has dicho del bus, pues tendrás razón técnicamente, pero por mi parte le estaba dando más importancia al resultado de esa transición, mucho mejor en Megadrive, y lo del bus lo solté más bien en sorna, siguiendo el tono de todo el post; por ejemplo, en el gif anterior de ese mismo post también dije que SNES iba a la velocidad de tiempo bala que se ve ahí, y que al pulsar el botón pasa a modo Mega; evidentemente, no es cierto del todo, como tampoco lo que es en absoluto que Unirrally vaya más rápido y sea tan complejo como Sonic.

Respecto a la física, tendría que verlo jugando, pero no me parece que haya mucha física en ese modo 7; rotación sí, claro, pero se estampa de golpe, sin cambios aparentes de velocidad, y la caída es más lenta que en Megadrive; es lo que me parece.

Sobre que los patrones del mosaico se repiten menos en SNES, pues a mí me parece que eso será más bien porque en Megadrive el mosaico completo debe tener más resolución, y tiene el mismo detalle, pero menos borroso. No sé si será cosa de los gifs, pero la impresión que me da es que el zoom es excesivo en SNES, o la resolución final muy baja, mientras que en el caso de Megadrive la resolución de ese fondo es justo la óptima para que se vea bien, en todo momento además.

Me imagino que esto responde a la forma de comportarse del modo 7, que no es más que una textura que se se estira, se deforma, rota y se aleja; y claro, al hacerle zoom es imposible que mantenga el mismo detalle que la técnica que usa Megadrive. Lo veo como un ejemplo de la imperfección de ese modo 7, pese a la rotación que describes.
gynion escribió:Respecto a la física, tendría que verlo jugando, pero no me parece que haya mucha física en ese modo 7; rotación sí, claro, pero se estampa de golpe, sin cambios aparentes de velocidad, y la caída es más lenta que en Megadrive; es lo que me parece.


A lo de la física me refiero a que parece que Kitana va acelerándose según cae, aunque se estampa de golpe. Cage parece que cae muy rápido sin la aceleración propia de la gravedad.
Yo creo que la caída es más rápida en megadrive para que no se note el efecto de acercarse el suelo, que si te fijas lo hace repitiendo 1 tile en toda la pantalla cuando está más alejado, luego incrementa la textura de ese tile a una zona más grande que cubre más tiles y así hasta llegar a verse esa textura repetida 5x3 veces en la pantalla final donde aparece reventado en el suelo.

gynion escribió:Sobre que los patrones del mosaico se repiten menos en SNES, pues a mí me parece que eso será más bien porque en Megadrive el mosaico completo debe tener más resolución, y tiene el mismo detalle, pero menos borroso. No sé si será cosa de los gifs, pero la impresión que me da es que el zoom es excesivo en SNES, o la resolución final muy baja, mientras que en el caso de Megadrive la resolución de ese fondo es justo la óptima para que se vea bien, en todo momento además.

Me imagino que esto responde a la forma de comportarse del modo 7, que no es más que una textura que se se estira, se deforma, rota y se aleja; y claro, al hacerle zoom es imposible que mantenga el mismo detalle que la técnica que usa Megadrive. Lo veo como un ejemplo de la imperfección de ese modo 7, pese a la rotación que describes.


Efectivamente, el plano modo 7 tiene una resolución de 256x256 píxeles, aunque puede tener un tamaño de 256x256 o 1024x1024. En este caso tiene pinta de que es un plano 256x256 con lo que realmente el nivel de detalle es el mismo que en Megadrive, que tendrá una resolución parecida. En ese plano de 256x256 se ve que el patrón se repite 2x2, y suponiendo la misma resolución en Megadrive, el patrón del fondo se repite 5x3 veces, por lo que Megadrive tiene menos tiles diferentes para representar la misma porción de suelo, y por tanto, menos requerimientos de VRAM.

Aún así, creo que ambos nos son comparables: pretenden hacer el mismo efecto, pero lo implementan de diferente forma.
@magno

Fijándome ahora mejor, sí que me parece ver más detallitos en el plano de snes, como más variedad en la roca, aun siendo más borroso. En Mega no me parece que sea la misma textura, sino una más nítida pero menos detallada.
Señor Ventura escribió:
matranco escribió:
Señor Ventura escribió:https://youtu.be/kDVCDswQuWE?t=161

[fiu]


¿Que quieres dar a entender con ese video? ¿Que te gusta La Máscara? :-?


Nada es mas rápido que eso XD


¿Acabar un juego en 5:30? Un poco corto, ¿no?
gynion escribió:@magno

Fijándome ahora mejor, sí que me parece ver más detallitos en el plano de snes, como más variedad en la roca, aun siendo más borroso. En Mega no me parece que sea la misma textura, sino una más nítida pero menos detallada.


A mí también me parece más borroso en SNES, imagino que es o por el GIF en sí mismo, o por el efecto de proyectar el plano sobre la pantalla: si la posición final en la que han dejado el plano es exactamente paralelo a la pantalla (es decir, la normal del plano es perpendicular a la pantalla), no debería haber ninguna interpolación y se deberían ver los píxles bien claros. Si el plano queda ligeramente inclinado, la proyección implica hacer interpolación de los píxeles y suele quedar la imagen más borrosa.

En Megadrive, sí es el mismo patrón de tiles repetido 15 veces; fíjate porque se ve claramente cuando pone "Jax wins". Tendría que bajar el GIF y editarlo para marcarte la zona de tiles que se repite, pero ahora no tengo tiempo [triston]
magno escribió:
gynion escribió:@magno

Fijándome ahora mejor, sí que me parece ver más detallitos en el plano de snes, como más variedad en la roca, aun siendo más borroso. En Mega no me parece que sea la misma textura, sino una más nítida pero menos detallada.


A mí también me parece más borroso en SNES, imagino que es o por el GIF en sí mismo, o por el efecto de proyectar el plano sobre la pantalla: si la posición final en la que han dejado el plano es exactamente paralelo a la pantalla (es decir, la normal del plano es perpendicular a la pantalla), no debería haber ninguna interpolación y se deberían ver los píxles bien claros. Si el plano queda ligeramente inclinado, la proyección implica hacer interpolación de los píxeles y suele quedar la imagen más borrosa.

En Megadrive, sí es el mismo patrón de tiles repetido 15 veces; fíjate porque se ve claramente cuando pone "Jax wins". Tendría que bajar el GIF y editarlo para marcarte la zona de tiles que se repite, pero ahora no tengo tiempo [triston]


Sí, es cierto que la deformación del modo 7 no implica borrosidad en muchos casos que conozco, sino que simplemente los píxeles se agrandan, pero super-nitidamente; aunque eso también implique perdida de detalle, lo cierto es que desenfoque no se suele producir, al menos en casos como el de los enemigos de Turtles in Time u otros muchos ejemplos de zoom.

No te preocupes por lo del mosaico, que sé a lo que te refieres; estoy acostumbrado a los motivos de psd, y siempre busco precisamente evitar eso que se produce en Megadrive, porque queda un poco cutre. :p
No he jugado al MK2 de SNES, pero ese fatality con fundido a negro en plan "una semana después" mola mil.
JoePencil escribió:yo creo que son dos consolas perfectamente compatibles y dependen un poco del estilo del jugador.

Si lo que te gusta es la acción y la potencia entonces comprate una MD.

Si te gusta los escenarios coloridos, graficos y sonido (en general el aspecto artistico y visual), entonces la snes es tu consola.

Es un poco como pasa ahora con la switch y la PS4, depende del tipo de jugador y tus gustos.


Totalmente de acuerdo. A mi lo que me importa es el catálogo de juegos que se adapte a lo que más te gusta. La SNES gana a la megadrive en algunas cosas y la megadrive a la SNES en otras. Me parece raro que se de tanta importancia los gráficos más que a la jugabilidad. Y ahora me explico que no quiero malentendidos.

Si para mi de verdad lo más importante fueran los gráficos me compraría una tarjeta gráfica muy potente, PS4 PRO o la XBOX One X y pasaría de juegos de la generaciónd e los 16 bits.

De la misma forma que igual algunos fans de Nintendo opinan que la Switch es mejor que la PS4 o la Xbox One y les da igual la potencia porque prefieren jugar a juegos hechos por Nintendo. Lo mismo que antes con Wii U o la Wii antes.

Úna cosa son los datos técnicos y objetivos y otros los subjetivos que son dificiles de valorar. Por ejemplo a mi me gusta mejor como suena el FM de Megadrive que muchas músicas de SNES aunque técnicamente tengan más calidad.

PD: Este hilo se está convirtiendo en comparaciones de juegos a nivel de pixeles, sprites y ciertos temas que pueden no tener nada que ver con el hardware. Simplemente distintos programadores con más o menos experiencia en cada consola, mas o menos tiempo de desarrollo, distintos equipos de programación, capacidad del cartucho, momento en el que se programó, etc. siempre habrá un juego que sea mejor en SNES que en megadrive o que sea mejor en megadrive que en SNES por muchos motivos.
retro-ton escribió:No he jugado al MK2 de SNES, pero ese fatality con fundido a negro en plan "una semana después" mola mil.


Pues ya con el congelamiento y posterior pantallazo negro de la versión 32x te lo tienes que gozar fino.

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En snes no llega la potencia para paralizar el universo de esa manera:

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Siempre pensé que el MK2 de 32X no ofrecia nada nuevo, pero así viendo esos pantallazos .gif me empieza a tener buena pinta.
retro-ton escribió:Siempre pensé que el MK2 de 32X no ofrecia nada nuevo, pero así viendo esos pantallazos .gif me empieza a tener buena pinta.


Ahora ya no importan los congelamientos, ni las transiciones chungas, ahora el juego tiene buena pinta [rtfm]

XD


editado: el scaling de liu kang cuando cae mola, las cosas como son.
Sea una consola o un accesorio, en 32X hay que mirar siempre el vaso medio lleno.
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