Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Hubiera sido inutil para alcanzar resultados de las placas arcade que mencionas.

Es que incluso las mismas neo geo y cps2 hubiesen sido incapaces de alcanzar los resultados de neo geo y cps2 con cartuchos mas pequeños.

En lugar de lanzar una snes 2 y una megadrive 2, hubiera sido mucho mas determinante haber desbloqueado cartuchos de varios cientos de megas (con su mapper, claro).

Haces un juego mas espectacular con una snes con un cartucho de 300 megas, que con una neo geo con un cartucho de 32 megas.

Quizás tengas razón....

pero también una SNES con un Motorolla a 12 MHZ en lugar del Ricoh 5A22 W65C816 a 3,6 Mhz y más memoria RAM hubiera estado mucho mejor para hacer mejores juegos 2D, eso también.

Es curioso, por esa época, las consolas de 16 bits estaban limitadas por la capacidad de su formato, el cartucho.

¿te imaginas un Super Metroid en un cartucho de 128Megas en lugar de los 64megas que ocupaba y con una SNES con una CPU más rápida?

Ahora las consolas modernas como la PS4 y Xbox One, están limitadas por la falta de creatividad de los programadores, no por la falta de potencia ni de espacio en su formato (ni por la velocidad de lectura del formato óptico; disco duro a parte).

Es curioso, lo del tema de la potencia de las consolas en la actualidad. :)
antes con máquinas muy limitadas, muy poco potentes, se hacían auténticos juegazos.
varios escribió:
Tecnología "Lock on"? EL cartucho de Sonic & Knuckles que permite conectarse a otros y hacer que cambie el original.
https://segaretro.org/Lock-On_Technology

eso es lo que estaba pensando yo
venga una cosa que trajo snes y se quedó
la estructura de una cpu medianamete potente y varios micros de audio y video
superfenix2020 escribió:Sobre la retrocompatibilidad de la Mega Drive...
no es que fuera retrocompatible con la Master System por hardware, si no que necesitabas meterle este cacharro para que lo fuera (que a la postre era una Master Sytem dentro del cacharro, alimentada por la Mega Drive).
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Ojo, no. El converter no tiene nada más que un mapeo del pinout y una señal en particular para activar la compatibilidad de la master system. Todo el hardware de la Master System está dentro de la Megadrive. De hecho, puedes meter juegos de master dentro de un cartucho o un everdrive, y ejecutarlos directamente.

O incluso, puedes programar un juego de master, que si lo metes en una mega, detecte el Modo 5, y use gráficos de mega.

Y la mega perdió la compatibilidad con la SG-1000, pero la master si que la tenía, cosa que aprovechó mucho Zemina en Corea para convertir decenas de juegos de MSX a master, dado que le hardware era casi idéntico.
sergio2381 escribió:La incorporación del formato CD como formato jugable,que luego quiso copiar Nintendo con su acuerdo con Sony a la que dejó tirada para aliarse con Philips dando paso a que Sony crease la psx.


Ya el 4 de diciembre de 1988, PC-Engine recibió el primer add-on basado en CD-ROM.

Tanto SEGA como Nintendo, desde entonces, quisieron su propio CD-ROM para sus futuras máquinas.
kusfo79 escribió:Ojo, no. El converter no tiene nada más que un mapeo del pinout y una señal en particular para activar la compatibilidad de la master system. Todo el hardware de la Master System está dentro de la Megadrive. De hecho, puedes meter juegos de master dentro de un cartucho o un everdrive, y ejecutarlos directamente.

O incluso, puedes programar un juego de master, que si lo metes en una mega, detecte el Modo 5, y use gráficos de mega.

pues no lo sabía.

Estoy viendo el juego de MSX en la MS, Nemesis 2, gráficamente es igual, pero la música es un insulto a ese juego.
Tampoco aparece la nave Metalion. En su lugar aparece Pentaro, el famoso pingüino de Konami.
https://www.youtube.com/watch?v=axo7LlLLEvU

le falta el chip de sonido que si tenía el cartucho del MSX.
cosas que se quedaron y que nintendo puso en su snes:
1.disposición del mando e inclusión de botones superiores L Y R
2.estructura de la placa con la inclusión de un micropocesador dedicado para el video para ayudar a la cpu .
que seguiria la tendencia
titorino escribió:cosas que se quedaron y que nintendo puso en su snes:
1.disposición del mando e inclusión de botones superiores L Y R


¿Disposición del mando? Pero si Nintendo la mantuvo:

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Mira. 6 botones frontales como el mando de Megadrive:
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Jur...

La pregunta que hay que que hacerse es:

¿Desde su lanzamiento en 1991, cuantas portátiles y mandos oficiales vendidos con la consola han utilizado el modo de botones en diamante y la configuración L y R de Snes?

La inmensa mayoría: desde Sega hasta Microsoft, desde PS hasta Nintendo DS.

Por la tarde, si tengo tiempo, hago listado.

Un saludo.
matranco escribió:
titorino escribió:cosas que se quedaron y que nintendo puso en su snes:
1.disposición del mando e inclusión de botones superiores L Y R


¿Disposición del mando? Pero si Nintendo la mantuvo:

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Mira. 6 botones frontales como el mando de Megadrive:
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el 99% de los sistemas mantienen lo que ya snes nos trajo en 1990.
esto ya es muy cansino,incluso la gba ,gamecube y nintendo 64 mantienen los L Y R ,creados por nintendo.
@Ferdopa exacto
esto tambien me gustaría que se hablara
2.estructura de la placa con la inclusión de un micropocesador dedicado para el video para ayudar a la cpu .
que seguiria la tendencia

otra cosa que ofreció la snes primero y que se quedó : sonido envolvente
Cuarta generación. Sega Mega Drive, Super Nintendo Entertainment System.

Esta generación fue conocida como la “generación de los 16 bits”. Sega Mega Drive contaba con 16 bits reales, aunque los 16 bits mencionados aludían a la arquitectura de la CPU y no a las muestras sonoras, que seguían siendo de 8 bits. La SNES Disponía de 8 canales de sonido muestreado con una resolución de hasta 16 bits, contaba con una impresionante selección de efectos DSP incluyendo un tipo de ADSR.(envolvente acustico)



@matranco en vez de intentar por todos los medios sin éxito ,desmentir eso ,podrías buscar cosas tangibles y que megadrive impuso como novedad y actualmente siguen ,pero veo que hay poquito por no decir nada .
Jur...

El legado del mando de Snes unos 25 años después

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Un saludo.
Cambiando de tema, en DF Retro han subido un vídeo comparando las diferentes versiones de Pitfall: The Mayan Adventure, un juego que disfruté muchísimo en su día y que ha caído en el olvido. Siendo MD la plataforma principal de desarrollo -o eso parece-, las diferencias entre versiones son las que nos podemos imaginar: la de MD se ve bien en una tele de tubo pero con mucho dithering en una actual, mientras que la de SNES tiene un color más rico. Por contra, la menor resolución de SNES hace que jugablemente sea peor y le faltan algunos detalles en los fondos y las animaciones. En cuanto a sonido, en SNES la música suena bien aunque con ese típico efecto de salir de debajo de una manta de lana :p, debido a la interpolación y la compresión, y algunos sonidos no están muy bien elegidos. La música es más sencilla y más "cruda" en MD, pero en este caso parece ser una virtud (aunque, lógicamente, la que se lleva el gato al agua es la versión de Mega CD). También se analizan las versiones de 32X, Jaguar y GBA, que son zurullos flotantes, y la de Windows 95.

https://www.youtube.com/watch?v=KnWruWDTfSw
@Tony Skyrunner sin duda la versión megadrive esta bastante mejor
titorino escribió:@Tony Skyrunner sin duda la versión megadrive esta bastante mejor

Ya, es lo que tienen los ports. Aun así, la versión perfecta sería la de Mega (o Mega CD) con los colores de la Super. Aunque bueno, para eso está la de Windows 95.
Uno de mis eternos pendientes, hay que habituarse bastante al control y a la inercia del personaje, pero seguro que merece la pena.

Sobre la mejor versión... Exacto, Megadrive o MegaCd incluso por encima de la de PC por la facilidad de ejecutarlo en la consola o emularlo.

El "problema" del dithering es algo demasiado común en Megadrive, incluso en CRT con cable RGB se nota en exceso y en algunos juegos se carga la atmosfera y la profundidad grafica. Por desgracia es una consola en la que los grafistas volcaron toda la chicha en esa tecnica. Su mayor virtud (la mejor señal RGB en cuanto a calidad en consolas de 16bits) es también su mayor talón de aquiles.
@Dio_Brand es que es eso,paradojicamente el tener una mejor señal para jugar notas eso aún más .
y es un efecto para mi gusto horrible ,si ya le metes los intentos de transparencias se ve horrososo y te cargas toda la belleza que pueda tener el juego .
para mi claro está ,habrá personas que no le moleste .
A la Megadrive como mejor se juega es con cable compuesto. El RGB acentúa demasiado el dithering.
Ferdopa escribió:Jur...

La pregunta que hay que que hacerse es:

¿Desde su lanzamiento en 1991, cuantas portátiles y mandos oficiales vendidos con la consola han utilizado el modo de botones en diamante y la configuración L y R de Snes?

La inmensa mayoría: desde Sega hasta Microsoft, desde PS hasta Nintendo DS.

Por la tarde, si tengo tiempo, hago listado.

Un saludo.


Pues del mismo modo que las consolas ya existían antes de NES, y si no llega a ser por los que inventaron el concepto Nintendo seguiría haciendo cartas; pero también de no haber sido por Nintendo puede que esto tampoco fuera igual.

Siguiendo la misma y sencilla lógica, de no haber sido por Sony Computer Entertainment sepa dios que configuración habría usado Nintendo para sus portátiles y sobremesas, porque la consolidación del esquema en rombo se produjo tras el remate del éxito de la gama Playstation, de la mano de PS2. A partir de ahí, Nintendo sucumbió ante su propia invención descartada tras SNES, tras un inmenso recorrido sin recuperarla (Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, N64, NGC... e incluso posteriormente, con Nintendo Wii).

Yo la pregunta que me hago es: ¿qué esquema habríamos utilizado hoy de ser por Nintendo? porque está claro que el rombo se lo debemos a Sony, por haberse asociado con Nintendo, y haber sabido reciclar y llevar al éxito ideas pese a la rotura del acuerdo; del mismo modo que Nintendo supo aprovechar las ideas que obtuvo de su asociación con Argonaut, desarrollando y apropiándose (me imagino que lícitamente) del engine 3D de Super Mario 64.
Sprites gigantes en SNES

https://www.youtube.com/watch?time_cont ... JM-9MpL-sg

titorino escribió:2.estructura de la placa con la inclusión de un micropocesador dedicado para el video para ayudar a la cpu .
que seguiria la tendencia


Eso ya lo hicieron en NES con la PPU.

hilo_curiosidades-de-la-nes-famicom-cuidado-56k-y-tarifas-datos_2188982
Tony Skyrunner escribió:Cambiando de tema, en DF Retro han subido un vídeo comparando las diferentes versiones de Pitfall: The Mayan Adventure, un juego que disfruté muchísimo en su día y que ha caído en el olvido. Siendo MD la plataforma principal de desarrollo -o eso parece-, las diferencias entre versiones son las que nos podemos imaginar: la de MD se ve bien en una tele de tubo pero con mucho dithering en una actual, mientras que la de SNES tiene un color más rico. Por contra, la menor resolución de SNES hace que jugablemente sea peor y le faltan algunos detalles en los fondos y las animaciones. En cuanto a sonido, en SNES la música suena bien aunque con ese típico efecto de salir de debajo de una manta de lana :p, debido a la interpolación y la compresión, y algunos sonidos no están muy bien elegidos. La música es más sencilla y más "cruda" en MD, pero en este caso parece ser una virtud (aunque, lógicamente, la que se lleva el gato al agua es la versión de Mega CD). También se analizan las versiones de 32X, Jaguar y GBA, que son zurullos flotantes, y la de Windows 95.

https://www.youtube.com/watch?v=KnWruWDTfSw


Hay una forma de eliminar el mito ese de que la snes solo puede sonar como si estuviese al otro lado de un muro.

El DSP realiza una interpolación denominada "gaussiana", justo después de decodificar la tasa de reducción de bits (vamos, justo después de descomprimir el sonido). Es decir, que la compresión de los datos de sonido en ROM, y el proceso de descompresión por hardware, no son las culpables en si mismas de ese sonido apagado tan característico.

Sin embargo, el impacto se deja notar en una reducción de las bandas de mayor frecuencia hasta los 32khz, pero es que eso se puede compensar con una sobreecualización, para que al ser reducidos los agudos y parte de los medios por la snes, estos puedan mantener una salida de audio normal, a pesar de la compresión (que no afecta), a pesar del gaussian interpolation, y a pesar de las conspiraciones segueras comunistas adoradoras de los reptilianos.


Vamos, así es como puedes manipular una canción de snes en tu pc para que suene brillante y sin el menor rastro de ese problema, así que es de cajón que basta con que el sample de origen en la rom esté ecualizada de esa forma también para que la snes no se lo cargue tanto.
Señor Ventura escribió:
Tony Skyrunner escribió:Cambiando de tema, en DF Retro han subido un vídeo comparando las diferentes versiones de Pitfall: The Mayan Adventure, un juego que disfruté muchísimo en su día y que ha caído en el olvido. Siendo MD la plataforma principal de desarrollo -o eso parece-, las diferencias entre versiones son las que nos podemos imaginar: la de MD se ve bien en una tele de tubo pero con mucho dithering en una actual, mientras que la de SNES tiene un color más rico. Por contra, la menor resolución de SNES hace que jugablemente sea peor y le faltan algunos detalles en los fondos y las animaciones. En cuanto a sonido, en SNES la música suena bien aunque con ese típico efecto de salir de debajo de una manta de lana :p, debido a la interpolación y la compresión, y algunos sonidos no están muy bien elegidos. La música es más sencilla y más "cruda" en MD, pero en este caso parece ser una virtud (aunque, lógicamente, la que se lleva el gato al agua es la versión de Mega CD). También se analizan las versiones de 32X, Jaguar y GBA, que son zurullos flotantes, y la de Windows 95.

https://www.youtube.com/watch?v=KnWruWDTfSw


Hay una forma de eliminar el mito ese de que la snes solo puede sonar como si estuviese al otro lado de un muro.

Que ocurra en muchos juegos no quiere decir que lo haga siempre. Vamos, sería la primera vez que lo leyera. Justo hoy he estado recordando el Plok y es una pasada lo limpias que suenan algunas de sus canciones: https://www.youtube.com/watch?v=3ODKKILZiYY

Interesante lo que comentas, por otra parte.
@Diskover ah pues mira no lo sabia así que entonces la primera fue la NES.
Según he leído en varias fuentes la snes fue la primera en tener una arquitectura parecida a lo qye hoy conocemos, es decir la cpu y varios micros de apoyo entre ellos la gráfica y otros para el sonido.
titorino escribió:@Dio_Brand es que es eso,paradojicamente el tener una mejor señal para jugar notas eso aún más .
y es un efecto para mi gusto horrible ,si ya le metes los intentos de transparencias se ve horrososo y te cargas toda la belleza que pueda tener el juego .
para mi claro está ,habrá personas que no le moleste .


El problema del dithering es que aplana los graficos, esa tecnica se aprovecha muchisimo de la baja definición y borrosidad para mezclar pixeles y sacar colores extra que realmente no estan de por si en la paleta de Megadrive.

En el cap de DF se ve claramente como la jungla por RGB tanto en crt como en lcd se ve excesivamente punteada, rasgada, etc, es un aspecto muy crudo, en cambio le metes bilinear o la conectas por compuesto y todos esos puntos se funden para darle volumen a hojas, rocas, troncos, etc, es como mirar una fotografia desde lejos donde todo el conjunto cromatico se funde, y luego pegartela a los ojos.

Es una pena que se tirase en exceso por esa técnica en Mega, cuando su calidad rgb a nivel de señal es brutalisima.

Yo estuve hace un par de días con SoR3 y Alien Soldier y es algo en lo que no puedes evitar fijarte.
Dio_Brand escribió:En el cap de DF se ve claramente como la jungla por RGB tanto en crt como en lcd se ve excesivamente punteada, rasgada, etc, es un aspecto muy crudo, en cambio le metes bilinear o la conectas por compuesto y todos esos puntos se funden para darle volumen a hojas, rocas, troncos, etc, es como mirar una fotografia desde lejos donde todo el conjunto cromatico se funde, y luego pegartela a los ojos.

Ya que estamos, ¿alguien sabe de algún shader para Retroarch que se cargue únicamente el dithering fundiendo los dos colores en uno nuevo sin aplicar efectos de CRT ni filtrado bilinear? Me gusta ver los pixels bien limpitos, pero es verdad que hay juegos en los que el dithering se ve a kilómetros.
@Tony Skyrunner hay filtros para ponerlos en calidad av, los pruebo y pongo alguna foto
Tony Skyrunner escribió:
Señor Ventura escribió:
Hay una forma de eliminar el mito ese de que la snes solo puede sonar como si estuviese al otro lado de un muro.

Que ocurra en muchos juegos no quiere decir que lo haga siempre. Vamos, sería la primera vez que lo leyera. Justo hoy he estado recordando el Plok y es una pasada lo limpias que suenan algunas de sus canciones: https://www.youtube.com/watch?v=3ODKKILZiYY

Interesante lo que comentas, por otra parte.


Maaaaaadre mía como suena el Plok - SNES. Gloria Bendita. Qué crak Tim Follin y su hermanito [beer] [beer] [beer]
Gran idea los botones L y R en la SNES, por el lado malo, posición incomoda y botones frágiles. Quien logró convertirlos en imprescindibles fue nuestra odiada/amada Sony.
retro-ton escribió:Gran idea los botones L y R en la SNES, por el lado malo, posición incomoda y botones frágiles. Quien logró convertirlos en imprescindibles fue nuestra odiada/amada Sony.

Mis mandos son de lanzamiento y funcionan perfectos.
Y si, Sony los potenció, pero como idea el mérito rs de Nintendo y snes.
superfenix2020 escribió:
Estoy viendo el juego de MSX en la MS, Nemesis 2, gráficamente es igual, pero la música es un insulto a ese juego.
Tampoco aparece la nave Metalion. En su lugar aparece Pentaro, el famoso pingüino de Konami.
https://www.youtube.com/watch?v=axo7LlLLEvU

le falta el chip de sonido que si tenía el cartucho del MSX.

Si, lo de pentaro parece que es por un bug del juego (se activa por defecto un truco para llevar a Pentaro). Creo recordar que se podría corregir con un parche cambiando un byte en el sitio correcto.

Luego el sonido, parece que han hecho una conversión a saco del AY al PSG por que suena culero, culero...
titorino escribió:@Diskover ah pues mira no lo sabia así que entonces la primera fue la NES.
Según he leído en varias fuentes la snes fue la primera en tener una arquitectura parecida a lo qye hoy conocemos, es decir la cpu y varios micros de apoyo entre ellos la gráfica y otros para el sonido.


Nop.

La NES ya incluía su CPU basado en el 6505 para procesar (que también hacía las veces de sonido) y una PPU encargada de todo el sistema gráfico y de vídeo.

Y no pondría la mano en el fuego en decir que fue la primera. Habría que estudiar las anteriores máquinas:

Atari 2600: aparte de su CPU 6507, el chip TIA se encargaba de gráficos y sonido.
Intellivision: su CPU era el CP1610, pero luego el chip STIC se encargaba de los gráficos.
ColecoVision: contenía una CPU Z80A, el chip SN76489AN se encargaba del sonido, y el chip TMS9928A de los gráficos.
Vectrex: su CPU Motorola 68A09, y su chip de sonido AY-3-8912.

Como ves, el separar las cosas en chips distintos al CPU era común ya en los inicios.
@Diskover joder pues si que estaban de antes.
Gracias por la aclaración.
Entonces era muy común según que compañía
@Diskover @titorino

Yo creo que menos el spectrum y algún micro de 8 bits, casi todo lo que haya tenido videojuegos en la historia tenían algún tipo de chip de vídeo....





¿podría una megadrive hacer esto? me refiero a los sonidos ambientales y en definitiva sonar así ?
kusfo79 escribió:@Diskover @titorino

Yo creo que menos el spectrum y algún micro de 8 bits, casi todo lo que haya tenido videojuegos en la historia tenían algún tipo de chip de vídeo....

¿y quizás el Atari ST? Me suena haber leído que en este ordenador se lo come todo el 68000, y mirando a los juegos podría ser porque casi siempre van peor que en Amiga y solían tener problemas para mover fondos y sprites fluidamente.
titorino escribió:





¿podría una megadrive hacer esto? me refiero a los sonidos ambientales y en definitiva sonar así ?


Seguramente, incluso con tamaños de cartuchos limitados algunos compositores conseguían incluir samples en las canciones.









Hoy en día con espacio en ROM y con drivers de sonido que permiten hasta 4 canales PCM, la Mega Drive puede hacer esta BGM que suena superior al 99% de las BGM's de los 16 bits.

@EPSYLON EAGLE para mi esos samples no suenan igual de limpios
la última que has puesto si suena bien ,pero me parece exagerado decir que suena mejor que el 99% ,la del plok aun con su limitado tamaño suena para mi mejor ,imaginate ya si le hubiesen metido 48 megas o mas .

en snes el viento suena a viento,las gotas ,el burbujeo de la lava ,el crujir de la madera ,eso no lo he escuchado jamás en una megadrive.
por eso preguntaba por si había algo parecido.
titorino escribió:@EPSYLON EAGLE para mi esos samples no suenan igual de limpios
la última que has puesto si suena bien ,pero me parece exagerado decir que suena mejor que el 99% ,la del plok aun con su limitado tamaño suena para mi mejor ,imaginate ya si le hubiesen metido 48 megas o mas .

en snes el viento suena a viento,las gotas ,el burbujeo de la lava ,el crujir de la madera ,eso no lo he escuchado jamás en una megadrive.
por eso preguntaba por si había algo parecido.


Casi suenan más limpios los samples de NES [+risas] . Escucha ese tambor de fondo:
https://youtu.be/TZu6obGwjCM?t=977
robotnik16 escribió:
kusfo79 escribió:@Diskover @titorino

Yo creo que menos el spectrum y algún micro de 8 bits, casi todo lo que haya tenido videojuegos en la historia tenían algún tipo de chip de vídeo....

¿y quizás el Atari ST? Me suena haber leído que en este ordenador se lo come todo el 68000, y mirando a los juegos podría ser porque casi siempre van peor que en Amiga y solían tener problemas para mover fondos y sprites fluidamente.

También tenía chip de video. Piensa que máquinas sin chip de video (como el ZX81), implica que cada vez que redibujas la pantalla, la CPU está parada y no hace nada más. Es algo que no creo que tenga ninguna máquina posterior a inicios de los 80.
Gracias @kusfo79, me sonaba extraño tratándose de un ordenador de 16 bit ya más potente pero es cierto que por alguna razón, sus juegos tenían problemas con el scroll y demás...
Diskover escribió:
titorino escribió:@EPSYLON EAGLE para mi esos samples no suenan igual de limpios
la última que has puesto si suena bien ,pero me parece exagerado decir que suena mejor que el 99% ,la del plok aun con su limitado tamaño suena para mi mejor ,imaginate ya si le hubiesen metido 48 megas o mas .

en snes el viento suena a viento,las gotas ,el burbujeo de la lava ,el crujir de la madera ,eso no lo he escuchado jamás en una megadrive.
por eso preguntaba por si había algo parecido.


Casi suenan más limpios los samples de NES [+risas] . Escucha ese tambor de fondo:
https://youtu.be/TZu6obGwjCM?t=977

ese tambor desde luego suena mejor
las baterias en megadrive y percusiones me suena como un chasquido y los samples a mi no me suenan a lo que pretenden.
titorino escribió:@EPSYLON EAGLE para mi esos samples no suenan igual de limpios
la última que has puesto si suena bien ,pero me parece exagerado decir que suena mejor que el 99% ,la del plok aun con su limitado tamaño suena para mi mejor ,imaginate ya si le hubiesen metido 48 megas o mas .

en snes el viento suena a viento,las gotas ,el burbujeo de la lava ,el crujir de la madera ,eso no lo he escuchado jamás en una megadrive.
por eso preguntaba por si había algo parecido.


En efectos de sonido no te digo que no. Y lo de gotas, burbujeo, crujir de madera son efectos de sonidio, no música.
Pero en músicas me gusta más como suena las melodías de megadrive. Es algo subjetivo lo sé, no me gusta como suena. En aquella ápoca influia mucho la capacidad de los cartuchos que limitaba la calidad de la música y los efectos de sonido. La megadrive puede hacer cosas similares pero a costa de no tener nada más en el cartucho por lo que ocupan. El problema principal es la capacidad y que la SNEs puede comprimir los samples y al megadrive nmo.








Resumiendo, para según que tipos de música suena mejor en megadrive y otros en SNES. efectos de sonido mejor en SNES pero la megadrive puede hacer cosas similares pero a costa de ocupar más ROM.

PD: las baterias depende de cada sambple. confundes a veces la capacidad del hardware de como lo utilizan los desarrolladores. Hay samlpes de sonido de tamboeras y baterias que suenan muy bien y otros que no, pero eso no es opr la capacidad del hardware. Lo mismo que puedes hacer un juego usando el Modo 7 en SNES haciéndolo cutre y mal pero eso no significa que el modo 7 sea cutre y malo.
@varios no confundo,hay melodias que suenan muy bien y me gustan como suenan ,pero son los minimos casos,la mayoría del catalogo de megadrive tiene un sonido muy caracteristico ,llamalo mal empleo o lo que sea ,pero ahí está .
desde luego una cosa tengo clara una snes bien empleada suena me suena mejor que una megadrive bien empleada.
una batería en snes o una guitarra suena a guitarra y eso se nota ,en megadrive una batería no me suena a batería,que suena con más frecuencia ,si ,pero se nota .
los fx ya es otra historia y me gustaría ver un ejemplo de lo que preguntaba ,fx realistas mas o menos aunque sea en una demo.
un viento realista,una madera crujiendo,llamas,rayos,burbujas ect.
solo pido un ejemplo ,aunque sea en demo
titorino escribió:@varios no confundo,hay melodias que suenan muy bien y me gustan como suenan ,pero son los minimos casos,la mayoría del catalogo de megadrive tiene un sonido muy caracteristico ,llamalo mal empleo o lo que sea ,pero ahí está .
desde luego una cosa tengo clara una snes bien empleada suena me suena mejor que una megadrive bien empleada.
los fx ya es otra historia y me gustaría ver un ejemplo de lo que preguntaba ,fx realistas mas o menos aunque sea en una demo.
un viento realista,una madera crujiendo,llamas,rayos,burbujas ect.
solo pido un ejemplo ,aunque sea en demo


Ejemplos hay muchos ... puedes buscar en google, XD.






@varios en ninguno de esos ejemplos hay lo que busco
pero se agradece [oki]
el aladdin de superNES es mejor :D

Saludos
hellionz escribió:el aladdin de superNES es mejor :D

Saludos


Nos alegra que te guste, es un gran juego [oki]
@matranco es que es la frase magica para empezar una batalla en el patio del colegio xDDDD

bueno , esa y "el super mario world esta mas wapo que el erizo ese de mierda" .....porque dime tonto, pero en esa guerra tirabamos mas de eso que de datos tecnicos .....salvo por el famoso "blast processing" ....que no entendiamos una mierda pero era un gran arma arrojadiza del enemigo :D

Saludos
hellionz escribió:@matranco es que es la frase magica para empezar una batalla en el patio del colegio xDDDD

bueno , esa y "el super mario world esta mas wapo que el erizo ese de mierda" .....porque dime tonto, pero en esa guerra tirabamos mas de eso que de datos tecnicos .....salvo por el famoso "blast processing" ....que no entendiamos una mierda pero era un gran arma arrojadiza del enemigo :D

Saludos


Lo se lo se... yo pinchaba mas a los compañeros con lo de "los gráficos de SMW son una basusa comparados con los de Sonic"
Y yo estaba que no cargaba con la pc engine
Flashback para Megadrive....me marco para siempre.

Game over
titorino escribió:@Diskover ah pues mira no lo sabia así que entonces la primera fue la NES.
Según he leído en varias fuentes la snes fue la primera en tener una arquitectura parecida a lo qye hoy conocemos, es decir la cpu y varios micros de apoyo entre ellos la gráfica y otros para el sonido.

Commodore 64
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