He estado echando un vistazo al super mario world, y la inmensa mayoría
de tiles
de los fondos son a 3 colores. Lo jode todo que
de repente te encuentras con un tile a 5 colores, así que eso obliga a que todas las tiles sean a 4 BPP, pesando 32 bytes.
Limitaciones:
-Un plano solo puede tener tiles a 2 BPP, 4 BPP, u 8 BPP.
-Puedes tener planos con tiles a 2 BPP, 4 BPP, u 8 BPP, pero en cada plano solo puedes tener tiles
de un tipo.
-Puedes poner un tile
de una profundidad
de color diferente si procede
de otro plano cambiándole la prioridad,
de este modo tienes tiles sin cambiarles la profundidad
de color, y complementas con tiles
de mayor profundidad.
El super mario world perfectamente podría haber sido un juego con 4 planos
de scroll, con 393 tiles actualizables por frame, y todo sin variar su aspecto gráfico, y a la misma resolución completa
de 256x224 a 60fps,
Con un cartuchito
de 128 megas, ¿puede hacerse alguien a la idea
de la calidad
de animaciones y variedad que pueden tener 4 planos
de un escenario?.
Después
de todos estos años, NO HEMOS VISTO NADA
de lo que pueden dar
de si estas máquinas.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura ¿La SNES tiene algun sistema tipo Window como la Mega Drive?.Lo digo por los HUD en el BG3
de la SNES
.(me imagino el porque)[/spoiler]
No. Puedes usar cualquiera
de los planos (sacrificarlo, mas bien), puedes usar unos pocos sprites para representar el marcador, o puedes dividir la pantalla para que todo tenga su sitio sin malgastar ningún BG.
Personalmente, soy partidario
de los HUD's minimalistas con un par
de sprites diminutos en una esquinita, y fuera.