Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

@Señor Ventura plataformas habian: toki, caveman ninja, hard head, biomecanical toy, willow etc vamos nada que envidiar a mario. Por otro lado los rpg no son un genero de arcades, no porque no se pueda lograr tecnicamente, mas bien porque el jugador de recreativas es mas de perfil cañero, nadie hubiera tocado ni con un palo un final fantasy en un arcade, los que iban era por la adrenalina, por la accion al momento, son perfiles de jugador distintos.
ninjaman69 escribió:@Señor Ventura plataformas habian: toki, caveman ninja, hard head, biomecanical toy, willow etc vamos nada que envidiar a mario. Por otro lado los rpg no son un genero de arcades, no porque no se pueda lograr tecnicamente, mas bien porque el jugador de recreativas es mas de perfil cañero, nadie hubiera tocado ni con un palo un final fantasy en un arcade, los que iban era por la adrenalina, por la accion al momento, son perfiles de jugador distintos.


Toki, joe & mac, hard head, biomechanical toy, willow... son run & gun. Puedo hablarte del super ghouls'n ghosts sin ir mas lejos, y no hay nada en el que sea peor que los que mencionas.

El super mario world lo puedes comparar, si quieres, con el blue's journey.

Que nadie hubiera tocado ni con un palo un final fantasy en un arcade no quita para que sea un juego atractivo de jugar, y que incluso te apetezca mas en muchos momentos que una partida de 5 minutos a un arcade.

Ya digo, que a ver si lo que te enganchaba era el evento social, y no los juegos en si mismos (porque anda que no hay juegos en consolas que puestos en un arcade darían el pego).
@Señor Ventura

Joer que lio, pero creo que mas o menos estamos de acuerdo ¬_¬
kusfo79 escribió:@Señor Ventura

Joer que lio, pero creo que mas o menos estamos de acuerdo ¬_¬


Sería cuestión de planificarlo.

Hubiese sido la leche que por aquel entonces hubiésemos vivido un boom de abaratamiento de memorias y chips de apoyo, de forma que hubiese sido posible meterse en un proyecto de estas envergaduras.

Si algo me encanta de aquella generación de hardwares, es que son tan jodidamente hackeables que te puedes saltar casi cualquier límite con un poco de inventiva.
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@Skullomartin sé que llevo unos días sin aportar algo relevante, pero confía en mí como poblador; deja que se me acabe el mueble bar, y que duerma 48 horas seguidas, y postearé algo que valga la pena [fies]

@Señor Ventura yo de Super Mario World siempre he apreciado las transparencias y los efectos de eco en los niveles de cuevas.

Del Sonic en cambio siempre me ha maravillado la potencia bruta y versatilidad de la MD; tienes al M68K cargando con parte del engine de sonido, con físicas, y descomprimiendo on the fly pequeños bancos de kb en la ROM de 4 megabits.

Muy majas las 16 bits joder.

P.D: Te debo una respuesta, no te vas a librar.
Yo siempre preferí los juegos de la sala de máquinas (o el bar) frente a los que podías jugar en consola (hasta que llegó Sonic), pero claro, en la recreativa había que meter moneda y a la consola además podía jugar sin salir de casa.

Una de las diferencias de base entre Sega y Nintendo es que Sega era una empresa de juegos arcade intentando llevar esa experiencia a casa, mientras que Nintendo desarrollaba juegos de perfil diferente, con más historia por decirlo de alguna manera.

En mi opinión el Super Mario World es una obra maestra (me da igual el mérito que tenga técnicamente o cuánto exprima a la Snes), mientras que el Donkey Kong es un juego resultón pero sobrevalorado.

El Toki es plataformas, y es una maravilla.
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@matasiete yo de hecho me crié entre flamantes máquinas recreativas, quizás por eso no supe apreciar en su momento a mi querida SNES, porque aunque me fascine más la MD a la máquina de Nintendo también hay que quererla, y a la otra hija de puta blanca de NEC con sus Hu Cards como galletitas lo mismo; es simplemente que Neo Geo MVS y la CPS2 eran puto caviar gráfico, y las consolas fuagrás (¿foigrass se dice en fino?).

Y ahora niños, vamos a bailar:

https://youtu.be/2AzpHvLWFUM
Por supuesto que hay que querer a la Snes.

Pero creo que es diferente el jugador que empezó a jugar en una recreativa que el que empezó directamente en una videoconsola. Eso en general, y aplicándolo al tema del hilo, el 1° creo que tira más por la Megadrive, el segundo por la Snes (digo de forma general).

Guardar partida en el propio cartucho? Eso para qué? XD
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo de Super Mario World siempre he apreciado las transparencias y los efectos de eco en los niveles de cuevas.

Del Sonic en cambio siempre me ha maravillado la potencia bruta y versatilidad de la MD; tienes al M68K cargando con parte del engine de sonido, con físicas, y descomprimiendo on the fly pequeños bancos de kb en la ROM de 4 megabits.

Muy majas las 16 bits joder.

P.D: Te debo una respuesta, no te vas a librar.


Me debes tres o cuatro ya [carcajad]

Por cierto, la super nes también hace descompresiones por software al vuelo con el super mario world, y son bastante tochas parece ser.

P.D: las físicas del sonic no son un reto para el 68000, tiene que dar para mas cuando se han visto cosas mas complejas en un 65816.
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@matasiete totalmente. Yo nací en 1982, y mi primer sistema "doméstico" fué una recreativa de Double Dragón que mis padres compraron para un mueble Videosonic; ¡me malcriaron!

Y así me pasó; casi toda la puta década de los 90 la viví entre gitanos y gentuza de los salones recreativos, por eso tengo un nivel muy alto en Strifas y Kinofas.

Ahora en mi treintena estoy saldando mi deuda kármica con las consolas de la época, dándoles el amor que se merecen, pero especialmente a la MD que le gusta el sexo anal y agresivo.

@Señor Ventura bueno, aunque las físicas no sean muy Dios tú quédate con la capacidad multitarea del bicho.

P.D: Mis padres regentaban un bar xD
Sexy MotherFucker escribió:bueno, aunque las físicas no sean muy Dios tú quédate con la capacidad multitarea del bicho.


(ahora si está bien quoteado)

Eso es interesante para un debate del que me encantaría coger referencias, porque el 65816 es el paraiso de las irq's, y además tiene una unidad virtual de proceso (en teoría está preparada para procesar dos hilos de ejecución). Está fatal dicho, pero si no lo digo así reviento.

Ves hasta un puto windows en la nes, por algo será [fies]
matasiete escribió:Por supuesto que hay que querer a la Snes.

Pero creo que es diferente el jugador que empezó a jugar en una recreativa que el que empezó directamente en una videoconsola. Eso en general, y aplicándolo al tema del hilo, el 1° creo que tira más por la Megadrive, el segundo por la Snes (digo de forma general).

Guardar partida en el propio cartucho? Eso para qué? XD

Yo fui más de arcade,de hecho mi primera consola fue en el 91 con máster system.
Y me tiró y me tira más snes.
Como yo habrá más gente que piense parecido.
Ya se comentó hace un tiempo que el Sonic no es un desafío demasiado grande para el 68k. De hecho el límite de 16px de velocidad en la cámara se podría subir mucho sin problema y hacer un juego 2 o 3 veces más rápido, pero creo que se dejó en eso por razones de diseño de los niveles y sobre todo por no romper la jugabilidad con tanta velocidad.
Manveru Ainu escribió:Ya se comentó hace un tiempo que el Sonic no es un desafío demasiado grande para el 68k. De hecho el límite de 16px de velocidad en la cámara se podría subir mucho sin problema y hacer un juego 2 o 3 veces más rápido, pero creo que se dejó en eso por razones de diseño de los niveles y sobre todo por no romper la jugabilidad con tanta velocidad.

exacto,solo has de ver como va de rapido el juego cuando te transformas en supersonic
mola mucho,pero rompe bastante el juego
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@Señor Ventura pues mira, qué casualidad, porque me apetece hablar de lo mismo.

El 65816 tiene contextos muy eficientes.

Pero a nivel global, con toda su latencia leyendo/escribiendo en memoria (que curiosamente no a la hora de "hablar" con otro procesador), el M68k es EL procesador de 16 bits más solvente de su generación.

Déjame que me recupere de mi alcoholismo, y con un poco de ayuda de magno fraguaremos un hilo interesante y didáctico, alejado (en la medida de lo posible xD) del tóxico contexto SNES vs MD.

Pavo [360º]

@titorino tú no te pongas tonto que te hago así, ,¡PLACA! Y te arreglo el cerebro.

Me encanta leerte y lo sabes xD

¡Y al puto @Manveru Ainu !
crazy2k4 escribió:
Manveru Ainu escribió:Ya se comentó hace un tiempo que el Sonic no es un desafío demasiado grande para el 68k. De hecho el límite de 16px de velocidad en la cámara se podría subir mucho sin problema y hacer un juego 2 o 3 veces más rápido, pero creo que se dejó en eso por razones de diseño de los niveles y sobre todo por no romper la jugabilidad con tanta velocidad.

exacto,solo has de ver como va de rapido el juego cuando te transformas en supersonic
mola mucho,pero rompe bastante el juego
Un poco sí jeje. No sé si recuerdas el glitch de Sonic 2 en Oil Ocean que cada vez que lo hacías duplicaba la velocidad y el salto. Aunque la velocidad limitada de la cámara es la que fastidia, el moverse a esa velocidad es sólo apto para jugadores asiáticos nivel dios xD
ninjaman69 escribió:obviamente va por gustos, personalmente la snes no la prendo ya ni a palos, la genesis de año en año si la uso para los streets of rage, de ahi en fuera pues a emular versiones arcade.
Alguien me explica por que hay tanta gente enganchada a esa generacion? se que hay muchos juegos ya mas que mencionados, que muchos los he jugado y tod pero... estando vivo el mundo arcade de ese entonces no me explico como calaron tanto esas consolas.
Yo teorizo que les marco a quienes no le dejaba salir la madre a los arcades, no conozco a nadie de esa epoca que se quisiera quedar en casa aun teniendo la consola, vamos que yo cuando jugaba snes con un amigo estabamos super aburridos, vamos no la aguantabamos ni media hora, lo unico que queriamos era largarnos a los arcades, a ver las retas de kof, street fighter, jugar al snow bros, ver a los de siempre pasarse el miss world 96, los primeros metal slug, el aerofighters, es que el ambiente de arcades, los juegazos tecnicamente impresionantes y la adrenalina hacia que la snes nos interesara un comino, ojo que teniamos el SF2, el contra 3, el word heroes y el mario, pues ni por eso. De hecho la maquina se la compro la madre para que no anduviera en las arcades, la misma razon por la que mi madre me compro una nes y ps1, aun con eso la locura arcade era mayor.
Como digo, creo que el unico motivo por el cual pudieron marcar a alguien esas consolas, es porque los padres no los dejaban salir, o no les quedaban cerca los arcades, es como quedarse a jugar futbol en un llano en lugar de ir al estadio mas grande donde se concentraba lo mejor de lo mejor.


Es que en la época de las consolas de 16 bits en arcades podias ver algunas cosas que en consolas eran inpensadas, podias jugar un Crime fighters 2 (con los sadomasoquistas fans de village people impensable en una consola de Nintendo) o Captain Commando a 4 jugadores, Desert Assault tambien a 4 jugadores cojiendo todo tipo de armas y vehiculos, AVSP, Punisher, juegos de lucha de Neogeo como Samurai Shodown con ese efecto zoom, shooters verticales como Thunder Dragon, Gekirindan o Dangan Fever On, etc. era una experiencia imposible en consola y ademas que las empresas que se dedicaban al sector arcade se iban superando a si mismos en cuanto a jugabilidad y tecnologia empleada en sus placas, y lo hacian con cada entrega no ya cada 5 años como las consolas, no, en cuestión de 5 meses te sacaban secuelas brutales de juegos que ya se le atragantaban a cualquier consola o computadora domestica.

Aun asi, yo que venia de una Master system monojuego y una clonica de Famicom, pase a una SNES, y supe disfrutar de titulos como Super G'nG, Mystical Ninja, Pocky and Rocky, Actraiser etc, y otros juegos que ya los veias en arcade, como el SF2 y las conversiones pedorras de Neogeo, y era un plus jugar pagando solo 1 vez por el juego, aunque claro, siempre estaba esa espina de que uno sabia que tecnicamente no era lo mismo que el arcade, pero salvando esa circunstancia se podia disfrutar perfectamente de ambos mundos.


@Señor Ventura @matasiete Toki, G'NG, Joe & MAc y demas juegos de accion lateral, eran llamados "plataformas" en su tiempo por las Hooby consolas, talvez sea por eso la confusión....
Para mi, los árcades murieron cuando la partida pasó de valer 25 a 100pts y después 1€.
Y aún así, este finde cuando estuve en el arcade que queda vivo aquí, me pegue un vicio al jurásic park nuevo.

Máquinas espectaculares como los daytona usa y el Ferrari 355 con 3 pantallas me la ponen like a pescuezo de cantaor, pero teniendo en casa tekken 3 en mi psx y el mismo juego (pero sin memory card), nos lo pusieron a 25 pelas y la cola era como la del negro del wasap, y yo tenía que esperar a sacar a Bryan Fury para imponer justicia...

Era otro rollo y los que estuvimos echamos de menos ese ambiente, suerte que van habiendo varios oasis, donde soltarlo todo de vez en cuando.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Tomax_Payne eres un xboxer.

Y sacabó.
Señor Ventura escribió:El donkey kong country me parece mas controlable como plataformas que cualquier sonic, al cual nunca le he encontrado el punto porque nunca he sabido que pretende realmente... ¿velocidad?, ¿plataformeo?, ¿laberintos?...


Por fin alguien que piensa como yo sobre Sonic, mira que le he dado muchísimas oportunidades, pero sigo sin encontrarle el gusto
Manveru Ainu escribió:
crazy2k4 escribió:
Manveru Ainu escribió:Ya se comentó hace un tiempo que el Sonic no es un desafío demasiado grande para el 68k. De hecho el límite de 16px de velocidad en la cámara se podría subir mucho sin problema y hacer un juego 2 o 3 veces más rápido, pero creo que se dejó en eso por razones de diseño de los niveles y sobre todo por no romper la jugabilidad con tanta velocidad.

exacto,solo has de ver como va de rapido el juego cuando te transformas en supersonic
mola mucho,pero rompe bastante el juego
Un poco sí jeje. No sé si recuerdas el glitch de Sonic 2 en Oil Ocean que cada vez que lo hacías duplicaba la velocidad y el salto. Aunque la velocidad limitada de la cámara es la que fastidia, el moverse a esa velocidad es sólo apto para jugadores asiáticos nivel dios xD

bueno,eso pasaba en todo el juego no?o sea,en supersonic,saltabas mas e ibas mas rapido,en cualquier fase,no solo en esa,ahora no recuerdo nada especial en oil ocean xD
Sexy MotherFucker escribió:@Tomax_Payne eres un xboxer.

Y sacabó.


Recuerda que te de una paliza cuando nos veamos, recuerda revisar los mandos primero...
crazy2k4 escribió:bueno,eso pasaba en todo el juego no?o sea,en supersonic,saltabas mas e ibas mas rapido,en cualquier fase,no solo en esa,ahora no recuerdo nada especial en oil ocean xD
Lo de Super Sonic es aparte, no rompe el juego digamos porque toma la velocidad de las botas especiales y sólo salta el doble. En todo caso es Hiper Sonic el que con el doble salto obliga al juego a hacer algo extra para no romperse jeje.

Lo que yo decía es un glitch conocido de la época que era bastante curioso. Sonic 2 Super Speed Glitch es un glitch con los transportadores esos. Se puede hacer más fácil en modo debugger, pero también se puede hacer "legal", como en el vídeo.

Cuando lo haces una vez duplicas la velocidad y el salto (más o menos como Super Sonic), pero si te transformas te vuelves aún más rápido y saltas más, más o menos un x3. Además ese glitch se puede acumular varias veces convirtiendo a Sonic en un cohete. Es curioso que cuando te sales de la pantalla (dejas atrás a la cámara), se acaba ese modo y vuelve a lo normal.
@Tomax_Payne Perderá y dirá que el pad tiene lag, la excusa perfecta de la generacion ing XD
O´Neill escribió:@Tomax_Payne Perderá y dirá que el pad tiene lag, la excusa perfecta de la generacion ing XD


Me ha pasado varias veces, por eso aviso
Manveru Ainu escribió:
crazy2k4 escribió:bueno,eso pasaba en todo el juego no?o sea,en supersonic,saltabas mas e ibas mas rapido,en cualquier fase,no solo en esa,ahora no recuerdo nada especial en oil ocean xD
Lo de Super Sonic es aparte, no rompe el juego digamos porque toma la velocidad de las botas especiales y sólo salta el doble. En todo caso es Hiper Sonic el que con el doble salto obliga al juego a hacer algo extra para no romperse jeje.

Lo que yo decía es un glitch conocido de la época que era bastante curioso. Sonic 2 Super Speed Glitch es un glitch con los transportadores esos. Se puede hacer más fácil en modo debugger, pero también se puede hacer "legal", como en el vídeo.

Cuando lo haces una vez duplicas la velocidad y el salto (más o menos como Super Sonic), pero si te transformas te vuelves aún más rápido y saltas más, más o menos un x3. Además ese glitch se puede acumular varias veces convirtiendo a Sonic en un cohete. Es curioso que cuando te sales de la pantalla (dejas atrás a la cámara), se acaba ese modo y vuelve a lo normal.

ostias,jajajaj no lo conocia yo ese bug
El the mask se mueve todavía mas deprisa, y no es que los sonics no puedan moverse incluso mas deprisa.

Con cualquiera de las dos máquinas podrías desplazar el scroll a una pantalla por frame si se quisiera.

Es curioso que se le llamase blast processing a estas cosas por su dma, pero que resulte que el sonic no hiciera scroll de esa manera xD
Siempre me imagine Axelay de otra forma, pero viendo este vídeo... no sabía que llegase a petardear tanto pese a lo meritorio de la escena en si:

https://youtu.be/9q2pRaaJCVA?t=33m10s
@Diskover

Parece que no rula bien por los brazos, porque cuando se le caen fluye todo lo demás mejor, e incluso aumenta la velocidad.
Diskover escribió:Siempre me imagine Axelay de otra forma, pero viendo este vídeo... no sabía que llegase a petardear tanto pese a lo meritorio de la escena en si:

https://youtu.be/9q2pRaaJCVA?t=33m10s


Son 10 objetos de unos 50 pixels de ancho, y dos de ellos son incluso mas anchos (las manos), llegando a coincidir TODOS en línea.

Eso es mas que doblar el fillrate máximo, así que la pregunta es, ¿como es posible que no desaparezcan la mitad de los sprites de esa escena?.

gynion escribió:@Diskover

Parece que no rula bien por los brazos, porque cuando se le caen fluye todo lo demás mejor, e incluso aumenta la velocidad.


No se ralentiza, se mueve así (fíjate en los disparos, y en el movimiento de la lava). Tan solo sufre ua leve ralentización cuando la nave es destruída (que si mal no recuerdo, es adrede), pero los movimientos de ese enemigo no entorpecen el rendimiento.
Señor Ventura escribió:No se ralentiza, se mueve así (fíjate en los disparos, y en el movimiento de la lava). Tan solo sufre ua leve ralentización cuando la nave es destruída (que si mal no recuerdo, es adrede), pero los movimientos de ese enemigo no entorpecen el rendimiento.


Pues será eso lo que da tanta sensación de lentitud. Ya con los parpadeos masivos... será meritoria, pero también demasiado ambiciosa.
Puff, pues yo jamás me alegré tanto de algo como de poder desaparecer y que desaparecieran los salones arcade, y eso que me conocía al dedillo absolutamente todos los que había en mi ciudad, pero porque no me quedaba más remedio, vaya ascazo tener que lidiar con kinkis y gitaners de lo peorcito de cada barrio, la verdad que la primera mitad de vida de la megadrive todavía iba algo, aunque mucho menos, pero la segunda mitad que ya empezaron a salir juegos de nivel en consola es que ni los volví a pisar, los sustituí por el videoclub de cerca de casa para alquilar cartuchos, o por visitas a casa de amigos con sus otras consolas, y la mar de contento oye, ya con llegada de PSX ni hablamos, sólo recuerdo por aquella época haber echado un par de partidas al Time Crisis y al Virtua Fighter 3, y sufriendo por cómo se me iba la pasta, pero lo cierto es que no volví a echar más porque lo vi absurdo, ya que el Tekken 2 y 3 en casa me parecieron infinitamente más divertidos, y vaya, bien pensado doy gracias porque mis futuros hijos o sobrinos no tengan que pisar semejantes antros, sin acritud, que es cuestión de gustos, pero la verdad que nunca me gustó ese ambiente, pero que iba a hacer...
Señor Ventura escribió:
Diskover escribió:Siempre me imagine Axelay de otra forma, pero viendo este vídeo... no sabía que llegase a petardear tanto pese a lo meritorio de la escena en si:

https://youtu.be/9q2pRaaJCVA?t=33m10s


Son 10 objetos de unos 50 pixels de ancho, y dos de ellos son incluso mas anchos (las manos), llegando a coincidir TODOS en línea.

Eso es mas que doblar el fillrate máximo, así que la pregunta es, ¿como es posible que no desaparezcan la mitad de los sprites de esa escena?.


Las limitaciones se miden por sprites de 8x8, y aquí lo que nos interesa saber es cuantos sprites soportaba SNES de 8x8 en línea. Según sus características técnicas son 32 sprites de 8x8 en línea. Por eso petardea.

El tema es que siempre me lo imagine como si no tuviera ningun parpadeo de este tipo, y al final me ha llamado bastante la atención.
Diskover escribió:Las limitaciones se miden por sprites de 8x8, y aquí lo que nos interesa saber es cuantos sprites soportaba SNES de 8x8 en línea. Según sus características técnicas son 32 sprites de 8x8 en línea. Por eso petardea.

El tema es que siempre me lo imagine como si no tuviera ningun parpadeo de este tipo, y al final me ha llamado bastante la atención.


Máximo por scanline: 32 sprites de 8x8, 16 de 16x16, 8 de 32x32, o 4 de 64x64.

La cuestión es que acumula mas del doble de los sprites soportados por scanline, y cuando te pasas de esa forma lo que hay no son parpadeos, sino que desaparecen sprites a saco.

Por eso digo que el juego tiene que estar haciendo algo, porque los gráficos no deberían estar comportandose así.
Señor Ventura escribió:
Por eso digo que el juego tiene que estar haciendo algo, porque los gráficos no deberían estar comportandose así.


Es el poder oculto, latente de Super Nintendo, algo asi como el septimo sentido de los caballeros de bronce pero en version chip de silicio.
Yo siempre he preferido el Super Aleste al Axelay, ese sí que va fino, fino, filipino. :o
Señor Ventura escribió:
Diskover escribió:Las limitaciones se miden por sprites de 8x8, y aquí lo que nos interesa saber es cuantos sprites soportaba SNES de 8x8 en línea. Según sus características técnicas son 32 sprites de 8x8 en línea. Por eso petardea.

El tema es que siempre me lo imagine como si no tuviera ningun parpadeo de este tipo, y al final me ha llamado bastante la atención.


Máximo por scanline: 32 sprites de 8x8, 16 de 16x16, 8 de 32x32, o 4 de 64x64.

La cuestión es que acumula mas del doble de los sprites soportados por scanline, y cuando te pasas de esa forma lo que hay no son parpadeos, sino que desaparecen sprites a saco.

Por eso digo que el juego tiene que estar haciendo algo, porque los gráficos no deberían estar comportandose así.


Para evitar que los sprites desaparezcan siempre, lo que hacen las consolas de 8-16 bits es poner los sprites en orden diferente cada frame en el SAT, de forma que en lugar de desaparecer siempre los mismos sprites, en algunos frames son unos, y en otros, otros. A veces el player si que se pone primero siempre para asegurar que él no parpadee.
Papitxulo escribió:Yo siempre he preferido el Super Aleste al Axelay, ese sí que va fino, fino, filipino. :o

yo prefiero axelay porque artisticamente es una maravilla y los efectos que tiene son muy llamativos ,aparte la banda sonora que tiene repleta de temazos .
pero super aleste es una bestia ,lo que pone en pantalla ese juego es brutal,además es muy largo y todas las fases estan chulisimas ,banda sonora muy buena .
en fin dos juegazos por los que merece la pena tener la consola
Realmente, da la impresión que, o bien la snes no se aprovechó, o por el contrario se aprovechó enseguida.

En un top 10 de la consola, se me cuelan casi todos los de primera hornada, de hecho, en shmups poco salió después de axelay, que es casi de lanzamiento.
Y lo que salió después notable es con chip.

Konami se sacó el nardo para demostrar lo que daba la snes y después poca evolución, hasta los superfx.

En cambio, el resto de consolas que conozco, siempre han ido de menos a más.
kusfo79 escribió:Para evitar que los sprites desaparezcan siempre, lo que hacen las consolas de 8-16 bits es poner los sprites en orden diferente cada frame en el SAT, de forma que en lugar de desaparecer siempre los mismos sprites, en algunos frames son unos, y en otros, otros. A veces el player si que se pone primero siempre para asegurar que él no parpadee.


Hablando de prioridades... tal vez hubiese sido interesante no dibujar los sprites que se encuentren debajo de otros sprites. Tal vez ahorres el suficiente fill rate la mayor parte del tiempo.

Podría ser demasiado costoso, o no, dependiendo de como de compleja sea la escena. Y cuando sea demasiada tarea para la cpu dentro de un mismo frame, una solución puede ser decirle al programa que dibujar y que no dibujar, frame a frame, manualmente. Ya que tiene una serie de movimientos predefinidos, y no parece que mueva los brazos según donde esté la nave del jugador, es una tarea viable porque es sota caballo y rey... lo único es que a mano es un poquito largo, aunque viable.
@Señor Ventura
Igual poner toda esa logica, siendo los sprites probablemente sprites de 32x32 o 64x64, no seria muy optimo...y quitar todo un bloque de 32x32 o 64x64 es too much
Alguien ha notado como en Axelay parece que reusaran algunos samples/instrumentos de Super Contra 4? lo noto en las musicas y algunos efectos de sonido, creo que será debido a que el chip de sonido de SNES funciona de forma similar a un modulo MIDI de PC, tipo Roland Mt-32, SC-55 donde podias crear tus propios instrumentos y TX y subirlos al modulo o utilizar los que vienen en memoria predefinidos.
Dany ROD está baneado por "troll"
@chinitosoccer

¿Konami haciendo eso, reutilizando ? ¿no?

- Pop twin bee: https://youtu.be/X9vh3nTdMhw?t=12m1s

- Turtles IV: Turtles in Time : https://youtu.be/wpz0xxjZuCw?t=22m3s

-Sunset Riders : https://youtu.be/JYxN4rFu3H8?t=22m48s

-NBA Give 'N Go : https://youtu.be/pr58cPhV1PA?t=1m26s



Y esto se le metió a Castlevania de Wii:
https://youtu.be/VPiMLHJuCo0?t=1m22s

En la segunda fase de Axelay, en el boss las rayas de la pared son sprites y le asigna la fluctuación del parpadeo a las rayas en vez del boss algunas veces.
https://youtu.be/o0v5bJibrDM?t=8m53s
Dany ROD escribió:@chinitosoccer

¿Konami haciendo eso, reutilizando ? ¿no?

- Pop twin bee: https://youtu.be/X9vh3nTdMhw?t=12m1s

- Turtles IV: Turtles in Time :https://youtu.be/wpz0xxjZuCw?t=22m3s

-Sunset Riders https://youtu.be/JYxN4rFu3H8?t=22m48s

-NBA Give 'N Go https://youtu.be/pr58cPhV1PA?t=1m26s



Y esto se le metió a Castlevania de Wii:
https://youtu.be/VPiMLHJuCo0?t=1m22s

hay una musica del motoratones de marte que sale en goemon 2
Dany ROD está baneado por "troll"
@titorino La saga goemon le di un repaso hace años ... ahora entiendo porque cuando juego al Motoratones me sonaba de algo y es que Nobuyuki Akena estuvo en los dos juegos XD [oki]

A mi el que me parece brutal es el Flying Hero, parece un Parodius del Musha o de los Alestes:

https://youtu.be/TT8stVQSdAM?t=12m32s [360º]
chinitosoccer escribió:Alguien ha notado como en Axelay parece que reusaran algunos samples/instrumentos de Super Contra 4? lo noto en las musicas y algunos efectos de sonido, creo que será debido a que el chip de sonido de SNES funciona de forma similar a un modulo MIDI de PC, tipo Roland Mt-32, SC-55 donde podias crear tus propios instrumentos y TX y subirlos al modulo o utilizar los que vienen en memoria predefinidos.


El chip de sonido de la SNES es un sampler, como lo puede ser el del Amiga: 8 canales con varios efectos por hardware a nosecuantos KHz chupando de 64K de memoria. Puede usar samples comprimidos, y es muy posible que se Konami y otras compañías las reusasen. De hecho tengo leído en sega-16 que era Nintendo el que proveía los samples y no autorizaba ninguno fuera de su catálogo (supongo que sólo para las músicas, los efectos de sonido serían aparte).
Gammenon escribió:De hecho tengo leído en sega-16 que era Nintendo el que proveía los samples y no autorizaba ninguno fuera de su catálogo (supongo que sólo para las músicas, los efectos de sonido serían aparte).


Pues mira que a mí eso no me parece del todo mal; es una forma de darle a la maquina identidad propia. Supongo que Nintendo no lo haría por eso, sino que sería más bien en plan SGAE, pero eso no quita que el resultado sea ese, dotar a la consola de un sonido distintivo.
gynion escribió:
Gammenon escribió:De hecho tengo leído en sega-16 que era Nintendo el que proveía los samples y no autorizaba ninguno fuera de su catálogo (supongo que sólo para las músicas, los efectos de sonido serían aparte).


Pues mira que a mí eso no me parece del todo mal; es una forma de darle a la maquina identidad propia. Supongo que Nintendo no lo haría por eso, sino que sería más bien en plan SGAE, pero eso no quita que el resultado sea ese, dotar a la consola de un sonido distintivo.

Ostras, que curioso, no tenía ni idea
gynion escribió:
Gammenon escribió:De hecho tengo leído en sega-16 que era Nintendo el que proveía los samples y no autorizaba ninguno fuera de su catálogo (supongo que sólo para las músicas, los efectos de sonido serían aparte).


Pues mira que a mí eso no me parece del todo mal; es una forma de darle a la maquina identidad propia. Supongo que Nintendo no lo haría por eso, sino que sería más bien en plan SGAE, pero eso no quita que el resultado sea ese, dotar a la consola de un sonido distintivo.


Personalidad propia y que estuviese más o menos garantizado que los juegos sonasen decentemente, supongo. Aunque tengo mis dudas sobre todo esto que he contado ¬_¬
Estilo sony con los sonidos del gran turismo...hasta el menu de ps4 los tiene.
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