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kusfo79 escribió:Gammenon escribió:Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon no hombre, lo decía por la entrevista esa al ingeniero de hardware de la MD que comentò que caparon a propósito la cram (color ram) del sistema porque no querían que la consola fuese más grande al aumentar el tamaño de la placa.
Años más tarde salió una placa basada en MD con la paleta al completo, 10 MHz de Motorola, y sonido Pcm ajeno al Yamaha; la MD que se quedó en el tintero.
Creo que lo comenté en otro hilo hace tiempo pero los de pc Engine sí consiguieron meter muchos colores en la consola más pequeña. Una pena todo, sobre todo viendo la MD esa de cómo debió ser desde el principio
El tema no es el tamaño de la placa, era un tema de precio. El chip está preparado para tener 128k de VRAM, pero eso era una pasta en la época. De hecho, añadir 64k no habría cambiado mucho la placa.
La PCEngine tiene la misma VRAM que la mega, y los tiles ocupan lo mismo, lo que pasa es que la información de las tablas de scroll que se ahorran al haber un solo plano, lo usan para las paletas.
What were the major strengths of the hardware in terms of graphics?
MI: I think its strength was in having multiple displays. We were able to have two scrolling windows — with both vertical and horizontal line scrolling — and the sprite size could be changed to fill the whole display. It could also display the background screen behind the scrolling window and could change the color of each line. The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency.
The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.
retro-ton escribió:Es que la SNES es como la Turbografx, una 8 bit dopada.
Dany ROD escribió:retro-ton escribió:Es que la SNES es como la Turbografx, una 8 bit dopada.
Pues el mayor cuello de botellas de SNES fue su creador y su filosofía tanto en NES como SNES,:
La idea de Uemura era la de lanzar un sistema que fuera más barato que sus competidores, pero que se mantuviera a la vanguardia tecnológica durante al menos un año esta es su filosofía.
http://www.fsgamer.com/descubriendo-a-m ... 92905.html
PD Uemura fue trabajador de la compañia Sharp (X68000 ) ¿algun recelo con Motorola y su alianza con Sharp este hombre ?
Dany ROD escribió:@gynion si te metes en temas de preferencias y solicitudes/interés de ese mercado, te aseguro que se buscaba efectos gráficos ( zoom, rotaciones, "VECTORES"....), BSO y Imágenes de película, y color (por eso Game Gear funciono mejor en Japon) ...Mega Drive gracias a dios a "dia de hoy" es el fruto de un diseñador de procesadores y un ex de AM 4. Igual por eso tiene esa resolución y capacidad de ancho de banda ... pero lo que le impidió penetrar en mercados como el Japones.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura me siento rígido cuando habla así, luego veo esto (con bombas si quieres) y se me pasa.
https://youtu.be/rJVNw-zIFzo?t=27m41s
Dany ROD escribió:@Señor Ventura me siento rígido cuando habla así, luego veo esto (con bombas si quieres) y se me pasa.
https://youtu.be/rJVNw-zIFzo?t=27m41s
Una cosa curiosa el código de este juego es el mismo que el de Sokyugurentai (este se puede jugar a dobles pero no pertenece a la franquicia), Musha aleste o Gun-Nac o el maravillosos Seireisenshi Spriggan. Y es que Yuichi Toyama, Koji Mizuta o el JEFE :Takayuki Hirono son los que compartieron código para sus obras ( en COMPILE). Y una cosa curiosa es que el único aleste/zanac que se puede a dobles es del de PSX, el ultimo de su especie, y el mas brutal. Dado que el hardware ya estaba sobrepasado en consolasvs arcade ...¿porqué no un dobles en shumps a lo bestia?.
https://youtu.be/z3XMYJvsjiU?t=6m30s
@gynion he puesto colores en el conjunto léelo ...por eso PC Engine (con un scroll menos) marco mas que Mega Drive, es un gran prueba, y encima mas en su terreno de shumps. Une RPG+efectos+BSOorquestales+Square ....Enix y demases; siempre acabamos en el terreno del Beat em up o shump ..pero nunca aparecen en los tops de ventas de Mega Drive en masa. Esto ya es un pequeño indicativo de que lo que te ofrecía la sala de juegos era un producto secundario para algo mas profundo o liviano en tu casa, en lo que se habla de un publico mayoritario en consolas. Aladines y Sonics en Mega Drives es lo mas vendido.
En Snes el SFII/y el turbo y sus ventas fue el efecto llamada para el "tipo de arcade" que es el mas focalizó tiene el sistema. A dia de hoy menospreciado claro esta.
gynion escribió:Por ejemplo, los efectos gráficos mostrados para el aura de energia y los kames de DBZ Hyper Dimension, basados en sosas y lentas transparencias, los comparas con los hadokens de Marvel vs. Capcom, y... ¿cuál prefieres? En juegos así se demuestra que sus efectos gráficos son limitados y no sirven, por muy innovadores que sean.
Señor Ventura escribió:@gyniongynion escribió:Por ejemplo, los efectos gráficos mostrados para el aura de energia y los kames de DBZ Hyper Dimension, basados en sosas y lentas transparencias, los comparas con los hadokens de Marvel vs. Capcom, y... ¿cuál prefieres? En juegos así se demuestra que sus efectos gráficos son limitados y no sirven, por muy innovadores que sean.
Las transparencias lentas y sosas son mas cosa de los programadores que del hardware. el DBZ hyperdimension es un juego que de por si no apuesta por hacer lo que hace el marvel vs capcon, y así no se puede comparar.
gynion escribió:Además, que por muy modernos que fueran no significaba que siempre fueran efectivos, o más efectivos que un manejo alto de sprites convencionales.
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En juegos así se demuestra que sus efectos gráficos son limitados y no sirven, por muy innovadores que sean.
gynion escribió:Hombre, comparo un haduken con un kame; no creo que haya nada más comparable. No voy a comparar un Kame a un rayo laser, que es lo de la primera imagen, y ahí sí que puede dar el pego. Pero claro, un rayo laser es algo de lo mas simple; un efecto muy muy básico.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Hombre, comparo un haduken con un kame; no creo que haya nada más comparable. No voy a comparar un Kame a un rayo laser, que es lo de la primera imagen, y ahí sí que puede dar el pego. Pero claro, un rayo laser es algo de lo mas simple; un efecto muy muy básico.
Se basa en el mismo principio.
Y mover mas deprisa las cosas no es una imposibilidad por defecto:
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=133
Señor Ventura escribió:De hecho, este juego tiene una jugabilidad muy a lo marvel vs capcom, y precisamente no tiene nada que envidiarle a sus ataques especiales:
https://youtu.be/AVozVZ6CrgU?t=33
gynion escribió:Ese mejor. Ves como no hace falta tanto efecto innovador y sí más potencia bruta.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Ese mejor. Ves como no hace falta tanto efecto innovador y sí más potencia bruta.
No es necesaria potencia bruta tampoco, que hablamos de una 16 bits con una cpu decente para lo suyo, no un hardware para sistemas arcade super profesionales.
Lo que ocurre es que precisamente este es uno de esos efectos que no necesita mucha historia para reproducirse (y porque no han querido rizar el rizo con el gundam).
Señor Ventura escribió:@gynion La verdad es que el gundam es un jueguecito interesante. Salvando las distancias (porque tiene que haberlas), es ciertamente un juego que te llevaba la jugabilidad del mismísimo marvel vs capcom arcade a tu propia casa, y eso mola.
Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 también se refiere a cram.
Señor Ventura escribió:........ además de mezclar las tiles con la profundidad de color que quieras en un mismo plano, en lugar de estar limitado a un solo tipo de tile por plano.
Ah, si, y tamaño de tiles de sprites variables dependiendo del número de colores empleados, en lugar de ser siempre 32 bytes.
kusfo79 escribió:Todo esto es extremadamente complejo de implementar en un chip, y no conozco ninguna maquina de la época que lo haga
Señor Ventura escribió: es ciertamente un juego que te llevaba la jugabilidad del mismísimo marvel vs capcom arcade a tu propia casa, y eso mola.
Señor Ventura escribió: Salvando las distancias (porque tiene que haberlas.
Sexy MotherFucker escribió:Ahora imagínate que quieres combinar el trayón de Megaman:
Sexy MotherFucker escribió:@gynion sí pero el parpadeo es A POSTA para que distintas un Rayón de otro, ya que la CPS2 no tiene límite de sprites por ecuánime.
Y es sólo un personaje, puedes combinarlo con otro igual de grande.
chinitosoccer escribió:Nada mas lejos de la realidad, la onda del arma del gundam tiene 1 solo cuadro de animación, mientras que el shinhaduken de Ryu en el MVSC posee cuando menos 7 cuadros, tal es asi que en las versiones de PS1 esa animación esta recortada en 3 o 4 frames.
chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió: Salvando las distancias (porque tiene que haberlas.
Muchas y muuuuuy grandes, para empezar el tamaño de los escenarios, que en el MVSC son enormes, cuando lanzas al enemigo por el aire practicamente se ve como hay 2 o 3 escenarios mas, todo con multiples planos de scroll, fondos animados y destruibles al punto de que luego de realizar un especial te encuentras jugando en un escenario nuevo, ademas de los efectos raster en el suelo, etc.
Los personajes del Gundam son grandes, pero incluso con relación al espacio en la pantalla en que se mueven ambos, los del MVSC son mucho mas grandes, mucho mas animados y con casi 10 veces mas movimientos por personaje, ademas de que se mueven mucho mas rápido, y lo mas importante que es lo que yo considero el nucleo de la jugabilidad del MVSC, y es que pone 4 personajes distintos a la vez (mas los asistentes) en pantalla.
La verdad el gundam no se le parece en nada...no hay color, es descabellado querer comparar un titulo de SNES con otro de CPS2, un sistema al cual ni siquiera la Neogeo puede hacer frente, CPS2 ya juega en 1 o 2 ligas mas adelante que Neogeo, y como 5 o 6 de SNES y MD.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Pero tú has jugado a algún Capcom vs Series? Porque hablas de que tiene que haber «distancia» lógica de calidad de esos ARCADES con SNES, pero no estoy seguro de que acabes de entender cúanta es esa distancia...
Sexy MotherFucker escribió:De entrada pareces asumir que sólo va a haber 2 personajes en pantalla, cuando puedes usar a tu compañero en reserva para que ataque en modo striker, y en medio de un súper puedes llamar a tu pareja para que ejecute el suyo sobre la marcha sin interrumpir al tuyo si ves que le estás quitando poco al rival:
Sexy MotherFucker escribió:¿Tú crees que la SNES puede con eso por muchas bandas negras que le pongas, frames que reduzcas (que tampoco puedes quitar muchos para no joder la jugabilidad), y por muchos tiles que minimizes y repitas, a la velocidad de un Capcom series?
Sexy MotherFucker escribió:Porque no es sólo imprimir velocidad como en el modo Turbo del Strifa (que no llega a 60 fps x cierto)
Sexy MotherFucker escribió:¿El WDC a 3,58 Mhz aún con personajes reducidos y bandas negras, puede con esa fluidez de animación, cargando con las caja de colisiones sin que haya bugs en la cadena dede combos que yo me quiera inventar, mientras maneja la IA del rival, y está pendiente de dos posibles cambios de personaje on the fly? Que esto no es un Artofa o un Strifa clásico de jugabilidad reposada y combos de preescolar de 2-3 hits; que hablamos de MOLES que se mueven como BAILARINAS a la velocidad del rayo, cambiando turnos a placer, y aquí lo visual afecta directamente a lo mecánico, y si la SNES no reproduce medianamente bien la primera, tampoco la segunda. Que es una CPS2 con un M68k a 16 MHz gobernando.
Sexy MotherFucker escribió:Si me dijeses que es un 1 vs 1 tipo Marvel Super Héroes vale, te concedo el beneficio de la duda. Incluso si me dijeses que es un modo tag donde lo máximo que vamos a ver es un cambio de personajes sobre la marcha, o venga, aceptemos locuras, un pequeño ataque striker de 3 personajes te digo que sí... con reservas.
Sexy MotherFucker escribió:Y luego que los sprites de gente como Ryu y Ken le lleguen a la altura de los huevos a los Gundam para mantener el aspect-ratio, y poner el juego a 25 fps con hermosísimas bandas negras, entonces seguramente te quede en imágenes estáticas una aproximación muya chula, pero cuando coja el mando y lo testee te diré; «muy bonico, pero esto no es Marvel vs NADA amiguete».
Sexy MotherFucker escribió:Luego lo de que el escenario se rompa y haya que cambiar todose los tiles y animaciones de los fondos por otros totalmente diferentes en un segundo sin apenas transición:
¿Cómo iría de rápido?
Sexy MotherFucker escribió:Porque por ejemplo el Hyper Dimensión que usa chip de apoyo, y tiene unos útiles de fondo con un 5% de detalles que los de X-Men Vs Street Fighter, hay una transición en la que no hay nada en el fondo más que efectitos.
Señor Ventura escribió:El hyper dimension usa chip de apoyo, pero ni aunque usara un pentium III tendría garantizado mas rendimiento. Eso depende del programa y de los programadores.
¿A ti de verdad te parece que ese juego esté usando un 65816 a 10mhz, con el instruction set completo, caché embebida, y toda la pesca, que es a su vez el equivalente a TRES VECES lo que da un motorola 68000 a 7mhz?.
gynion escribió:Hay que recordar que antes de llegar a Hyper Dimensión Bandai desarrolló 3 DBZ de lucha sin ese tipo de efectos, buscando más el estilo convencional, y lo que lograron es lo que hay.
Gundam será el tope, y por donde me hubiera gustado que tiraran; pero además de lo ya comentado por Sexy y Chinito, ten en cuenta que la resolución de SNES tampoco permitía muchas florituras para un DBZ de lucha. Lo suyo hubiera sido algo estilo Gundam + Split Screen.
Por eso decía que hubiera preferido una maquina más convencional, entre Megadrive y Neo Geo, en vez de esos efectos maquilladores + limitaciones varias.
Los frames de animación no tienen nada que ver con las mecánicas jugables.
¿A ti de verdad te parece que ese juego esté usando un 65816 a 10mhz, con el instruction set completo, caché embebida, y toda la pesca, que es a su vez el equivalente a TRES VECES lo que da un motorola 68000 a 7mhz?.
gynion escribió:@Señor Ventura
Pues te alegraras de que tirasen por ahí porque te da para imaginar eternamente lo que podía haber sido y no fue, como por ejemplo con el SOTN de éste último post.
gynion escribió:Yo hubiera preferido algo más continuista, real, efectivo, pragmático y asequible tanto para Nintendo como fabricante como para los devs.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Pero entonces si no dices eso, que estás diciendo xD?
Señor Ventura escribió:gynion escribió:@Señor Ventura
Pues te alegraras de que tirasen por ahí porque te da para imaginar eternamente lo que podía haber sido y no fue, como por ejemplo con el SOTN de éste último post.
No solo da para imaginar eternamente lo que podría hacerse con el, porque si que llegaron a verse cosas muy chulas. Ya lo he puesto en el post anterior, pero si que se ha utilizado para efectos de post procesado de ese tipo, sobre todo en juegos de rol, y la verdad es que esto es solo un aperitivo de lo que puede dar de si potencialmente:
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Yo hubiera preferido algo más continuista, real, efectivo, pragmático y asequible tanto para Nintendo como fabricante como para los devs.
Pero entonces te hubieses perdido el festival de efectos gráficos del que hace gala, por ejemplo, el star ocean.
Creo que con el tiempo hemos perdido la perspectiva de lo que nos hacía flipar cualquier mínimo efecto de "ghost layering" en su momento. Entusiasmaba a todo el mundo, y no se yo si realmente hubiésemos estado de acuerdo entonces con perder ese tipo de elementos gráficos.
Señor Ventura escribió: Si quieres algo continuísta, en realidad si que tuviste esa opción con la megacd, 32x, atari jaguar... tal vez neo geo (que hay que recordar que en el 94 ya era extraordinariamente asequible).
Sexy MotherFucker escribió:
La CPS2 VIOLA a la Neo Geo, no se notó tanto porque Capcom no pasaba de los 322 megabits en sus roms,
Sexy MotherFucker escribió:@gynion yo creo que si reflexionas un poco te darás cuenta que la variedad nos enriquece, y finalmente te alegrarás también de que la SNES optara por otro camino.
O sea yo al igual que tú prefiero el estilo hardcore-ARCADE de las MD/NG y que rule el FM, pero me doy cuenta que hubiese sido un hombre más pobre si en mila vida no hubiese visto a Yoshi drogado flipando por el bosque tras aspirar una espora:
gynion escribió:Tú ahí me enseñas algo con lo que se supone que tengo que flipar, o quedarme convencido, pero yo ahí solo veo a una maquina parada en todo lo demás para mostrar un efecto gráfico no jugable.
gynion escribió:Bueno, debes de hablar por ti, porque en mi caso te aseguro que hubiera estado muy conforme por perderme eso y ganar otras cosas.
gynion escribió:Es que además hablo recuperando bastante perspectiva del momento. De todas formas, prefiero mi perspectiva adulta que la que tenía cuando era crio; aunque ni por esas me dejaba fascinar por unos simples efectos visuales sin mayor historia.
gynion escribió:Como no es algo jugable, los ves una vez y dices "Wow!", dos veces y dices "mola", pero a la larga te acostumbras, te aburres, y es cuando puedes ver por debajo del make up. Perder la perspectiva ganada, para mí es recuperar esos efectos 25 años despues, para volver a decir "Wow!".
gynion escribió:Y efectivamente me hubiera gustado tener la Mega CD. Pero es que esas innovaciones de SNES no fueron determinantes para ganar un año más de presencia en el mercado, que es de lo se estaba hablando, y que simplemente con una arquitectura más conocida pero también más solvente habrían logrado lo mismo o más/mejor. Primero, porque en caso de necesitar esos efectos podían tirar de chips, como ya hicieron; y segundo, porque se demuestra viendo como AES se extendió hasta entrados en el 2000, y aún hoy se siguen produciendo juegos comerciales para ese sistema.
gynion escribió:Lo dicho, mejor una maquina convencional potente y amigable para los devs; algo así como lo que fue NES (para que se vea que no pido algo fuera de lugar). En este punto, cabe destacar que SNES perdió cuota de mercado con respecto a NES, o sea que...
Sexy MotherFucker escribió:A ver ya te digo que yo flipo más con esto:
Pero que tampoco me sobran otras cosas como recurso 2D.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion ¿Y para dar vidilla a los hechizos en un RPG también te sobran?
Like this:
Magia = lucecitas, está dentro de contexto.
A ver ya te digo que yo flipo más con esto:
Pero que tampoco me sobran otras cosas como recurso 2D.
Lo que sí me sobran son putos juegos poligonales moviéndose a pedales en esos hardwares, o intentos patéticos de Doom.
Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto; ¿Los tiles de los sprites de SNES tienen la misma capacidad para rellenarlos de color? No me acuerdo de los límites de ambas consolas.
Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto; ¿Los tiles de los sprites de SNES tienen la misma capacidad para rellenarlos de color? No me acuerdo de los límites de ambas consolas.
Creo que no entiendo muy bien la pregunta.
Las tiles pueden ser de hasta:
-2BPP= 16 Bytes.
-4BPP= 32 Bytes.
-8BPP= 64 Bytes.
kusfo79 escribió:quizá se refiere a que hay máquina en que los sprites pueden tener menos colores en los tiles que los fondos (C64)
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura el rellenado de tiles pregunto, o sea en Megadrive los sprites son 16 colores (15+transparente), y pone a la vez entre 63 y 100 colores sin usar s&h.
La SNES tengo entendido que en pantalla son 128 de media, algunos más en HDMA mode, y 256 en fotos estáticas, e imagino que 32.000 y pico en alguna demo del PPU.
¿Pero y las tiles?
Háblame de los juegos existentes con ejemplos concretos, no de potenciales nebulosas xfa.
@kusfo79 eso también.