Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

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@Señor Ventura gracias, pero quiero ejemplos.

¿Qué juegos que tú conozcas usan 8BPP para fondos?

¿Entonces para sprites está pareja con MD a la hora de colorearlos? Quitando el hecho de que la SNES tiene una variedad cromática inmensa donde elegir claro.

Preguntaba esto porque muchas veces los sprites me parecen peor pintados en MD, y supongo que aunque en ambas sean a 4BPP, la diferencia la marca el abanico donde elegir.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura gracias, pero quiero ejemplos.

¿Qué juegos que tú conozcas usan 8BPP para fondos?


¿Fondos?, que te parecen VÍDEOS XD
https://youtu.be/RhdW-HxwyPg?t=113
https://youtu.be/P7FBBRFNZ9s?t=11

Realmente te diría que incluso dudo que se haya usado el modo 8BPP a tope alguna vez, ni para pantallazos estáticos, al menos en juego comerciales.

Sexy MotherFucker escribió:¿Entonces para sprites está pareja con MD a la hora de colorearlos? Quitando el hecho de que la SNES tiene una variedad inmensa donde elegir claro.


La snes cuenta con 8 paletas de 15 colores + transparente para sprites.

La megadrive creo que hace lo mismo para sprites, pero para escenarios creo que la cosa baja a 8 paletas de 7 colores + transparente. Eso lo tendrán que confirmar quienes verdaderamente sepan como va el tema con la mega.

Sexy MotherFucker escribió:Preguntaba esto porque muchas veces los sprites me parecen peor pintados en MD, y supongo que aunque en ambas sean a 4BPP, la diferencia la,marca el abanico donde elegir.


Si, exacto. Disponer de una paleta de 32000 colores es fundamental en algunas ocasiones, sumamente diferenciador si necesitas degradados.

Pero para sprites con un aspecto gráfico tipo "comic", no notarías ninguna diferencia excepto tal vez en una ligera diferencia de los tonos elegidos (y esto no es ni mejor ni peor, solo diferente). Por eso hablaba del sengoku 2, que es muy "comic".

Por contra, para digitalizaciones si que se notaría la diferencia, y en el caso de los mortal kombat, infrautiliza muchísimo lo que una snes puede hacer.
@Sexy MotherFucker gracias por aclarar la duda.
Gran placa, mis juegos preferidos árcade están movidos por ella y la cps1
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@titorino te los he mirado en System 16 por si te interesa emular alguno que no conozcas.

Progrear de Cave

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Mitchell: Puzzle Loop 2, Janpai Puzzle Choukou, Light y Mighty Pang

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Takumi: Gigawing, Mars Matrix

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Eighting & Raizing: 1944 The Loop Master, 19XX The War Against Destiny, Great Mahou Daisakusen

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Normalmente CAPCOM hacía de distribuidora, y no sé si de productora en algún caso...

@Señor Ventura lo decía justamente por los Mortal Kombat, que en MD se ven más chungos y ditherianos partiendo de los mismos 16 colores.
Señor Ventura escribió:La snes cuenta con 8 paletas de 15 colores + transparente para sprites.

La megadrive creo que hace lo mismo para sprites, pero para escenarios creo que la cosa baja a 8 paletas de 7 colores + transparente. Eso lo tendrán que confirmar quienes verdaderamente sepan como va el tema con la mega.


La mega tiene 4 paletas de 15 colores + transparente, que son totalmente intercambiables para fondos o sprites. En el primer fondo, el color 0 si que se imprime.

Sexy MotherFucker escribió: @Señor Ventura lo decía justamente por los Mortal Kombat, que en MD se ven más chungos y ditherianos partiendo de los mismos 16 colores.


Justamente una digitalización es donde más se puede notar el tema paletas:
Paletas de Consola
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kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:La snes cuenta con 8 paletas de 15 colores + transparente para sprites.

La megadrive creo que hace lo mismo para sprites, pero para escenarios creo que la cosa baja a 8 paletas de 7 colores + transparente. Eso lo tendrán que confirmar quienes verdaderamente sepan como va el tema con la mega.


La mega tiene 4 paletas de 15 colores + transparente, que son totalmente intercambiables para fondos o sprites. En el primer fondo, el color 0 si que se imprime.


A ver si lo entiendo; si ningún juego de SNES emplea 8BPP para los backgrounds según Ventura, y entonces ambas consolas tienen 4BPP para todas las tiles de toda la imagen en juego en movimiento con backgrounds y tal, ¿La diferencia de calidad entre ambas se debe a la enorme oferta de tonos de la paleta de 32000 que permite elegir tonos más acertados según la ocasión, y al mayor número en pantalla que son 128 a la vez en una fase de un juego normal de SNES, frente a los 61-63 (a veces 100) de MD de un espectro total de 512?

@Señor Ventura porque en SNES son 128 distintos a la vez y alguno más en HDMA ¿No?
Sexy MotherFucker escribió:
Eighting & Raizing: 19XX The War Against Destiny,



Gazapo de system16, el 19XX segun entendido es de la propia Capcom, su jugabilidad es Capcom, huele a Capcom y ademas no se parece en nada a ningun otro juego de ER como si se nota en el 1944 y GM Daisakusen.


Sexy MotherFucker escribió: @chinitosoccer sabes mucho sobre placas, nos tendríamos que abrir un hilo un día de estos.


Ya hay una seccion sobre todo lo referente a arcades foro_otras-consolas-arcade-y-emulacion_220
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@chinitosoccer me limito a hacer copypaste de System 16:

http://www.system16.com/hardware.php?id=795

¿Lo has jugado?

¿En los créditos no dicen nada?
@Sexy MotherFucker Tengo el "kit" de placas A+B, japonesa verde con manuales, marquesina, "move strips" y demas porquerias con las que venian de fabrica, del 19XX, es un juego de Capcom por todos lados.
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@chinitosoccer pues tío denúncialo a System-16, y en EOL te agradecemos la información [oki]
Sexy MotherFucker escribió:
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:La snes cuenta con 8 paletas de 15 colores + transparente para sprites.

La megadrive creo que hace lo mismo para sprites, pero para escenarios creo que la cosa baja a 8 paletas de 7 colores + transparente. Eso lo tendrán que confirmar quienes verdaderamente sepan como va el tema con la mega.


La mega tiene 4 paletas de 15 colores + transparente, que son totalmente intercambiables para fondos o sprites. En el primer fondo, el color 0 si que se imprime.


A ver si lo entiendo; si ningún juego de SNES emplea 8BPP para los backgrounds según Ventura, y entonces ambas consolas tienen 4BPP para todas las tiles de toda la imagen en juego en movimiento con backgrounds y tal, ¿La diferencia de calidad entre ambas se debe a la enorme oferta de tonos de la paleta de 32000 que permite elegir tonos más acertados según la ocasión, y al mayor número en pantalla que son 128 a la vez en una fase de un juego normal de SNES, frente a los 61-63 (a veces 100) de MD de un espectro total de 512?

@Señor Ventura porque en SNES son 128 distintos a la vez y alguno más en HDMA ¿No?


Si, pero ojo, en Super son 4bpp, pero son 8 paletas + 8, con lo que aunque un solo tile puede tener 16 colores, en total pueden haber 256 colores.

Y si, lo de la gama es muy importante. Piensa que el Amiga originalmente solo enseñaba 32 colores a la vez, pero de una paleta de 4096, y se veía muuuy bien!
Dany ROD está baneado por "troll"
De Raizing me mola el Brave Blade (de lo poco que no se publica o se habla)
De System-16 Konami tenia en SNES el Gokujou Parodius ... encima sin chips de apoyo como el Jikkyo Oshaberi a pelo. Esto se llama ambición
Y de CPS 2 en SNES esta Street Fighter Alpha 2 que tiene cargas para el sonido...pero no tan exagerado como Neo Geo CD y algunos de sus títulos ¿no?

PD 19XX The War Against Destiny el que creo esto, es el que creo/diseño/programó el mejor juego lucha de la historia y se va a jubilar en Capcom [sonrisa]
Sexy MotherFucker escribió:@titorino te los he mirado en System 16 por si te interesa emular alguno que no conozcas.

Progrear de Cave

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Mitchell: Puzzle Loop 2, Janpai Puzzle Choukou, Light y Mighty Pang

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Takumi: Gigawing, Mars Matrix

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Eighting & Raizing: 1944 The Loop Master, 19XX The War Against Destiny, Great Mahou Daisakusen

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Normalmente CAPCOM hacía de distribuidora, y no sé si de productora en algún caso...

@Señor Ventura lo decía justamente por los Mortal Kombat, que en MD se ven más chungos y ditherianos partiendo de los mismos 16 colores.

Gracias tío!
De esos la mayoría he jugado sobre todo a los de raizing que me encantan.
Catare los otros
Dany ROD escribió:
PD 19XX The War Against Destiny el que creo esto, es el que creo/diseño/programó el mejor juego lucha de la historia y se va a jubilar en Capcom [sonrisa]


Pues las musicas del juego son todas sacadas
de otros juegos de Capcom, como Final Fight, entre otros.
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kusfo79 escribió:Si, pero ojo, en Super son 4bpp, pero son 8 paletas + 8, con lo que aunque un solo tile puede tener 16 colores, en total pueden haber 256 colores.


Pero eso entiendo yo que es en modo estático, es decir, en pantallas intermedias rollo Toy Story.

Pongo de ejemplo el loro a 256 colores de tu enlace:

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Dany ROD está baneado por "troll"
@chinitosoccer en capcom es normal el guiño a sus juegos propios.

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PD Varth Operiation Thunderstoms tiene el mítico :Hadouken de Ryu en FX´s como vida oculta.
PD2 el programador del mejor juego de lucha de la historia va a sacar unos de los pelotazos del 2018 [amor]
Pero bueno, que maravilla de diseño el progear, ¿no?. Está hasta arriba de detallitos :O

@Sexy MotherFucker Acabo de caer en la cuenta de que, cada vez que he dicho "marvel vs capcom", en realidad me refería al x-men vs street fighter, que es en si el mas normalito dentro de la saga, mas pausado y tal.

Sexy MotherFucker escribió:
kusfo79 escribió:Si, pero ojo, en Super son 4bpp, pero son 8 paletas + 8, con lo que aunque un solo tile puede tener 16 colores, en total pueden haber 256 colores.


Pero eso entiendo yo que es en modo estático, es decir, en pantallas intermedias rollo Toy Story.


Para nada.

Por ejemplo en el modo 3 puedes tener dos planos, uno que haría uso de 16 paletas de 16 colores, y tiles de 8BPP, que imagino que se refiere a que de los 64 pixels de un tile, puedes poner un color diferente en 63 de ellos (el otro sería reservado para el transparente por si necesita utilizarse).

Y luego tienes otro plano que haría uso de 8 paletas de 16 colores compartidas con las del plano de 256 colores. Este usa tiles de 4BPP, que significa que en 64 pixels pueden haber 15 colores, y el transparente (de nuevo, por si se necesita).


Es decir, tienes 8 paletas para "backgrounds", y 8 paletas para "foregrounds". El plano de 256 colores usa todas las 16 paletas, el plano de 16 colores usa las 8 paletas para "backgrounds", y los sprites usan las 8 paletas para "foregrounds".
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Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker Acabo de caer en la cuenta de que, cada vez que he dicho "marvel vs capcom", en realidad me refería al x-men vs street fighter, que es en si el mas normalito dentro de la saga, mas pausado y tal.


No te creas, en modo Turbo es igual de vertiginoso y rápido que sus hermanos menores de CPS2; lo que ocurre es que es el que menos pirotecnia y barullo en pantalla tiene, los súper más llamativos son los de Ryu, Ken, Gouki, y Cyclops; nada que ver con los de gente como Rockman.

El que marcó verdadera distancia fué el Marvel VS Capcom 2 para NAOMI, con hasta 6 luchadores en pantalla lanzando trayones y movidas. Probablemente el juego de Dreamcast al que más horas he echado junto a Soul Calibur y SF III 3rd Strike.

Es decir, tienes 8 paletas para "backgrounds", y 8 paletas para "foregrounds". El plano de 256 colores usa todas las 16 paletas, el plano de 16 colores usa las 8 paletas para "backgrounds", y los sprites usan las 8 paletas para "foregrounds".


Supongo entonces que si no salió ningún juego a 256 colores fué porque los tiles 8BPP congestionan demasiado una vram ya excepcionalmente segmentada de por sí, y por el ancho de banda de 6, kb saldrían muy caras también.

La SNES pedía a gritos 128 kb o más de vram, preferentemente libre.

pero bueno, que maravilla de diseño el progear, ¿no?. Está hasta arriba de detallitos


Visualmente me recuerda un poco al Blazing Stars en sus primeros tramos:

https://m.youtube.com/watch?v=0SSvJnTM4WA

@Dany ROD el chip de apoyo en Jikkyo Oshaberi Parodius (SA-1) se usaba para descomprimir las constantes frases digitalizadas del narrador japo ese.
Sexy MotherFucker escribió:Supongo entonces que si no salió ningún juego a 256 colores fué porque los tiles 8BPP congestionan demasiado una vram ya excepcionalmente segmentada de por sí, y por el ancho de banda de 6, kb saldrían muy caras también.

La SNES pedía a gritos 128 kb o más de vram, preferentemente libre.


45KB de tiles a 8BPP son exactamente 720 tiles, y un pantallazo son 896 tiles, te obliga a que un plano a 256 colores en realidad esté repitiendo unas cuantas tiles, mas aún si todavía tiene que compartir espacio con otro plano extra de 16 colores.

Estoy pensando... ¿no serían las tiles de 8BPP de 31 colores + el transparente, y no de 63 colores + el transparente?.

Sexy MotherFucker escribió:Visualmente me recuerda un poco al Blazing Stars en sus primeros tramos:

https://m.youtube.com/watch?v=0SSvJnTM4WA


Se queda pegado de vez en cuando, ¿eh?.

Pero de todos modos, no es por el rendimiento, sino que en lo artístico, joder, el progear es otra cosa. Me ha parecido muy especial, mola.

Sexy MotherFucker escribió: @Dany ROD el chip de apoyo en Jikkyo Oshaberi Parodius (SA-1) se usaba para descomprimir las constantes frases digitalizadas del narrador japo ese.


Y resulta que solo había que depurar el driver de sonido, lo que son las cosas.

A menos que los samples estuviesen super comprimidísimos en la rom, ahí ya hablaríamos no solo de transferir samples mas rápido que el spc700, sino que viene bien la potencia de proceso adicional para, evidentemente, descomprimirlo.
Sexy MotherFucker escribió:
kusfo79 escribió:Si, pero ojo, en Super son 4bpp, pero son 8 paletas + 8, con lo que aunque un solo tile puede tener 16 colores, en total pueden haber 256 colores.


Pero eso entiendo yo que es en modo estático, es decir, en pantallas intermedias rollo Toy Story.

Pongo de ejemplo el loro a 256 colores de tu enlace:

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No, muchos juegos llegan a varios centenares de colores a la vez en movimiento (los sprites ya pueden sumar, en el emjor de los casos, 128 colores diferentes), y con un manejo creativo de los planos del fondo, puede que estos tengan casi 100 colores diferentes a la vez.
Señor Ventura escribió:Estoy pensando... ¿no serían las tiles de 8BPP de 31 colores + el transparente, y no de 63 colores + el transparente?.

Las tiles de 8bpp pueden tener 256 colores diferentes en el mismo tile.
kusfo79 escribió:Las tiles de 8bpp pueden tener 256 colores diferentes en el mismo tile.


256 colores en 64 pixels?, debo tener un concepto muy equivocado.
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Las tiles de 8bpp pueden tener 256 colores diferentes en el mismo tile.


256 colores en 64 pixels?, debo tener un concepto muy equivocado.


XDDD, bueno, no por que solo hay 64 pixeles, pero vamos, que lo que venia a decir, es que se escogen de una paleta de 256 xDDD
Progear es una autentica bestia parda del diseño, tanto artistico, como jugable.
Eso si, es de 2001, cuando estaba la placa mas que superada, aun asi, es de mis shmups favoritos y dificil como el solo.
Teneis un completo analisis en un capitulo de la 4° temporada de killbist podcast.
kusfo79 escribió:XDDD, bueno, no por que solo hay 64 pixeles, pero vamos, que lo que venia a decir, es que se escogen de una paleta de 256 xDDD


Ya decía yo... me estaba volviendo loco pensando xD

Pero es que la cosa va incluso mas allá, ¿a 8BPP no son solo 31 colores diferentes los que puede contener un tile? (32 con el reservado para el transparente).


editado: Vale, no. Anoche debí hacer mal la cuenta, era tarde ya. Es exponencial, son 63 colores en 64 pixels, y el reservado para el transparente.

Una burrada que (creo), nunca se llegó a ver, igual que con los sprites de los mortal kombat, que llevan tiles de colores muy alejados a los 15 tonos que podrían incluir.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Sexy MotherFucker

Si tomamos como referencia al la nave Viper en los dos juegos Gokujou Parodius y Jikkyou Oshaberi , el Gokujou Parodius usa una técnica para los options+lasers para no consumir sprites durante las fases ( en los boss suele ser al revés, deja el plano al boss usa sprites para los lasers), uno de los planos de scroll como los lasers y ahorra sprites y rendimiento. Mientras en Jikkyo Oshaberi usa options+lasers a puro sprite tanto en las fases como los boss, Ademas el chip aumenta la Vram en 2 a 5 kb creo recordar, y te aseguro que el juego con el Vipper va mas fluido en el Jikkyo Oshaberi que el Gokujou y sin usar el BG para los lasers. Cuando pega tirones un poco bruscos Jikkyo suele ser en zonas exageradamente cargadas o en zonas donde la consola esta precargando un boss o una zona nueva.
Ese juego es el shump mas pesado de la generación en cartucho 4MB asi que dudo que este comprimido y mas viendo que un Parodius como Gokujou a numero de fases y variedad de enemigos son parejo pero no en cuanto a peso de la rom.

Por cierto opciones: Oshaberi Off, y te quitas al pesao de la voz durante la partida. Si ya el SA1 trabaja o no descomprimiendo también la voz no lo se, pero lo que es el rendimiento Jikkyou con algunas de sus naves se ralentiza por que eso no hay quien lo meta en una 16 bits y mas en SNES sin que se rompa (montones de boss están adornados con animaciones a base de sprites y luego no se cortan en lanzar oleadas de balas), me parece exagerados que no se cortasen con sus options. Pero si miramos lo que esta consumiendo la nave Viper como referencia en Jikkyou y lo comparamos con Gradius III con Parodius DA! y con Gokujou, veremos "Jikkyou es el mas suave y ambicioso" de todos en el abuso del ancho de banda, y eso me da que es SA1 el que lo hace así.
.
Señor Ventura escribió:editado: Vale, no. Anoche debí hacer mal la cuenta, era tarde ya. Es exponencial, son 63 colores en 64 pixels, y el reservado para el transparente.

Una burrada que (creo), nunca se llegó a ver, igual que con los sprites de los mortal kombat, que llevan tiles de colores muy alejados a los 15 tonos que podrían incluir.


No, pueden ser 64 diferentes sin transparente, a escoger de una paleta de 255 + transparente.
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@kusfo79 muy didáctico todo, hemos aprendido un buen par de cosas.


Señor Ventura escribió:Una burrada que (creo), nunca se llegó a ver.

Pues muy mal esas dudas, -5 puntos en frikismo. Si yo fuese un fanboy de la SNES como tú, que además de con el hardware original le está dando a cada rato al debugger y esas movidas, me habría pasado DÍAS enteros mirando en emulatas qué cantidad de colores hay en pantalla en cada juego, y en cada momento cumbre del mismo, para hincharme como un Palomo y venir a dar por saco al patio del colegio, y de paso informarme e informar.

Tengo entendido por terceros que la media de colores en pantalla de un juego de SNES es 128.

Tengo entendido por terceros que en periodo HDMA, cuando la SNES se pone a flashear lucecitas y tal, el PPU tiene mucha libertad para spamear colorines subiendo de 200.

Y me parece decepcionante que no te hayas molestado en mirar esas mierdas, haciéndome que tenga que buscarlas yo por mi cuenta.

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45KB de tiles a 8BPP son exactamente 720 tiles, y un pantallazo son 896 tiles, te obliga a que un plano a 256 colores en realidad esté repitiendo unas cuantas tiles, mas aún si todavía tiene que compartir espacio con otro plano extra de 16 colores.


¿Eso es que llevo razón, y principalmente hacía falta más vram para que el colorido de SNES florecise en todo su esplendor?

Porque de ancho banda siempre va a faltar en estas máquinas sea cual sea el motivo, no voy a achacárselo sólo a las tiles 8BPP, bendita Neo Geo liberada de un DMA opresor y castrante.

@Dany ROD no niego las posibles virtudes que el SA-1 pueda brindar a este juego, para eso están los chips de apoyo, aunque siendo el procesador que es ya podían haber aprovechado y ayudar a que la SNES lograse el modo 2 players simultáneos en pantalla, aunque lo mismo eso sería ya mucha traya a nivel de límite de sprites por scanline. El caso es que no sé qué japo de Konami dijo años a no sé cúal publicación que principalmente se usaba para los samples de voz del comentarista, que por lo visto era alguien famoso en Japón.

En lo personal cómo chip de apoyo programable prefiero el FX 2 a sus 21 MHz y su framebuffer por si acaso, eso sí; que le pongan un mapper por Dios. El SA-1 lo que tenía es que haber salido años antes con un diseño que le permitiese ser un micro independiente instalable en cualquier placa base, y haberse convertido en la CPU de SNES.

P.D: Me gustan mucho tus aportaciones desde el punto de vista de alguien que se machaca a fondo los juegos -_^
Sexy MotherFucker escribió:
45KB de tiles a 8BPP son exactamente 720 tiles, y un pantallazo son 896 tiles, te obliga a que un plano a 256 colores en realidad esté repitiendo unas cuantas tiles, mas aún si todavía tiene que compartir espacio con otro plano extra de 16 colores.


¿Eso es que llevo razón, y principalmente hacía falta más vram para que el colorido de SNES florecise en todo su esplendor?

Esto me lo había saltado antes, pero de que limitación se supone que hablais? los 45kb que son? el ancho de banda de algo?? que tiene eso que ver con el plano?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@kusfo79 discutimos que si supuestamente según Señor Ventura casi ningún juego de SNES usó tiles de 8BPP, yo conjeturaba que a lo mejor fué para no asfixiar mucho los 45 kb destinados a fondos en SNES.
@Sexy MotherFucker

Po que 45kbs para fondos? son 128kb de Vram, o estan particionados de una forma rara?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@kusfo79 la vram de SNES es de 64 kb igual que la de MD, y está bloqueada inamoviblemente en 45 kb para tiles de fondo, y el resto de espacio para sprites.

La wram principal es la que tiene un tamaño de 128 kb.

P.D: Las cifras de fragmentación las ha dado Ventura de memoria. Si varían unos Kbs los muertos pa él [burla2]
Varían, varían seguro, pero como referencia está bien.
@Sexy MotherFucker interesante, y como ocupan 64 bytes en lugar de 32, le cabe mas o menos la mitad que en la mega,

de todas formas, 720 tiles no es moco de pavo
Dany ROD está baneado por "troll"
Sexy MotherFucker escribió:
En lo personal cómo chip de apoyo programable prefiero el FX 2 a sus 21 MHz y su framebuffer por si acaso, eso sí; que le pongan un mapper por Dios. El SA-1 lo que tenía es que haber salido años antes con un diseño que le permitiese ser un micro independiente instalable en cualquier placa base, y haberse convertido en la CPU de SNES.



SA-1 tenia que ser mas barato que el FX, a parte que el FX funciona de una manera distinta y creo que por eso no se puede poner mapper, creo que se lo leí a uno que esta haciendo un mod de Doom de SNES un tal Mopoz90. Eso si overclock si se puede y en emulador incluso le leí que es factible aumento el bus, pero que en consola es jodido.

SA-1 maneja incluso vectores 1/3 que el SFX, y casi igual que el Motorola, y hay una prueba real que es el PGA III de SNES, es un juego con polígonos aunque no lo parezca (según Lee Actor el creador ) y por eso EA (mejor dicho High Score los que hicieron el port) recurrió a ese chip, que encima seria mas barato que el SFX. Recordemos que la tara de Ricoh es su leve capacidad de manejar polígonos, y este no deja de ser un up grade.

Otro detalle de la consola es lo preparada que venia con el puerto de expansión dentro de la ranura del cartucho y su propio bus. A mi me da que Nintendo dijo "lanzamos esto y si necesitan o quieren mas que lo pague el cliente o el productor, nosotros ponemos las herramientas y se las vendemos", tiene un pinta de ser así que no veas, otra cosa si en verdad así, pero viendo la filosofía de su diseñador da tufo.

edito: la Vram que amplia el SA-1 es útil para Sprites me parece recordar. Y solo salio un SA ... que DSP hay 4 generaciones/tipos XD
kusfo79 escribió:@Sexy MotherFucker interesante, y como ocupan 64 bytes en lugar de 32, le cabe mas o menos la mitad que en la mega,

de todas formas, 720 tiles no es moco de pavo


Sin embargo a 2BPP caben 2880 tiles, todos íntegramente para los planos.

Y con un par de tijeretazos, puedes transferir 744 cada frame, y a 60fps.

Blaaaaast processiiiiiing xD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Dany ROD interesantes los datos que aportas Dani; digamos que a modo de coprocesador el FX2 es algo más potente para ciertos efectos y contextos, pero menos versátil y más caro que el SA-1 el cual es todoterreno, y siempre rayando a gran nivel. Se me hace raro hablar del FX como el rígido del grupo tras tantas comparaciones con el SVP xDD

¿El FX es un RISC de la familia Ricoh u otra?
Dany ROD está baneado por "troll"
@Sexy MotherFucker es un Risc pero su chip bus de direcciones es de 2 Mb. Aunque se puede multiplexar y no se si es de Ricoh, pero el DSP de SNES se que es de NEC [360º]
¿Cuantos colores por tile muestran los personajes del mortal kombat 2?.
Dany ROD está baneado por "troll"
Dany ROD escribió:
edito: la Vram que amplia el SA-1 es útil para Sprites me parece recordar. Y solo salio un SA ... que DSP hay 4 generaciones/tipos XD



Aquí me equivoqué, lo que amplia es wRAM el chip [noop], y dejo unas specs mas completas del chip para el que quiera darle un vistazo.

http://www.subirimagenes.com/imagen-sa10-9832648.html

http://www.subirimagenes.com/imagen-sa1-9832647.html

http://www.subirimagenes.com/imagen-sa12-9832651.html


¿En verdard? el mas bestia de todos los chips de SNES ¿no sera el de SETA el ST018? eso es "el bicho" ¿No? .
Señor Ventura escribió:¿Cuantos colores por tile muestran los personajes del mortal kombat 2?.


Entre 4 y 7 (8 en el muy mejor de los casos).

15 colores por tile es posible... es decir, que no hemos visto todo lo que puede dar de si.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Dany ROD escribió:¿En verdard? el mas bestia de todos los chips de SNES ¿no sera el de SETA el ST018? eso es "el bicho" ¿No?


Pues poca broma:

It is a 21.47 MHz, 32-bit ARMv3 processor


Imagino que será el equivalente al ARM610 4 kb de caché 17 MIPS @ 20 MHz 0.65 DMIPS/MHz:

https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... hitectures

Aunque su falta de bus como co-procesador me extraña, luego a lo mejor es un ARM600 bajado de frecuencia, o un custom, nah, si da igual; es un bicharraco.

El caso es que lo utilizaron para un puto juego de Shogi:

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Para la AI imagino, debe jugar como Kasparov [qmparto]

A lo mejor no tiene capacidad para interactuar con los PPUs para hacer algo más interesante, quien sabe.

Señor Ventura escribió:Entre 4 y 7 (8 en el muy mejor de los casos).

15 colores por tile es posible... es decir, que no hemos visto todo lo que puede dar de si.


¿En ambas consolas? Porque Megadrive necesita más urgentemente que SNES ese margen de mejora.
Sexy MotherFucker escribió:Pues poca broma:

It is a 21.47 MHz, 32-bit ARMv3 processor


Imagino que será el equivalente al ARM610 4 kb de caché 17 MIPS @ 20 MHz 0.65 DMIPS/MHz:

https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of ... hitectures

Aunque su falta de bus como co-procesador me extraña, luego a lo mejor es un ARM600 bajado de frecuencia, o un custom, nah, si da igual; es un bicharraco.

El caso es que lo utilizaron para un puto juego de Shogi:


Pero esto que es xD

Habría que ver que se puede hacer con el, que a lo mejor los MIPS del super fx no son equivalentes, y cunden mas para ciertas tareas, aún quedándose por debajo, pero no sería tanto como dicen esos números.

Sexy MotherFucker escribió:A lo mejor no tiene capacidad para interactuar con los PPUs para hacer algo más interesante, quien sabe.


Eso si que sería raro.

Sexy MotherFucker escribió:¿En ambas consolas? Porque Megadrive necesita más urgentemente que SNES ese margen de mejora.


El problema es que la paleta de megadrive no te permite 15 tonos de color carne, por ejemplo.

Para mi que la versión snes está rebajada pensando en no diferenciarse de la versión megadrive para no joder las ventas, porque usan los mismos colores por tile, solo que la snes puede elegir tonos mas correlativos, y se nota.
Lo del mortal Kombat 2.
Yo creo que no.
Si tengo megadrive no voy a comprar una snes por ese juego.
Eso si no aprovecha ninguna de las consolas
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Para mi que la versión snes está rebajada pensando en no diferenciarse de la versión megadrive para no joder las ventas, porque usan los mismos colores por tile, solo que la snes puede elegir tonos mas correlativos, y se nota.


Lo dudo mucho, no ya porque la Genesis en la época fuese ultrapopular en norte América, y el nombre de «Mortal Kombat» estuviese asociado a la consola gracias a la inclusión del modo gore en su primera parte y su ausencia en SNES, teniendo las ventas potenciales de la segunda ya aseguradas; sino que como dice titorino en la época prácticamente nadie tuvo las dos consolas de 16 bits al mismo tiempo, por lo que no creo que millones de usuarios de MD fuesen a salir corriendo a vender su sistema porque en una revista viesen a un Liu Kang mal fotografiado en una consola vía RF con 2 colorines más en SNES.

Más bien tiene pinta de que estaban limitados por una rom de 24 megabits, y teniendo en cuenta lo que abarcan los samples en SNES lo mismo los equipos de desarrollo no quisieron comerse la cabeza y compartieron assets con MD para luego retorcarlos lo justo, ocupando así poco peso en el cartucho. O también puede tener que ver que por inexperiencia tuviesen miedo de petar la pequeña porción para sprites de la vram con tiles muy pesadas, o de congestionar el ancho de banda, después de todo el MK II de SNES viene con scanlines bajas desactivadas... ¿Por si acaso?:

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No sé, el caso es que el rollo de las ventas no suena muy realista teniendo en cuenta el contexto.

Ya que estamos, comparemos lo que hicieron con la versión de 32x:

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Edit: Ahora se ve bien.

Los sprites los genera el VDP de la 32x, los fondos ditheriamos la MD. Haced zoom; ¿Os parece que ese Jax tiene sudor negro de 15 colores por tile?
@Sexy MotherFucker y aún así mortal Kombat 2 en snes creo recordar que vendió bastante más que su versión megadrive.
Que alguien me corrija si me equivoco
Sexy MotherFucker escribió:O también puede tener que ver que por inexperiencia tuviesen miedo de petar la pequeña porción para sprites de la vram con tiles muy pesadas, o de congestionar el ancho de banda, después de todo el MK II de SNES viene con scanlines bajas desactivadas... ¿Por si acaso?:


Las tiles de sprites son 4BPP y 32 bytes tanto en snes como en megadrive, y seguirán ocupado 32 bytes tanto si aprovechas el número máximo de colores (16), como si solo usas uno.

Vamos, que en eso no causa pegas.
@Señor Ventura

Exacto, las dos pueden usar los 15 colores por tile en sprites.
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@kusfo79 @titorino @Señor Ventura ¿Cómo veis de detallados los luchadores en la captura esa de 32x? ¿Igual de detallados o algo más que en SNES?

Edit: Cierto lo de los tiles, es tan obvio que no había caído.
A mi me parecen más detalladas, pero lo habría de ver en el emulador a ver
@Sexy MotherFucker Me juego un cojón a que el MKII de la 32x tiene mas colores por tile que snes y megadrive (aunque menos que el tope máximo de estas).

El problema de la megadrive, como he dicho, es que a ver de donde saca 15 tonos de color carne para los tiles que lo necesiten. Habría que ver incluso si la snes puede alcanzar eso, así que creo que con esto lo digo todo.
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