Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Sexy MotherFucker escribió:Por poner otro ejemplo a tenor de lo que dice Ventura; Road Rush no va, ni de coña, a 60 fps en MD.


Creo que le has entendido mal. En cada segundo, todo el hardware reinicia el ciclo de lectura, escritura, y tiempo de proceso, 60 veces en ntsc, y 50 veces en pal, y a partir de ahí el programador decide si mostrar el frame, o "acumular" información gráfica, y/o potencia de proceso.

Por eso el road rush de megadrive no va a 60fps, porque no llega a tiempo tras cada frame para mostrar los resultados.

Y lo que he puesto en el vídeo en realidad está cogidísimo con pinzas, porque ni de coña tiene la misma distancia de dibujado... eso si, a 60fps, y me pregunto si usando las bondades del ppu1 con el modo 7 podría rasterizarse de forma que funcione como el road rash, pero con rotaciones completas.

Sería la hostia, aunque no se si a 60fps, viendo mismamente la fase de la nieve del empire strikes back.
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@Señor Ventura aaah, ok. Sí, así lo entiendo yo también, por eso digo que frames =/= hz.

@kusfo79 todo correcto, te había malinterpretado.
@Sexy MotherFucker

@Señor Ventura lo ha explicado bien, el chip dibuja esos fps, otra cosa es que para no dejar una actualización a medias, hagas por ejemplo:
-Frame impar: Leo el mando, recalculo posiciones de todo, preparo los gráficos a actualizar.
-Frame par: Actualizo todo el contenido gráfico.

Y en los dos tipos de frames, actualizo la música, que ha de ser constante.

De hecho, excepto en juegos muy puntuales, se sincroniza explicitamente el proceso con los HZ, esperando la interrupción del VBlank antes de hacer nada. Eso evita que el juego vaya más rápido de lo debido en momentos de baja carga, y normalmente el programador intentará que el proceso no agote el tiempo de VBLANK, para evitar ralentizaciones. Por eso decía que no es que el Streets Of Rage vaya a 30fps, sino que va a 30 tics, usando la terminologia que explicabas antes
@kusfo79 ¿Como puedes saber cuando va a forzar la interrupción del frame el vblank sin tener que hacer la (imposible) cuenta del tiempo de reloj consumido?.
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@kusfo79 eso es, si todos estamos diciendo lo mismo, sólo que a mí me dió un "tic" explicándome [borracho]

@Señor Ventura 60 fps el fondo de la nieve. ¿El esquiador también?

Y por cierto a lo del Road Rush sí, ¿Por qué no? Si en la MD va a pedales.
si,ojala el virtua racing fuese a 60fps,pero va a ser que no llega ni a 20 xD
Este hilo antes molaba, pero ya es solo hogar de los cuenta píxeles. Sad. [snif]
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Falkiño escribió:Este hilo antes molaba, pero ya es solo hogar de los cuenta píxeles. Sad. [snif]


Habla tú de otra cosa, ¿Quién te lo impide?

Lo mismo hasta los cuentapixels te seguiríamos la conversación y todo.

¿O prefieres que dejemos éste y volvamos a invadir otros hilos?
Señor Ventura escribió:@kusfo79 ¿Como puedes saber cuando va a forzar la interrupción del frame el vblank sin tener que hacer la (imposible) cuenta del tiempo de reloj consumido?.
El VDP tiene un registro donde puedes ver por dónde va el rayo dibujando en la pantalla, horizontal y verticalmente. También está el viejo truco de cambiar el color de fondo cuando acabe de procesar el juego, y puedes ver luego a partir de qué linea se dibuja el nuevo color, y ver cuánto tiempo te sobra.

También puedes desactivar la interrupción vertical en el 68k o en el VDP, y que no se lance hasta que acabes lo que estés haciendo, o puedes evitar que el vblank o main se ejecute antes de que acabe la otra parte mediante una variable de control que guarde cuándo un proceso ha terminado.
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Dany ROD escribió:@gynion si te metes en temas de preferencias y solicitudes/interés de ese mercado, te aseguro que se buscaba efectos gráficos ( zoom, rotaciones, "VECTORES"....), BSO y Imágenes de película, y color


Ya que habláis de 32X, en este cacharro por sus circuitos estuvo un programador obsesionado desde un principio con este tipo de gráficos (polígonos), se trata de: Toshiyuki Kuwabara en el juego: Shadow Squadron/Stellar Assault. Y lo relevante de como aplico esos gráficos en 16bit, su trabajo mas recordado en verdad es Shenmue... pero se saco de la chistera esto de Motorola :

Gift:
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Uno de sus primeros proyectos fue Star Wars: Attack on the Death Star del Sharp X68000 también poligonal ahí por 1991 (¿que suerte que estuviese en el proyecto de Panorama Cotton no? ). la BSO de este Star Wars es de Yuzo Koshiro.

Shigeru Yoshida también programador de Shadow Squadron, mientras era uno de los integrantes del proyecto Ristar de Mega Drive, sus trabajos posteriores mas reconocidos son : Virtua Fighter 3tb, Shenmue o Deadly Premonition.
Con juegos como Panorama Cotton la Mega Drive no tiene nada que envidiar de Super Nintendo, es sublime.
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stormlord escribió:Con juegos como Panorama Cotton la Mega Drive no tiene nada que envidiar de Super Nintendo, es sublime.


Bueno en SNES en "1991" sacaron antes el HyperZone ( y sin chips XD) de Hal Laboratory, lo llegan a mezclar con fases de un juego de shumps tradicional o modos mas scroll lateral siendo Gallery shooting y hubiese sido un must have.

https://youtu.be/AzbR5ZNjj74?t=12m13s
Dany ROD escribió:
stormlord escribió:Con juegos como Panorama Cotton la Mega Drive no tiene nada que envidiar de Super Nintendo, es sublime.


Bueno en SNES en "1991" sacaron antes el HyperZone ( y sin chips XD) de Hal Laboratory, lo llegan a mezclar con fases de un juego de shumps tradicional o modos mas scroll lateral siendo Gallery shooting y hubiese sido un must have.

https://youtu.be/AzbR5ZNjj74?t=12m13s

Panorama Cotton me parece mucho más vistoso y variado.
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@stormlord Si artisticamente es mas bonito Panorama Cotton, también cuenta el el doble de memoria que el de SNES, y no es un juego de lanzamiento de consola. Pero HyperZone demuestra un potencia brutal que es lo que quería mostrar. "Para mi" en verdad son los dos igual de repetitivos, cada uno en su forma claro esta..y mira que he quemado la rom de Cottom de MD, pero llegar al boss que es brutal* y me da pereza continuar y en el HyperZone lo mismo.

*spoiler boss

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Dany ROD escribió:Imagen


Joder macho, y esto sale de un Motorola mutilado a una frecuencia de 7,67 mhz arrastrando sus instrucciones aritméticas más pesadas, mientras está pendiente de colisiones y trayectorias, en una consola cuyo VDP no puede acogerse al «comodín» del modo 7 para los suelos/techos 3D a 60 fps; tengo unos ganas locas de probarlo con overclock.

Como siempre muy interesantes tus aportes sobre desarrolladores, en mí tienes a un lector [oki]
@Dany ROD apunta otro que Le encantan tus aportes, sobre todo porque estás muy informado sobre las personas que hacían estas maravillas.
La parte humana, tan olvidada a veces.
Porque de que sirve tanta tecnología si no hay detrás eso.
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@Sexy MotherFucker Pues lo que teste hace tiempo y corrige bastante Slowdown de zonas en la 1ª en 3ª 4ª y 5ª pero¿ creo que no acelera el juego mejora framerate? (si ya en la 3ª escobade velocidad aumenta los slowdowns pero es todo muy loco según que fases [sonrisa] )

Desde luego ese juego tiene la gracia de contener gran diseño (no solo de caracteres y zonas, sino de cuando poner un plano de polígonos y llena la zona de sprites, poner 2 planos de polígonos, y ser una zona de esquivar con algunos enemigos que derribar, o poner una carga de 4 paredes creando un túnel sumergible brutal, y hacer zas y cambia a una zona de dos scrolls normales para invadirte a sprites la pantalla de izquierda a derecha con enemigos y todo a velocidad de vértigo con columna de enemigos para esquivas y esta vez "todo junto"), y todo acompañado de una maravillosa BSO para el Yamaha.

La versión de Snes (esta en PSX mejor aun) no es nada del otro mundo técnicamente, destaca en sus rendering coloridos y su suavidad (aunque tenga Slowdowns pocas pero los tiene) ... PD si lo vas a jugar pon las bombas en el mismo botón del disparo, y usa la carga de las hadas con el botón Y, sobretodo en los boss, aunque ya sabrás que los Cotton no tiene nada que envidia a los R-Type en dificultad y memorización.

Tambien hay un juego con algun similar en Mega a Panorama Cotton que a la gente se le olvida!: https://youtu.be/BB8Bc1BhudE?t=1m53s

@titorino mas que informado, me pregunto siempre el por que estos si, y los demas no, y que es de su trayectoria, luego es googlear, en verdad no tiene merito de memorización o saber, sino mas el preguntarse quienes y tirar del hilo y unir algunos datos, y eso lo puede hacer cualquiera. (que este de loco como yo...también me pasa en las pelis, y luego me veo una ristra de películas de ese director/actor/productor/dirección de fotografía etc etc)
@Sexy MotherFucker Eso no sale de un motorola, propiamente dicho, sino del vdp, y cuasi analógicamente, por lo que no supone un gran handicap en el rendimiento.
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@Señor Ventura no digo el juego, sino el tramo del gif.
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@Señor Ventura Me imagino que tener soporte directo de instrucciones de coma fija el M68 también fue una ventaja para el VDP en ese juego ¿no? :-?
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@Dany ROD yo no sé si para el juego, pero el tramo ese con escaleritas tipo Doom tira de CPU, porque el VDP de la MD no calcula esas coordenadas rollo PPU1 a 21 megaherciacos de la SNES by the face.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura Me imagino que tener soporte directo de instrucciones de coma fija el M68 también fue una ventaja para el VDP en ese juego ¿no? :-?


Estás alterando scanlines, y hasta donde yo se, se trata de que durante cada frame todo lleva sus atributos, tanto si se alteran, como si no se alteran. Por eso alterarlos sale gratis al rendimiento, porque no estás añadiendo mas a lo que hay, sino simplemente cambiando valores.

Sexy MotherFucker escribió:@Dany ROD yo no sé si para el juego, pero el tramo ese con escaleritas tipo Doom tira de CPU, porque el VDP de la MD no calcula esas coordenadas rollo PPU1 a 21 megaherciacos de la SNES by the face.


Las escaleritas es lo mismo que cuando simulas una cuesta hacia arriba, solo que dejas inalterados un cierto número de scanlines, y así se crea el efecto escalón.

Imagen
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@Señor Ventura entonces Panorama es el mismo efecto que esto:

https://www.youtube.com/watch?v=IhMMK3Q ... e=youtu.be


Y no este ¿no? Lol

https://youtu.be/z1mcLXEJTkA?t=1m32s

.........................................................................

Pues tiene efectos chulos la verdad que da impresión de polígonos como esta sección:

https://youtu.be/P0YkMU5nkgE?t=12m36s

https://youtu.be/P0YkMU5nkgE?t=14m42s
@Dany ROD ¿no te recuerda algo al suelo del street racer de la megadrive?.

Es mas complejo, claro, pero el principio es el mismo.

Ahora, eso de alterar scanlines de un plano, y que al resto no le afecte, o directamente conseguir que afecte al unísono... para mi es un punto ciego, no se como lo hacen, pero si puedo decir que me parece artesanal de narices.
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Dany ROD escribió:@Señor Ventura entonces Panorama es el mismo efecto que esto:

https://www.youtube.com/watch?v=IhMMK3Q ... e=youtu.be


Si el tramo ese del tunel con escaleritas estuviese gestado de la misma manera tira de Motorola sí o sí. Aunque dudo yo que Panorama Cotton use framebuffer alguno rollo Wolfenstein o las demos de Gasega. El caso es que en SNES resulta muy práctico el uso del PPU1 para efectos como el de la nieve que señala Ventura, mientras que alterar de posición esos mismos valores sobre la marcha en MD requiere el uso del M68k, el cual al mismo tiempo tiene que atender labores lógicas funcionando a una infrafrecuencia, resultando en un menor rendimiento siempre en todo lo que implique manipular fondos.
Manveru Ainu escribió:
Señor Ventura escribió:@kusfo79 ¿Como puedes saber cuando va a forzar la interrupción del frame el vblank sin tener que hacer la (imposible) cuenta del tiempo de reloj consumido?.
El VDP tiene un registro donde puedes ver por dónde va el rayo dibujando en la pantalla, horizontal y verticalmente. También está el viejo truco de cambiar el color de fondo cuando acabe de procesar el juego, y puedes ver luego a partir de qué linea se dibuja el nuevo color, y ver cuánto tiempo te sobra.

También puedes desactivar la interrupción vertical en el 68k o en el VDP, y que no se lance hasta que acabes lo que estés haciendo, o puedes evitar que el vblank o main se ejecute antes de que acabe la otra parte mediante una variable de control que guarde cuándo un proceso ha terminado.


Manveru lo ha explicado perfectamente, pero creo que lo que @Señor Ventura preguntaba exactamente es como saber cuando se empieza la etapa de VBLANK. Si la pregunta es esa, precisamente es la interrupción vertical la que se dispara en cada frame y te permite dejar tu proceso en stanby hasta que salta la interrupción.
Señor Ventura escribió:Imagen
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Joer, qué pasada de efectos 3D. Me mola más cuando es simulado a cuando es "real de la buena". :)
Pues a mí ese AT-AT no me convence.
gynion escribió:Pues a mí ese AT-AT no me convence.

Sí, el AT-AT es vomitivo xD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Le faltan cuadros de animación, eso es todo.

Esa escena en Hoth hubiese quedado de lujo en una placa SEGA-Y.
stormlord escribió:
gynion escribió:Pues a mí ese AT-AT no me convence.

Sí, el AT-AT es vomitivo xD


El ingenio puesto dice mucho en favor de los programadores, pero el resultado habla en contra de la consola.

@Sexy MotherFucker
Ahí le has dao; pero más que suficiente.
gynion escribió:
stormlord escribió:
gynion escribió:Pues a mí ese AT-AT no me convence.

Sí, el AT-AT es vomitivo xD


El ingenio puesto dice mucho en favor de los programadores, pero el resultado habla en contra de la consola.

Poneos en el contexto de la época, aunque sea de Snes.
A ver quien es el guapo que tenía una placa sega y en su casa
stormlord escribió:
gynion escribió:Pues a mí ese AT-AT no me convence.

Sí, el AT-AT es vomitivo xD


Hijos, qué exigentes sois XDDD
titorino escribió:
gynion escribió:
stormlord escribió:Sí, el AT-AT es vomitivo xD


El ingenio puesto dice mucho en favor de los programadores, pero el resultado habla en contra de la consola.

Poneos en el contexto de la época, aunque sea de Snes.
A ver quien es el guapo que tenía una placa sega y en su casa


En el contexto de la época ya tuve el Super Star Wars 1, con la segunda fase en Modo 7 (de la que rara vez pasaba, por paquete [carcajad] ), y tampoco me decía mucho.

De esa fase de la nieve se salvan los desniveles, porque lo que son los AT-AT... como que no. Una cosa es que antes te tuvieras que conformar, y otra que te convencieran esos resultados, después ver arcades y arcades.
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@titorino mis padres alquilaron una del Golden Axe para su bar, luego yo fuí «poseedor» el tiempo que duró de una placa de SEGA en la época [chulito]

Al año siguiente vendieron el bar y me compraron un IBM Pc para que estudiase [triston] Que no tardé en mancillar con una copia en diskette del Double Dragon [poraki]
Sexy MotherFucker escribió:Al año siguiente vendieron el bar y me compraron un IBM Pc para que estudiase [triston] Que no tardé en mancillar con una copia en diskette del Double Dragon [poraki]

El mismo cuento que nos contaban a todos xDD.
Todos queríamos el PC para viciarnos y para bajar porno con aquellos maravillosos modems de 33.6/56K, qué coño estudiar !! [+risas]
kusfo79 escribió:
Manveru Ainu escribió:
Señor Ventura escribió:@kusfo79 ¿Como puedes saber cuando va a forzar la interrupción del frame el vblank sin tener que hacer la (imposible) cuenta del tiempo de reloj consumido?.
El VDP tiene un registro donde puedes ver por dónde va el rayo dibujando en la pantalla, horizontal y verticalmente. También está el viejo truco de cambiar el color de fondo cuando acabe de procesar el juego, y puedes ver luego a partir de qué linea se dibuja el nuevo color, y ver cuánto tiempo te sobra.

También puedes desactivar la interrupción vertical en el 68k o en el VDP, y que no se lance hasta que acabes lo que estés haciendo, o puedes evitar que el vblank o main se ejecute antes de que acabe la otra parte mediante una variable de control que guarde cuándo un proceso ha terminado.


Manveru lo ha explicado perfectamente, pero creo que lo que @Señor Ventura preguntaba exactamente es como saber cuando se empieza la etapa de VBLANK. Si la pregunta es esa, precisamente es la interrupción vertical la que se dispara en cada frame y te permite dejar tu proceso en stanby hasta que salta la interrupción.
En ese caso se puede vigilar la posición del rayo en pantalla como decía. En general no tiene ninguna utilidad el saber si el VBlank ha empezado, si acaso saber si ha acabado. Como dices, la interrupción del 68k pasa el control a la rutina de ViNT y no tienes que controlar cuándo empieza. Puedes saber dónde estás controlando un bit del VDP que vale 0 o 1 cuando está fuera o dentro del VBLANK.
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@stormlord hombre yo te hablo de los Reyes de 1990, aún no sabía lo que era internet, el único porno al que tenía acceso eran las revistas pringadas de lefa reseca que le pillaba «prestadas» a mi tío de su colección sin que él se enterase, y posteriormente la peli X de los Viernes del Canal + al cual mi padre estaba suscrito y que yo grababa en VHS de madrugada cuando dormían, para posteriormente venderlas o intercambiarlas en el colegio. Pero lo que es descargar porno de internet es algo que yo no hice hasta el año 2000 con programas rollo emule creo o similares.

En lo de los juegos sí estás en lo cierto: delante de mis padres miraba y hacía Quiz games de mapas de España, y cuando no estaban blasfemaba en voz alta cuando el final boss de la metralleta me mataba en Double Dragon.

De todas formas a mí el catálogo de Pc en la época me parecía una PUTA MIERDA comparado con lo que me ofrecía un salón recreativo o una consola de 8 bits, así que no tardé mucho tiempo en dejar cogiendo polvo al IBM Pc e irme de mascota con unos gitanos a esos antros de perversión lúdica todas las tardes. Y mis padres al darse cuenta de que me iba al lado Oscuro decidieron comprarme una clónica de NES por mi comunión, y posteriormente una SNES para que estuviese en casa cuando ellos trabajaban; pero no sirvió de nada, mi Destino estaba sellado hasta que años más tarde otra consola (Dreamcast) me hiciese olvidar esos locales para siempre, llevándome de golpe hasta el siglo XXI.

Pero eso, ya es otra historia ;)
gynion escribió:
stormlord escribió:
gynion escribió:Pues a mí ese AT-AT no me convence.

Sí, el AT-AT es vomitivo xD


El ingenio puesto dice mucho en favor de los programadores, pero el resultado habla en contra de la consola.


Las ralentizaciones que se pega también hablaban en contra de la consola, y luego resultó que se debía a un bug en el código.

Esa escena del modo 7 del empire strikes back no explota nada el campo de los sprites, ni en fill rate, ni en control de objetos, ni en ancho de banda para animarlos.

Si no hicieron mas es porque no les salió del güito... O mejor dicho, porque mete tu la animación en 360 grados de un at at a 1 tic. Pedazo rom ibas a necesitar.
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@Señor Ventura ¿Y tú en los 80 a qué jugabas? Teniendo en cuenta que ya sé cuando naciste, a esa edad (1988 por ej) a qué le dabas matraca ¿?
Señor Ventura escribió:Esa escena del modo 7 del empire strikes back no explota nada el campo de los sprites, ni en fill rate, ni en control de objetos, ni en ancho de banda para animarlos.

Si no hicieron mas es porque no les salió del güito... O mejor dicho, porque mete tu la animación en 360 grados de un at at a 1 tic. Pedazo rom ibas a necesitar.

Los primeros pasos en entornos 3D, ya sean reales o simulados, han envejecido muy mal.
El modo 7 no está mal pero los sprites sobre él quedan muy limitados, sobre todo si haces giros con ellos, porque como bien has dicho, meter más sprites en la animación del AT-AT resultaría en un aumento considerable de la rom, pero sí que podrían haber metido algunos más al menos, así queda muy tosco.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Y tú en los 80 a qué jugabas? Teniendo en cuenta que ya sé cuando naciste, a esa edad (1988 por ej) a qué le dabas matraca ¿?


Mi vida como jugador no tiene nada de interesante. Mayormente jugaba solo a lo mas mainstream, así que no tengo ninguna anécdota que pueda interesar.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:
stormlord escribió:Sí, el AT-AT es vomitivo xD


El ingenio puesto dice mucho en favor de los programadores, pero el resultado habla en contra de la consola.


Las ralentizaciones que se pega también hablaban en contra de la consola, y luego resultó que se debía a un bug en el código.

Esa escena del modo 7 del empire strikes back no explota nada el campo de los sprites, ni en fill rate, ni en control de objetos, ni en ancho de banda para animarlos.

Si no hicieron mas es porque no les salió del güito... O mejor dicho, porque mete tu la animación en 360 grados de un at at a 1 tic. Pedazo rom ibas a necesitar.


No se tiene porqué esperar que sean a 360 grados a fotograma por grado, pero tampoco me van a convencer 4 (o 2 en espejo).

Yo prefiero pensar en que los programadores tenían motivos para ello, y más no pudieron hacer.
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@stormlord pero a ver estamos hablando de que la rom del Súper Empire Strikes Back tenía ¿12 megabits? Demasiado hacían con meter samples decentes para la banda sonora, como para gastar memoria en 3/4 patrones más para el AT-AT que a fin de cuentas tampoco iba a solucionar mucho xD

@Señor Ventura bueno, di al menos a qué sistema jugabas, y qué juego te tenía loco por la época. Curiosidad amigable joder, no seas soso xD

Yo al Double Dragon en el bar de mis padres.
gynion escribió:No se tiene porqué esperar que sean a 360 grados a fotograma por grado, pero tampoco me van a convencer 4.

La verdad es que sí, seguiría siendo la misma mierda xD
Antes no le dábamos importancia porque es lo que había, pero después de unos buenos años te das cuenta de las limitaciones de cada sistema y en algunos casos es doloroso para nuestros ojos.

Sexy MotherFucker escribió:Yo al Double Dragon en el bar de mis padres.

Ya que estamos, yo empecé mis pasos con un ZX Spectrum 48K (el maravilloso gomas), pero no puedo decir con qué juego puesto que jugué en este sistema a más de 1000 juegos, y no es coña.
gynion escribió:Yo prefiero pensar en que los programadores tenían motivos para ello, y más no pudieron hacer.


Te parece poco motivo el tamaño de la rom?.

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura bueno, di al menos a qué sistema jugabas, y qué juego te tenía loco por la época. Curiosidad amigable joder, no seas soso xD

Yo al Double Dragon en el bar de mis padres.


El double dragon fué el juego de mi infancia, y mas tarde el sensible soccer, todo a dobles con mi primo.

Es que estoy en el trabajo xD
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@stormlord pues mira; igual que la Atari 2600 con su pipopipo me da cáncer de SIDA como retromáquina, a los gráficos del Spectrum les encuentro mucho encanto con sus monocromos sobre fondos negros. Por la época yo conocí a chavales con Amstrad, pero ahora viendo vídeos en Youtube el Sinclair me despierta mucha simpatía; si algún día me compro un ordenata de 8 bits será ese [beer]

@Señor Ventura al Road Rush también contaste que le dabas con tu primo. Y en versión PAL Dios, mi primo pequeño a triciclo xD
Sexy MotherFucker escribió:@stormlord pues mira; igual que la Atari con su pipopipo me da cáncer de SIDA como retromáquina, a los gráficos del Spectrum les encuentro mucho encanto con sus monocromos sobre fondos negros. Por la época yo conocí a chavales con Amstrad, pero ahora viendo vídeos en Youtube el Sinclair me despierta mucha simpatía; si algún me compro un ordenata de 8 bits será ese [beer]

No te arrepentirás, para mí es, sin duda, el rey de los microordenadores.
Ahora que me han regalado un MSX, que en breve tendré finalmente restaurado a mi gusto, me han entrado más ganas de conseguir algún Commodore 64 y Amstrad CPC 464, pero los precios me frenan.
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@stormlord la vida es muy corta para todo lo que uno desea jugar o especializarse, así que en lo referente a Retroinformática he decidido que en mi vida sólo habrá espacio para un X-68000 y un Spectrum, aún ni idea de qué modelos, ni de cuando los adquiriré.

Y bueno, para el Pc dedicado a la emulación claro.
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