Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Sexy MotherFucker escribió:
Y vuelvo a repetir; es MUY meritorio: Un M68K que no corre, ANDA a 7,67 Mhz, haciendo algún pequeño escalado de objetos, manipulando fondos, todo mientras atiende al mismo tiempo la lógica del juego con colisiones, IA de los moteros rivales, etc, con una latencia que lo flipas para escribir en memoria, y aún así tiene capacidad de proceso suficiente para ofrecer una tasa de frames minimamente jugable?



¿Por que dices eso? Es la velocidad estandard de los Motorola 68000 en la mayor parte de aparatos domésticos. Para que te hagas una idea, es la velocidad en la que va en el Amiga 500, el Apple Macintosh, Atari ST ,...
kusfo79 escribió:
Sexy MotherFucker escribió:
Y vuelvo a repetir; es MUY meritorio: Un M68K que no corre, ANDA a 7,67 Mhz, haciendo algún pequeño escalado de objetos, manipulando fondos, todo mientras atiende al mismo tiempo la lógica del juego con colisiones, IA de los moteros rivales, etc, con una latencia que lo flipas para escribir en memoria, y aún así tiene capacidad de proceso suficiente para ofrecer una tasa de frames minimamente jugable?



¿Por que dices eso? Es la velocidad estandard de los Motorola 68000 en la mayor parte de aparatos domésticos. Para que te hagas una idea, es la velocidad en la que va en el Amiga 500, el Apple Macintosh, Atari ST ,...


Es posible que lo diga porque supuestamente se han alcanzado velocidades mayores (digo supuestamente, porque yo no tengo ni idea).
Otro vs. Cuantos juegos de megadrive soportaban gafas 3D?
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:
Sexy MotherFucker escribió:
Y vuelvo a repetir; es MUY meritorio: Un M68K que no corre, ANDA a 7,67 Mhz, haciendo algún pequeño escalado de objetos, manipulando fondos, todo mientras atiende al mismo tiempo la lógica del juego con colisiones, IA de los moteros rivales, etc, con una latencia que lo flipas para escribir en memoria, y aún así tiene capacidad de proceso suficiente para ofrecer una tasa de frames minimamente jugable?



¿Por que dices eso? Es la velocidad estandard de los Motorola 68000 en la mayor parte de aparatos domésticos. Para que te hagas una idea, es la velocidad en la que va en el Amiga 500, el Apple Macintosh, Atari ST ,...


Es posible que lo diga porque supuestamente se han alcanzado velocidades mayores (digo supuestamente, porque yo no tengo ni idea).


Sí, se han hecho OverClocks, pero la frecuencia de trabajo del modelo de estos Motorolas es justamente esa. No iban a poner un chip overclockeado en un producto de consumo. En todo caso podrían haber montado los que estaban certificados para 12 Mhz o incluso 20 Mhz, pero habrían costado mucho más.
kusfo79 escribió:Sí, se han hecho OverClocks, pero la frecuencia de trabajo del modelo de estos Motorolas es justamente esa. No iban a poner un chip overclockeado en un producto de consumo. En todo caso podrían haber montado los que estaban certificados para 12 Mhz o incluso 20 Mhz, pero habrían costado mucho más.


¿Que diferencias de precio se estilaban entre micros a diferentes frecuencias?, estaría bien encontrar algo de info sobre el precio de los componentes por aquel entonces.
Dany ROD está baneado por "troll"
green escribió:Juegazo el road rash.La version de supernintendo se cancelo no se muy bien por que , pero se supone que tendrian graficos parecidos .por youtube me encontre musica como sonaria en supernintendo,aunque vete a saber por que en amiga la musica suena otra diferente que no mola nada comparada con la de megadrive


https://www.youtube.com/watch?v=5Bhxjwbd6Ug


Acabas de hacer que Final Fight 2 o Street of Rage 3 su BSO sea una obra maestra [sonrisa]

Psicosuicide ahora es una rama musical. Adoremos al maestro. SOUND COMPOSER !!!

https://youtu.be/_-VquANtagw?t=1h29m48s

https://youtu.be/knsR0-vGYYk?t=10m37s

Vive una aventura SEGA!!! : https://youtu.be/aXjl8O2fy5s En el 2:27 noto blast processssing ¿no? [angelito]

Imagen
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@Señor Ventura
Siento decirte que no hay la diferencia de potencia que se presupone entre la cpu de la megadrive y la cpu de la snes.


No hay tanta en la práctica no porque no haya diferencia de potencia real entre los procesadores, sino porque a 7,67 mhz instrucciones pesadas como la multiplicación o división tardan mucho en ejecutarse, la cual alguna le cuesta procesar al Motorola hasta unos ciclos 30 internos (no los externos, que ya nos explicó magno como iban de 1 ciclo = 8 mhz), hace que no se use a pleno potencial el micro en un contexto de videojuegos, por lo que muchas veces en Megadrive en lugar de emplearse los atajos que permiten su completo set de instrucciones se utilizan muchas rutinas clásicas de sumas y restas para ejecutar rápidamente cosas que a otra frecuencia no le costarían nada; de hecho Fonzie dijo en una entrevista: «El procesador es extremadamente lento, olvidaos de usar la multiplicación a menudo...» El M68k comienza a sentirse realmente cómodo para operar a plenitud a partir de los 12 Mhz según he leído, estando a 14/16 mhz en un momento óptimo, marcando diferencias con el 65816 a la misma frecuencia, ya que sus instrucciones más potente ahora tardan apenas un «latido» en ejecutarse, aventajando a una liebre como el 65012 que va corriendo a toda pastilla con un paso de gigante.

El otro día vi una comparativa directa de un M68k a 8 mhz y un 65816 a pelo a 4 Mhz (contexto MD/SNES), y luego otra de ambos a 14 Mhz ambas en contextos de microordenadores, ambas sobre sram standard de la época, y los resultados fueron esclarecedores:

- Realizando microinterrupciones no sólo ganaba el 65816 en cualquier contexto y frecuencia, sino que el 68000 generaba muchos datos corruptos y parones si se le forzaba súbitamente en ese campo. Por eso nacieron los 68010, para subsanar en cierta medida esos fallos, otorgàndole un 10% de mejora sobre el modelo anterior.

- En pruebas aisladas de escritura/lectura en memoria ganaba el 65816 también.

- Sin embargo cuando además de leer/escribir había que gestionar un programa simple que requiese operar con enteros de 16 bits el 65816 comenzaba a atragantarse, ya que para llevar valores de ese peso con los que operar tenía tenía que leer la memoria 2 veces debido a su estrecho bus de 8 bits. Aquí comenzaba a cobrar ventaja el Motorola, de apenas un 1/2% trabajando a la misma frecuencia (14 Mhz), y de un 90% (casi el doble) a 4/8 mhz.

- Ahora bien; cuando ya entraban en juego tareas y programas que requiesen un alto cálculo aritmético el M68k marcaba mucha distancia con el 65816, casi triplicando su rendimiento a la misma frecuencia (14 mhz), y paradójicamente aventajándolo por muy poco a distinta (4/8 mhz).

Luego, en el mundo real de usuarios, 9 de cada 10 informáticos prefieren montarse un retro-Pc de 16 bits con un M68K (preferentemente un 68010) antes que con un 65816 standard, por diversos motivos me han dado:

- Porque sus registros combo de 32/16 bits y su completo set de instrucciones les facilitan la vida con programas complejos, y rutinas ordinarias pero pesadas como la compresión-descompresión de datos en el disco duro, las cuales realiza más rápidamente que el 65816. Siempre hablando de Motorolas funcionando a alta frecuencia, no de modelos arrastrados a 8 Mhz.

- Porque tienen una mayor potencia de càlculo poligonal, siendo mucho más prácticos para elaborar/cargar diseños, animaciones, juegos, etc, con ese tipo de gráficos.

- Porque su bus externo de 16 bits resulta más práctico a la hora de comunicarse con otros procesadores, y da mayor compatibilidad con placas base. De hecho hay un bus de memoria diseñado en exclusiva para el micro, ideado para minimizar latencias y rendir a la par.

- Porque su ensamblador es muy amigable y está bien documentado, además de rendir muy bien también en C.

- Porque es compatible con Linux y el 65012 no.

Y compañías como APPLE, ATARI, AMIGA, o SHARP estarían de acuerdo con esta gente, ya que para sus ordenadores de 16 bits apostaron por Motorola, no por Ricoh.

SEGA, CAPCOM, SNK, y un largo etc implementaron M68K en sus placas más potentes, no 65816. Será que toda esa TRAYA que ponían en pantalla a nivel de colisiones, IAS, físicas, scaling, etc, las procesaba mucho mejor uno que otro.

Si no notas tanta diferencia entre la cpu de SNES y la de MD no es culpa del procesador, sino de la frecuencia standard que lleva de serie teniendo en cuenta el percal que tiene que gestionar el solo sin ayuda de PPUs especializados.

@kusfo79 si quieres añadir/corregir algo soy todo oidos; toda esta información la he sacado preguntando y leyendo en foros de retroinformática.
Sexy MotherFucker escribió:Si no notas tanta diferencia entre la cpu de SNES y la de MD no es culpa del procesador, sino de la frecuencia standard que lleva de serie teniendo en cuenta el percal que tiene que gestionar el solo sin ayuda de PPUs especializados.


Solo un apunte. Si hay diferencia entre la cpu de la snes y la cpu de la megadrive, tampoco es por culpa del procesador, sino de la frecuencia estándar.

Un 65816 a 7mhz es mas potente en cualquier tarea que un motorola a 7mhz. Es un hecho.

Y puedes poner un 68000 a 14mhz, que un 65816 a 14mhz seguirá siendo mas potente (y ya no digamos un SA1, con un set de instrucciones completo, caché, y eso sin contar con la posibilidad de un bus de 16 bits).
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Señor Ventura escribió:Y puedes poner un 68000 a 14mhz, que un 65816 a 14mhz seguirá siendo mas .


Pues a mí me han contado que a altas frecuencias no es así, especialmente en tareas pesadas, ya que la diferencia de latencias a frecuencias de 14-16 mhz se ve subsanado por el alto rendimiento de sus intrucciones.

O sea, ¿Ahora un 65012 pelado es más potente que un M68k?

Entonces cantidad de compañías se equivocaron de procesador.
@Sexy MotherFucker

De acuerdo, creo que un port de Road Rash para Super Nes era perfectamente plausible, la diferencia es que él seguiría más la línea de las versiones Master / Amiga, la escala por software daría lugar a sprites acercándose a cuadro a cuadro.

Super Mad Champ puede darnos una sugerencia
https://www.youtube.com/watch?v=7afXKBFn9fo

Es una opinión personal mía, pero creo que el port para Super Nes, no vino a la luz, más por la censura de Nintendo, que iba a promover cambios que matarían la esencia del juego. [tomaaa]

Discrepo completamente cuando habla que Wolfenstein para MD es paralítico,una maravilla técnica que se acerca y mucho de la calidad del original para PC's, Gasega cierta hecha envió un vídeo llevando al extremo el motor de sprites exhibidos del port.

https://www.youtube.com/watch?v=-sAZWWbY4n4

El juego utiliza técnicas de rotación de escenario similares a la fase en primera persona de Toy Story, es decir, el Motorola es mucho menos exigido, no tiene nada que ver con las técnicas de rotaciones vistas en Gzero o Sonic Kart :)
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Y puedes poner un 68000 a 14mhz, que un 65816 a 14mhz seguirá siendo mas .


Pues a mí me han contado que a altas frecuencias no es así, especialmente en tareas pesadas, ya que la diferencia de latencias a frecuencias de 14-16 mhz se ve subsanado por el alto rendimiento de sus intrucciones.

O sea, ¿Ahora un 65012 pelado es más potente que un M68k?

Entonces cantidad de compañías se equivocaron de procesador.


Para nada se equivocaron. Programar de forma mas intuitiva ahorra costes en el tiempo que lleva programar, y también puedes arañar algo cuando un set de instrucciones y una arquitectura permite simplificar para conseguir un objetivo.

Un 65816 a 5mhz es tan potente como un 68000 a 7mhz, y mucho mas en tareas en las que antes eran equivalentes cuando la diferencia era de 3,58mhz vs 7mhz.
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@Señor Ventura y yo te digo que a 8 mhz un M68k tarda mucho en aplicar su set de instrucciones más complejas, mientras que el 65816 ya es una liebre ahí.

Sin embargo a 14-16 mhz el gigante gana de un solo paso lento pero de gran zancada a la liebre corriendo, y ahí las distancias comienzan a marcarse.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura y yo te digo que a 8 mhz un M68k tarda mucho en aplicar su set de instrucciones más complejas, mientras que el 65012 ya es una liebre ahí.

Sin embargo a 14-16 mhz el gigante gana de un solo paso lento pero de gran zancada a la liebre corriendo, y ahí las distancias comienzan a marcarse.


A 14-16mhz la liebre también es aún mas rápida.

Las ventajas del 68000 son su versatilidad, su simplificación, y las del 65816 funcionar CUATRO VECES MAS RÁPIDO externamente que el motorola.

Cuando las tareas empiezan a ser complejas, la industria evoluciona hacia un tipo de procesadores que faciliten la vida a los desarroladores, pero a igualdad de frencuencia el 65816 es mas potente, y eso con un bus de 8 bits (con un bus de 16 bits que permitiese incluso dos instrucciones de 8 bits simultáneas, ya directamente habría sido para enmarcar).
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@Señor Ventura a 14-16 Mhz el M68k compensa su lentitud externa con una potencia de procesamiento interna que eclipsa la rapidez externa del 65816.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura a 14-16 Mhz el M68k compensa su lentitud externa con una potencia de procesamiento interna que eclipsa la rapidez externa del 65816.


Macho, que a 14mhz el 65816 también funciona mas rápido internamente. No cunde igual que el 68000, pero en lo que el 68000 da salida a 14mhz de cálculos, el 65816 da salida a sus 14mhz de cálculos CUATRO VECES MAS.

-68000 calcula algo a 14mhz ---> espera cuatro ciclos ---> transfiere.
-65816 calcula algo a 14mhz ---> espera un ciclo ---> transfiere ---> vuelve a calcular a 14mhz ---> espera un ciclo ---> transfiere ---> vuelve a calcular a 14mhz ---> espera un ciclo ---> transfiere ---> vuelve a calcular a 14mhz ---> espera un ciclo ---> transfiere.

Esa enorme ventaja se ve reducida a la mitad cuando haces un uso intensivo de instrucciones de 16 bits, pero sigue siendo una diferencia abrumadora.
@Sexy MotherFucker

Si, pero a lo que me refiero. El procesador que lleva la mega está preparado para funcionar a 8Mhz, no más. Aunque cambiño de placa en placa, una de las versiones que llevaba, y que era un Motorola original, era este:

- http://www.cpu-world.com/CPUs/68000/Mot ... 00FN8.html

Que está preparado para funcionar a 8Mhz, no a 10, ni 12.
@Sexy MotherFucker

A 3,58 vs 7,22 mhz, el 65816 debería ser 500 veces mas lento.

Pero...

https://www.youtube.com/watch?v=ibnAw0KeM1E
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@kusfo79 ese es otro tema, lo que yo digo es que las instrucciones más solventes del Motorola tardan demasiado en ejecutarse a 7,67 mhz como para aprovecharlas adecuadamente en un entorno videojueguil. Por otro lado en 1988 había M68k certificados para funcionar a frecuencias de 10 mhz, no hace falta irse a 12, ¿Tan caros estaban? Porque yo tengo hecho un overclock a 10 Mhz en mi consola y es mano de santo, y el cacharro tras casi 4 años de traya no se me ha quemado.

Que por cierto una duda al margen de cepeuses; ¿El bus de la Megadrive funciona a 3,58 o a 5 Mhz? Porque según donde lea veo reflejada una cosa u otra.

El M68k tiene un bus interno de 32 bits de ancho y registros de ese peso también, aunque para usarlos penaliza porque su ALU ultimadamente es de 16 bits.

@Señor Ventura 500 veces no, pero según pruebas de rendimiento con enteros y programas de 16 bits un 90% más lento sí. Luego ya a igual frecuencia (8 mhz) el Motorola daba sobre un 1% más de rendimiento en tareas de 16 bits. Y a la hora de cargas aritméticas pesadas a mayor frecuencia el M68 k se quedaba por encima a pesar de la baja latencia del 65816. Otro rollo muy distinto era a la hora de realizar microinterrupciones, donde el Motorola gripaba como le dieses mucha caña.

Con 68000 normales, con 68010 (16 bit) el rendimiento aumentaría un 10%.

De cualquier forma, si en tu opinión están tan parejos, ¿Porqué tantísimas compañías optaron por montar Motorolas en sus productos y no 65816? ¿Simplemente por su versatilidad, y entorno de programación amigable? ¿Por su compatibilidad con ciertos programas y accesorios? ¿La simplificación de tareas? Porque parece que estás diciendo que bah, los 68000 no eran potentes en realidad, es que los Ricoh tuvieron mala suerte, les miró la bruja Lola xD

Yo te he suscrito lo que opinan tipos experimentados en ambas familias a la hora de elegir uno sobre otro para montar un retro-ordenador de 16 bits:

- Porque sus registros combo de 32/16 bits y su completo set de instrucciones les facilitan la vida con programas complejos, y rutinas ordinarias pero pesadas como la compresión-descompresión de datos en el disco duro, las cuales realiza más rápidamente que el 65816. Siempre hablando de Motorolas funcionando a alta frecuencia, no de modelos arrastrados a 8 Mhz.

- Porque tienen una mayor potencia de càlculo poligonal, siendo mucho más prácticos para elaborar/cargar diseños, animaciones, juegos, etc, con ese tipo de gráficos.

- Porque su bus externo de 16 bits resulta más práctico a la hora de comunicarse con otros procesadores, y da mayor compatibilidad con placas base. De hecho hay un bus de memoria diseñado en exclusiva para el micro, ideado para minimizar latencias y rendir a la par.

- Porque su ensamblador es muy amigable y está bien documentado, además de rendir muy bien también en C.

- Porque es compatible con Linux y el 65012 no.


Y añado: porque potencialmente puede mapear hasta 4 Gb de Ram.

¿Y las placas ARCADE porqué tantas eligieron Motorola?

¿Megadrive, Mega CD, Saturn, Jaguar, Neo Geo, porqué confiaron en Motorola y no en Ricoh para sus propósitos?
@Sexy MotherFucker

Estoy intentando encontrar algún price sheet de la época, a ver...

De todas formas, si la mayor parte de los productos de consumo de los 80's llevaban el de 8mhz...supongo que la diferencia si era notable.
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@kusfo79 ok gracias.

¿El bus de la Megadrive finalmente funciona a 5 o a 3,58 Mhz? Ya digo que dependiendo donde busques la información la cifra varía.
No sé si habrá algo equivocado porque no tengo forma de probarlo, pero SegaRetro es la web con más info de datos de hardware de Mega que he encontrado en estos años. Mirad a ver si ahí está lo que preguntáis: https://segaretro.org/Blast_processing
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Manveru Ainu precisamente de segaretro es de la «wikia» que menos me fío últimamente, ya que sin ir más lejos esa comparativa con SNES está super manipulada.

Ahí efectivamente dice que el bus de MD funciona a 5 Mhz, pero por ejemplo Urian documenta que 3,58 Mhz:

https://www.google.es/amp/s/josepjroca. ... drive/amp/

¿De quién me fío?

EPSYLON EAGLE escribió:Gasega envió un vídeo llevando al extremo el motor de sprites exhibidos del port.

https://www.youtube.com/watch?v=-sAZWWbY4n4

El juego utiliza técnicas de rotación de escenario similares a la fase en primera persona de Toy Story, es decir, el Motorola es mucho menos exigido, no tiene nada que ver con las técnicas de rotaciones vistas en Gzero o Sonic Kart :)


Gasega es un crack, no había visto esa versión tan depurada del motor de Wolfenstein. Aún así a mi me parece lento, pero bueno, parece mucho más jugable que la última vez que lo vi.
@Sexy MotherFucker digo de Mega, de SNES ni zorra xD. Lo que pone que va a 3.58 es el z80 (esa web es básicamente un resumen y traducción por encima del documento "oficial" de Sega + doc del MacDonald
Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 ok gracias.

¿El bus de la Megadrive finalmente funciona a 5 o a 3,58 Mhz? Ya digo que dependiendo donde busques la información la cifra varía.


1,92mhz.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura no estoy hablando de la frecuencia a la que trabaja externamente el Motorola, sino del bus del sistema por donde también se comunica el VDP con las memorias.

Según donde mires es 3,58 o 5 Mhz.

@Manveru Ainu pues si es un corta y pega del documento ese entonces a 5 Mhz:

Bus: External 5 MHz (RAM/ROM)


Y las memorias parecen ir a la par en velocidad:

64 KB PSRAM (16-bit, 5.263157 MHz)

64 KB VRAM (64 KB FPM DRAM, 256 bytes SAM),
232 bytes VDP cache (CRAM, VSRAM, sprite buffer)


Y anchos de banda:

Workram Bandwidtch: 10.526314 MB/s (5 MB/s CPU access)

CPU access per frame: 81 KB (NTSC), 98 KB (PAL)


No sé si tú lo dices Manveru me fío más, pero esa comparativa frente a SNES va muy sesgada.
@Sexy MotherFucker lo del cortapega me refería a la web que has puesto en español. En el doc "oficial" no hay info a ese nivel. Lo de la wiki hay muchas cosas que no sé de dónde la han sacado, si lo han probado ellos o si lo ha hecho alguien o lo han leído de algún sitio. En realidad son datos que no se usan quitando el tema DMA e interrupciones jeje, así que no creo que nadie tampoco se haya preocupado en comprobarlos XD.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Manveru Ainu pues ya es hora entonces de que se arroje luz y alguien se moleste en comprobarlos, que estamos en el 2018 cojones, y parece que todavía andamos con la información de la HobbyConsolas en los 90.

Lo haría yo, ¿Pero dònde miro, a quién pregunto?

Quizás si invocamos a Gasega...
Dany ROD está baneado por "troll"
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu pues ya es hora entonces de que se arroje luz y alguien se moleste en comprobarlos, que estamos en el 2018 cojones, y parece que todavía andamos con la información de la HobbyConsolas en los 90.

Lo haría yo, ¿Pero dònde miro, a quién pregunto?

Quizás si invocamos a Gasega...


Estos lo saben, pero nadie les preguntan de forma especializada realmente una pena :( .

https://www.youtube.com/watch?v=_gop6t8B4HY
@Sexy MotherFucker Ya te digo que quitando 4 cositas del DMA y poco más, no he visto más datos nunca en ningún foro ni documento ni wiki, por lo que no son necesarios para programar y la gente pasa jeje. Igual lo tienen como secreto de estado... [fiu]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Manveru Ainu yo abriré la caja de sus secretos, aunque sea a la fuerza:

Imagen

@Señor Ventura ¿Ese gif lo pillaste a 30 fps no?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Ese gif lo pillaste a 30 fps no?


Es un gif a 30 frames sobre un vídeo a 30 frames, así que va a pedos, pero me pareció curioso que hayan elementos móviles en la carrera, y quise capturarlo.
@Sexy MotherFucker yo le preguntaría a Mike Pavone, el programador del BlastEm
Manveru Ainu escribió:No sé si habrá algo equivocado porque no tengo forma de probarlo, pero SegaRetro es la web con más info de datos de hardware de Mega que he encontrado en estos años. Mirad a ver si ahí está lo que preguntáis: https://segaretro.org/Blast_processing

blast processing,que cachondos los de segaretro,jaja xD
crazy2k4 escribió:
Manveru Ainu escribió:No sé si habrá algo equivocado porque no tengo forma de probarlo, pero SegaRetro es la web con más info de datos de hardware de Mega que he encontrado en estos años. Mirad a ver si ahí está lo que preguntáis: https://segaretro.org/Blast_processing

blast processing,que cachondos los de segaretro,jaja xD
XD en Sega16 el hilo de programación y homebrew también se llama así, parece que al otro lado del charco caló más eso jeje.
(mensaje borrado)
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura ¿Por qué borras el mensaje? Te iba a contestar.

Manveru Ainu escribió:@Sexy MotherFucker yo le preguntaría a Mike Pavone, el programador del BlastEm


¿Postea en algún sitio público?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Por qué borras el mensaje? Te iba a contestar.


Porque estaba mal xD
Sexy MotherFucker escribió:
Manveru Ainu escribió:@Sexy MotherFucker yo le preguntaría a Mike Pavone, el programador del BlastEm


¿Postea en algún sitio público?
Es "Mask of Destiny" en spritesmind y sega16, y @mikepavone en twitter
Nuevo vídeo de Retro Game Mechanics Explained explicando el funcionamiento del Modo 7 de SNES.

https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw
Diskover escribió:Nuevo vídeo de Retro Game Mechanics Explained explicando el funcionamiento del Modo 7 de SNES.

https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw


Muy bueno, aunque solo he podido verlo un poco por encima.

Tan solo me ha chocado eso de que el tile map esté en una ram, y los gráficos de los sprites estén en la otra, porque no corresponde con la repartición de memoria dedicada a planos y sprites. Tendré que echar un vistazo en otro momento.

Y me he quedado con las ganas de ver al detalle el funcionamiento del modo extendido del modo 7, ahí tengo ganas de saber un par de cosas.

El vídeo sobre el modo 7 + hdma lo espero como agua de mayo. Las posibilidades tienen que ser enormes por narices.
DonVeneno está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
Diskover escribió:Nuevo vídeo de Retro Game Mechanics Explained explicando el funcionamiento del Modo 7 de SNES.

https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw



toda una pasada como funciona este modo, otra cosa mas aprendida, gracias por compartir
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Muy interesante y didáctico, no lo conocía.

¿Fiabilidad del Youtuber? Quiero decir; ¿ A alguien le consta algún patinazo en alguna explicación?
Sexy MotherFucker escribió:Muy interesante y didáctico, no lo conocía.

¿Fiabilidad del Youtuber? Quiero decir; ¿ A alguien le consta algún patinazo en alguna explicación?


No he visto mucho, pero si que hay un par de cosillas que me han resultado un poco confusas, como lo de que los tiles de sprites y de los planos van separados cada uno en una memoria, pero es que son dos memorias de 32K, y está documentado que el reparto mapeado no es 32 y 32, sino 16 y 48 (exceptuando una ligera caché para la tabla OAM y el CGRAM).

P.D: modo 7 + hdma, eso tiene que tener una chicha brutal.
Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Muy interesante y didáctico, no lo conocía.

¿Fiabilidad del Youtuber? Quiero decir; ¿ A alguien le consta algún patinazo en alguna explicación?


No he visto mucho, pero si que hay un par de cosillas que me han resultado un poco confusas, como lo de que los tiles de sprites y de los planos van separados cada uno en una memoria, pero es que son dos memorias de 32K, y está documentado que el reparto mapeado no es 32 y 32, sino 16 y 48 (exceptuando una ligera caché para la tabla OAM y el CGRAM).

P.D: modo 7 + hdma, eso tiene que tener una chicha brutal.


Algún juego como ejemplo que use esa técnica de modo 7 + hdma para verlo en acción?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura ¿Quizás esas restricciones no se aplican en emulador?

Bueno, hasta que se aclaren los detalles me lo tomaré como conocimientos generales, que en cualquier caso sobre SNES a mí me hacen mucha falta.

P.D: modo 7 + hdma, eso tiene que tener una chicha brutal.


Espero que ponga ejemplos concretos de juegos y no sólamente hipótesis.
¿Seria esto no?
modo 7 con el efecto de acabar la fase y los efectos por hdma
mario
Dany ROD está baneado por "troll"
Gammenon escribió:
Algún juego como ejemplo que use esa técnica de modo 7 + hdma para verlo en acción?


Esta se que es 100%
https://youtu.be/o1h5mKuJR9M?t=2m3s

Y estas dudo:
https://youtu.be/cYMrO7EX8cI?t=1h18m17s

https://youtu.be/cYMrO7EX8cI?t=3m43s

https://youtu.be/cYMrO7EX8cI?t=51m3s
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
titorino escribió:¿Seria esto no?
modo 7 con el efecto de acabar la fase y los efectos por hdma
mario


Qué chulada de hack, ¿Alguien lo ha probado?

Mi Reino (champiñón xD) por una expansión en condiciones de Super Mario World.
Sexy MotherFucker escribió:
titorino escribió:¿Seria esto no?
modo 7 con el efecto de acabar la fase y los efectos por hdma
mario


Qué chulada de hack, ¿Alguien lo ha probado?

Mi Reino (champiñón xD) por una expansión en condiciones de Super Mario World.

no la he probado pero hay algunos hacks muy muy chulos .
te recomiendo que pruebes el hack para msu1 con voces y el sprite de luigi del all star .
mira tambien los automatic mario
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