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Sexy MotherFucker escribió:
Y vuelvo a repetir; es MUY meritorio: Un M68K que no corre, ANDA a 7,67 Mhz, haciendo algún pequeño escalado de objetos, manipulando fondos, todo mientras atiende al mismo tiempo la lógica del juego con colisiones, IA de los moteros rivales, etc, con una latencia que lo flipas para escribir en memoria, y aún así tiene capacidad de proceso suficiente para ofrecer una tasa de frames minimamente jugable?
kusfo79 escribió:Sexy MotherFucker escribió:
Y vuelvo a repetir; es MUY meritorio: Un M68K que no corre, ANDA a 7,67 Mhz, haciendo algún pequeño escalado de objetos, manipulando fondos, todo mientras atiende al mismo tiempo la lógica del juego con colisiones, IA de los moteros rivales, etc, con una latencia que lo flipas para escribir en memoria, y aún así tiene capacidad de proceso suficiente para ofrecer una tasa de frames minimamente jugable?
¿Por que dices eso? Es la velocidad estandard de los Motorola 68000 en la mayor parte de aparatos domésticos. Para que te hagas una idea, es la velocidad en la que va en el Amiga 500, el Apple Macintosh, Atari ST ,...
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:Sexy MotherFucker escribió:
Y vuelvo a repetir; es MUY meritorio: Un M68K que no corre, ANDA a 7,67 Mhz, haciendo algún pequeño escalado de objetos, manipulando fondos, todo mientras atiende al mismo tiempo la lógica del juego con colisiones, IA de los moteros rivales, etc, con una latencia que lo flipas para escribir en memoria, y aún así tiene capacidad de proceso suficiente para ofrecer una tasa de frames minimamente jugable?
¿Por que dices eso? Es la velocidad estandard de los Motorola 68000 en la mayor parte de aparatos domésticos. Para que te hagas una idea, es la velocidad en la que va en el Amiga 500, el Apple Macintosh, Atari ST ,...
Es posible que lo diga porque supuestamente se han alcanzado velocidades mayores (digo supuestamente, porque yo no tengo ni idea).
kusfo79 escribió:Sí, se han hecho OverClocks, pero la frecuencia de trabajo del modelo de estos Motorolas es justamente esa. No iban a poner un chip overclockeado en un producto de consumo. En todo caso podrían haber montado los que estaban certificados para 12 Mhz o incluso 20 Mhz, pero habrían costado mucho más.
green escribió:Juegazo el road rash.La version de supernintendo se cancelo no se muy bien por que , pero se supone que tendrian graficos parecidos .por youtube me encontre musica como sonaria en supernintendo,aunque vete a saber por que en amiga la musica suena otra diferente que no mola nada comparada con la de megadrive
https://www.youtube.com/watch?v=5Bhxjwbd6Ug
Siento decirte que no hay la diferencia de potencia que se presupone entre la cpu de la megadrive y la cpu de la snes.
Sexy MotherFucker escribió:Si no notas tanta diferencia entre la cpu de SNES y la de MD no es culpa del procesador, sino de la frecuencia standard que lleva de serie teniendo en cuenta el percal que tiene que gestionar el solo sin ayuda de PPUs especializados.
Señor Ventura escribió:Y puedes poner un 68000 a 14mhz, que un 65816 a 14mhz seguirá siendo mas .
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:Y puedes poner un 68000 a 14mhz, que un 65816 a 14mhz seguirá siendo mas .
Pues a mí me han contado que a altas frecuencias no es así, especialmente en tareas pesadas, ya que la diferencia de latencias a frecuencias de 14-16 mhz se ve subsanado por el alto rendimiento de sus intrucciones.
O sea, ¿Ahora un 65012 pelado es más potente que un M68k?
Entonces cantidad de compañías se equivocaron de procesador.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura y yo te digo que a 8 mhz un M68k tarda mucho en aplicar su set de instrucciones más complejas, mientras que el 65012 ya es una liebre ahí.
Sin embargo a 14-16 mhz el gigante gana de un solo paso lento pero de gran zancada a la liebre corriendo, y ahí las distancias comienzan a marcarse.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura a 14-16 Mhz el M68k compensa su lentitud externa con una potencia de procesamiento interna que eclipsa la rapidez externa del 65816.
- Porque sus registros combo de 32/16 bits y su completo set de instrucciones les facilitan la vida con programas complejos, y rutinas ordinarias pero pesadas como la compresión-descompresión de datos en el disco duro, las cuales realiza más rápidamente que el 65816. Siempre hablando de Motorolas funcionando a alta frecuencia, no de modelos arrastrados a 8 Mhz.
- Porque tienen una mayor potencia de càlculo poligonal, siendo mucho más prácticos para elaborar/cargar diseños, animaciones, juegos, etc, con ese tipo de gráficos.
- Porque su bus externo de 16 bits resulta más práctico a la hora de comunicarse con otros procesadores, y da mayor compatibilidad con placas base. De hecho hay un bus de memoria diseñado en exclusiva para el micro, ideado para minimizar latencias y rendir a la par.
- Porque su ensamblador es muy amigable y está bien documentado, además de rendir muy bien también en C.
- Porque es compatible con Linux y el 65012 no.
EPSYLON EAGLE escribió:Gasega envió un vídeo llevando al extremo el motor de sprites exhibidos del port.
https://www.youtube.com/watch?v=-sAZWWbY4n4
El juego utiliza técnicas de rotación de escenario similares a la fase en primera persona de Toy Story, es decir, el Motorola es mucho menos exigido, no tiene nada que ver con las técnicas de rotaciones vistas en Gzero o Sonic Kart
Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 ok gracias.
¿El bus de la Megadrive finalmente funciona a 5 o a 3,58 Mhz? Ya digo que dependiendo donde busques la información la cifra varía.
Bus: External 5 MHz (RAM/ROM)
64 KB PSRAM (16-bit, 5.263157 MHz)
64 KB VRAM (64 KB FPM DRAM, 256 bytes SAM),
232 bytes VDP cache (CRAM, VSRAM, sprite buffer)
Workram Bandwidtch: 10.526314 MB/s (5 MB/s CPU access)
CPU access per frame: 81 KB (NTSC), 98 KB (PAL)
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu pues ya es hora entonces de que se arroje luz y alguien se moleste en comprobarlos, que estamos en el 2018 cojones, y parece que todavía andamos con la información de la HobbyConsolas en los 90.
Lo haría yo, ¿Pero dònde miro, a quién pregunto?
Quizás si invocamos a Gasega...
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Ese gif lo pillaste a 30 fps no?
Manveru Ainu escribió:No sé si habrá algo equivocado porque no tengo forma de probarlo, pero SegaRetro es la web con más info de datos de hardware de Mega que he encontrado en estos años. Mirad a ver si ahí está lo que preguntáis: https://segaretro.org/Blast_processing
XD en Sega16 el hilo de programación y homebrew también se llama así, parece que al otro lado del charco caló más eso jeje.crazy2k4 escribió:Manveru Ainu escribió:No sé si habrá algo equivocado porque no tengo forma de probarlo, pero SegaRetro es la web con más info de datos de hardware de Mega que he encontrado en estos años. Mirad a ver si ahí está lo que preguntáis: https://segaretro.org/Blast_processing
blast processing,que cachondos los de segaretro,jaja xD
Manveru Ainu escribió:@Sexy MotherFucker yo le preguntaría a Mike Pavone, el programador del BlastEm
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Por qué borras el mensaje? Te iba a contestar.
Es "Mask of Destiny" en spritesmind y sega16, y @mikepavone en twitterSexy MotherFucker escribió:Manveru Ainu escribió:@Sexy MotherFucker yo le preguntaría a Mike Pavone, el programador del BlastEm
¿Postea en algún sitio público?
Diskover escribió:Nuevo vídeo de Retro Game Mechanics Explained explicando el funcionamiento del Modo 7 de SNES.
https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw
Diskover escribió:Nuevo vídeo de Retro Game Mechanics Explained explicando el funcionamiento del Modo 7 de SNES.
https://www.youtube.com/watch?v=3FVN_Ze7bzw
Sexy MotherFucker escribió:Muy interesante y didáctico, no lo conocía.
¿Fiabilidad del Youtuber? Quiero decir; ¿ A alguien le consta algún patinazo en alguna explicación?
Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:Muy interesante y didáctico, no lo conocía.
¿Fiabilidad del Youtuber? Quiero decir; ¿ A alguien le consta algún patinazo en alguna explicación?
No he visto mucho, pero si que hay un par de cosillas que me han resultado un poco confusas, como lo de que los tiles de sprites y de los planos van separados cada uno en una memoria, pero es que son dos memorias de 32K, y está documentado que el reparto mapeado no es 32 y 32, sino 16 y 48 (exceptuando una ligera caché para la tabla OAM y el CGRAM).
P.D: modo 7 + hdma, eso tiene que tener una chicha brutal.
P.D: modo 7 + hdma, eso tiene que tener una chicha brutal.
Gammenon escribió:
Algún juego como ejemplo que use esa técnica de modo 7 + hdma para verlo en acción?
Sexy MotherFucker escribió:
Qué chulada de hack, ¿Alguien lo ha probado?
Mi Reino (champiñón xD) por una expansión en condiciones de Super Mario World.