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Diskover escribió:Siempre me imagine Axelay de otra forma, pero viendo este vídeo... no sabía que llegase a petardear tanto pese a lo meritorio de la escena en si:
https://youtu.be/9q2pRaaJCVA?t=33m10s
lito69 escribió:Diskover escribió:Siempre me imagine Axelay de otra forma, pero viendo este vídeo... no sabía que llegase a petardear tanto pese a lo meritorio de la escena en si:
https://youtu.be/9q2pRaaJCVA?t=33m10s
Va lento porque está medio zombi
chinitosoccer escribió:Y ahi señores esta el límite de Super Nintendo, vale un comino el tipo de hazaña tecnica y demas pajas mentales que los dioses de la programacion puedan hacer para evitar eso, simplemente porque no se hizo durante la vida comercial de la consola, y nunca se va a hacer, y esto es lo que hay.
Señor Ventura escribió:Cada vez mas lo aprecio así, no hay que tener complejos a la hora de planificar una escena, y que petardee lo que tenga que petardear.
gynion escribió:Además, como en el caso de Axelay se trata de un juego creo que original y nativo de SNES, esa tara se convierte en algo más significativo que los petardeos en otros juegos, porque con los ports todavía se puede tener la excusa de "bueno... son maquinas distintas y tal, pero no necesariamente con diferencia de potencia significativa". Aquí comparas Axelay con cualquier buen shoot'em up arcade de la época, y ta das cuenta fácilmente de los límites de la consola, y de como se usan trucos vistosillos, pero raros e irreales, para maquillar un poco la realidad.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Además, como en el caso de Axelay se trata de un juego creo que original y nativo de SNES, esa tara se convierte en algo más significativo que los petardeos en otros juegos, porque con los ports todavía se puede tener la excusa de "bueno... son maquinas distintas y tal, pero no necesariamente con diferencia de potencia significativa". Aquí comparas Axelay con cualquier buen shoot'em up arcade de la época, y ta das cuenta fácilmente de los límites de la consola, y de como se usan trucos vistosillos, pero raros e irreales, para maquillar un poco la realidad.
Si, pero es que, ojo, estamos hablando de que esa escena del axelay no puede con ella ninguna máquina doméstica de la época exceptuando la neo geo, y habría que ver si las máquinas pre-generación 32 bits no petardearían también (amigacd 32, por ejemplo, y no se si la atari jaguar).
Lo que hay ahí es el equivalente a mas de 512 pixels de sprites en línea cuando se juntan todos los sprites, aunque no lo parezca. Es una burrada demasiado grande como para esperar que pueda hacerse sin parpadear.
Hay que tener en cuenta que si, es un juego nativo de snes y por lo tanto no hay excusas, pero de entrada los dos círculos que hacen de hombros podrían formar parte del propio plano del cuerpo para aliviar el fill rate, y eso demuestra que no se planificó para aprovechar la snes tanto como te está pareciendo. Además puede optarse por soluciones que palíen bastante ese defecto, como sprites de 64x64 pixels para los de mas prioridad (que nunca se ven tapados por otros objetos), y sprites de ¿16x16? para los objetos que siempre estén por debajo del resto, y que puedas hacer desaparecer cuando no se vean para aliviar el fill rate (y así ahorrarte unos cuantos parpadeos).
También, recientemente se ha documentado que puedes usar sprites de 32x32 y 16x32 (o 32x16 si lo necesitas en horizontal), y eso sería una ayuda también muy importante.
Eso si, cuando ves todos los objetos de los dos brazos todos juntos en línea, no le va a salvar nada de explotar al sistema gráfico, y lo mejor es disfrutarlo sin complejos, que para algo estás viendo una escena que exceden los límites de la máquina (y creoq eu coincidiremos en que es mejor ver algo así de bestia con parpadeos, y que llame la atención, a ver una escena que no reviente la consola para que no hayan parpadeos, pero que el resultado no llame la atención).
gynion escribió:El problema es que la falta de aprovechamiento de una consola no es algo que haya tenido que sufrir exclusivamente SNES, y ni siquiera SNES es de las menos aprovechadas. Los juegos de otros sistemas, que tienes como referencia para mostrar porqué Megadrive o SNES podrían llegar más lejos, tampoco tienen porqué ser referencia de lo que realmente era una consola superior.
Ya sin salir de los 16bits para llegar a 32, pusiste de ejemplo el Sengoku, como algo posiblemente asequible si se estruja Megadrive. Es decir, que Mega tiene que vomitar sangre para lograr una medianía técnica de Neo-Geo. Para mí eso no es estar en la misma liga, ni le permite codearse de tú a tú con NeoGeo. No digo que no sea posible acercarse a Sengoku, sino que son tal las distancias que la diferencia haría que no valiera la pena, al menos en el caso de los ports (porque la comparación en esos casos sería inevitable).
Ahora nos vamos a un juego puntero de Neo-Geo, como los de la saga Metal Slug, y nos fijamos en las pedazos de bestias que tiene el juego como jefes finales, cada una con una elevada cantidad de sprites y animaciones individuales, formando diseños realmente vistosos y siendo creíbles como monstruos, enormes mechas, tanques y aviones. ¿No son acaso esos bosses como el día y la noche comparándolos con ese boss pertardeante, de brazos hechos a base de bolas, del Axelay? Y estamos hablando sin llegar a los 32bits de Saturn/PSX todavía.
Aunque le fundas los hombros con el resto del tronco, el clásico diseño de monstruo gigante "quiero pero no puedo", limitado lógicamente por la consola, no dejará de ser el que es.
¿Donde está el límite, dices?
Señor Ventura escribió:gynion escribió:El problema es que la falta de aprovechamiento de una consola no es algo que haya tenido que sufrir exclusivamente SNES, y ni siquiera SNES es de las menos aprovechadas. Los juegos de otros sistemas, que tienes como referencia para mostrar porqué Megadrive o SNES podrían llegar más lejos, tampoco tienen porqué ser referencia de lo que realmente era una consola superior.
Ya sin salir de los 16bits para llegar a 32, pusiste de ejemplo el Sengoku, como algo posiblemente asequible si se estruja Megadrive. Es decir, que Mega tiene que vomitar sangre para lograr una medianía técnica de Neo-Geo. Para mí eso no es estar en la misma liga, ni le permite codearse de tú a tú con NeoGeo. No digo que no sea posible acercarse a Sengoku, sino que son tal las distancias que la diferencia haría que no valiera la pena, al menos en el caso de los ports (porque la comparación en esos casos sería inevitable).
Ahora nos vamos a un juego puntero de Neo-Geo, como los de la saga Metal Slug, y nos fijamos en las pedazos de bestias que tiene el juego como jefes finales, cada una con una elevada cantidad de sprites y animaciones individuales, formando diseños realmente vistosos y siendo creíbles como monstruos, enormes mechas, tanques y aviones. ¿No son acaso esos bosses como el día y la noche comparándolos con ese boss pertardeante, de brazos hechos a base de bolas, del Axelay? Y estamos hablando sin llegar a los 32bits de Saturn/PSX todavía.
Aunque le fundas los hombros con el resto del tronco, el clásico diseño de monstruo gigante "quiero pero no puedo", limitado lógicamente por la consola, no dejará de ser el que es.
Claro, vaya siempre por delante que las posibilidades de las 16 bits domésticas son las que son, y tal y como dices, si no se exprimieron al máximo, poco, muy poco les faltó.
Lo único que se ha defendido siempre es que la falta de espacio en rom obligaba a dispersar tanto los contenidos que degradaban el resultado de exprimir esos hardwares. Ahí está por ejemplo el paprium.
Otra cosilla que también hay que tener en cuenta es que una vez exprimido un hardware, muchas veces con solo replantearse el diseño con su planificación, puede conseguirse un nuevo giro de tuerca, pero en todo caso es gracias al ingenio diseñando gráficos y mecánicas, no a que se hable de potencias ocultas.
El caso del metal slug que mencionas, de hecho, viene que ni pintado (literalmente), porque todo lo que puedas hacer con un plano, va a evitar parpadeos , y no es lo mismo el enemigo de lava con elementos móviles, que un enemigo gigante del metal slug siendo un único dibujo uniforme moviéndose a base de animación. Ahora, a partir de ahí no podremos comparar la capacidad para transferir gráficos de las 16 bits, con cualquier hardware arcade.
Eso si, yo siempre defenderé que a los mismos 30fps del arcade, 12 y 14KB por frame en snes y megadrive respectivamente, dan para animar mucho, pero siempre salvando las distancias con neo geo, a la cual hipotéticas versiones no podrán alcanzar nunca a neo geo ni en tamaño, ni en número (pero si en frames de animación dentro de sus posibilidades).
Sexy MotherFucker escribió:En que no puedes fliparte y considerar una pseudo 32 bits a la SNES porque magno te haya dicho que jugando con la paleta y las transparencias puedas conseguir emular un efecto parecido al del Drácula del Symphony, cuando luego el hardware tienes tantas limitaciones por otro lado que ni siquiera alcanza a una CPS2 o una Neo Geo, y encima su principal rival, una consola sin paleta que hace gráficos más feos a nivel de degradados como es la MegaDrive, y aún así la logra mirar de tú a tú gracias a sus propias virtudes. Te has ganado fama de soñador lunático en ese sentido, y yo creo que con un poquitito de razón, aunque bien es cierto que muchos que aportan menos que tú te arrean gratuitamente xD.
Sexy MotherFucker escribió:Por aportarte críticas razonadas, una de las que en mi opinión es una de las principales taras del sistema:
¿Cómo que no?:
Sexy MotherFucker escribió:¿Pero por qué tengo yo que soportar dos bandas negras quitándome espacio recreativo para que el aspet-ratio cuadre más en cada conversión de CPS?
Sexy MotherFucker escribió:La respuesta no es que me digas; «¿Prefererías que el PPU pintarse hacia arriba y hacia abajo innecesariamente en un juego dede Sorolla horizontal?», o «¿Entonces hacemos un 1:1 de sprites y que todo quede grandote?», etc.
La respuesta correcta es que reconozcas de una puta vez que es un defecto de la SNES el que su resolución de confort (donde da su máximo potencial) sea la misma que la de una Master System o una NES; es que yo flipo lo indulgente que eres con este aspecto tan evidente, y lo alto que vuelvas en esperanza con otros más difusos xD. Yo no le quito ningún hierro a lo rudimentario y limitante de la paleta de MD, la asumo, y estamos de acuerdo en que muchas veces la falta de color es más grave que la falta de resolución (un RPG por ejemplo), pero que lo de SNES tampoco es ninguna bobada.
Sexy MotherFucker escribió:La Mega Drive en cambio goza de una saludable y envidiable resolución standard con la que compite contra SNES de tú a tú, y puede permitirse redibujados mucho más apañados a pantalla completa para conversiones desde CPS:
Sexy MotherFucker escribió:Puede aspirar a aspect-ratios 1:1 desde placas de similar outpout rollo System-16, y quedarte muy cerca de Neo Geo a pantalla completa sin necesidad de usar bandas negras:
Sexy MotherFucker escribió:Pero es que también admite trabajar a 256x224 con muchísima dignidad:
Sexy MotherFucker escribió:Y es que después de todo aunque la MD pierda ancho de banda y número de sprites en pantalla en este modo, las ya de por sí livianas tiles de la Megadrive pesan ahora menos que nunca en memoria, quedándose la rápida vram más flexible que nunca para administrar el amplio abanico de patrones de sprites, y además puedes seguir haciendo diabluras con el M68k el cual no ha perdido rendimiento alguno.
Sexy MotherFucker escribió:En cambio la alternativa que ofrece SNES a los 256x224 es el fraudulento modo de "512"x224, donde (Tócate los cojones) el plano de los sprites continúa a 256x224, la ya de por sí segmentada vram del sistema se ve más congestionada para los fondos a mayor resolución, y reduciendo a la mitad el número de ciclos de las SPPU por pixel para tratar los gráficos, y aún en un contexto donde la consola está perdiendo más que ganando, tú ves el vaso medio lleno porque ahoda potencialmente hay más espacio para los sprites; para mear y no echar gota xD. Es como si yo me flipase con la emulación del modo7 en la fase del avión del Indiana, que está curiosa para ver lo que da de sí la consola, pero que luego al armario otra vez con la demàs mediocridad.
Sexy MotherFucker escribió:Es que no me convence ni el de 256x239 para un shooter vertical porque ya rasca de CPU y no conviene, y después de todo seguimos sin horizontalidad.
Venga ya.
gynion escribió:Es que los bichos de Metal Slug se nota que están hechos a placer, como si no se tuvieran que preocupar de los límites.
Lo que también te digo es que, visto de otra forma, precisamente esos límites pueden ser un reto interesante en las 16bits, y una llamada a talentos que tengan esa motivación. Por mi parte no sería, porque de estar metido ahí creo que me molaría crear distendidamente y sin quebraderos técnicos; pero en el fondo en verdad entiendo que te cause interés.
Por otra parte, habría que ver a SNES moviendo juegos con las mismas limitaciones de colores que PCE y Megadrive, porque eso desahoga mucho, al ser seguramente en un come-espacio importante, por eso que dices del espacio en los cartuchos. Y supongo que a la hora de gestionarlos en pantalla pasaría algo parecido. En juegos más limitados en colores, seguro que la brecha entre en PCE y SNES sería mayor a favor de ésta última. Lo que pasa es que claro, el tema de los colores era prácticamente una obligación comercial para SNES.
Sexy MotherFucker escribió:Nada, seguimos negando la mayor; la rigidez del output de SNES no es una limitación
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura la limitación es que la SNES sólo tenga plena dignidad en esa resolución horizontal, y por supuesto los contornos grotescos de pixels más grande.
Pero déjalo Ventura, te doy por imposible.
SNES se codea con PlayStation.
Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:Nada, seguimos negando la mayor; la rigidez del output de SNES no es una limitación
¿Pero limitación para que cosa?.
¿El SOTN a una resolución parecida a la de la snes le impide jugarse algo?.
Tiene sus desventajas, te repito que no es negable eso, pero decir que eso lo convierte en una resolución impedida es algo con lo que no puedo estar de acuerdo, porque no hay diseños estándar para cada género.
¿Que tiene de malo un beat em up a 256x224?, ¿te parece que tiene algo de malo el double dragon?.
titorino escribió:Señor Ventura escribió:Sexy MotherFucker escribió:Nada, seguimos negando la mayor; la rigidez del output de SNES no es una limitación
¿Pero limitación para que cosa?.
¿El SOTN a una resolución parecida a la de la snes le impide jugarse algo?.
Tiene sus desventajas, te repito que no es negable eso, pero decir que eso lo convierte en una resolución impedida es algo con lo que no puedo estar de acuerdo, porque no hay diseños estándar para cada género.
¿Que tiene de malo un beat em up a 256x224?, ¿te parece que tiene algo de malo el double dragon?.
aprovecho para preguntar
¿en el caso de un port o adaptación del sotn ,que consola lograría un mejor resultado ? ¿snes o megadrive?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que el tema no es ese, hay juegos maravillosos a 256x224 desarrollados desde 0 a ese ratio como Yoshi's Island.
El asunto es que a una consola de 1990, con un paleta de color nivel ARCADE, capaz de hacer efectos bellísimos de hdma o transparencia, nacida en la cuna de la marca ganadora de entonces, y que tiene que enfrentar una época considerada next gen, sabedora de que con toda probabilidad siendo máquina la líder va a tener que hacer frente a un ejército de conversiones desde recreativas que en su mayoría ya superan esa resolución por mucho, pues luego vas y le pones una resolución cuadrada standard para sistemas de 1984 Es que es cutrísimo, poco práctico, quitándole elitismo a la SNES, y en su lugar dándole una esencia torpe de rico paleto hortera que ofrece canapés a sus invitados de caviar por un lado, y nocilla por otro en su chalet de Torrevieja. Y ale; a mutilar áreas visibles o pegar tijeretazos de bandas negras como castillos, y soportar cutres contornos de sprites con pixels gordos.
Y lo de la MD me parece de traca también ojo; se mueve como una versátil gacela a 320x224 y 256x224, pero luego la castran en lo que primero entra por los ojos; el color, pudiendo encima haberlo solucionado fácilmente como hace poco reconocieron, en una época en que los ARCADES de la propia casa ya tenían mínimo 4096 colores de paleta, sabedores de que llevarían conversiones. La hicieron fracasar antes de nacer.
Así son estás dos consolas analizadas paso a paso, una de cal y otra de arena constantes en cada apartado.
Lo que me irrita de verdad es tu optimismo con ambos sistemas xD, como si te hicieses el loco viendo que ambos son un «quiero y no puedo» ser ARCADE, por culpa de decisiones de bombero en su diseño.
Sexy MotherFucker escribió:- El Symphony usa 256x240 de los cuales rellena 219 o así si no recuerdo mal, la SNES podría emplear 256x239 y dejar líneas en negro, lo cual desahogaría cpu y ancho de banda. Aspecto ratio 1:1
Señor Ventura escribió:El final fight de potencialmente una megadrive ya no se ve visualmente tan parecido a pesar de estar mas cerca de la resolución original.
Sexy MotherFucker escribió:Y aún si quisiéramos optar por el camino de los recortes la consola de SEGA necesita eliminar menos bandas negras que la SNES para cuadrar el aspect-ratio respecto al de CPS, luego en Megadrive siempre perderíamos menos porción visible de pantalla, quedando mejor en ese sentido.
Todo siempre refiriéndonos a nivel de resolución-aspect ratio.
A nivel de color está claro quien clavaría el feeling del original, y por descontado mucha gente al igual que tú preferiría aguantar un poco de Black borders a cambio de un colorido casi exacto al de CPS.
Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto; para una conversión cartucho como Dios manda en SNES/MD cúanto calculas tú qué necesitaría la ROM, ¿32 megabits en MD, y 40 en SNES por aquello de los samples? Ten presente que el ARCADE no ocupa mucho más y tiene graficazos.
Sexy MotherFucker escribió:P.D: ¿Al Symphony tampoco has jugado, y al igual que RE 4 hablas de boquilla viendo vídeos de YouTube?
Señor Ventura escribió:Pero es que es tan importante el color, que al final 256x224 le hace menos daño a la snes, que la falta de color a la megadrive (bordes negros a parte, que a quien le importe también va a tener claro que no querrá tocar la versión snes ni con un palo... bueno, eso, y que la versión snes también se verá mas pequeña en pantalla, aunque sea verticalmente).
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:Pero es que es tan importante el color, que al final 256x224 le hace menos daño a la snes, que la falta de color a la megadrive (bordes negros a parte, que a quien le importe también va a tener claro que no querrá tocar la versión snes ni con un palo... bueno, eso, y que la versión snes también se verá mas pequeña en pantalla, aunque sea verticalmente).
Depende del caso, por ejemplo como apuntaste el otro día un Sengoku 2 casaría mucho con las paletas de MD, y ahí la diferencia no sería tan determinante, y respecto a FF no sé qué decirte tras ver los hacks de color del Pyron. Pero sí, yo siempre lo he señalado, la falta de color es un factor mucho más notorio porque es lo que más destaca a nuestra vista; de ahí que en los 90 cuando no teníamos ni idea de nada todo el mundo opinaba que SNES era mejor simplemente porque hacía gráficos más bonitos.
Que por cierto hay un Sengoku 1 para Mega CD, aunque con una selección de colores no muy afortunada:
http://hg101.kontek.net/sengoku/compare-megacd.png
Neo Geo:
http://hg101.kontek.net/sengoku/compare-arcade.png
Sexy MotherFucker escribió:SNES en una rom de mierda imagino:
http://hg101.kontek.net/sengoku/compare-sfc.png
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que el tema no es ese, hay juegos maravillosos a 256x224 desarrollados desde 0 a ese ratio como Yoshi's Island.
El asunto es que a una consola de 1990, con un paleta de color nivel ARCADE, capaz de hacer efectos bellísimos de hdma o transparencia, nacida en la cuna de la marca ganadora de entonces, y que tiene que enfrentar una época considerada next gen, sabedora de que con toda probabilidad siendo máquina la líder va a tener que hacer frente a un ejército de conversiones desde recreativas que en su mayoría ya superan esa resolución por mucho, pues luego vas y le pones una resolución cuadrada standard para sistemas de 1984 Es que es cutrísimo, poco práctico, quitándole elitismo a la SNES, y en su lugar dándole una esencia torpe de rico paleto hortera que ofrece canapés a sus invitados de caviar por un lado, y nocilla por otro en su chalet de Torrevieja. Y ale; a mutilar áreas visibles o pegar tijeretazos de bandas negras como castillos, y soportar cutres contornos de sprites con pixels gordos.
Y lo de la MD me parece de traca también ojo; se mueve como una versátil gacela a 320x224 y 256x224, pero luego la castran en lo que primero entra por los ojos; el color, pudiendo encima haberlo solucionado fácilmente como hace poco reconocieron, en una época en que los ARCADES de la propia casa ya tenían mínimo 4096 colores de paleta, sabedores de que llevarían conversiones. La hicieron fracasar antes de nacer.
Así son estás dos consolas analizadas paso a paso, una de cal y otra de arena constantes en cada apartado.
Lo que me irrita de verdad es tu optimismo con ambos sistemas xD, como si te hicieses el loco viendo que ambos son un «quiero y no puedo» ser ARCADE, por culpa de decisiones de bombero en su diseño.
Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon no hombre, lo decía por la entrevista esa al ingeniero de hardware de la MD que comentò que caparon a propósito la cram (color ram) del sistema porque no querían que la consola fuese más grande al aumentar el tamaño de la placa.
Años más tarde salió una placa basada en MD con la paleta al completo, 10 MHz de Motorola, y sonido Pcm ajeno al Yamaha; la MD que se quedó en el tintero.
Sexy MotherFucker escribió:
Años más tarde salió una placa basada en MD con la paleta al completo, 10 MHz de Motorola, y sonido Pcm ajeno al Yamaha; la MD que se quedó en el tintero.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura no acabo de pillar lo del negro; ¿O es el cuadro de selección?
Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer la SEGA C-2, que también llevaba más ram ahora que le echo unde vistazo a las specs:
http://www.system16.com/files/docs/segac2.txt
Lamentablemente sólo recibió ports de juegos de MD, algo normal teniendo en cuenta que ya habían sobreexplotado la System-16, y que con bicharracos como la Y-Board, o el System 32 no tenía mucho sentido ponerse a usar una Megadrive dopada para cosas nuevas.
Que por cierto chinito ya que estás aquí, explícanos como era lo de la MVS; outpout de 320 y dejaba en negro 16 hasta 304 ¿?
@Señor Ventura no acabo de pillar lo del negro; ¿O es el cuadro de selección?
Sexy MotherFucker escribió:@gynion a mí lo que me mosquea es que si supuestamente la Neo Geo tiene una resolución fija de 320, en la mayoría de imágenes sacadas de emulador de juegos a 304, son 304 PERFECTOS, sin líneas vacías.
Por eso le pregunto a chinito si el nota líneas en negro por los bordes.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion a mí lo que me mosquea es que si supuestamente la Neo Geo tiene una resolución fija de 320, en la mayoría de imágenes sacadas de emulador de juegos a 304, son 304 PERFECTOS, sin líneas vacías.
Por eso le pregunto a chinito si el nota líneas en negro por los bordes.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura tú qué opinas, ¿Será un bug del sistema de vídeo? Porque cuesta creer que sea para ganar ancho de banda xD
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura el caso es que thelf dijo que según el manual oficial son 320x224, pero bueno no sería la primera vez que un manual oficial se equivoca o está incompleto; mismamente David Perry encontró algún gazapo en el de Megadrive.
Gammenon escribió:Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon no hombre, lo decía por la entrevista esa al ingeniero de hardware de la MD que comentò que caparon a propósito la cram (color ram) del sistema porque no querían que la consola fuese más grande al aumentar el tamaño de la placa.
Años más tarde salió una placa basada en MD con la paleta al completo, 10 MHz de Motorola, y sonido Pcm ajeno al Yamaha; la MD que se quedó en el tintero.
Creo que lo comenté en otro hilo hace tiempo pero los de pc Engine sí consiguieron meter muchos colores en la consola más pequeña. Una pena todo, sobre todo viendo la MD esa de cómo debió ser desde el principio
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura me explota el cerebro: si son 304 a pantalla completa, es que PUEDE sacar un output literal de 304.
Voy a leerme eso, ¡Qué máquinas màs complicadas líder!
Fíjate en la captura de MS que has puesto: las Black lines no llegan hasta abajo del todo