Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Mira que dudo eso que contais.

Ni el dkc le saca todo el jugo al spc700, como para pensar que sus samples llevaban ahí esperando años a que alguien los utilizase.

¿Y que hay del revolution x?, menuda demanda de aerosmith le espera a nintendo por usar sus canciones años antes de que a alguien se le ocurriera hacer el juego.
Diskover escribió:Siempre me imagine Axelay de otra forma, pero viendo este vídeo... no sabía que llegase a petardear tanto pese a lo meritorio de la escena en si:

https://youtu.be/9q2pRaaJCVA?t=33m10s

Va lento porque está medio zombi [qmparto]
lito69 escribió:
Diskover escribió:Siempre me imagine Axelay de otra forma, pero viendo este vídeo... no sabía que llegase a petardear tanto pese a lo meritorio de la escena en si:

https://youtu.be/9q2pRaaJCVA?t=33m10s

Va lento porque está medio zombi [qmparto]


Y ahi señores esta el límite de Super Nintendo, vale un comino el tipo de hazaña tecnica y demas pajas mentales que los dioses de la programacion puedan hacer para evitar eso, simplemente porque no se hizo durante la vida comercial de la consola, y nunca se va a hacer, y esto es lo que hay.
chinitosoccer escribió:Y ahi señores esta el límite de Super Nintendo, vale un comino el tipo de hazaña tecnica y demas pajas mentales que los dioses de la programacion puedan hacer para evitar eso, simplemente porque no se hizo durante la vida comercial de la consola, y nunca se va a hacer, y esto es lo que hay.


¿Donde está el límite, dices?
Pues en CPS1 o en placas arcades similares, o en las consolas posteriores (32X, Atari Jaguar, 3DO, Saturn, PSX..). Por lógica, se supone que esas consolas se ponen por encima de las 16bits en general.

No se puede llegar y decir que por el hecho de que haya un juego muy bestia con SNES, y que éste sea comparable a juegos muy lights con Neo-Geo o PSX, la SNES no tiene ni límites, ni se puede negar ningún supuesto límite solo por hacer una apreciación superficial, aunque real en la práctica.
No, lo que digo es que límites hay muchos, y que no por alcanzar muchos de ellos vas a comerte un juego con mal rendimiento si o si.

Todo es relativo.

Es como lo que comentábamos sobre la máscara de sprites (o en un plano), que permite cosas en teoría inviables gráficamente según las características de snes y megadrive, como un wolfenstein con tropecientos elementos en pantalla (lámparas, tesoros, enemigos, etc).

¿La escena del enemigo de lava?, si, gráficamente sería jodido evitar todos los parpadeos que se ven, aunque si podrían evitarse muchos de ellos, pero ralentizaciones no hay, ni deja de funcionar mas deprisa porque no se pueda, pero en todo caso creo que mas se merece mostrarse sin complejos, que evitar escenas así de enormes solo para no ver esos defectos.

Cada vez mas lo aprecio así, no hay que tener complejos a la hora de planificar una escena, y que petardee lo que tenga que petardear.
Señor Ventura escribió:Cada vez mas lo aprecio así, no hay que tener complejos a la hora de planificar una escena, y que petardee lo que tenga que petardear.


El petardeo es una tara, indudablemente, comparable a las ralentizaciones. Que una persona le tenga más manía a una cosa u a otra, es otro tema. Por ejemplo, puedes comparar el Turtles in Time de arcade y SNES, y la versión consola queda bien parada. Ahora, comparas el TMNT arcade con el Turtles II Arcade Game de NES, y ésta última versión queda en bragas en el plano jugable (en lo visual es inevitable) principalmente por eso, por los petardeos.

Además, como en el caso de Axelay se trata de un juego creo que original y nativo de SNES, esa tara se convierte en algo más significativo que los petardeos en otros juegos, porque con los ports todavía se puede tener la excusa de "bueno... son maquinas distintas y tal, pero no necesariamente con diferencia de potencia significativa". Aquí comparas Axelay con cualquier buen shoot'em up arcade de la época, y ta das cuenta fácilmente de los límites de la consola, y de como se usan trucos vistosillos, pero raros e irreales, para maquillar un poco la realidad.
gynion escribió:Además, como en el caso de Axelay se trata de un juego creo que original y nativo de SNES, esa tara se convierte en algo más significativo que los petardeos en otros juegos, porque con los ports todavía se puede tener la excusa de "bueno... son maquinas distintas y tal, pero no necesariamente con diferencia de potencia significativa". Aquí comparas Axelay con cualquier buen shoot'em up arcade de la época, y ta das cuenta fácilmente de los límites de la consola, y de como se usan trucos vistosillos, pero raros e irreales, para maquillar un poco la realidad.


Si, pero es que, ojo, estamos hablando de que esa escena del axelay no puede con ella ninguna máquina doméstica de la época exceptuando la neo geo, y habría que ver si las máquinas pre-generación 32 bits no petardearían también (amigacd 32, por ejemplo, y no se si la atari jaguar).

Lo que hay ahí es el equivalente a mas de 512 pixels de sprites en línea cuando se juntan todos los sprites, aunque no lo parezca. Es una burrada demasiado grande como para esperar que pueda hacerse sin parpadear.


Hay que tener en cuenta que si, es un juego nativo de snes y por lo tanto no hay excusas, pero de entrada los dos círculos que hacen de hombros podrían formar parte del propio plano del cuerpo para aliviar el fill rate, y eso demuestra que no se planificó para aprovechar la snes tanto como te está pareciendo. Además puede optarse por soluciones que palíen bastante ese defecto, como sprites de 64x64 pixels para los de mas prioridad (que nunca se ven tapados por otros objetos), y sprites de ¿16x16? para los objetos que siempre estén por debajo del resto, y que puedas hacer desaparecer cuando no se vean para aliviar el fill rate (y así ahorrarte unos cuantos parpadeos).

También, recientemente se ha documentado que puedes usar sprites de 32x32 y 16x32 (o 32x16 si lo necesitas en horizontal), y eso sería una ayuda también muy importante.

Eso si, cuando ves todos los objetos de los dos brazos todos juntos en línea, no le va a salvar nada de explotar al sistema gráfico, y lo mejor es disfrutarlo sin complejos, que para algo estás viendo una escena que exceden los límites de la máquina (y creoq eu coincidiremos en que es mejor ver algo así de bestia con parpadeos, y que llame la atención, a ver una escena que no reviente la consola para que no hayan parpadeos, pero que el resultado no llame la atención).
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Además, como en el caso de Axelay se trata de un juego creo que original y nativo de SNES, esa tara se convierte en algo más significativo que los petardeos en otros juegos, porque con los ports todavía se puede tener la excusa de "bueno... son maquinas distintas y tal, pero no necesariamente con diferencia de potencia significativa". Aquí comparas Axelay con cualquier buen shoot'em up arcade de la época, y ta das cuenta fácilmente de los límites de la consola, y de como se usan trucos vistosillos, pero raros e irreales, para maquillar un poco la realidad.


Si, pero es que, ojo, estamos hablando de que esa escena del axelay no puede con ella ninguna máquina doméstica de la época exceptuando la neo geo, y habría que ver si las máquinas pre-generación 32 bits no petardearían también (amigacd 32, por ejemplo, y no se si la atari jaguar).

Lo que hay ahí es el equivalente a mas de 512 pixels de sprites en línea cuando se juntan todos los sprites, aunque no lo parezca. Es una burrada demasiado grande como para esperar que pueda hacerse sin parpadear.


Hay que tener en cuenta que si, es un juego nativo de snes y por lo tanto no hay excusas, pero de entrada los dos círculos que hacen de hombros podrían formar parte del propio plano del cuerpo para aliviar el fill rate, y eso demuestra que no se planificó para aprovechar la snes tanto como te está pareciendo. Además puede optarse por soluciones que palíen bastante ese defecto, como sprites de 64x64 pixels para los de mas prioridad (que nunca se ven tapados por otros objetos), y sprites de ¿16x16? para los objetos que siempre estén por debajo del resto, y que puedas hacer desaparecer cuando no se vean para aliviar el fill rate (y así ahorrarte unos cuantos parpadeos).

También, recientemente se ha documentado que puedes usar sprites de 32x32 y 16x32 (o 32x16 si lo necesitas en horizontal), y eso sería una ayuda también muy importante.

Eso si, cuando ves todos los objetos de los dos brazos todos juntos en línea, no le va a salvar nada de explotar al sistema gráfico, y lo mejor es disfrutarlo sin complejos, que para algo estás viendo una escena que exceden los límites de la máquina (y creoq eu coincidiremos en que es mejor ver algo así de bestia con parpadeos, y que llame la atención, a ver una escena que no reviente la consola para que no hayan parpadeos, pero que el resultado no llame la atención).


El problema es que la falta de aprovechamiento de una consola no es algo que haya tenido que sufrir exclusivamente SNES, y ni siquiera SNES es de las menos aprovechadas. Los juegos de otros sistemas, que tienes como referencia para mostrar porqué Megadrive o SNES podrían llegar más lejos, tampoco tienen porqué ser referencia de lo que realmente era una consola superior.

Ya sin salir de los 16bits para llegar a 32, pusiste de ejemplo el Sengoku, como algo posiblemente asequible si se estruja Megadrive. Es decir, que Mega tiene que vomitar sangre para lograr una medianía técnica de Neo-Geo. Para mí eso no es estar en la misma liga, ni le permite codearse de tú a tú con NeoGeo. No digo que no sea posible acercarse a Sengoku, sino que son tal las distancias que la diferencia haría que no valiera la pena, al menos en el caso de los ports (porque la comparación en esos casos sería inevitable).

Ahora nos vamos a un juego puntero de Neo-Geo, como los de la saga Metal Slug, y nos fijamos en las pedazos de bestias que tiene el juego como jefes finales, cada una con una elevada cantidad de sprites y animaciones individuales, formando diseños realmente vistosos y siendo creíbles como monstruos, enormes mechas, tanques y aviones. ¿No son acaso esos bosses como el día y la noche comparándolos con ese boss pertardeante, de brazos hechos a base de bolas, del Axelay? Y estamos hablando sin llegar a los 32bits de Saturn/PSX todavía.

Aunque le fundas los hombros con el resto del tronco, el clásico diseño de monstruo gigante "quiero pero no puedo", limitado lógicamente por la consola, no dejará de ser el que es.
gynion escribió:El problema es que la falta de aprovechamiento de una consola no es algo que haya tenido que sufrir exclusivamente SNES, y ni siquiera SNES es de las menos aprovechadas. Los juegos de otros sistemas, que tienes como referencia para mostrar porqué Megadrive o SNES podrían llegar más lejos, tampoco tienen porqué ser referencia de lo que realmente era una consola superior.

Ya sin salir de los 16bits para llegar a 32, pusiste de ejemplo el Sengoku, como algo posiblemente asequible si se estruja Megadrive. Es decir, que Mega tiene que vomitar sangre para lograr una medianía técnica de Neo-Geo. Para mí eso no es estar en la misma liga, ni le permite codearse de tú a tú con NeoGeo. No digo que no sea posible acercarse a Sengoku, sino que son tal las distancias que la diferencia haría que no valiera la pena, al menos en el caso de los ports (porque la comparación en esos casos sería inevitable).

Ahora nos vamos a un juego puntero de Neo-Geo, como los de la saga Metal Slug, y nos fijamos en las pedazos de bestias que tiene el juego como jefes finales, cada una con una elevada cantidad de sprites y animaciones individuales, formando diseños realmente vistosos y siendo creíbles como monstruos, enormes mechas, tanques y aviones. ¿No son acaso esos bosses como el día y la noche comparándolos con ese boss pertardeante, de brazos hechos a base de bolas, del Axelay? Y estamos hablando sin llegar a los 32bits de Saturn/PSX todavía.

Aunque le fundas los hombros con el resto del tronco, el clásico diseño de monstruo gigante "quiero pero no puedo", limitado lógicamente por la consola, no dejará de ser el que es.


Claro, vaya siempre por delante que las posibilidades de las 16 bits domésticas son las que son, y tal y como dices, si no se exprimieron al máximo, poco, muy poco les faltó.

Lo único que se ha defendido siempre es que la falta de espacio en rom obligaba a dispersar tanto los contenidos que degradaban el resultado de exprimir esos hardwares. Ahí está por ejemplo el paprium.

Otra cosilla que también hay que tener en cuenta es que una vez exprimido un hardware, muchas veces con solo replantearse el diseño con su planificación, puede conseguirse un nuevo giro de tuerca, pero en todo caso es gracias al ingenio diseñando gráficos y mecánicas, no a que se hable de potencias ocultas.

El caso del metal slug que mencionas, de hecho, viene que ni pintado (literalmente), porque todo lo que puedas hacer con un plano, va a evitar parpadeos , y no es lo mismo el enemigo de lava con elementos móviles, que un enemigo gigante del metal slug siendo un único dibujo uniforme moviéndose a base de animación. Ahora, a partir de ahí no podremos comparar la capacidad para transferir gráficos de las 16 bits, con cualquier hardware arcade.

Eso si, yo siempre defenderé que a los mismos 30fps del arcade, 12 y 14KB por frame en snes y megadrive respectivamente, dan para animar mucho, pero siempre salvando las distancias con neo geo, a la cual hipotéticas versiones no podrán alcanzar nunca a neo geo ni en tamaño, ni en número (pero si en frames de animación dentro de sus posibilidades).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura
¿Donde está el límite, dices?


En que no puedes fliparte y considerar una pseudo 32 bits a la SNES porque magno te haya dicho que jugando con la paleta y las transparencias puedas conseguir emular un efecto parecido al del Drácula del Symphony, cuando luego el hardware tiene tantas limitaciones por otro lado que ni siquiera alcanza a una CPS2 o una Neo Geo, y encima su principal rival, una consola con paleta limitada que hace gráficos más feos a nivel de degradados como es la MegaDrive aún así la logra mirar de tú a tú gracias a sus propias virtudes. Te has ganado fama de soñador lunático en ese sentido, y yo creo que con un poquitito de razón, aunque bien es cierto que muchos que aportan menos que tú te arrean gratuitamente xD.

Mi post no tiene que ver con el Axelay, sino por comentarte como percibo yo tu devoción a la SNES, para ver cuan errado puedo estar respecto a ti.

Por aportarte críticas razonadas, una de las que en mi opinión es de las principales taras del sistema:

Señor Ventura escribió: 384 vs 256

https://youtu.be/5zyAL7FnoVs?t=103

¿A qué no es para tanto?


¿Cómo que no?:

Imagen

¿Pero por qué tengo yo que soportar dos bandas negras quitándome espacio recreativo para que el aspect-ratio cuadre más en cada conversión de CPS? Cuando podría estar felizmente jugando full screen, y con contornos más definidos y aspecto global más diáfano:

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La respuesta no es que me digas; «¿Preferirías que el PPU pintarse hacia arriba y hacia abajo innecesariamente en un juego de scroll horizontal?», o «¿Entonces hacemos un 1:1 de sprites y que todo quede grandote?», etc.

La respuesta correcta es que reconozcas de una puta vez que es un defecto de la SNES el que su resolución de confort (donde da su máximo potencial) sea la misma que la de una Master System o una NES; es que yo flipo lo indulgente que eres con este aspecto tan evidente, y lo alto que vuelvas en esperanza con otros más difusos xD. Yo no le quito ningún hierro a lo rudimentario y limitante de la paleta de MD, la asumo, y estamos de acuerdo en que muchas veces la falta de color es más grave que la falta de resolución (un RPG por ejemplo), pero que lo de SNES tampoco es ninguna bobada.

La Mega Drive en cambio goza de una saludable y envidiable resolución standard con la que compite contra SNES de tú a tú, y puede permitirse redibujados mucho más apañados a pantalla completa para conversiones desde CPS:

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Final Fight CD.

O la conversión de Strider:

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Puede aspirar a aspect-ratios 1:1 desde placas de similar outpout rollo System-16, y quedarte muy cerca de Neo Geo a pantalla completa sin necesidad de usar bandas negras:

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Pero es que también admite trabajar a 256x224 con muchísima dignidad:

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(Se me coló a resolución no nativa xD)

Y es que después de todo aunque la MD pierda ancho de banda y número de sprites en pantalla en este modo, las ya de por sí livianas tiles de la Megadrive pesan ahora menos que nunca en memoria, quedándose la rápida vram más flexible que nunca para administrar el amplio abanico de patrones de sprites, y además puedes seguir haciendo diabluras con el M68k el cual no ha perdido rendimiento alguno.

En cambio la alternativa que ofrece SNES a los 256x224 es el fraudulento modo de "512"x224, donde (Tócate los cojones) el plano de los sprites continúa a 256x224, la ya de por sí segmentada vram del sistema se ve más congestionada para los fondos a mayor resolución, y reduciendo a la mitad el número de ciclos de las SPPU por pixel para tratar los gráficos, y aún en un contexto donde la consola está perdiendo más que ganando, tú ves el vaso medio lleno porque ahora potencialmente hay más espacio para los sprites; para mear y no echar gota xD. Es como si yo me flipase con la emulación del modo7 en la fase del avión del Indiana, que está curiosa para ver lo que da de sí la consola, pero que luego al armario otra vez con la demàs mediocridad.

Luego el entrelazado de 256x448 similar al de 320x448 de MD con su mismo defecto; la imposibilidad de detallarlo más de lo normal.

Es que no me convence ni el de 256x239 para un shooter vertical porque ya rasca de CPU y no conviene, y después de todo seguimos sin horizontalidad.

Venga ya.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:El problema es que la falta de aprovechamiento de una consola no es algo que haya tenido que sufrir exclusivamente SNES, y ni siquiera SNES es de las menos aprovechadas. Los juegos de otros sistemas, que tienes como referencia para mostrar porqué Megadrive o SNES podrían llegar más lejos, tampoco tienen porqué ser referencia de lo que realmente era una consola superior.

Ya sin salir de los 16bits para llegar a 32, pusiste de ejemplo el Sengoku, como algo posiblemente asequible si se estruja Megadrive. Es decir, que Mega tiene que vomitar sangre para lograr una medianía técnica de Neo-Geo. Para mí eso no es estar en la misma liga, ni le permite codearse de tú a tú con NeoGeo. No digo que no sea posible acercarse a Sengoku, sino que son tal las distancias que la diferencia haría que no valiera la pena, al menos en el caso de los ports (porque la comparación en esos casos sería inevitable).

Ahora nos vamos a un juego puntero de Neo-Geo, como los de la saga Metal Slug, y nos fijamos en las pedazos de bestias que tiene el juego como jefes finales, cada una con una elevada cantidad de sprites y animaciones individuales, formando diseños realmente vistosos y siendo creíbles como monstruos, enormes mechas, tanques y aviones. ¿No son acaso esos bosses como el día y la noche comparándolos con ese boss pertardeante, de brazos hechos a base de bolas, del Axelay? Y estamos hablando sin llegar a los 32bits de Saturn/PSX todavía.

Aunque le fundas los hombros con el resto del tronco, el clásico diseño de monstruo gigante "quiero pero no puedo", limitado lógicamente por la consola, no dejará de ser el que es.


Claro, vaya siempre por delante que las posibilidades de las 16 bits domésticas son las que son, y tal y como dices, si no se exprimieron al máximo, poco, muy poco les faltó.

Lo único que se ha defendido siempre es que la falta de espacio en rom obligaba a dispersar tanto los contenidos que degradaban el resultado de exprimir esos hardwares. Ahí está por ejemplo el paprium.

Otra cosilla que también hay que tener en cuenta es que una vez exprimido un hardware, muchas veces con solo replantearse el diseño con su planificación, puede conseguirse un nuevo giro de tuerca, pero en todo caso es gracias al ingenio diseñando gráficos y mecánicas, no a que se hable de potencias ocultas.

El caso del metal slug que mencionas, de hecho, viene que ni pintado (literalmente), porque todo lo que puedas hacer con un plano, va a evitar parpadeos , y no es lo mismo el enemigo de lava con elementos móviles, que un enemigo gigante del metal slug siendo un único dibujo uniforme moviéndose a base de animación. Ahora, a partir de ahí no podremos comparar la capacidad para transferir gráficos de las 16 bits, con cualquier hardware arcade.

Eso si, yo siempre defenderé que a los mismos 30fps del arcade, 12 y 14KB por frame en snes y megadrive respectivamente, dan para animar mucho, pero siempre salvando las distancias con neo geo, a la cual hipotéticas versiones no podrán alcanzar nunca a neo geo ni en tamaño, ni en número (pero si en frames de animación dentro de sus posibilidades).


Es que los bichos de Metal Slug se nota que están hechos a placer, como si no se tuvieran que preocupar de los límites.

Lo que también te digo es que, visto de otra forma, precisamente esos límites pueden ser un reto interesante en las 16bits, y una llamada a talentos que tengan esa motivación. Por mi parte no sería, porque de estar metido ahí creo que me molaría crear distendidamente y sin quebraderos técnicos; pero en el fondo en verdad entiendo que te cause interés.

Por otra parte, habría que ver a SNES moviendo juegos con las mismas limitaciones de colores que PCE y Megadrive, porque eso desahoga mucho, al ser seguramente en un come-espacio importante, por eso que dices del espacio en los cartuchos. Y supongo que a la hora de gestionarlos en pantalla pasaría algo parecido. En juegos más limitados en colores, seguro que la brecha entre en PCE y SNES sería mayor a favor de ésta última. Lo que pasa es que claro, el tema de los colores era prácticamente una obligación comercial para SNES.
Sexy MotherFucker escribió:En que no puedes fliparte y considerar una pseudo 32 bits a la SNES porque magno te haya dicho que jugando con la paleta y las transparencias puedas conseguir emular un efecto parecido al del Drácula del Symphony, cuando luego el hardware tienes tantas limitaciones por otro lado que ni siquiera alcanza a una CPS2 o una Neo Geo, y encima su principal rival, una consola sin paleta que hace gráficos más feos a nivel de degradados como es la MegaDrive, y aún así la logra mirar de tú a tú gracias a sus propias virtudes. Te has ganado fama de soñador lunático en ese sentido, y yo creo que con un poquitito de razón, aunque bien es cierto que muchos que aportan menos que tú te arrean gratuitamente xD.


No creo que pueda considerarse a la snes una consola pseudo 32 bits, pero cuando puedes conseguir ciertos efectos de post procesado que solo se ven en los 32 bits, no se puede negar que pueden conseguirse resultados mas propios de esa next gen, que de la suya. Luego el resto de un juego ya no puede ser potencialmente comparable, pero es que nadie está diciendo lo contrario.

Vamos, que eso de que veo a la snes como una consola de 32 bits... como que no, ¿eh? XD

Sexy MotherFucker escribió:Por aportarte críticas razonadas, una de las que en mi opinión es una de las principales taras del sistema:

Señor Ventura escribió: 384 vs 256

https://youtu.be/5zyAL7FnoVs?t=103

¿A qué no es para tanto?


¿Cómo que no?:


Tronco, digo de aspecto visual. Esa diferencia de resolución no se deja notar tanto en cuanto a nitidez como se le presupone.

Sexy MotherFucker escribió:¿Pero por qué tengo yo que soportar dos bandas negras quitándome espacio recreativo para que el aspet-ratio cuadre más en cada conversión de CPS?


Pues porque si quieres jugar alcanzando ciertos resultados en la snes no te queda mas remedio. Y si no quieres soportarlo, entonces no lo juegues en la snes, claro xD

Sexy MotherFucker escribió:La respuesta no es que me digas; «¿Prefererías que el PPU pintarse hacia arriba y hacia abajo innecesariamente en un juego dede Sorolla horizontal?», o «¿Entonces hacemos un 1:1 de sprites y que todo quede grandote?», etc.

La respuesta correcta es que reconozcas de una puta vez que es un defecto de la SNES el que su resolución de confort (donde da su máximo potencial) sea la misma que la de una Master System o una NES; es que yo flipo lo indulgente que eres con este aspecto tan evidente, y lo alto que vuelvas en esperanza con otros más difusos xD. Yo no le quito ningún hierro a lo rudimentario y limitante de la paleta de MD, la asumo, y estamos de acuerdo en que muchas veces la falta de color es más grave que la falta de resolución (un RPG por ejemplo), pero que lo de SNES tampoco es ninguna bobada.


¿Y por qué no va a ser un defecto?.

A mi no me lo parece, igual que puedo jugar con un cable de antena mas felíz que con unas tetas en la cara, pero nadie niega nada.

Lo que me mola a mi es idear la mejor forma de compensar ciertas diferencias, y que sean lo suficiente profesionales como para que cuadren en un salón arcade. ¿Si el street fighter de la snes/megadrive hubiese sido la versión arcade de cps1, hubiese significado mucho?, pues sin embargo son versiones que se ejecutan en un sistema doméstico.

Lo demás no me importa.

Sexy MotherFucker escribió:La Mega Drive en cambio goza de una saludable y envidiable resolución standard con la que compite contra SNES de tú a tú, y puede permitirse redibujados mucho más apañados a pantalla completa para conversiones desde CPS:


No digas resolución, di campo de pantalla.

Mas resolución consigue la snes (que es mas información por pixel):
Imagen

Sexy MotherFucker escribió:Puede aspirar a aspect-ratios 1:1 desde placas de similar outpout rollo System-16, y quedarte muy cerca de Neo Geo a pantalla completa sin necesidad de usar bandas negras:


Así es.

Sexy MotherFucker escribió:Pero es que también admite trabajar a 256x224 con muchísima dignidad:


Con muchísima dignidad, pero lejos de snes.

Sexy MotherFucker escribió:Y es que después de todo aunque la MD pierda ancho de banda y número de sprites en pantalla en este modo, las ya de por sí livianas tiles de la Megadrive pesan ahora menos que nunca en memoria, quedándose la rápida vram más flexible que nunca para administrar el amplio abanico de patrones de sprites, y además puedes seguir haciendo diabluras con el M68k el cual no ha perdido rendimiento alguno.


Las tiles siguen ocupando 32 bytes, no pasan a pesar menos por funcionar en modo H32.

Por lo demás, sigue siendo cierto que el 68000 sigue estando al 100%.

Sexy MotherFucker escribió:En cambio la alternativa que ofrece SNES a los 256x224 es el fraudulento modo de "512"x224, donde (Tócate los cojones) el plano de los sprites continúa a 256x224, la ya de por sí segmentada vram del sistema se ve más congestionada para los fondos a mayor resolución, y reduciendo a la mitad el número de ciclos de las SPPU por pixel para tratar los gráficos, y aún en un contexto donde la consola está perdiendo más que ganando, tú ves el vaso medio lleno porque ahoda potencialmente hay más espacio para los sprites; para mear y no echar gota xD. Es como si yo me flipase con la emulación del modo7 en la fase del avión del Indiana, que está curiosa para ver lo que da de sí la consola, pero que luego al armario otra vez con la demàs mediocridad.


Yo no veo lo fraudulento por ningún lado.

Tenes dos planos a 512x224, o 512x448i, y sprites a 256x224, ¿o 256x448i?.

No veo donde está el engaño ahí para que se le tilde de fraude. Es un modo gráfico al que se le puede sacar provecho de forma diferenciadora, que a ti no te convenga no lo hace tener menos posibilidades de la que le concedes.

Sexy MotherFucker escribió:Es que no me convence ni el de 256x239 para un shooter vertical porque ya rasca de CPU y no conviene, y después de todo seguimos sin horizontalidad.

Venga ya.


Se llega hasta donde se puede, si 256x239 es mucho para ciertos resultados, se baja a 224, y si sigue siendo mucho se baja a 200, y si sigue siendo mucho se le quitan 50 naves.

Cada una llega hasta donde llega a su estio, pero vamos, que el super aleste y el rendering ranger dejan claro que ni tanto, ni tan calvo.

gynion escribió:Es que los bichos de Metal Slug se nota que están hechos a placer, como si no se tuvieran que preocupar de los límites.

Lo que también te digo es que, visto de otra forma, precisamente esos límites pueden ser un reto interesante en las 16bits, y una llamada a talentos que tengan esa motivación. Por mi parte no sería, porque de estar metido ahí creo que me molaría crear distendidamente y sin quebraderos técnicos; pero en el fondo en verdad entiendo que te cause interés.

Por otra parte, habría que ver a SNES moviendo juegos con las mismas limitaciones de colores que PCE y Megadrive, porque eso desahoga mucho, al ser seguramente en un come-espacio importante, por eso que dices del espacio en los cartuchos. Y supongo que a la hora de gestionarlos en pantalla pasaría algo parecido. En juegos más limitados en colores, seguro que la brecha entre en PCE y SNES sería mayor a favor de ésta última. Lo que pasa es que claro, el tema de los colores era prácticamente una obligación comercial para SNES.


Esto es interesante, porque a menudo surge la pregunta de, ¿que potencia mas la creatividad, la disponibilidad de recursos ilimitados?, o la falta de ellos.
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Nada, seguimos negando la mayor; la rigidez del output de SNES no es una limitación :-|
Sexy MotherFucker escribió:Nada, seguimos negando la mayor; la rigidez del output de SNES no es una limitación :-|


¿Pero limitación para que cosa?.

¿El SOTN a una resolución parecida a la de la snes le impide jugarse algo?.

Tiene sus desventajas, te repito que no es negable eso, pero decir que eso lo convierte en una resolución impedida es algo con lo que no puedo estar de acuerdo, porque no hay diseños estándar para cada género.

¿Que tiene de malo un beat em up a 256x224?, ¿te parece que tiene algo de malo el double dragon?.
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@Señor Ventura la limitación es que la SNES sólo tenga plena dignidad en esa resolución horizontal, y por supuesto los contornos grotescos de pixels más grande.

Pero déjalo Ventura, te doy por imposible.

SNES se codea con PlayStation.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura la limitación es que la SNES sólo tenga plena dignidad en esa resolución horizontal, y por supuesto los contornos grotescos de pixels más grande.

Pero déjalo Ventura, te doy por imposible.

SNES se codea con PlayStation.


El problema es que polarizas, cuando no todo es blanco o negro.

No se cuantas veces tengo que decir que a 256x224 tienes menos campo de visión xD

Pero lo que no puedo decir es que a 256x224 no se puede hacer nada ya.
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@Señor Ventura que el tema no es ese, hay juegos maravillosos a 256x224 desarrollados desde 0 a ese ratio como Yoshi's Island.

El asunto es que a una consola de 1990, con un paleta de color nivel ARCADE, capaz de hacer efectos bellísimos de hdma o transparencia, nacida en la cuna de la marca ganadora de entonces, y que tiene que enfrentar una época considerada next gen, sabedora de que con toda probabilidad siendo máquina la líder va a tener que hacer frente a un ejército de conversiones desde recreativas que en su mayoría ya superan esa resolución por mucho, pues luego vas y le pones una resolución cuadrada standard para sistemas de 1984 [facepalm] Es que es cutrísimo, poco práctico, quitándole elitismo a la SNES, y en su lugar dándole una esencia torpe de rico paleto hortera que ofrece canapés a sus invitados de caviar por un lado, y nocilla por otro en su chalet de Torrevieja. Y ale; a mutilar áreas visibles o pegar tijeretazos de bandas negras como castillos, y soportar cutres contornos de sprites con pixels gordos.

Y lo de la MD me parece de traca también ojo; se mueve como una versátil gacela a 320x224 y 256x224, pero luego la castran en lo que primero entra por los ojos; el color, pudiendo encima haberlo solucionado fácilmente como hace poco reconocieron, en una época en que los ARCADES de la propia casa ya tenían mínimo 4096 colores de paleta, sabedores de que llevarían conversiones. La hicieron fracasar antes de nacer.

Así son estás dos consolas analizadas paso a paso, una de cal y otra de arena constantes en cada apartado.

Lo que me irrita de verdad es tu optimismo con ambos sistemas xD, como si te hicieses el loco viendo que ambos son un «quiero y no puedo» ser ARCADE, por culpa de decisiones de bombero en su diseño.
Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Nada, seguimos negando la mayor; la rigidez del output de SNES no es una limitación :-|


¿Pero limitación para que cosa?.

¿El SOTN a una resolución parecida a la de la snes le impide jugarse algo?.

Tiene sus desventajas, te repito que no es negable eso, pero decir que eso lo convierte en una resolución impedida es algo con lo que no puedo estar de acuerdo, porque no hay diseños estándar para cada género.

¿Que tiene de malo un beat em up a 256x224?, ¿te parece que tiene algo de malo el double dragon?.

aprovecho para preguntar
¿en el caso de un port o adaptación del sotn ,que consola lograría un mejor resultado ? ¿snes o megadrive?
@titorino
a titulo grafico y sonoro, Snes
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titorino escribió:
Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Nada, seguimos negando la mayor; la rigidez del output de SNES no es una limitación :-|


¿Pero limitación para que cosa?.

¿El SOTN a una resolución parecida a la de la snes le impide jugarse algo?.

Tiene sus desventajas, te repito que no es negable eso, pero decir que eso lo convierte en una resolución impedida es algo con lo que no puedo estar de acuerdo, porque no hay diseños estándar para cada género.

¿Que tiene de malo un beat em up a 256x224?, ¿te parece que tiene algo de malo el double dragon?.

aprovecho para preguntar
¿en el caso de un port o adaptación del sotn ,que consola lograría un mejor resultado ? ¿snes o megadrive?


SNES a ojos cerrados, y sin pensarlo demasiado

- El Symphony usa 256x240 de los cuales rellena 219 o así si no recuerdo mal, la SNES podría emplear 256x239 y dejar líneas en negro hasta la misma altura, lo cual desahogaría cpu y ancho de banda, logrando así un aspect-ratio casi 1:1.

- Transparencias, efectos Hdma para las deformaciones de color cuando te tomas una poción, etc. SotN abusa de efectos de ese tipo y lo sabes.

- Paleta de color. El Symphony sube por mucho de los 256 colores, no recuerdo si miles, y ahí la MD está tullida; un Symphony con dithering y 100 colores como que no xD. La SNES sin llegar a igualarla quedaría mucho más cerca.

- Sonido; MSU1 y banda orquestal. Y si no mappers a saco para samplear todo lo que se pueda desde la ROM.

SNES de calle.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que el tema no es ese, hay juegos maravillosos a 256x224 desarrollados desde 0 a ese ratio como Yoshi's Island.

El asunto es que a una consola de 1990, con un paleta de color nivel ARCADE, capaz de hacer efectos bellísimos de hdma o transparencia, nacida en la cuna de la marca ganadora de entonces, y que tiene que enfrentar una época considerada next gen, sabedora de que con toda probabilidad siendo máquina la líder va a tener que hacer frente a un ejército de conversiones desde recreativas que en su mayoría ya superan esa resolución por mucho, pues luego vas y le pones una resolución cuadrada standard para sistemas de 1984 [facepalm] Es que es cutrísimo, poco práctico, quitándole elitismo a la SNES, y en su lugar dándole una esencia torpe de rico paleto hortera que ofrece canapés a sus invitados de caviar por un lado, y nocilla por otro en su chalet de Torrevieja. Y ale; a mutilar áreas visibles o pegar tijeretazos de bandas negras como castillos, y soportar cutres contornos de sprites con pixels gordos.

Y lo de la MD me parece de traca también ojo; se mueve como una versátil gacela a 320x224 y 256x224, pero luego la castran en lo que primero entra por los ojos; el color, pudiendo encima haberlo solucionado fácilmente como hace poco reconocieron, en una época en que los ARCADES de la propia casa ya tenían mínimo 4096 colores de paleta, sabedores de que llevarían conversiones. La hicieron fracasar antes de nacer.

Así son estás dos consolas analizadas paso a paso, una de cal y otra de arena constantes en cada apartado.

Lo que me irrita de verdad es tu optimismo con ambos sistemas xD, como si te hicieses el loco viendo que ambos son un «quiero y no puedo» ser ARCADE, por culpa de decisiones de bombero en su diseño.


Pues claro, criatura. Anda que no he escrito sobre lo que es mejorable, o lo que directamente no tiene excusa, pero tenemos lo que tenemos para jugar, y a partir de ahí toca potenciar lo que puede acercarse a resultados arcade.

A mi que esto se parezca tanto a nivel visual al juego original, después de la diferencia de resolución que hay entre ambas, es un "check y a otra cosa" de manual:
https://youtu.be/5zyAL7FnoVs?t=103

Que luego mas allá de lo visual no haya por donde cogerlo, ya es otra cosa, pero joder, en su crt compensa bastante la diferencia de ratios y resolución/nitidez. No se puede hacer mas, pero también el resultado visual es aceptable (y mira que me cago en capcom). El final fight de potencialmente una megadrive ya no se ve visualmente tan parecido a pesar de estar mas cerca de la resolución original.

Y no es que me haga el loco, es que realmente es así (pagando el peaje, de paso, de unas bonitas franjas negras), pero que ya he escrito mucho sobre lo que obviamente desentona en snes, no es que me niegue a verlo.

Lo que si te digo, es que a la hora de corregir cosas, la resolución sería de lo último que tocaría. Eso yo, otros no se.

Por eso no le presto la mas mínima atención a la resolución: porque me la suda, pero es una cuestión de concepto personal, no que me haga el ciego.

Sexy MotherFucker escribió:- El Symphony usa 256x240 de los cuales rellena 219 o así si no recuerdo mal, la SNES podría emplear 256x239 y dejar líneas en negro, lo cual desahogaría cpu y ancho de banda. Aspecto ratio 1:1


Para eso usas la resolución de 256x224, y bajas hasta los 256x216, poniendo a los 8 scanlines desactivados bien juntitos arriba o abajo, donde prefieras. La diferencia es que así solo tendrías unas poquitas lineas negras, en lugar de 23 scanlines desactivados dentro de la pantalla.

Ten en cuenta que esos scanlines que dejas de desactivar, en realidad te van a proporcionar ese mismo extra de cpu y ancho de banda estando fuera de la pantalla.

-Sin fondos 3D, todo a base de fondos normales.
-con efectos de deformación del color y de los sprites como en la playstation, gracias al hdma.
-con 3 planos a base de tiles de hasta 15+1 colores, algo que rara vez se llegó a exprimir del todo.
-Con 4 planos a base de tiles de 3+1 colores para otras áreas, como por ejemplo aquí: https://youtu.be/Bg7k_QWSJOk?t=829
-Algunos recortes de animación en algunos jefes.
-3 canales para efectos de sonido, y 5 para música, pero sin escatimar con la calidad de los samples.

En general sería un port aceptable en comparación con el original, y una cosa muy bestia para ser 16 bits.
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Bueno, pues me alegra aclaremos el tema de que no eres un fanboy lunático que pone a estás consolas al nivel de una Neo Geo o CPS 2, porque últimamente hacías comentarios que hacían pensar cosas muy raras de tu estado emocional ;)

Dicho esto:

Señor Ventura escribió:El final fight de potencialmente una megadrive ya no se ve visualmente tan parecido a pesar de estar mas cerca de la resolución original.


El Final Fight "potencial" de una Megadrive ya existe en forma de FF CD, y a nivel de ratio visual tiene mucho mejor aspecto a pantalla completa que en SNES con bandas negras, gracias a que los 320x224 permiten más flexibilidad para redibujados full screen:

Imagen

Y aún si quisiéramos optar por el camino de los recortes la consola de SEGA necesita eliminar menos bandas negras que la SNES para cuadrar el aspect-ratio respecto al de CPS, luego en Megadrive siempre perderíamos menos porción visible de pantalla, quedando mejor en ese sentido.

Todo siempre refiriéndonos a nivel de resolución-aspect ratio.

A nivel de color está claro quien clavaría el feeling del original, y por descontado mucha gente al igual que tú preferiría aguantar un poco de Black borders a cambio de un colorido casi exacto al de CPS.

Que por cierto; para una conversión cartucho como Dios manda en SNES/MD cúanto calculas tú qué necesitaría la ROM, ¿32 megabits en MD, y 40 en SNES por aquello de los samples? Ten presente que el ARCADE no ocupa mucho más y tiene graficazos.

P.D: ¿Al Symphony tampoco has jugado, y al igual que RE 4 hablas de boquilla viendo vídeos de YouTube? [rtfm]
Sexy MotherFucker escribió:Y aún si quisiéramos optar por el camino de los recortes la consola de SEGA necesita eliminar menos bandas negras que la SNES para cuadrar el aspect-ratio respecto al de CPS, luego en Megadrive siempre perderíamos menos porción visible de pantalla, quedando mejor en ese sentido.

Todo siempre refiriéndonos a nivel de resolución-aspect ratio.

A nivel de color está claro quien clavaría el feeling del original, y por descontado mucha gente al igual que tú preferiría aguantar un poco de Black borders a cambio de un colorido casi exacto al de CPS.


Es que hablo de lo visual, porque está claro que 320x224 es mas cercano al arcade original.

Pero es que es tan importante el color, que al final 256x224 le hace menos daño a la snes, que la falta de color a la megadrive (bordes negros a parte, que a quien le importe también va a tener claro que no querrá tocar la versión snes ni con un palo... bueno, eso, y que la versión snes también se verá mas pequeña en pantalla, aunque sea verticalmente).

Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto; para una conversión cartucho como Dios manda en SNES/MD cúanto calculas tú qué necesitaría la ROM, ¿32 megabits en MD, y 40 en SNES por aquello de los samples? Ten presente que el ARCADE no ocupa mucho más y tiene graficazos.


Ocuparía mas que el arcade, pero no es medible a ojo, porque ni siquiera se cuantos samples hacen falta, ni cuantos se pueden mostrar a que khz's (por aquello de que el spc700 presumiblemente no da para ejecutar 8 samples simultáneos a ese bit rate).

Sexy MotherFucker escribió:P.D: ¿Al Symphony tampoco has jugado, y al igual que RE 4 hablas de boquilla viendo vídeos de YouTube? [rtfm]


El RE4 lo tengo en mi GC, y me lo acabé en su día, pero el symphony of the night me lo tuve que jugar en el VGS (también en su día, mas o menos, pero en emulador).
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Señor Ventura escribió:Pero es que es tan importante el color, que al final 256x224 le hace menos daño a la snes, que la falta de color a la megadrive (bordes negros a parte, que a quien le importe también va a tener claro que no querrá tocar la versión snes ni con un palo... bueno, eso, y que la versión snes también se verá mas pequeña en pantalla, aunque sea verticalmente).


Depende del caso, por ejemplo como apuntaste el otro día un Sengoku 2 casaría mucho con las paletas de MD, y ahí la diferencia no sería tan determinante, y respecto a FF no sé qué decirte tras ver los hacks de color del Pyron. Pero sí, yo siempre lo he señalado, la falta de color es un factor mucho más notorio porque es lo que más destaca a nuestra vista; de ahí que en los 90 cuando no teníamos ni idea de nada todo el mundo opinaba que SNES era mejor simplemente porque hacía gráficos más bonitos.

Que por cierto hay un Sengoku 1 para Mega CD, aunque con una selección de colores no muy afortunada:

Imagen

Neo Geo:

Imagen

SNES en una rom de mierda imagino:

Imagen
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Pero es que es tan importante el color, que al final 256x224 le hace menos daño a la snes, que la falta de color a la megadrive (bordes negros a parte, que a quien le importe también va a tener claro que no querrá tocar la versión snes ni con un palo... bueno, eso, y que la versión snes también se verá mas pequeña en pantalla, aunque sea verticalmente).


Depende del caso, por ejemplo como apuntaste el otro día un Sengoku 2 casaría mucho con las paletas de MD, y ahí la diferencia no sería tan determinante, y respecto a FF no sé qué decirte tras ver los hacks de color del Pyron. Pero sí, yo siempre lo he señalado, la falta de color es un factor mucho más notorio porque es lo que más destaca a nuestra vista; de ahí que en los 90 cuando no teníamos ni idea de nada todo el mundo opinaba que SNES era mejor simplemente porque hacía gráficos más bonitos.

Que por cierto hay un Sengoku 1 para Mega CD, aunque con una selección de colores no muy afortunada:

http://hg101.kontek.net/sengoku/compare-megacd.png

Neo Geo:

http://hg101.kontek.net/sengoku/compare-arcade.png


Claro, no en todos los casos la falta de color es una lacra, incluso con que sea parecidamente aceptable, vale de sobra (theelf hizo varios planos de algunos juegos de neo geo, y se nota la diferencia, pero son en esencia lo mismo... suficiente, no hace falta mas).

Yo es que veo un sengoku 2, y veo a una megradive haciendo eso, sonido a parte. El juego original son 70 y pico megas, pesa menos que el paprium.

Y si en algún momento tiene que parpadear, pues que parpadee. Sin complejos.

La cuestión es que se pudo tener ciertos tipos de arcade en casa, funcionando con la misma espectacularidad que los arcades (no sin ralentizaciones y/o parpadeos, pero si con la misma factura "profesional"). Y no hace falta que recordemos que entonces era muy jodido disponer de roms muy grandes por su coste, pero son mis historias, y me las follo como quiero xD

Reivindico eso, y me importa un bledo que todos digan que no es 1:1 como en neo geo. En esencia muchas cosas se pueden conseguir igual, que es lo que a mi me importa.

https://youtu.be/g8fKi2MZTqE?t=147

Sexy MotherFucker escribió:SNES en una rom de mierda imagino:

http://hg101.kontek.net/sengoku/compare-sfc.png


Peor aún que una rom de mierda... se tomaron unas licencias con el juego que al final es otra cosa. ¿Un brawler?, ¿estamos locos?.

El juego lleva una rom de 8 megabits, pero eso significa que ni podría llegar a 8 megas.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que el tema no es ese, hay juegos maravillosos a 256x224 desarrollados desde 0 a ese ratio como Yoshi's Island.

El asunto es que a una consola de 1990, con un paleta de color nivel ARCADE, capaz de hacer efectos bellísimos de hdma o transparencia, nacida en la cuna de la marca ganadora de entonces, y que tiene que enfrentar una época considerada next gen, sabedora de que con toda probabilidad siendo máquina la líder va a tener que hacer frente a un ejército de conversiones desde recreativas que en su mayoría ya superan esa resolución por mucho, pues luego vas y le pones una resolución cuadrada standard para sistemas de 1984 [facepalm] Es que es cutrísimo, poco práctico, quitándole elitismo a la SNES, y en su lugar dándole una esencia torpe de rico paleto hortera que ofrece canapés a sus invitados de caviar por un lado, y nocilla por otro en su chalet de Torrevieja. Y ale; a mutilar áreas visibles o pegar tijeretazos de bandas negras como castillos, y soportar cutres contornos de sprites con pixels gordos.

Y lo de la MD me parece de traca también ojo; se mueve como una versátil gacela a 320x224 y 256x224, pero luego la castran en lo que primero entra por los ojos; el color, pudiendo encima haberlo solucionado fácilmente como hace poco reconocieron, en una época en que los ARCADES de la propia casa ya tenían mínimo 4096 colores de paleta, sabedores de que llevarían conversiones. La hicieron fracasar antes de nacer.

Así son estás dos consolas analizadas paso a paso, una de cal y otra de arena constantes en cada apartado.

Lo que me irrita de verdad es tu optimismo con ambos sistemas xD, como si te hicieses el loco viendo que ambos son un «quiero y no puedo» ser ARCADE, por culpa de decisiones de bombero en su diseño.


Puedes explicar eso de ampliar el color fácilmente que hace poco reconocieron? Quién lo reconoció? Sega? Es el tema ese de usar de otra manera la circuitería que implementa el shadow/highlight?
Es que la SNES es como la Turbografx, una 8 bit dopada.
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@Gammenon no hombre, lo decía por la entrevista esa al ingeniero de hardware de la MD que comentò que caparon a propósito la cram (color ram) del sistema porque no querían que la consola fuese más grande al aumentar el tamaño de la placa.

Años más tarde salió una placa basada en MD con la paleta al completo, 10 MHz de Motorola, y sonido Pcm ajeno al Yamaha; la MD que se quedó en el tintero.
Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon no hombre, lo decía por la entrevista esa al ingeniero de hardware de la MD que comentò que caparon a propósito la cram (color ram) del sistema porque no querían que la consola fuese más grande al aumentar el tamaño de la placa.

Años más tarde salió una placa basada en MD con la paleta al completo, 10 MHz de Motorola, y sonido Pcm ajeno al Yamaha; la MD que se quedó en el tintero.

Creo que lo comenté en otro hilo hace tiempo pero los de pc Engine sí consiguieron meter muchos colores en la consola más pequeña. Una pena todo, sobre todo viendo la MD esa de cómo debió ser desde el principio
Sexy MotherFucker escribió:
Años más tarde salió una placa basada en MD con la paleta al completo, 10 MHz de Motorola, y sonido Pcm ajeno al Yamaha; la MD que se quedó en el tintero.


Te referis a la "A-Can"??
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@chinitosoccer la SEGA C-2, que también llevaba más ram ahora que le echo unde vistazo a las specs:

http://www.system16.com/files/docs/segac2.txt

Lamentablemente sólo recibió ports de juegos de MD, algo normal teniendo en cuenta que ya habían sobreexplotado la System-16, y que con bicharracos como la Y-Board, o el System 32 no tenía mucho sentido ponerse a usar una Megadrive dopada para cosas nuevas.

Que por cierto chinito ya que estás aquí, explícanos como era lo de la MVS; outpout de 320 y dejaba en negro 16 hasta 304 ¿?

@Señor Ventura no acabo de pillar lo del negro; ¿O es el cuadro de selección?
Estaba capturando un gif, y sin querer me ha salido un bucle perfecto. Vamos, si lo hago aposta no me sale xD

Imagen


Y amplío esto:
https://www.youtube.com/watch?v=w8vSiN424jw
Imagen


Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura no acabo de pillar lo del negro; ¿O es el cuadro de selección?


Es el número de cuadros por segundo (y eso que está capturado a 30fps sobre un vídeo a 30fps, ingame tiene que moverse de la hostia).

Me tengo que marchar, pero si pones al lado un gif del juego tal y como salió con los dos boxeadores, se nota descarado lo que rebajaron el juego para que cupiese en 32 megas (malditos, no pudieron meter un SDD1 aunque sea).
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@Señor Ventura tiene pinta de que se gastaron los 32 megabits sólo en la demo, y luego recortaron para meter el juego entero xDD
Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer la SEGA C-2, que también llevaba más ram ahora que le echo unde vistazo a las specs:

http://www.system16.com/files/docs/segac2.txt

Lamentablemente sólo recibió ports de juegos de MD, algo normal teniendo en cuenta que ya habían sobreexplotado la System-16, y que con bicharracos como la Y-Board, o el System 32 no tenía mucho sentido ponerse a usar una Megadrive dopada para cosas nuevas.

Que por cierto chinito ya que estás aquí, explícanos como era lo de la MVS; outpout de 320 y dejaba en negro 16 hasta 304 ¿?

@Señor Ventura no acabo de pillar lo del negro; ¿O es el cuadro de selección?


Conozco el Sega C-2 System, tengo las placas del Puyo Puyo y el Thunder Force AC, sabia que tienen un chip NEC para PCM aparte en lugar del z80 pero no tenia idea de que tuvieran la paleta de colores "desbloqueada".

La Neogeo corre el 98% de su catalogo a 312x224, y Zedblade y algun otro mas de Alpha Denshi que no recuerdo cual concretamente van a 304x224.
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@chinitosoccer ¿Y eso se nota por los bordes? Si no tocas la geometría del CRT quiero decir.

¿?

Juraría que existen juegos a 320 líneas completas, ¿Los emuladores no responden a esto?
Los aof 1 y 2 van a 304x224.
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@Señor Ventura no te fíes de las capturas de Google, porque si realmente van a 304; ¿Donde están las líneas en negro?

Thelf tiene la documentación original de Neo Geo y dice que el outpout que escupe es de 320.

Yo es que he llegado a ver capturas de un mismo juego a 320 y 304.
AOF 1 iría a 320 x 224, según especifican aquí (donde también dicen la resolución del resto de juegos de MAME): http://mamedb.org/Game.aspx?id=332

Pero creo que en Neo Geo hay juegos que en la pantalla de título van a 320, y sin embargo ingame baja a los 304.
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@gynion a mí lo que me mosquea es que si supuestamente la Neo Geo tiene una resolución fija de 320, en la mayoría de imágenes sacadas de emulador de juegos a 304, son 304 PERFECTOS, sin líneas vacías.

Por eso le pregunto a chinito si el nota líneas en negro por los bordes.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion a mí lo que me mosquea es que si supuestamente la Neo Geo tiene una resolución fija de 320, en la mayoría de imágenes sacadas de emulador de juegos a 304, son 304 PERFECTOS, sin líneas vacías.

Por eso le pregunto a chinito si el nota líneas en negro por los bordes.


Ah, pues si es fija no sé. A lo mejor es cosa del emulador, que detecta las barras, o tiene info interna sobre la resolución del juego que esté ejecutando.

De todas formas, también he visto por google bastantes capturas de NeoGeo con barras.
Como dice @Gynion , la resolucion a veces es dinamica, la intro puede ir a 320x224 o 312x224, pero luego en lo que es el juego en si cambia a 304x224.


Sexy MotherFucker escribió:@gynion a mí lo que me mosquea es que si supuestamente la Neo Geo tiene una resolución fija de 320, en la mayoría de imágenes sacadas de emulador de juegos a 304, son 304 PERFECTOS, sin líneas vacías.

Por eso le pregunto a chinito si el nota líneas en negro por los bordes.


Lo noto en Zedblade por ejemplo, y lo siento pero no tengo un fullset de neogeo como para testear todos los juegos, pero el caso del Zedblade es mas que evidente las lineas negras a los costados, si mal no recuerdo el otro que hace esto creo que es el Robo Army, y el juego de Alpha Denshi o ADK, puede ser el Twinkle Star Sprites? no estoy seguro.
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@chinitosoccer muchas gracias por aclararlo.

Me dan ganas de pillarme una MVS para establecer un listado exacto... aunque con algún emulador tiene que poder hacerse.

@Señor Ventura tú qué opinas, ¿Será un bug del sistema de vídeo? Porque cuesta creer que sea para ganar ancho de banda xD
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura tú qué opinas, ¿Será un bug del sistema de vídeo? Porque cuesta creer que sea para ganar ancho de banda xD


Sin tener ni puta idea, la sensación que me da ese hardware es de que tiene una salida de vídeo muy flexible que a lo mejor permite una gama mas amplia de resoluciones.

Otras veces la he clavado adivinando, pero con esto estoy seguro de que estoy equivocado.

xD
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@Señor Ventura el caso es que thelf dijo que según el manual oficial son 320x224, pero bueno no sería la primera vez que un manual oficial se equivoca o está incompleto; mismamente David Perry encontró algún gazapo en el de Megadrive.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura el caso es que thelf dijo que según el manual oficial son 320x224, pero bueno no sería la primera vez que un manual oficial se equivoca o está incompleto; mismamente David Perry encontró algún gazapo en el de Megadrive.


NAh, parece ser que es decisión de los grafistas, pero la movida está en que efectivamente a veces es con dos barras negras verticales laterales, como en el metal slug:

Imagen


...y otras veces son 304 pixels a pantalla completa, como en el sengoku 2:
Imagen
Imagen


Lo he sacado de aquí, aunque solo le he echado un vistazo un poco por encima:
http://neogeo-megashock.blogspot.com.es ... ution.html
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@Señor Ventura me explota el cerebro: si son 304 a pantalla completa, es que PUEDE sacar un output literal de 304.

Voy a leerme eso, ¡Qué máquinas màs complicadas líder!

Fíjate en la captura de MS que has puesto: las Black lines no llegan hasta abajo del todo ¬_¬
Gammenon escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon no hombre, lo decía por la entrevista esa al ingeniero de hardware de la MD que comentò que caparon a propósito la cram (color ram) del sistema porque no querían que la consola fuese más grande al aumentar el tamaño de la placa.

Años más tarde salió una placa basada en MD con la paleta al completo, 10 MHz de Motorola, y sonido Pcm ajeno al Yamaha; la MD que se quedó en el tintero.

Creo que lo comenté en otro hilo hace tiempo pero los de pc Engine sí consiguieron meter muchos colores en la consola más pequeña. Una pena todo, sobre todo viendo la MD esa de cómo debió ser desde el principio


El tema no es el tamaño de la placa, era un tema de precio. El chip está preparado para tener 128k de VRAM, pero eso era una pasta en la época. De hecho, añadir 64k no habría cambiado mucho la placa.

La PCEngine tiene la misma VRAM que la mega, y los tiles ocupan lo mismo, lo que pasa es que la información de las tablas de scroll que se ahorran al haber un solo plano, lo usan para las paletas.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura me explota el cerebro: si son 304 a pantalla completa, es que PUEDE sacar un output literal de 304.

Voy a leerme eso, ¡Qué máquinas màs complicadas líder!

Fíjate en la captura de MS que has puesto: las Black lines no llegan hasta abajo del todo ¬_¬


En ese enlace comenta algo de que a partir de 286 pixels hay problemas con no se que, y que los 304 pixels a pantalla completa en realidad es cosa de que el crt lo permita, si no, no se si insinúa que se verían los pertinentes bloques negros verticales.
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