Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Ya, por lo visto 1996 fue el gran año de la SNES, yo estrenaba PC así que no recuerdo bien como estaba la cosa.
Dreamcast salió antes que PS2, y de poco sirvió. ¿Desde cuando el éxito de una consola se basa principalmente en adelantarse en la fecha de salida?

Yo veo muy meritorio que la gente pillara la Megadrive sin esperar a los movimientos de Nintendo; porque teniendo en cuenta la fama de NES, eso es muy relevante.
@heidern73 Pues asunto zanjado,aunque te conviene si quieres tener vídeos en youtube que empieces a encajar un poco mejor las críticas que recibas.

Asume las críticas en tu exposición pública, es lo que toca. Y no te lo tomes ni vayas por las valoraciones personales porque no las hay. Aquí nadie ha dicho que el vídeo sea patético, no juegues al victimismo. Se te han dicho cosas buenas pero se te han puesto los peros en datos técnicos e informaciones que NO son tan relevantes como pones (el tema del SF2 y MK... como que no), sobran sarcasmos y sobradas como el decir que porqué no "aportamos" en hilos para tu uso en su momento. No aportamos porque o no lo vimos, o no nos conectamos, o no nos ha dado la gana repetir lo de siempre. Así de simple.

Saludos.

retro-ton escribió:Ya, por lo visto 1996 fue el gran año de la SNES, yo estrenaba PC así que no recuerdo bien como estaba la cosa.


Recurso de la exageración, por lo que parece. Primero fueron varios años donde SEGA ya no estaba en los 16 bits o no los cuidaba, y eso es desde antes del 96.

¿Sabes qué? Entre los 10 juegos más vendidos de la SNES están DKC 1, 2 y 3. Sacados en el 21 de noviembre del 94, 20 noviembre del 95 y 22 de noviembre del 96. Esto es, que realmente vendieron entre el 95 y el 97 (o después incluso) el grueso de sus ventas. 18 millones de cartuchos en total. Lo más gracioso es que en realidad en los 10 primeros si sacamos los juegos que se incluyeron en packs de largo recorrido con la consola se nos van TRES títulos más de la lista, que además tenían más rodaje.

SF2, SMW y SM all stars. Quedando sólo Super Mario Kart, el Zelda y SF2 Turbo CE como títulos supervivientes de los 10 primeros, y eso que por lo menos dos de éstos en algún pack sí aparecieron (pero más minoritarios). Son juegos antiguos, pero además de los DKC tienes Yoshi's Island (agosto 95).

En los siguientes 10 más vendidos ves juegos como FF VI (abril 94), KI (agosto 95) Dragon Quest VI (DICIEMBRE 95), Super Mario RPG (marzo 96) y Chrono Trigger (marzo 95).

Juegos que vendieron así de bien porque la gente seguía usando (y comprando) SNES, así de simple.

sergio2381 escribió:
ZIDEVS escribió:
Señor Ventura escribió:Cuando la snes entró en escena, estando las dos máquinas a la venta las cifras son otras.

Las cifras de las que habla paco pastor son con los dos años de ventaja que tuvo megadrive tanto en españa como en europa. Vamos, que es mas positivo para snes de lo que se pretende.


No lo has entendido. Es que las ventas de MD antes que SNES saliera al mercado cuentan como si estuvieran ambas en el mercado y son sagradas, pero las ventas de SNES tras 1994, fecha en que MD se hunde y SNES sigue en primera linea, ya no cuentan because potato :o


Los datos que da Paco Pastor a varias revistas especializadas de la epoca es a finales del 95
Lo mismo se podria decir de los comentarios de las ventas de super nes despues de que sega decidiese de dar carpetazo a megadrive.


Paco Pastor ha dado datos de una CONSULTORA EXTERNA, no de SEGA, y por definición una consultora externa y más si paga por el informe SEGA NO tiene acceso a los datos de ventas no ya de sega (que podrían facilitárselos para el informe), si no de Nintendo.

Una consultora externa normalmente usa datos a los que puede acceder de alguna cadena de tiendas para EXTRAPOLAR cifras, con lo limitado que es el tema. Paco Pastor en principio hablaba de las ventas en España, además (por lo menos en el tweet reiteradamente citado como palabra del Señor respecto a la gran victoria de SEGA, que tiene coña el tema de preguntarle al exdirector de SEGA España sobre el tema).


PD: Voy a añadir un par de imágenes de imgur sobre ventas acumuladas a ver si se empieza a ver que el tema no puede ser como algunos aseguran:

Ventas globales acumuladas:

https://imgur.com/KxRXdti

Ventas FUERA de japón:

https://imgur.com/b9Br4QO

Sólo Japón:

https://imgur.com/DGhmI4D


La SNES añado que vendió más allá de las fechas ahí señaladas, incluso de forma significativa los primeros años siguientes, pero da igual. Se ve perfectamente cómo el total acumulado de unidades FUERA de Japón es similar, mientras que en Japón es superior a las claras.

En la gráfica fuera de Japón hay varios puntos donde SNES acumula más ventas que Genesis, la cual sólo tiene más ventas inicialmente (coño, sólo faltaba con un par de años de ventas de ventaja) y en el 95, pero pierde esa ventaja otra vez en el 96 (¿sanseacabó la MD? no sé cómo estaba el tema de stock y demás).

Es por tanto IMPOSIBLE que la MD vendiera más que SNES en AMBOS MERCADOS foráneos a Japón, porque si así fuera SI o SI las ventas "fuera de Japón" serían mayores (además a las claras) con la MD, y eso no ha sido así.

El problema es que SEGA no ha facilitado información de ventas en los mercados locales europeos y americanos de forma clara, que es la que crea estas confusiones, a tirar de consultoras, o extrapolaciones teniendo en cuenta los datos de ventas de los clónicos de Brasil, más consultora XXX, más mil polladas varias que sólo sirven para crear ruido. Si nos fijamos en las imágenes vemos que los datos de envíos de consolas de nintendo los da nintendo directamente, los de sega... aparecen en Famitsu y otras revistas del sector (y de ahí su orientación japonesa a ver las ventas como "en japón, fuera de japón, y todas las ventas").

Lo que está claro es que SEGA NO GANÓ ninguna carrera de ventas dado que lo mejor a lo que puede optar es por un empate técnico con nintendo fuera de Japón, lo cual en sí no está nada mal, pero es que ya cansa ver esos artículos casi de ciencia ficción sobre dimensiones alternativas donde SEGA vendía lo increíble pero curiosamente se fue a la quiebra unos pocos años después, así como si no fuera por fallos acumulados (y por favor, que la gente no caiga en la simpleza de echarle la culpa sólo al salto a los 32 bits, son varios los factores incluidos los 16 bits y alguna metedura de pata en esa generación).

¿A alguien no le extraña que se vendieran muchos menos cartuchos de MD que de SNES pero con una larga diferencia? Porque eso sí que es llamativo. Es una diferencia de duplicar la cantidad de ventas, más o menos. Y eso creo que está en parte detrás de los problemas que le vendrían a SEGA después (¿poca fidelización con el cliente? no sé, esos cartuchos de menos tienen que tener una explicación, porqué compraban menos juegos para la MD sus dueños).
Lo que choca no son los datos objetivos, sino la importancia que se le quiere dar; como si reducir o aumentar la distancia en 10 millones fuera crucial para el prestigio de Megadrive o SNES. Para mí, el que relativice ese dato, y abrace otros argumentos de más peso, es el que tendrá más visos de alejarse del fanatismo.

Porque desde fuera es muy llamativo ver que una diferencia de 10 millones arriba o abajo resulta tan importante en el caso de Megadrive y SNES, cuando en otros casos como el de N64, o el de GC con hasta 134 millones diferencia en negativo, no le restan méritos a esas consolas, y todavía encuentran argumentos para ponerlas por encima de la más vendida, pese a las escalofriantes diferencias. Muy curioso.
Mi frase es exagerada, claro.

Pero debes entender que en 1996 los 16bits a algunos ya no nos parecían interesantes. Es que hablar de Megadrive me lleva a 1993 y 1994, años que disfruté mucho de los videojuegos.

Otra cosa es quien entró en esto en 1996 con una SNES. Bueno yo creo que ahí ya perteneces a la generación PSX, pero aún eras muy peque y te compraron una SNES, otra explicación no le veo.

Es como el que tenía una Master System 2 en 1993, tenías lanzamientos y era un cañón, pero no era lo mismo que tener una 16bit.
gynion escribió:Dreamcast salió antes que PS2, y de poco sirvió. ¿Desde cuando el éxito de una consola se basa principalmente en adelantarse en la fecha de salida?

Yo veo muy meritorio que la gente pillara la Megadrive sin esperar a los movimientos de Nintendo; porque teniendo en cuenta la fama de NES, eso es muy relevante.


Desde luego salir antes no asegura la victoria...pero en el mercado hay un dicho clásico que dice que el que golpea primero, golpea dos veces...

...Dada la situación financiera de Sega por aquel entonces, a Sega solo le quedaba salir primero con esta premisa, el problema es que salio en un tiempo con la inercia a favor de sony obligada a limpiar su imagen y en pleno cambio de formato estandar...lo que no funcionó con DC si lo hizo, al menos en parte, con Mega Drive.
wwwendigo escribió:@heidern73 Pues asunto zanjado,aunque te conviene si quieres tener vídeos en youtube que empieces a encajar un poco mejor las críticas que recibas.

Asume las críticas en tu exposición pública, es lo que toca. Y no te lo tomes ni vayas por las valoraciones personales porque no las hay. Aquí nadie ha dicho que el vídeo sea patético, no juegues al victimismo. Se te han dicho cosas buenas pero se te han puesto los peros en datos técnicos e informaciones que NO son tan relevantes como pones (el tema del SF2 y MK... como que no), sobran sarcasmos y sobradas como el decir que porqué no "aportamos" en hilos para tu uso en su momento. No aportamos porque o no lo vimos, o no nos conectamos, o no nos ha dado la gana repetir lo de siempre. Así de simple.

Saludos.

retro-ton escribió:Ya, por lo visto 1996 fue el gran año de la SNES, yo estrenaba PC así que no recuerdo bien como estaba la cosa.


Recurso de la exageración, por lo que parece. Primero fueron varios años donde SEGA ya no estaba en los 16 bits o no los cuidaba, y eso es desde antes del 96.

¿Sabes qué? Entre los 10 juegos más vendidos de la SNES están DKC 1, 2 y 3. Sacados en el 21 de noviembre del 94, 20 noviembre del 95 y 22 de noviembre del 96. Esto es, que realmente vendieron entre el 95 y el 97 (o después incluso) el grueso de sus ventas. 18 millones de cartuchos en total. Lo más gracioso es que en realidad en los 10 primeros si sacamos los juegos que se incluyeron en packs de largo recorrido con la consola se nos van TRES títulos más de la lista, que además tenían más rodaje.

SF2, SMW y SM all stars. Quedando sólo Super Mario Kart, el Zelda y SF2 Turbo CE como títulos supervivientes de los 10 primeros, y eso que por lo menos dos de éstos en algún pack sí aparecieron (pero más minoritarios). Son juegos antiguos, pero además de los DKC tienes Yoshi's Island (agosto 95).

En los siguientes 10 más vendidos ves juegos como FF VI (abril 94), KI (agosto 95) Dragon Quest VI (DICIEMBRE 95), Super Mario RPG (marzo 96) y Chrono Trigger (marzo 95).

Juegos que vendieron así de bien porque la gente seguía usando (y comprando) SNES, así de simple.

sergio2381 escribió:
ZIDEVS escribió:
No lo has entendido. Es que las ventas de MD antes que SNES saliera al mercado cuentan como si estuvieran ambas en el mercado y son sagradas, pero las ventas de SNES tras 1994, fecha en que MD se hunde y SNES sigue en primera linea, ya no cuentan because potato :o


Los datos que da Paco Pastor a varias revistas especializadas de la epoca es a finales del 95
Lo mismo se podria decir de los comentarios de las ventas de super nes despues de que sega decidiese de dar carpetazo a megadrive.


Paco Pastor ha dado datos de una CONSULTORA EXTERNA, no de SEGA, y por definición una consultora externa y más si paga por el informe SEGA NO tiene acceso a los datos de ventas no ya de sega (que podrían facilitárselos para el informe), si no de Nintendo.

Una consultora externa normalmente usa datos a los que puede acceder de alguna cadena de tiendas para EXTRAPOLAR cifras, con lo limitado que es el tema. Paco Pastor en principio hablaba de las ventas en España, además (por lo menos en el tweet reiteradamente citado como palabra del Señor respecto a la gran victoria de SEGA, que tiene coña el tema de preguntarle al exdirector de SEGA España sobre el tema).


PD: Voy a añadir un par de imágenes de imgur sobre ventas acumuladas a ver si se empieza a ver que el tema no puede ser como algunos aseguran:

Ventas globales acumuladas:

https://imgur.com/KxRXdti

Ventas FUERA de japón:

https://imgur.com/b9Br4QO

Sólo Japón:

https://imgur.com/DGhmI4D


La SNES añado que vendió más allá de las fechas ahí señaladas, incluso de forma significativa los primeros años siguientes, pero da igual. Se ve perfectamente cómo el total acumulado de unidades FUERA de Japón es similar, mientras que en Japón es superior a las claras.

En la gráfica fuera de Japón hay varios puntos donde SNES acumula más ventas que Genesis, la cual sólo tiene más ventas inicialmente (coño, sólo faltaba con un par de años de ventas de ventaja) y en el 95, pero pierde esa ventaja otra vez en el 96 (¿sanseacabó la MD? no sé cómo estaba el tema de stock y demás).

Es por tanto IMPOSIBLE que la MD vendiera más que SNES en AMBOS MERCADOS foráneos a Japón, porque si así fuera SI o SI las ventas "fuera de Japón" serían mayores (además a las claras) con la MD, y eso no ha sido así.

El problema es que SEGA no ha facilitado información de ventas en los mercados locales europeos y americanos de forma clara, que es la que crea estas confusiones, a tirar de consultoras, o extrapolaciones teniendo en cuenta los datos de ventas de los clónicos de Brasil, más consultora XXX, más mil polladas varias que sólo sirven para crear ruido. Si nos fijamos en las imágenes vemos que los datos de envíos de consolas de nintendo los da nintendo directamente, los de sega... aparecen en Famitsu y otras revistas del sector (y de ahí su orientación japonesa a ver las ventas como "en japón, fuera de japón, y todas las ventas").

Lo que está claro es que SEGA NO GANÓ ninguna carrera de ventas dado que lo mejor a lo que puede optar es por un empate técnico con nintendo fuera de Japón, lo cual en sí no está nada mal, pero es que ya cansa ver esos artículos casi de ciencia ficción sobre dimensiones alternativas donde SEGA vendía lo increíble pero curiosamente se fue a la quiebra unos pocos años después, así como si no fuera por fallos acumulados (y por favor, que la gente no caiga en la simpleza de echarle la culpa sólo al salto a los 32 bits, son varios los factores incluidos los 16 bits y alguna metedura de pata en esa generación).

¿A alguien no le extraña que se vendieran muchos menos cartuchos de MD que de SNES pero con una larga diferencia? Porque eso sí que es llamativo. Es una diferencia de duplicar la cantidad de ventas, más o menos. Y eso creo que está en parte detrás de los problemas que le vendrían a SEGA después (¿poca fidelización con el cliente? no sé, esos cartuchos de menos tienen que tener una explicación, porqué compraban menos juegos para la MD sus dueños).


Pero es que volvemos a las mismas,tu me estas diciendo que claro,como es paco pastor y es director de sega españa y paga a una consultoria externa,como es sega la que paga,que va a decir....

Y luego me cuelgas unas fotos de ventas de nintendo,dadas por nintendo!!
Como es logico,ni una compañia ni otra se van a tirar piedras a su tejado,pero decir que unos datos son validos y otros no es como medir con una vara de doble rasero.
¿sabes cuantos cartuchos de sonic se vendieron durante los años de vida de megadrive?sabes que el sonic 2 fue el primer videojuego en lanzarse conjuntamente en todo el mundo?
¿tienes una fuente oficial,repito,oficial,que pueda demostrar que las ventas de super nes fueron superiores a megadrive,en America,inglaterra y españa?
Que colgar graficas de consolas distribuidas y de consolas vendidas esta a un click de raton pero poner que por ejemplo mortal kombat vendio 8,7 millones de cartuchos en megadrive por los 5,9 de super nes en estado unidos solo esta a la altura de quien paga por saber parte de la historia de esta guerra

Edit:tú mismo te estás contestando,te estás dando cuenta que los juegos más vendidos de súper nes como Mario rpg,chrono trigger y final Fantasy VI no salieron del mercado japonés?
DIE escribió:
gynion escribió:Dreamcast salió antes que PS2, y de poco sirvió. ¿Desde cuando el éxito de una consola se basa principalmente en adelantarse en la fecha de salida?

Yo veo muy meritorio que la gente pillara la Megadrive sin esperar a los movimientos de Nintendo; porque teniendo en cuenta la fama de NES, eso es muy relevante.


Desde luego salir antes no asegura la victoria...pero en el mercado hay un dicho clásico que dice que el que golpea primero, golpea dos veces...

...Dada la situación financiera de Sega por aquel entonces, a Sega solo le quedaba salir primero con esta premisa, el problema es que salio en un tiempo con la inercia a favor de sony obligada a limpiar su imagen y en pleno cambio de formato estandar...lo que no funcionó con DC si lo hizo, al menos en parte, con Mega Drive.


Pues eso digo, que en el caso de Megadrive la inercia no solo estaba claramente a favor de Nintendo, sino que encima el viento estaba en contra del Sega por el fiasco de SMS, y si le funcionó fue por algo que más que por adelantarse.

En el caso de Dreamcast, la gente prefirió esperar a PS2 antes que comprar Dreamcast; pero en el caso de Megadrive se lanzaron a comprar Megadrives sin esperar a SNES; algo bueno y tentador habría en esa consola de Sega, digo yo..
gynion escribió:
DIE escribió:
gynion escribió:Dreamcast salió antes que PS2, y de poco sirvió. ¿Desde cuando el éxito de una consola se basa principalmente en adelantarse en la fecha de salida?

Yo veo muy meritorio que la gente pillara la Megadrive sin esperar a los movimientos de Nintendo; porque teniendo en cuenta la fama de NES, eso es muy relevante.


Desde luego salir antes no asegura la victoria...pero en el mercado hay un dicho clásico que dice que el que golpea primero, golpea dos veces...

...Dada la situación financiera de Sega por aquel entonces, a Sega solo le quedaba salir primero con esta premisa, el problema es que salio en un tiempo con la inercia a favor de sony obligada a limpiar su imagen y en pleno cambio de formato estandar...lo que no funcionó con DC si lo hizo, al menos en parte, con Mega Drive.


Pues eso digo, que en el caso de Megadrive la inercia no solo estaba claramente a favor de Nintendo, sino que encima el viento estaba en contra del Sega por el fiasco de SMS, y si le funcionó fue por algo que más que por adelantarse.

En el caso de Dreamcast, la gente prefirió esperar a PS2 antes que comprar Dreamcast; pero en el caso de Megadrive se lanzaron a comprar Megadrives sin esperar a SNES; algo bueno y tentador habría en esa consola de Sega, digo yo..


Es que en el caso de Mega Drive, Ni sega llevaba acumulados fiascos -mas bien todavia estaba buscando su sitio-, ni había cambio de formato (más bien el mercado estaba abierto a definir nuevos según salían consolas nuevas) y que fue eso LA PRIMERA 16 bit. no tiene algo bueno, tiene muchas cosas buenas, el hecho de que nintendo con dos años de margen no sacará una consola netamente superior lo demuestra...
DIE escribió:
gynion escribió:
DIE escribió:
Desde luego salir antes no asegura la victoria...pero en el mercado hay un dicho clásico que dice que el que golpea primero, golpea dos veces...

...Dada la situación financiera de Sega por aquel entonces, a Sega solo le quedaba salir primero con esta premisa, el problema es que salio en un tiempo con la inercia a favor de sony obligada a limpiar su imagen y en pleno cambio de formato estandar...lo que no funcionó con DC si lo hizo, al menos en parte, con Mega Drive.


Pues eso digo, que en el caso de Megadrive la inercia no solo estaba claramente a favor de Nintendo, sino que encima el viento estaba en contra del Sega por el fiasco de SMS, y si le funcionó fue por algo que más que por adelantarse.

En el caso de Dreamcast, la gente prefirió esperar a PS2 antes que comprar Dreamcast; pero en el caso de Megadrive se lanzaron a comprar Megadrives sin esperar a SNES; algo bueno y tentador habría en esa consola de Sega, digo yo..


Es que en el caso de Mega Drive, Ni sega llevaba acumulados fiascos -mas bien todavia estaba buscando su sitio-, ni había cambio de formato (más bien el mercado estaba abierto a definir nuevos según salían consolas nuevas) y que fue eso LA PRIMERA 16 bit. no tiene algo bueno, tiene muchas cosas buenas, el hecho de que nintendo con dos años de margen no sacará una consola netamente superior lo demuestra...


Bueno, 3DO y Atari Jaguar fueron las primeras 32-64 Bits, y de poco les sirvió igualmente.

Ten en cuenta también hay que antes de Dreamcast fue Saturn, y ahí sí que no había inercia a favor de Sony. Ahí se juntó el rollo de los addons (lo que comentas de la acumulación de fiascos, en ese caso con el agravante de ser conceptos fuera de lo tradicional y de fracaso reciente) con las comparativas entre los primeros juegos de Saturn y PSX, y el buen hacer para PSX de Sony con las thirds parties.

Vamos, que creo que siempre hay una razón de peso y mérito al éxito de una maquina, más allá de basarse solo o principalmente en adelantarse en la fecha de lanzamiento.
gynion escribió:Lo que choca no son los datos objetivos, sino la importancia que se le quiere dar; como si reducir o aumentar la distancia en 10 millones fuera crucial para el prestigio de Megadrive o SNES. Para mí, el que relativice ese dato, y abrace otros argumentos de más peso, es el que tendrá más visos de alejarse del fanatismo.

Porque desde fuera es muy llamativo ver que una diferencia de 10 millones arriba o abajo resulta tan importante en el caso de Megadrive y SNES, cuando en otros casos como el de N64, o el de GC con hasta 134 millones diferencia en negativo, no le restan méritos a esas consolas, y todavía encuentran argumentos para ponerlas por encima de la más vendida, pese a las escalofriantes diferencias. Muy curioso.


Desglosar las ventas año a año es lo mas justo, ahí si se pueden sacar verdaderas conclusiones.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion Jaguar no es 64 bits más allá del marketing xD
retro-ton escribió:Mi frase es exagerada, claro.

Pero debes entender que en 1996 los 16bits a algunos ya no nos parecían interesantes. Es que hablar de Megadrive me lleva a 1993 y 1994, años que disfruté mucho de los videojuegos.

Otra cosa es quien entró en esto en 1996 con una SNES. Bueno yo creo que ahí ya perteneces a la generación PSX, pero aún eras muy peque y te compraron una SNES, otra explicación no le veo.

Es como el que tenía una Master System 2 en 1993, tenías lanzamientos y era un cañón, pero no era lo mismo que tener una 16bit.


Eso es evidente, de la misma manera que nintendo aún dependía de los 16 bits para hacer cuentas y por eso los cuidaba (retraso de la N64). De todas formas la SNES tenía un catálogo para nada malo justo en esos años, al revés, era muy bueno, la cuestión no es si eras "peque" o si arrastrabas de antes la SNES, sino qué preferías, si juegos 3D espectaculares o juegos tradicionales 2D.

No es ninguna coincidencia las comparaciones que se hacían entre Yoshi's Island o los últimos DKC y los incipientes sistemas y títulos de 32 bits, es que a veces les ganaban en su supuesto terreno (espectacularidad).

Creo que eso no pasó con ninguna consola de 8 bits, en el 93 si tal vivieron de ports de juegos de 16 bits más que de grandes exclusivos, el caso de la SNES es claramente diferente ya que contó con títulos tan tremendos que hoy en día te meten una sablada para jugarlo mal portado a PC, fíjate si tenía aún relevancia (ChronoTrigger, y seguramente en un sistema emulado encapsulado)... XD

El final de SNES fue "apoteósico" en catálogo, sobre todo en JRPGs.

Aunque sí, es totalmente normal el desinteresarse por los 16 bits sobre todo si ya los tienes muy mamados, pero en ese caso en vez de tirar por la siguiente generación, aunque la PS me llamaba, me fui al mundo PC porque la cabra tira al monte (yo en los 80 era muy de microordenadores y siempre había querido tener un amiga, etc, así que era el momento idóneo para saltar al PC al convertirse en una máquina competente en videojuegos y donde trastear tanto).

@gynion

¿Y si SEGA no hubiera lanzado la Saturn? Me explico, todo el mundo tiene la idea de que la DC era una consola más que competente, menospreciada por la "herencia recibida", SEGA se ganó un palo por el tema de los addons y su abandono para pasar a una Saturn que intentó competir pero fue finalmente un fiasco. Creo que con un catálogo mejor elegido y sabiendo más qué potenciar aún podría haber salvado mejor las cuentas.

Pero.... ¿y si en vez de sacar una Saturn corregida a las prisas para competir mal con la PS se hubiera centrado en seguir con la MD y potenciar al máximo los addons que ya había vendido?

Es decir, evidentemente la amalgama de todos era inferior a la Saturn, pero no de una forma realmente grande, si se hubiera centrado en aguantar ese par de años definiendo un mejor catálogo y potenciando los addons (con todos en uno, sí, ya sé que lo hubo, pero me refiero a hacerlo de forma "popular" como una MD3 remozada y multimedia), y con el tiempo sacar esa dreamcast, ¿no es posible que le hubiera ido mejor?

¿Podía SEGA estirar el chicle de la MD con los addons como hizo Nintendo con la SNES? En principio debería poder incluso mejor por ir incorporando las principales novedades de la nueva generación (CD como soporte, FMV y sonido digitalizado CD everywhere, capacidad, más la potencia bruta del 32X para por lo menos juegos pasables 3D).

No sería una solución perfecta pero centrándose en desarrollar un buen catálogo y dando estabilidad del sistema a los segueros, quizás le habría ido mejor con una futura "Dreamcast" aunque fuera un poco distinta y adelantada en el tiempo (y más básica, pero lo importante, mejor diseñada para hacer frente a lo que saliera).

O simplemente buscando "tiempo" para hacer una Saturn realmente buena y superior a la PS, pero a costa de perder lo de competir en lanzamiento con ésta. Creo que podría haber ganado con ese movimiento, por lo menos no habría dejado esa sensación de desconfianza en sus productos como pasó con los addons, al darles precisamente un mayor uso.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Lo que choca no son los datos objetivos, sino la importancia que se le quiere dar; como si reducir o aumentar la distancia en 10 millones fuera crucial para el prestigio de Megadrive o SNES. Para mí, el que relativice ese dato, y abrace otros argumentos de más peso, es el que tendrá más visos de alejarse del fanatismo.

Porque desde fuera es muy llamativo ver que una diferencia de 10 millones arriba o abajo resulta tan importante en el caso de Megadrive y SNES, cuando en otros casos como el de N64, o el de GC con hasta 134 millones diferencia en negativo, no le restan méritos a esas consolas, y todavía encuentran argumentos para ponerlas por encima de la más vendida, pese a las escalofriantes diferencias. Muy curioso.


Desglosar las ventas año a año es lo mas justo, ahí si se pueden sacar verdaderas conclusiones.


Mientras se ajusten a datos reales, objetivos o contrastados (si es posible) se pueden realizar lecturas de cualquier forma. Unas lecturas favoren más a unas que a otras. Pero cuando los defensores de una consola exigen que se hagan solo de una forma, ya están diciendo mucho sobre lo que piensan realmente.

Sexy MotherFucker escribió:@gynion Jaguar no es 64 bits más allá del marketing xD


Sí, ahora que lo dices recuerdo que lo leí por aquí. Pero bueno, como no afectaba mucho a lo que iba a decir lo he dicho tal cual la publicitaban; porque además, en este ejemplo, era más importante lo que la gente pensara en su día que lo que era realmente la consola.

@wwwendigo

Luego leo y respondo, que me piro. ;)
Dany ROD está baneado por "troll"
@wwwendigo

La limitación de kB (error mio por no mantener pulsado shit un segundo mas XD) que digo yo me la explicaron aquí (EOL) y lei en otros foros, y bueno aquí* pone también lo mismo me imagino que sera verdad.

* https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES ... ed_Sprites

Y los dos tipos de "tamaño de sprites" en los registros de la OAM que se localizaran en la VRam :

https://emu-docs.org/Super%20NES/General/snesdoc.html

La velocidad en de Motorola es de 1.33 Mips y de SNES es de 1.5 Mips (pero sera esto en su modo 3,57 de no accesos), lo que en su modo normal y mas usado 2.58 Mhz.

https://techslounge.weebly.com/blog/com ... intel-i860

https://en.wikipedia.org/wiki/Ricoh_5A22


Y los que hablan de Treasure son los mismos que hicieron Axalay en 1992 o Contra 3, y los de Technosoft son los que hicieron Hagane en SNES, algo han tocado para hablar así de las dos consolas. Luego esta Urian o Kevtris (creador de Analogue FPGA) que se centran en el tema del bus externo que limita a la consola de Nintendo. No creo que todos estos se equivoquen casi señalando lo mismo, y en My Life in Gaming también remarcan que SNES esta compuesta por dos Vram de 8bits trabajando en paralelo (esto ,e gustaría saber si es cierto).

Leer la zona de ese blog de :

Importancia de la velocidad del bus

https://techlandia.com/velocidad-bus-de ... re_397230/



Lo único que me falta por entender/comprender es como se diferencia (calcula) el Ancho de Banda de ambas.el cual se suele decir que el de Mega Drive es superior.
Lo de los mercados Japón/USA/Europa me genera un simil con el fútbol, donde Japón sería la Champions, Usa sería la Liga y Europa la Copa. XD

Ganar el Triplete es signo de ser el mejor sin discusión. ¿Pero y cuando no pasa eso? Si ganas solo la Champions y tu rival la Liga y la Copa...¿quién es el vencedor? La más importante es la Champions sí, pero te has dejado los otros dos títulos importantes en juego y encima se los lleva tu rival. Puede que valores haber sido segundo en Liga y finalista en Copa y además argumentar que tu rival cayó en la liguilla de la Champions (Sega y su trompazo en Japón). Pero el debate sigue abierto.

Bueno, es un simil pillado por los pelos, ya que está por demostrar que Sega ganara en occidente. Pero vamos, que la cosa estuvo igualada y si ganó fue empatado a puntos o un punto por encima (o marcando en la prórroga :p ).

De Sega y la MD yo creo que lo que habría que valorar es que pudo competir y que además esta competencia fue positiva para el sector consolas, ya que el foco de los videojuegos, antes centrados en exclusiva en arcades y ordenadores, se movieron al terreno de las consolas. Nintendo salvó el sector a mediado de los 80M; NEC y Sega ayudaron a expandirlo a finales de los 80/principios de los 90. Avivaron un sector monopolizado y secundario y los pusieron en primera plana. Sony y Microsoft entraron al mercado sobre seguro en este sentido, sin restarles mérito. Lo grande de Nintendo es haber sobrevivido a tan fuerte competencia, cosa que ni NEC ni Sega consiguieron.
Dany ROD escribió:Y los que hablan de Treasure son los mismos que hicieron Axalay en 1992 o Contra 3, y los de Technosoft son los que hicieron Hagane en SNES, algo han tocado para hablar así de las dos consolas.


6,14 vs 7,22KB, tampoco es para exagerar tanto con el tema, y menos cuando en snes las tiles de 2BPP cuestan la mitad de memoria que en megadrive (una megadrive tendría que trabajar a un ritmo de 14KB por frame para igualar el rendimiento de una snes con tiles de 2BPP).

Dany ROD escribió:Luego esta Urian o Kevtris (creador de Analogue FPGA) que se centran en el tema del bus externo que limita a la consola de Nintendo. No creo que todos estos se equivoquen casi señalando lo mismo, y en My Life in Gaming también remarcan que SNES esta compuesta por dos Vram de 8bits trabajando en paralelo (esto ,e gustaría saber si es cierto).


El bus de datos es de 8 bits, no las memorias.

Y lo que jode todo es la frecuencia de la WRAM, no el bus de datos, ya que obliga al DMA a funcionar siempre a 2,68mhz por su culpa.

La gracia está en que, con la mitad de frecuencia (3,58mhz vs 7,68mhz), y la mitad de ancho de banda (8 bits vs 16 bits), de no ser por la WRAM el ancho de banda al que hacen referencia sería de 9KB para snes, y 7KB para megadrive.

Dany ROD escribió:Lo único que me falta por entender/comprender es como se diferencia (calcula) el Ancho de Banda de ambas.el cual se suele decir que el de Mega Drive es superior.


Durante un frame la cpu tiene una serie de tiempo que puede emplear en leer/escribir instrucciones, y se miden en ciclos de reloj. Ciclos de cpu.

Al igual que la cpu, en ese mismo lapso de tiempo el sistema de vídeo también tiene durante ese frame una serie de ciclos de reloj durante los cuales puede trabajar. Master cycles.

Ese número de ciclos que el sistema de vídeo tiene disponible para cada scanline durante cada frame, si se multiplica por el número de líneas excedente (usualmente 224), y se divide entre el número de ciclos que tarda en transferirse cada Byte, obtendremos la cantidad exacta de Bytes por frame de ancho de banda.


Bien, en una resolución de 224 líneas verticales, existe un excedente de líneas, en NTSC son 262 líneas, y en NTSC son 312 líneas, con lo que en NTSC tenemos 262-224= 28 líneas libres, y en PAL tenemos 312-224= 88 líneas libres. Esas líneas libres multiplicado por el número de Bytes por scanline es lo que hace posible el ancho de banda para la transferencia.

Por ese motivo, la resolución de 239 líneas verticales apenas se usaba, porque haces efectivo el disponer de menos ancho de banda, y es mas campo de pantalla que obliga a la cpu a procesar mas.


¿Y como sabemos cuantos ciclos tarda el DMA en transferir 1 Byte al sistema de vídeo?, pues porque la cpu tiene una eficiencia, pero existe una discrepancia de rendimiento entre el sistema de vídeo y esta. Es decir, que mientras que en la cpu pasa un ciclo, en el sistema de vídeo pasan muchos mas, porque suelen ser mas rápidas.
Por ese motivo, si una cpu tarda por ejemplo 2 ciclos en transferir un Byte, y el sistema de vídeo tarda 4000 ciclos en dibujar un scanline, para saber cuanto se transfiere solo hay que dividir 4000/16, y ese es el número de bytes por scanline.


Joder, estoy espesísimo hoy, que lo explique otro que no consigo dejarlo mas claro, y estoy ocupado xD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Joder, estoy espesísimo hoy, que lo explique otro que no consigo dejarlo mas claro, y estoy ocupado xD


Ya somos 2; llevaba en un pedo perenne desde el miércoles hasta ayer por la noche, y finalmente hoy mi organismo ha decidido cobrarse su tributo en forma de resaca infernal.

He tenido que leer 3 veces tu post para entender lo que querías decir, y además llevo picado contigo con el tema del 68000 desde hace una semana que posteaste en el otro hilo, pero entre mi ebriedad, y mi resaca actual, todavía no he podido contestarte.

A ver si mañana, porque sólo de escribir estas líneas ya estoy cansado y me cuesta concentrarme. [noop]
wwwendigo escribió:@gynion

¿Y si SEGA no hubiera lanzado la Saturn? Me explico, todo el mundo tiene la idea de que la DC era una consola más que competente, menospreciada por la "herencia recibida", SEGA se ganó un palo por el tema de los addons y su abandono para pasar a una Saturn que intentó competir pero fue finalmente un fiasco. Creo que con un catálogo mejor elegido y sabiendo más qué potenciar aún podría haber salvado mejor las cuentas.

Pero.... ¿y si en vez de sacar una Saturn corregida a las prisas para competir mal con la PS se hubiera centrado en seguir con la MD y potenciar al máximo los addons que ya había vendido?

Es decir, evidentemente la amalgama de todos era inferior a la Saturn, pero no de una forma realmente grande, si se hubiera centrado en aguantar ese par de años definiendo un mejor catálogo y potenciando los addons (con todos en uno, sí, ya sé que lo hubo, pero me refiero a hacerlo de forma "popular" como una MD3 remozada y multimedia), y con el tiempo sacar esa dreamcast, ¿no es posible que le hubiera ido mejor?

¿Podía SEGA estirar el chicle de la MD con los addons como hizo Nintendo con la SNES? En principio debería poder incluso mejor por ir incorporando las principales novedades de la nueva generación (CD como soporte, FMV y sonido digitalizado CD everywhere, capacidad, más la potencia bruta del 32X para por lo menos juegos pasables 3D).

No sería una solución perfecta pero centrándose en desarrollar un buen catálogo y dando estabilidad del sistema a los segueros, quizás le habría ido mejor con una futura "Dreamcast" aunque fuera un poco distinta y adelantada en el tiempo (y más básica, pero lo importante, mejor diseñada para hacer frente a lo que saliera).

O simplemente buscando "tiempo" para hacer una Saturn realmente buena y superior a la PS, pero a costa de perder lo de competir en lanzamiento con ésta. Creo que podría haber ganado con ese movimiento, por lo menos no habría dejado esa sensación de desconfianza en sus productos como pasó con los addons, al darles precisamente un mayor uso.


Yo diría que no se habría podido hacer eso; al menos no llegando más lejos que hasta donde llegó SNES. Para mí las mejoras de 32X no eran suficientes para sobrevivir en la gen de PSX hasta llegar a Dreamcast. Una vez vez leí una review sobre el 32X, y en verdad me pareció un poco decepcionante; creo que es peor técnicamente de lo que pueda parecer, o de lo que algunos creíamos. Aunque tampoco entiendo mucho, por lo leído me da que 32x era una maquina inferior en 2D a Neo-Geo, e insuficiente para las 3D; o sea que no creo que con eso se llegara muy lejos ante PSX.

El único addon aceptable hubiera sido el Mega CD, pero simplemente para seguir apoyándolo con Saturn ya en el mercado, como hicieron con Master System y Megadrive, no para aguantar solo con Megadrive + Mega CD hasta la llegada de una Dreamcast más prematura; una especie de consola entre Saturn y Dreamcast me da que se acabaría encontrando en una situación similar a los addons; algo de transición, cuando lo que toca siempre es dar un salto gordo, de alguna forma.

Por mi parte, y aunque disfruté mucho con Dreamcast y con Saturn, con la perspectiva de ahora hubiera firmado que Sega se uniera a Sony, siendo Sony la que diseñara PSX, que Sega aportara software a placer, y el hardware que necesitara Sony. Seguramente de ahí sí que habría salido una buena maquina óptima para las 3D, más cercana o incluso mejor que N64. No habría prisas, porque Nintendo se iba a tomar su tiempo, y sí mucho potencial de hardware, software y marketing aglutinado en ambas compañías.

Es más, igual en esa situación hasta podrían haber tenido más recorrido ambos addons de Megadrive, como dices.
entonces el video no es verídico?.

realmente Heidern73 no tiene una maquina del tiempo?.

lo cierto es que aqui en usa estuvo muy igualado las ventas, pero a partir del 94 la super nes fue ganando terreno.
Se carga mucho las tintas contra los add-ons de MD (no como tales, si no como estrategia). Para mí, con razón con el tema 32X, que fue el primer "abandono" de usuarios que realizó Sega. Mega CD tuvo un ciclo lo suficientemente amplio y un catálogo lo bastante nutrido como para considerarla un add-on abandonado a su suerte.

De los "3 abandonos" (32X, Saturn y Dreamcast) para mí el más importante fue el de Saturn. Si miramos cifras la aparición Sony hizo perder a Sega y a Nintendo 20 millones de consolas vendidas; a saber, se pasaron de 35 millones de MD´s a 15 millones de Saturn y de 50 millones de Snes a 30 millones de N64. ¿Diferencia? Nintendo no tiró por el retrete con N64 redoblando incluso la apuesta y buscando salidas (crucial de la Pokemon) mientras que Sega guardó la Saturn en el baúl de los recuerdos y se sacó de la manga la Dreamcast. Error histórico, ya que buscando dar el golpe dejaron tirados a millones de usuarios que podían haber sido fidelizados de no abandonar Saturn, pudiendo sacar Dreamcast (o el proyecto que fuese) más tardiamente y con una base mínima pero consolidada.

Básicamente Nintendo se dio cuenta de la situación y Sega no. Nintendo, que es la que podía haber "perdido los papeles" por haber sido la líder hasta entonces, fue justamente la más prudente y percibió la realidad. Y la realidad era que había que sobrevivir al ciclón Sony y esperar tiempos mejores para recuperar el liderato. Sega siguió empeñada en "asaltar el poder", ese poder que vio relativamente cerca en la generación de los 16 bits y cuya ilusión fue cercenada de cuajo por Sony en la siguiente generación. Si estás en el suelo primero piensa en levantarte; ganar la pelea no es el siguiente paso cuando aun estás tirado en el suelo y con una somanta de palos en las costillas.
Primero lo "ligero" ( [qmparto] )

@gynion

Bueno, aunque fuera como estrategia para aguantar y sacar una Saturn 2.0 bien preparada realmente para pelear con Sony. El 32X la mayor cagada me parece que es el tema de que realmente parecía trabajar "independientemente" al hard gráfico de la Mega, pero lo que es peor, contra un framebuffer y sin aceleración de nada de lo "clásico", sino como básicamente un método de hacer render 3D por "fuerza bruta" (los SH2), y ya después se metía lo demás como interfaces o se aceleraba en la MD lo correspondiente con sprites (si entendí bien).

Parece que para juegos "clásicos" no ayudaba gran cosa o nada. Pero bueno... era la alternativa para tener unas 3D entre lo que daba un SuperFX y las consolas de siguiente generación, quizás suficiente para aguantar aunque sea un año de retraso si se usaba inteligentemente, y sacar una Saturn potente de verdad y mejor balanceada. Piensa, el Doom 32X no está tan mal (por lo menos es mejor que el de SNES), pues imagina que se empezaran a portar versiones de todos esos shooters 3D iniciales de PC que tanto llamaban a los consoleros. Pero de verdad, no dos títulos mal contados y con un poquito de cuidado. Sería una forma de completar el catálogo de MD y de "renovarla" sin renunciar a su esencia clásica.

Bueno, y la alianza con Sony era posible, de hecho también pudo haber sido el caso con Silicon Graphics [qmparto] , pero yo creo que pudo tener su propia oportunidad jugando de una forma distinta.

@he_man_mx

Calla. Que la máquina del tiempo es verídica (juraría haber visto asomar en el viaje una larga bufanda), tiene línea directa con los Time Lords. [oki]

@gaditanomania

Otra cosa no, pero paciencia sí que tiene nintendo para no ponerse nerviosa. Hasta el punto de que parece pánfila. Porque ya lo que le pasó con la GameCube o con la Wii U... que ríete tú de la N64.

A SEGA no creo que le matara la valentía de enfrentarse a SONY, sino justo lo que dices de guardar en el baúl a la Saturn, si la hubiera potenciado igualmente con buenos títulos (porque LOS HUBO, ojo, y en 3D también) en vez de tirar la toalla con ella y ponerse a hacer la siguiente.... es que podía haber hecho esto último pero mantener la Saturn igualmente. Ahí perdió muchos usuarios cuando sacó la DC, por desconfianza, a pesar de que era una buen consola.

Y lo que es peor, perdió a muchísimos desarrolladores tanto que trabajaban ya para sus máquinas como que se iban de debajo del manto de Nintendo. Era el momento adecuado para captar también a Square y otros. No necesariamente "robar" a Sony, sino ofrecerles como hizo ésta buenas razones para desarrollar para Saturn (entre otras no exigir exclusividades, etc).



Dany ROD escribió:@wwwendigo

La limitación de kB (error mio por no mantener pulsado shit un segundo mas XD) que digo yo me la explicaron aquí (EOL) y lei en otros foros, y bueno aquí* pone también lo mismo me imagino que sera verdad.

* https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES ... ed_Sprites

Y los dos tipos de "tamaño de sprites" en los registros de la OAM que se localizaran en la VRam :

https://emu-docs.org/Super%20NES/General/snesdoc.html

La velocidad en de Motorola es de 1.33 Mips y de SNES es de 1.5 Mips (pero sera esto en su modo 3,57 de no accesos), lo que en su modo normal y mas usado 2.58 Mhz.

https://techslounge.weebly.com/blog/com ... intel-i860

https://en.wikipedia.org/wiki/Ricoh_5A22


Y los que hablan de Treasure son los mismos que hicieron Axalay en 1992 o Contra 3, y los de Technosoft son los que hicieron Hagane en SNES, algo han tocado para hablar así de las dos consolas. Luego esta Urian o Kevtris (creador de Analogue FPGA) que se centran en el tema del bus externo que limita a la consola de Nintendo. No creo que todos estos se equivoquen casi señalando lo mismo, y en My Life in Gaming también remarcan que SNES esta compuesta por dos Vram de 8bits trabajando en paralelo (esto ,e gustaría saber si es cierto).

Leer la zona de ese blog de :

Importancia de la velocidad del bus

https://techlandia.com/velocidad-bus-de ... re_397230/



Lo único que me falta por entender/comprender es como se diferencia (calcula) el Ancho de Banda de ambas.el cual se suele decir que el de Mega Drive es superior.


No sé si te das cuenta que realmente ahí NO está hablando del espacio que puede usar la SNES para sprites, es absurdo por no decir estúpido el pensar que una máquina con 64 KB de VRAM sólo pueda usar 16 KB para sprites, y más basada en procesadores de sprites que no usan ningún framebuffer donde guardar la imagen calculada.

Ahí está hablando de un problema de sprites animados, en concreto. Y para más inri, en el único documento donde se describen las cosas más o menos correctamente de los que pones resulta que te explica porqué entre otras (si quieres lo investigas).

Mira, más que posiblemente el problema de ese colaborador de esa wiki está con no saber cómo entrelaza en memoria la SNES los sprites y desperdiciar así el espacio al no saberlo. Es lo que tiene el aprender a programar "a pelo" y sin buenos manuales una máquina, que igual acabas haciendo cosas "raras". Yo ya he visto en una lectura rápida de dónde puede venir el fallo, puedo estar equivocado, que tampoco estoy para revisar el código de nadie y menos gratis, pero puedes estar seguro que:

- Si la SNES monta 64 KB de VRAM es para usarla, no de adorno. Ya sea con tiles/sprites, con algo la usan, así que algo "falla" en el argumento de ese chico/señor. Y ya es un tanto delirante el que tenga que usar DMAs durante el Vsync según él para cambiar sprites al vuelo. Lo lógico y normal es hacer todo eso ANTES de un Vsync, si se hace algo durante un vsync, como mucho para efectos de rotaciones de colores de paletas al vuelo o similares, y en su caso, que no mencione al hsync hasta me extraña, que es lo que realmente sería importante si quiere cambiar sprites al vuelo (porque lo que te interesa es cambiar como mucho sprites ya renderizados por otros nuevos, esto es, conocer el hsync y sustituir los ya no necesarios). Pero bueno... nadie nace aprendido (ni yo, de hecho son fallos que intuyo leyendo por encima lo que dice, le "funcionará" para solucionar el "problema" que ha encontrado, pero está resolviendo un problema que no es tal si entendiera que eso que afirma no tiene sentido y se debe a otro problema).

Me deja un tanto asombrado que me pongas mil referencias todas de su casa y manga, algunas en italiano (y que están MAL ahí te fijes un poco en las tablas que manejan con incongruencias, posiblemente heredadas de mirar varios sitios diferentes para mirar los MIPS) cuando la medida en MIPS de potencia de estas cpus ya está más que establecida de forma clara en páginas algo más oficiosas. La cifra de MIPS declarada para el 65c816 y el 5A22 siempre es la misma, la mitad de la frecuencia declarada, o sea, 1,75 aproximadamente en este caso (cogen la latencia mínima en instrucciones y aplican el "caso óptimo" imposible de ejecutar sólo ese tipo de instrucciones, dando 1 cada 2 ciclos de reloj). La estimación del M68000 es algo menor que la cuarta parte de su frecuencia que sería el equivalente real al Ricoh, dado que la latencia mínima del motorola en sus instrucciones más rápidas es de 4 (estiman "algo" las demás instrucciones, pero no demasiado). En ambos casos es una información totalmente artificial, pues no alcanzan ni de broma esa cifra.

Ninguna de estas cifras realmente es válida, primero porque el juego de instrucciones y arquitectura son distintas y las secuencas de instrucciones necesarias para implementar un mismo algoritmo pueden ser muy distintas (por ejemplo, al tener radicalmente muy diferente arquitectura de registros, el Ricoh trabajará contra memoria más que el motorola, que intentará llenar primero registros internos y evitar las lecturas y escrituras de memoria al máximo). Y segundo y sobre todo, porque es totalmente irreal que en un programa medio ni se roce ese pico de rendimiento imposible.

Para que te hagas una idea, mira cómo bailan las cifras de MIPS en una misma arquitectura según donde mires, y a veces en la misma wiki pero distinto idioma:

https://en.wikipedia.org/wiki/Instructi ... cond_(MIPS)
https://es.wikipedia.org/wiki/Millones_ ... or_segundo

http://gaming.wikia.com/wiki/Instructions_per_second

Si miras entre páginas mismas cpus y revisas frecuencias y datos declarados, verás que NO concuerdan. Existen muchas cifras "declaradas" de MIPS y, como en realidad son irreales, también existen muchas variaciones. No te rompas a mirar ese dato que no te va a decir nada realmente, sólo que andan en la misma onda ambas cpus.

Pero ya te digo que ninguna de estas páginas es muy fiable, empezando por la propia de la wiki del 5A22:

https://en.wikipedia.org/wiki/Ricoh_5A22

Lo que pone ahí es simplemente mentira. NO es cierto que esta cpu tenga un registro para multiplicación y otro para división, más que nada porque NO soporta dicho tipo de operaciones, están confundiendo churras con merinas, los "registros" que mencionan son simplemente un dispositivo mapeado a memoria con un par de "registros" (direcciones de memoria) donde puede pasar a la cpu el resultado de hacer dichas operaciones. Mal vamos si decimos que esa cpu tiene ese par de registros internamente.

Sobre lo que dices de Treasure, te voy a aclarar algo, puede que gente que TRABAJO en Axelay formara parte de Treasure (conozco que en teoría venían muchos de Konami, pero eso no quiere decir tampoco que de Axelay), también te digo que el programador jefe del proyecto, Hideo Ueda, siguió en Konami y de hecho no trabajó en la MD en absoluto. Así que va a ser que no, que no es que la gente de "Axelay son los de Treasure". Y cuando hablamos de esta época y juegos de 16 bits, el equipo de programación puede estar formado perfectamente por una sóla persona, dos o tres, raro es más.

Sobre "Technosoft" y Hagane, es curioso, porque el estudio que desarrolló realmente el juego es CAProduction (NO technosoft, por ahí pasaron antes los de CAProduction pero nada más) y básicamente no desarrollaron ni un sólo título para MD, sí para Saturn y otras consolas, entre ellas muchas de Nintendo. Pero parece que estás equivocando de largo el tiro. Además de estar fundado desde el 93, así que mucho no cataron la MD la gente de Hagane.

Posiblemente estás confundiendo a gente que estuvo en Technosoft y trabajaron con los mismos que formaron CAProduction o algo del estilo, gente que igual está vinculada a la saga Thunderforce (pero no su creador original, cuidado), en technosoft de todas formas había mucha experiencia y vinculación con el M68000 aunque sólo sea porque también estaban muy acostumbrados a tratar con él en sus múltiples desarrollos para el X68000. De ahí perfectamente se explica su afinidad por la MD por ser un sistema más similar.


Que me pongas una página enlazada para explicarme qué es un bus me parece un poco de broma, la verdad es que te veo bastante perdido sobre con quién estás hablando. No necesito que me expliquen qué es un bus, gracias. XD

Lo primero, te voy a informar de un detallito insignificante, los buses de memorias en ese momento iban SOBRADOS de ancho de banda respecto a lo que era capaz de procesar realmente estas cpus. Que alguien se me queje por anchos de banda de varios MB/s cuando hablamos de cpus que declaran valores picos de poco más de 1 MIPS es... surrealista. XD Eso sin contar que realmente la gente siempre se queda con el ancho de banda a memoria principal o lo que se dicen de accesos DMA, y en realidad no saben los anchos de banda en otros subsistemas de memoria más importantes.

Ya te he informado que tanto la cpu de la SNES (2 ciclos de reloj mínimo) como la MD (4 ciclos) tienen una latencia para ejecutar las operaciones más simples muy alta, de varios ciclos de reloj. Te aseguro que cuando cargan un dato desde memoria o almacenan uno a memoria, simple y llanamente las cpus son demasiado lentas comparadas con los buses en sí.

Es muy curioso que la gente hable tanto de anchos de bandas máximos en cosas muy concretas que HAY que evitar usar demasiado masivamente. Más que nada porque no quieres tener a la cpu totalmente parada o casi, durante todo el tiempo. XD

Los DMAs son muy bonitos pero en cpus así básicamente las dejan paradas ejecutando NOPs por no poder usar el bus a memoria. Excepto que se dediquen a contar ovejas, claro, quizás ejecutando un INC en algún registro general, algo que no necesite para nada acceder a memoria mientras ocurre una transferencia DMA.

Mezclas muchas cosas, y no todas conexas, me parece. Céntrate. Que veo que pones muchas cosas pero algunas están cogidas con pinzas.
wwwendigo escribió:No sé si te das cuenta que realmente ahí NO está hablando del espacio que puede usar la SNES para sprites, es absurdo por no decir estúpido el pensar que una máquina con 64 KB de VRAM sólo pueda usar 16 KB para sprites, y más basada en procesadores de sprites que no usan ningún framebuffer donde guardar la imagen calculada.

Ahí está hablando de un problema de sprites animados, en concreto. Y para más inri, en el único documento donde se describen las cosas más o menos correctamente de los que pones resulta que te explica porqué entre otras (si quieres lo investigas).


Hasta donde veo, no requieren de frame buffer porque sacan la imagen construída línea a línea, y básicamente basta con no tocar la información que tienes en VRAM.

Pero si que he oído montones de veces de gente que está muy currada en programar para snes que tienes limitado el espacio para trabajar con sprites en 16KB. Sigue siendo una cantidad muy respetable si te paras a pensar, nada menos que 512 tiles de sprites.

wwwendigo escribió:Lo que pone ahí es simplemente mentira. NO es cierto que esta cpu tenga un registro para multiplicación y otro para división, más que nada porque NO soporta dicho tipo de operaciones, están confundiendo churras con merinas, los "registros" que mencionan son simplemente un dispositivo mapeado a memoria con un par de "registros" (direcciones de memoria) donde puede pasar a la cpu el resultado de hacer dichas operaciones. Mal vamos si decimos que esa cpu tiene ese par de registros internamente.


Eso creía yo hasta hace mas bien poco, y al parecer es ciertamente un error. Los registros se encuentran en un área de memoria a los cuales puedes acceder con la cpu y el ppu1... carne de cañón para hackear su funcionamiento... potencialmente hablando, intuyo, pero no hablo sabiendo.

wwwendigo escribió:Lo primero, te voy a informar de un detallito insignificante, los buses de memorias en ese momento iban SOBRADOS de ancho de banda respecto a lo que era capaz de procesar realmente estas cpus. Que alguien se me queje por anchos de banda de varios MB/s cuando hablamos de cpus que declaran valores picos de poco más de 1 MIPS es... surrealista. XD Eso sin contar que realmente la gente siempre se queda con el ancho de banda a memoria principal o lo que se dicen de accesos DMA, y en realidad no saben los anchos de banda en otros subsistemas de memoria más importantes.


¡Presente! xD
@wwwendigo

Es que esa es otra; el ninguno del mercado occidental por parte de Sega Japón, cuando justamente su mayor éxito lo tuvieron en este mercado. Desde fuera da la impresión de que les obsesionaba triunfar en Japón y que el resto les parecía secundario. Si no es inexplicable el abandono de Saturn en occidente y la cantidad de grandes títulos que no salieron de la tierra del sol naciente.

Pienso que el factor Sony pesó más que ningún demérito, pero que los deméritos marcaron la diferencia entre existir y no existir (como desarrolladora de consolas). Quemó las naves con Saturn en un gesto más romántico que productivo (aunque el objetivo fuera mercantil).

Y la cosa es que con Saturn se decía que tenían cientos de desarrolladoras a su disposición (300 se rumoreaban). Como dices, es posible que las facilidades de Sony desequilibrara la balanza a la hora de obtener la confianza de las third parties.
@wwwendigo ¿dónde te has metido todo este tiempo? Se agradece tener a alguien más que sabe de cuestiones técnicas, ahora tenemos nuevos puntos de vista y eso enriquecerá mucho las charlas, de hecho, esto es una opinión personal, pero estaría bien abrir un hilo técnico para no mezclar estos debates "más serios" con los de patio de colegio, y que participarais allí todos los que controláis de estos temas, sería un buen lugar para recopilar información interesante... La malo es que tiras pa Nintendo, de no ser así me hubieras caído dpm [carcajad]

Una pregunta así muy básica, si dices que las CPU están más parejas de lo que generalmente se cree, incluso superior la de snes en según qué, ¿a qué se debe que un altísimo porcentaje de juegos sean más rápidos y fluidos en MD, incluso tratándose de juegos multi programados originariamente en la consola de Nintendo y convertidos después a MD? Entiendo que entran en juego muchos factores (experiencia programando, VDP's, peculiaridades del juego en cuestión, motivación, etc etc etc...) pero es que son demasiados los juegos en los que esto sucede y me cuesta reducirlo al argumento de la "experiencia con el 68000" (de hecho, en los juegos poligonales/vectoriales suelen haber diferencias muy palpables, y son juegos "simples" 100% CPU), por no hablar de los evidentes problemas con las ralentizaciones a lo largo de la vida de la SNES.

Además, personalmente creo que hay otros detalles que me hacen dudar que el 68000 no fuera la CPU ideal, como el ser usadísimo en prácticamente todos los sistemas anteriores y posteriores a MD/SNES, ya sean consolas, arcades u ordenadores. Me cuesta creer que se deba simplemente a "modas" o experiencia (te digo esto porque te lo he leído) cuando hubiera sido tan evidente la elección de la rama 65816, los resultado hubieran estado ahí a corto plazo.

En serio, no es un comentario troll, yo no tengo ni idea de estos temas pero me interesa tu opinión...
El 68000 que monta la mega es en si mas rápido que el 65816 que monta la snes, pero recientemente se ha descubierto que las ralentizaciones de algunos juegos de esta se debían a bugs, y no a falta de potencia (por ejemplo el super ghouls'n ghosts y el super empire strikes back).
RetroGama está baneado por "clon de usuario baneado"
la super nitendo salio dos años despues y todo ese tiempo tuvo para mejorar a sega, el catalogo de juegos de snes es muy superior al de megadrive, se vendieron muchisimos mas millones de snes que de md y por ultimo (hasta ahora eran datos objetivos pero este ultimo es puramente subjetivo) jugar a la snes mola mucho mas :-)

Además se puede consultar en internet que consola gano la batalla de los 16 bits por lo que no creo que hicieran falta 763 paginas de hilo para darse cuenta que la super nintendo fue mejor, se podria haber hecho en 1 sola pagina, pero tras leer el foro como 750 han sido peleas abursdas y piques infantiles.

en fin, a otra cosa. saludos [beer]
RetroGama escribió:la super nitendo salio dos años despues y todo ese tiempo tuvo para mejorar a sega, el catalogo de juegos de snes es muy superior al de megadrive, se vendieron muchisimos mas millones de snes que de md y por ultimo (hasta ahora eran datos objetivos pero este ultimo es puramente subjetivo) jugar a la snes mola mucho mas :-)

Además se puede consultar en internet que consola gano la batalla de los 16 bits por lo que no creo que hicieran falta 763 paginas de hilo para darse cuenta que la super nintendo fue mejor, se podria haber hecho en 1 sola pagina, pero tras leer el foro como 750 han sido peleas abursdas y piques infantiles.

en fin, a otra cosa. saludos [beer]


Qué va, Mega Drive es mejor que Super Nintendo, y lo sabes ;)
RetroGama escribió:la super nitendo salio dos años despues y todo ese tiempo tuvo para mejorar a sega, el catalogo de juegos de snes es muy superior al de megadrive, se vendieron muchisimos mas millones de snes que de md y por ultimo (hasta ahora eran datos objetivos pero este ultimo es puramente subjetivo) jugar a la snes mola mucho mas :-)

Además se puede consultar en internet que consola gano la batalla de los 16 bits por lo que no creo que hicieran falta 763 paginas de hilo para darse cuenta que la super nintendo fue mejor, se podria haber hecho en 1 sola pagina, pero tras leer el foro como 750 han sido peleas abursdas y piques infantiles.

en fin, a otra cosa. saludos [beer]


[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Cerrad el hilo que ya esta todo dicho.
En el fondo megadrive es mas molona,mejor consola,tiene mejor pad y lo sabes
lo que me hace gracia es que décadas después, seguimos peleándonos por las mismas tonterías de haber qué consola era mejor y cuál vendió más y cuál era más potente. [+risas]

Dejemoslo en empate técnico. Las dos estaban muy igualadas, estilo, PS3-Xbox 360. Para hacer una comparativa más actual.
Aunque al final vendió más la SNES, la Mega Drive vendió entre 30 y 40 millones (para que no se enfaden los Segueros, aunque los 2 millones de clones que se vendieron en Brasil, en teoría no deberían de contar como ventas reales y tampoco las ventas de MegaCd y 32X para sumar más ventas de Mega Drive), pero bueno, que a mi me da igual, que al final la Mega haya vendido 30, 32 o 40. Eso no cambia nada.

Las dos consolas, digamos, que se complementaban una a la otra. No como ahora, que las consolas de sobremesa son clones.

Sobre el mando y el tipo de juegos, eso ya va por gustos.
Yo prefiero la Super, su mando y muchos de sus juegos. Ahí ya podemos discutir todo lo que queráis. :)


El 68000 que monta la mega es en si mas rápido que el 65816 que monta la snes, pero recientemente se ha descubierto que las ralentizaciones de algunos juegos de esta se debían a bugs, y no a falta de potencia (por ejemplo el super ghouls'n ghosts y el super empire strikes back).

exactamente. Yo estoy seguro que un Thunder Force IV o Streets Of Rage 2 a 60 frames, se podría haber hecho perfectamente en la SNES.
OY un Gradius 2 bueno, conversión del de recreativas. Si se hizo en la NES y es mucho menos potente que la SNES, cómo no se va a poder hacer en la SNES. El Gradius 3 no significa nada.
Super Aleste es el mejor ejemplo. Además de que la SNES tenía chips de apoyo.

Digamos, que no había una consola claramente superior a la otra. Así no se enfada nadie.
En unas cosas la SNES era mejor y en otras la Mega Drive.
@robotnik16

Bueno, posiblemente a que tiene pinta de que la SNES era más difícil de programar, la cpu era ya "especialita" para esa época (los 90), la gente estaba acostumbrada al m68000 y sobre todo era una cpu bien diseñada para aprender a usarla, se usaba aún mucho en recreativas, la placa de MD mientras que no era igual sí tenía claras similitudes con la System16 y de más lejos pero también se parecía a las CPS-1 y otras placas que usaban la combinación 68000+z80 en el binomio de cpu+copro para sonido.

Después da la impresión de que aunque en principio más potente, el hard de snes (coprocesadores gráficos etc) eran más complicados de usar (con muchas normas raras, como si fuera un gremlin), me da que incluso de largo. La MD tenía sus limitaciones técnicas, pero dentro de ellas parecía ser fácil moverse y hacer cosas explotando bien el hard (no he visto muchas quejas al respecto, que seguro que las hay pero no son tantas). Sólo eso explicaría la larga curva de aprendizaje en los desarrolladores y ciertas cagadas con títulos inciales (lo comento justo delante, respondiendo a Ventura).


El 68000 que monta la mega es en si mas rápido que el 65816 que monta la snes, pero recientemente se ha descubierto que las ralentizaciones de algunos juegos de esta se debían a bugs, y no a falta de potencia (por ejemplo el super ghouls'n ghosts y el super empire strikes back).


Es que lo de Super GnG es cantosísimo, vamos. De hecho es uno de esos juegos que dices "joder, imagina si no tuviera las ralentizaciones" (XD). Es para matarlos porque es el juego con mayores ralentizaciones de la primera hornada y difíciles de explicar, para más agravio pasa con un tan grandísimo juego en cuanto a diseño, mecánica, y la faceta artística, un crimen.

Que son bugs/mala praxis de programación es evidente cuando miras que juegos tan o más complejos de CAPCOM para la misma consola van sin problemas (Demon's Crest), pero le pasó también lo mismo con Super UN Squadron, no tan exagerado gracias a Dios, pero ralentizaciones también tenía.

Se hace evidente que algo pasaba programando la SNES inicialmente, porque es que se ve esta progresión:

Super GnG->Demon's Crest
Super Castlevania IV->Castlevania X
Super R-Type->R-Type 3

Y así mil ejemplos. Igual tiene que ver con la coletilla de "super", no sé (XD). Mismas desarrolladoras, primeros títulos contra títulos posteriores, se suele ver esa tendencia. A eliminar las ralentizaciones, y como nota, esas ralentizaciones no se ven en los títulos de nintendo. O sea, tiene pinta a ser problemas de experiencia.

Lo de Super Empire Strikes back no recordaba yo que tuviera tanta ralentización, el juego por lo menos tiene la disculpa de ser mucho más frenético y mostrar a veces en pantalla bastante más que Super GnG (que se ralentizaba además MUCHO).

Y bueno, eso de que el m68000 es más rápido.... XD

Más bien no, es posible que acabara siendo más rápido porque te podías ahorrar más instrucciones de movimiento a/desde memoria al tener tantos registros, y así necesitar menos instrucciones para hacer lo mismo, pero en principio incluso diría que tiene cierta ventaja el Ricoh, aunque la verdad, estamos hablando de cpus que están en el mismo orden de magnitud y muy cerca en teóricas capacidades. Sólo que el m68000 es más "friendly" y flexible en sus capacidades. Aunque también tenía sus talones de Aquiles en cierto tipo de operaciones.


Señor Ventura escribió:
wwwendigo escribió:No sé si te das cuenta que realmente ahí NO está hablando del espacio que puede usar la SNES para sprites, es absurdo por no decir estúpido el pensar que una máquina con 64 KB de VRAM sólo pueda usar 16 KB para sprites, y más basada en procesadores de sprites que no usan ningún framebuffer donde guardar la imagen calculada.

Ahí está hablando de un problema de sprites animados, en concreto. Y para más inri, en el único documento donde se describen las cosas más o menos correctamente de los que pones resulta que te explica porqué entre otras (si quieres lo investigas).


Hasta donde veo, no requieren de frame buffer porque sacan la imagen construída línea a línea, y básicamente basta con no tocar la información que tienes en VRAM.

Pero si que he oído montones de veces de gente que está muy currada en programar para snes que tienes limitado el espacio para trabajar con sprites en 16KB. Sigue siendo una cantidad muy respetable si te paras a pensar, nada menos que 512 tiles de sprites.



Es que eso simple y llanamente no puede ser, tú mismo estás diciendo que no hay framebuffer (bueno, yo lo dije también), así que básicamente esos 64 KB son para almacenar los tiles/sprites y los índices de sprites a usar con sus datos de posición más las paletas de colores. Eso quiere decir que, por decir, 62 KB son para tiles de distinto tipo.

Decir que se limita a usar 16 KB del hard para eso (sprites) es bastante absurdo, para empezar porque si fuera así se usarían como mucho 32 KB y se ahorrarían costes (y aún así sería una estupidez hacer un hard que no puede usar toda esa memoria). Lo que sí es que habría que ver cómo influye que haya dos PPUs y su interacción más todo el rollo del entrelazado de sprites (tal y como se almacenan los sprites necesitas usar ese entrelazado, ya que si no se dejan "huecos" en la memoria), que de por sí es bastante lioso.

De hecho en las guías de programación en sí no dicen nada de esta limitación, estás limitado por el índice en sí de sprites y por otras cosas que sí están ahí fijo como el tema de dos tamaños y tal (que es una "gran" limitación, vamos XD), pero .... que no. Que si fuera realmente así habría un gran warning en todas las guías al respecto.

Lo único que se haga alguna distinción entre tiles para BG y sprites, pero no lo creo. Simple y llanamente me da que es un problema por la forma en que se almacenan en VRAM los sprites, que es lioso de cojones.


Si algún día se me da por programar algo para sistemas retro para "juguetear" ya confirmaré si hay o no esa limitación tan extraña. Pero no creo que encuentre tiempo (consume mucho tiempo ponerse a ello) para ponerme en serio con estas cosas ... XD


wwwendigo escribió:Lo que pone ahí es simplemente mentira. NO es cierto que esta cpu tenga un registro para multiplicación y otro para división, más que nada porque NO soporta dicho tipo de operaciones, están confundiendo churras con merinas, los "registros" que mencionan son simplemente un dispositivo mapeado a memoria con un par de "registros" (direcciones de memoria) donde puede pasar a la cpu el resultado de hacer dichas operaciones. Mal vamos si decimos que esa cpu tiene ese par de registros internamente.


Eso creía yo hasta hace mas bien poco, y al parecer es ciertamente un error. Los registros se encuentran en un área de memoria a los cuales puedes acceder con la cpu y el ppu1... carne de cañón para hackear su funcionamiento... potencialmente hablando, intuyo, pero no hablo sabiendo.



Ya, es lo primero que vi al abrir el link (precisamente para comprobar que realmente en esa página pone los 1,5 MIPS mencionados, igual que en otras mil pone 1,75 XD), claro, al ver lo de multiplicación y división ya directamente me saltaron las alarmas, y ya imaginé que se referían a eso, a esa capacidad de usar el hard gráfico para realizar estas operaciones. Que está muy bien pero mira por dónde nunca se menciona esa posibilidad al hablar de mul/div del m68000 (a que éste no podía hacer eso, ¿eh, eh? XD). Realmente la latencia es mejor que en el caso del motorola (son operaciones lentas pero ya no tanto, del entorno de unos 20 ciclos más o menos), pero claro, me parece que usar se usó bien poco.


wwwendigo escribió:Lo primero, te voy a informar de un detallito insignificante, los buses de memorias en ese momento iban SOBRADOS de ancho de banda respecto a lo que era capaz de procesar realmente estas cpus. Que alguien se me queje por anchos de banda de varios MB/s cuando hablamos de cpus que declaran valores picos de poco más de 1 MIPS es... surrealista. XD Eso sin contar que realmente la gente siempre se queda con el ancho de banda a memoria principal o lo que se dicen de accesos DMA, y en realidad no saben los anchos de banda en otros subsistemas de memoria más importantes.


¡Presente! xD


Ainns..... si es que.... Insisto en el tema que esas cifras tienen un valor pero mejor no tomárselas como gran referente, porque no puedes estar haciendo DMA continuamente (excepto que la cpu no haga básicamente nada), y de lo que se trata es de usar este recurso inteligentemente (o sea, evitar su uso excepto en lo necesario).

Es mejor que si la cpu tiene que hacer directamente con código a base de MOVs una transferencia de datos desde su memoria a un dispositivo, más que nada porque estas cpus son lentas haciendo justo eso (lo que dije de las latencias, es "mejor" leer el "chorrazo" de datos contiguos usando DMA y terminando antes, aunque la cpu básicamente se vea obligada a esperar de brazos cruzados).
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Isaac Lez escribió:
RetroGama escribió:la super nitendo salio dos años despues y todo ese tiempo tuvo para mejorar a sega, el catalogo de juegos de snes es muy superior al de megadrive, se vendieron muchisimos mas millones de snes que de md y por ultimo (hasta ahora eran datos objetivos pero este ultimo es puramente subjetivo) jugar a la snes mola mucho mas :-)

Además se puede consultar en internet que consola gano la batalla de los 16 bits por lo que no creo que hicieran falta 763 paginas de hilo para darse cuenta que la super nintendo fue mejor, se podria haber hecho en 1 sola pagina, pero tras leer el foro como 750 han sido peleas abursdas y piques infantiles.

en fin, a otra cosa. saludos [beer]


Qué va, Mega Drive es mejor que Super Nintendo, y lo sabes ;)


siendo objetivos super nintendo es mejor pero si subjetivmente a ti te gusta mas MD pues lo respeto y me parece genial.
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@wwwendigo @superfenix2020 @Señor Ventura ojo; lo de las ralentizaciones «sin motivo» sucede también en el catálogo de MD. Muchas de las de TF IV exmiembros de Technosoft reconocieron que bastantes son más por còdigo sin depurar todo lo que hubiesen querido, que porque al sistema flaquease; por ejemplo como cuando la pantalla está absolutamente vacía de enemigos y simplemente por hacer un disparo petardea xDD. Las de los dos primeros Double Dragon lo mismo; absurdas teniendo en cuenta la fluidez vista en entornos como Bare Knuckle II o III, o ya puesto en el HyperStone Heist con 9-10 enemigos en pantalla con el hack ese de IA liberada.

Lo que sí es cierto es que en muchos foros la gente tiende a señalar interesada y/o borregilmente las de SNES únicamente como «debilidad», y a callarse como putas y/o señalar a las de MD únicamente como «ineptitud» de los programadores; pero eso ya es más culpa del fanboy de turno que de las máquinas, las cuales son cacharros inertes que no barren hacia ningún lado, sólo se limitan a funcionar.

Por eso está bien que a gente como magno o wwwendigo tengamos la sensatez de exprimirlos como naranjas en nuestro beneficio cultural mientras nos duren, en lugar de perder el tiempo y la oportunidad peleàndonos con ellos por un choque de egos. Ya se «morirán», y los que quedemos en pie habremos heredado herramientas y conocimientos interesantes para iluminar a los que nos caigan bien, y someter a los que nos caigan mal.
Dany ROD está baneado por "troll"
@wwwendigo Bueno perdido estoy XD yo solo busco información (prefiero saber la verdad y no escudriñarme en lo que tuve de pequeño y valorar la cosas por como son) y luego lo intento contrastar con el que se deja (ya sea con documentos o preguntado comentando como ahora) o se puede XD . Me apunto lo que has dicho. De todas maneras no se si sera suficiente o no tener un bus de 8 bits en la época y ya de paso remarcar la WRAM 8bit y la VRam de Snes esta compuesta por 2x32k 8bit de SRAM, pero esto tiene pintas de ser inferior a la tasa de transferencia que maneja Mega Drive que usa de 16 bits al igual que el procesador si dices que va 1.75 Mips el de SNES, el de Mega Drive seria 1.9 Mips. Todo esto influirá el margen de resultados y mas teniendo en cuenta el florido set de instrucciones de Mega . Y lo extraño para mi es PC engine eso si que es algo a estudia teniendo una CPU de 8 bits usa un bus de 16 bits ¿Para que tanto Bus?.

Y bueno ya hay paginas donde hay que pillar todo por pinzas como esta: https://segaretro.org/Blast_processing
Son corta y pegas pero estaría bien saber: "que es verdad y que no", porqué estas paginas que marcar y dando datos que serán usados en miles de medios de divulgación en un futuro y eso que esta es reciente creación.


En cuanto a el tema de los que se fueron a Treasure (creadores Gunstar Heroes) eran Kazuhiko Ishida( Axelay), Mitsuru Yaida (Contra3 y SCIV) y Masato Maegawa aunque este ultimo que es el que hizo la entrevista,y la verdad no toco una SNES pero dijo que lo de Gunstar Heroes es imposible en una SNES, y esto a llegado a nuestros días. y la entrevista de Technosoft es a Ozono dijo que Mega Drive era la que tenia las especificaciones mas altas " y una CPU motorola" y trabajaba con Izumi Fukuda, Takashi Iwanaga que estos si tocaron en su salida de technosoft una Snes en juegos como Hagane 1994 y Kishin Dōji ZENKI: Battle Raiden 1995

Intreview Maegawa
https://megadrive.me/2011/11/03/an-inte ... -treasure/

Interview Ozono
http://shmuplations.com/thunderforceiii/
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Ahora que caigo lo de la multplicación/divisiòn del 68000 también lo comentó Fonzie en una entrevista: «el procesador es extremadamente lento con ciertas instrucciones, olvidaos de utilizar la multiplicación en entornos de videojuegos». El caso es que yo lo malinterpreté creyendo que se refería únicamente a la velocidad de la MD, y no a que en general esa instrucción sólo fuese conveniente utilizarla con los M68k en contextos muy concretos que poco o nada tienen que ver con videojuegos, como ya expuso wwwendigo.
sergio2381 escribió:En el fondo megadrive es mas molona,mejor consola,tiene mejor pad y lo sabes

Megadrive, la consola oficial de los Emos, con esos graficos con colores que te dan depresion y el mando con el que te salen juanetes en las manos... [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Se comenta que Andre Gomes va cuesta abajo porque cuando ficho por el Barça empezo a aficionarse a las consolas retro y se compro una Megadrive... con eso lo digo todo... [sonrisa]
Namco ni se planteó jamás sacar este juego para SNES.

Imagen
RetroGama escribió:
Isaac Lez escribió:
RetroGama escribió:la super nitendo salio dos años despues y todo ese tiempo tuvo para mejorar a sega, el catalogo de juegos de snes es muy superior al de megadrive, se vendieron muchisimos mas millones de snes que de md y por ultimo (hasta ahora eran datos objetivos pero este ultimo es puramente subjetivo) jugar a la snes mola mucho mas :-)

Además se puede consultar en internet que consola gano la batalla de los 16 bits por lo que no creo que hicieran falta 763 paginas de hilo para darse cuenta que la super nintendo fue mejor, se podria haber hecho en 1 sola pagina, pero tras leer el foro como 750 han sido peleas abursdas y piques infantiles.

en fin, a otra cosa. saludos [beer]


Qué va, Mega Drive es mejor que Super Nintendo, y lo sabes ;)


siendo objetivos super nintendo es mejor pero si subjetivmente a ti te gusta mas MD pues lo respeto y me parece genial.


No, objetivamente ninguna es mejor que la otra. Todo depende de gustos subjetivos. Ya veo que no vas a poder responder jejeje
retro-ton escribió:Namco ni se planteó jamás sacar este juego para SNES.

Imagen

Joder... tanto se avergonzaba de el?? [burla2] [burla2] [burla2]
Logico por otra parte.
Lograr esos colores goticos que daba la paleta de megadrive no era cosa facil. [sonrisa]

Pues no hay juegos que salieron en snes y no en mega...
@Sexy MotherFucker

Es que es eso lo de la multiplicación, el 68000 estaba pensada como cpu "seria" (es una forma de hablar, que puedes hacer lo mismo con ambas cpus, sólo que el 65c816 da más trabajo para algunas cosas) y tenía que ser capaz de hacer un poco de todo, esas instrucciones son útiles, por supuesto, pero no para los juegos.

Lo de la MD y las ralentizaciones también es cierto, hay no pocos casos (o de flickering de sprites), pero claro, sería bastante cínico pretender echar mierda a la MD por esto cuando estoy diciendo que la mayoría de las veces estos problemas son casos de poca optimización con la SNES, si realmente pienso que con la MD es el mismo caso o peor (porque en principio sufre menos ralentizaciones y por tanto, algo debe tener mejor balanceado que se lían menos los programadores).

@retro-ton

Ni falta que hacían los Splatter en SNES, en serio que me pueden.... XD

Para mí son muy aburridos y simples, tienen alguna cosa técnica que puede colar, pero me matan con su mecánica simple, para mí siempre han sido un recurso más publicitario que otra cosa con su continua referencia a Viernes 13 y al cine gore del momento.

Un juego supuestamente "provocador" pero que era hasta un mal beatemup. O demasiado simple para mi gusto (y nada rápido, por cierto). A otros juegos se les echaría más de menos que éstos en Nintendo (y por otro lado, ya sabemos que Nintendo no estaría por la labor con su censura, además éstos no eran como los MK, que al final colaron porque no podía volver a pasar lo del MKI, tener una conversión "mejor" de un juego pero perder en él la "chicha" y llevarse mil críticas).

urtain69 escribió:
sergio2381 escribió:En el fondo megadrive es mas molona,mejor consola,tiene mejor pad y lo sabes

Megadrive, la consola oficial de los Emos, con esos graficos con colores que te dan depresion y el mando con el que te salen juanetes en las manos... [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Se comenta que Andre Gomes va cuesta abajo porque cuando ficho por el Barça empezo a aficionarse a las consolas retro y se compro una Megadrive... con eso lo digo todo... [sonrisa]


Es que es lo que hay, cómo vas a comprar la pitufada de la SNES con sus "happy-pads" de colorines y esa caja tan aburrida. La negrura de la MEGA y su diseño más agresivo cuadraban mejor no ya con los emos, o los góticos, sino ya con los jevitorros de toda la vida. [qmparto]


Dany ROD escribió:@wwwendigo Bueno perdido estoy XD yo solo busco información (prefiero saber la verdad y no escudriñarme en lo que tuve de pequeño y valorar la cosas por como son) y luego lo intento contrastar con el que se deja (ya sea con documentos o preguntado comentando como ahora) o se puede XD . Me apunto lo que has dicho. De todas maneras no se si sera suficiente o no tener un bus de 8 bits en la época y ya de paso remarcar la WRAM 8bit y la VRam de Snes esta compuesta por 2x32k 8bit de SRAM, pero esto tiene pintas de ser inferior a la tasa de transferencia que maneja Mega Drive que usa de 16 bits al igual que el procesador si dices que va 1.75 Mips el de SNES, el de Mega Drive seria 1.9 Mips. Todo esto influirá el margen de resultados y mas teniendo en cuenta el florido set de instrucciones de Mega . Y lo extraño para mi es PC engine eso si que es algo a estudia teniendo una CPU de 8 bits usa un bus de 16 bits ¿Para que tanto Bus?.

Y bueno ya hay paginas donde hay que pillar todo por pinzas como esta: https://segaretro.org/Blast_processing
Son corta y pegas pero estaría bien saber: "que es verdad y que no", porqué estas paginas que marcar y dando datos que serán usados en miles de medios de divulgación en un futuro y eso que esta es reciente creación.


En cuanto a el tema de los que se fueron a Treasure (creadores Gunstar Heroes) eran Kazuhiko Ishida( Axelay), Mitsuru Yaida (Contra3 y SCIV) y Masato Maegawa aunque este ultimo que es el que hizo la entrevista,y la verdad no toco una SNES pero dijo que lo de Gunstar Heroes es imposible en una SNES, y esto a llegado a nuestros días. y la entrevista de Technosoft es a Ozono dijo que Mega Drive era la que tenia las especificaciones mas altas " y una CPU motorola" y trabajaba con Izumi Fukuda, Takashi Iwanaga que estos si tocaron en su salida de technosoft una Snes en juegos como Hagane 1994 y Kishin Dōji ZENKI: Battle Raiden 1995

Intreview Maegawa
https://megadrive.me/2011/11/03/an-inte ... -treasure/

Interview Ozono
http://shmuplations.com/thunderforceiii/


Te estás liando.... [+risas]

La VRAM que dices precisamente podría ir en un bus de 16 bits por ser eso, dos pastillas de 32KB conectadas por un bus de 8 bits (cada una). Si lo es o no depende de cómo coño funcionen los dos PPUs en paralelo y cómo acceden a memoria, así que ahí no te digo ni que sí ni que no, sólo que pueden ser ambas cosas (probablemente sí sea 16 bits en ese caso, dado que el tema del ancho de banda SI IMPORTA ya algo si hablamos de los procesadores de sprites de ambas máquinas).

Y si, si el de SNES declara 1,75 MIPS es porque supone el mejor caso posible, que es la latencia mínima para ejecutar las instrucciones más simples (como un ADC, INC, contra registro), que es 2. Haciendo la misma cuenta con la MD sale 1,9 MIPS, sin embargo declaran menos (usando el baremo que aplica motorola, no es cosa ni de sega ni de nintengo en ambos casos), aparentemente tomando en cuenta instrucciones algo lentas para el valor final. Sea como sea hablamos de cpus que en lo que es potencia bruta son similares, de hecho más de lo que suele ser normal.

La CPU de la PC-Engine (y aquí te lías) NO tiene un bus de datos de 16 bits, es uno de 8 bits, no tendría mucho sentido meter un bus así de potente en una cpu como ésta siendo además que trabaja de forma natural con datos de 8 bits. Lo único que se me podía ocurrir es por el tema de integrar varios componentes extra incluido el procesador de PSG, pero no, es bien visible el bus de 8 bits para datos en el esquema de los pines del chip:

http://archaicpixels.com/HuC6280#Pin_assignments

Lo que sí era de 16 bits era el coprocesador gráfico de esta consola. Y por otro lado la cpu, que era un pariente del de la SNES pero en 8 bits, era muy rápida (de hecho MÁS que el de la SNES y MD, en un caso teórico óptimo para ella el DOBLE de rápida), siempre y cuando no tuviera que operar con datos de 16 bits, lo cual era bastante factible en juegos (y si no, bueno, podía llegar a funcionar a una velocidad aún decente con datos de 16 bits).

Sobre juegos, Kazuhiko Ishida NO estuvo en el equipo tras el proyecto de Axelay, de hecho ni siquiera declara en sus referencias su trabajo en él, simplemente aparece mencionado en los créditos como "support program", el programador jefe era el que te mencioné, Hideo Ueda. Si fuera un programador del equipo aparecería de otra forma y no como un simple colaborador, créeme, no como "support program".

Revisando rápido sobre los otros que dices es interesante contrastar que Masato NO trabajó nunca contra una SNES, por lo menos no como programador (tuvo muchos roles en el sector, no sólo ése), pasó directamente de programar títulos de konami para NES a títulos para megadrive con treasure. Mitsuru ya es otro tema, éste sí tuvo contacto con la programación de la SNES, en roles que van desde programador lider/principal (Contra 3) a "programador del jugador?" (SCIV, supongo que es básicamente programar todo lo que tiene que ver con el control del juego y el manejo del jugador/físicas de su movimiento).

Tampoco es que sea una experiencia muy larga con la SNES, no sé si tendrá algo que ver con las ralentizaciones del SCIV (XD), pero desde luego son trabajos meritorios sobre todo el Contra 3 a nivel puramente técnico (por desempeñar más tareas).

Sobre lo que dices de Technosoft, los dos programadores que dices e incluso Ozono no dejan de tener un perfil muy vinculado con el M68000, simple y llanamente tienen una base técnica muy fuerte con él, dado que desarrollaron no ya para la MD, sino para el X68000 y de ahí venían sus grandes éxitos. Además de ver más analogías en cómo funcionaba no ya la cpu sino el hard gráfico con el X68000 y la MD que con la SNES.

De hecho en la única entrevista que he encontrado sobre el tema resulta que no es todo como pintas:

http://shmuplations.com/thunderforceiii/

—What are your thoughts on the Super Famicom?

Ozono: We’re interested in it. But of the video game consoles out today, the Megadrive has the highest specs and a 68000 CPU, so it was a no-brainer for us. The Super Famicom is still a ways off, but we are thinking seriously about it.


Aquí ni siquiera dice si han probado a hacer algo con la SNES, repito, habla él y no los programadores, y sí dice que la MD tiene "superiores specs" y (sobre todo para ellos) tiene un 68000, así que es una decisión "sin pensar" para ellos (que venían del X68000 y de la MD).

Pero si cabe es más interesante ver algo muy muy simple de la entrevista:

Thunder Force II MD – 1989 Developer Interview

with Technosoft President Tomio Ozono
originally featured in BEEP! Megadrive


Y es así, señores, cómo se crean los mitos y las historias. La SNES ni siquiera había salido (faltaba un año para lanzarla) y estos señores estaban muy lejos de su primer juego usando una SNES (que saldría 5 AÑOS DESPUES), seguramente ni tenían acceso a un kit de desarrollo dado que no mostraban más que un interés muy tibio en la plataforma, y Nintendo no los regalaba precisamente, menos sin compromiso para traer un desarrollo de primera hornada.


¿Ves cómo te lías? Mezclas cosas, es cierto que esa gente DESARROLLARIA juegos para SNES con el tiempo, pero NO lo habían hecho, de hecho seguramente ni habían tocado un kit de desarrollo por lo argumentado antes (no lanzaron nada hasta muchos años después). En ese momento desarrollaban para X68000 y estaban empezando aún con MD, evidentemente defenderían la cpu a la que están acostumbrados y que por contraste de cifras, y sin programar aún para la Ricoh de la SNES, dirían que es más potente. Dudo que tuviera claro este señor hasta las specs fuera de la cpu de la SNES en 1989, entonces ni había internet ni los datos se conseguían tan fácil, fuera de que no fuera un desarrollador ni sus programadores tampoco tenían experiencia con el 65c816.

Si es que.... antes de lanzar tantos datos, revisa bien hombre, REVISA BIEN!!! XD
Dany ROD está baneado por "troll"
@wwwendigo

Lo que no me explico es como Masato (el mismo pone que son gente que tiene gente que trabajo en Axelay) si habla de Hardware de Snes , de su facilidad de programación (modo ironia vamos justo lo contrario) y lo describe, puede ser que tocase algo o estuviese promocionando Mega Drive, pero no suele ser muy normal que se mojen de esta manera y menos decir que SNES

https://megadrive.me/2011/11/03/an-inte ... interview/

Y sino es mucha molestia no se si ya has visto el link y enunciar cosas que no te cuadran https://segaretro.org/Blast_processing
Dany ROD escribió:La velocidad normal del procesador de SNES es de 2,58Mhz para "accesos" lo que hace tener según el calculo 1.29 MIPS mientras que "en ese estado" un Motorola mantrendria 1.9 MIPS. ¿y por la WRAM la DMA funcionaba a 2.58Mhz ?


Es que es muy relativo, ¿de que instrucciones estamos hablando para hacer esa medición?, ¿de las instrucciones mas baratas en cuanto a consumo de ciclos?.

Eso no le va a servir de nada al motorola cuando necesite hacer uso de instrucciones realmente lentas, que ahí son mucho mas lentas que en el 65816, y te aseguro que entonces de 1.9 MIPS, nada de nada.

Es eso, y que el resto del tiempo que no son accesos a la WRAM funciona a sus 3.58mhz. Lo que está claro es que un 65816 a 7mhz hubiese sido de larguísimo demasiada cpu para un 68000 a 7mhz en el contexto del software que emplean las consolas de 16 bits, no de software mas complejo.

wwwendigo escribió:Y bueno, eso de que el m68000 es más rápido.... XD

Más bien no, es posible que acabara siendo más rápido porque te podías ahorrar más instrucciones de movimiento a/desde memoria al tener tantos registros, y así necesitar menos instrucciones para hacer lo mismo, pero en principio incluso diría que tiene cierta ventaja el Ricoh, aunque la verdad, estamos hablando de cpus que están en el mismo orden de magnitud y muy cerca en teóricas capacidades. Sólo que el m68000 es más "friendly" y flexible en sus capacidades. Aunque también tenía sus talones de Aquiles en cierto tipo de operaciones.


Conozco a un ingeniero que documentó un bug en el motorola, que por lo visto no puedes ejecutar dos NOP's seguidos porque crashea xD

No es que sea un talón de aquiles de su arquitectura, pero si me parece bastante importante tener que estar inventándose forma de estar ocioso porque no puedes alargar una pausa.

wwwendigo escribió:Es que eso simple y llanamente no puede ser, tú mismo estás diciendo que no hay framebuffer (bueno, yo lo dije también), así que básicamente esos 64 KB son para almacenar los tiles/sprites y los índices de sprites a usar con sus datos de posición más las paletas de colores. Eso quiere decir que, por decir, 62 KB son para tiles de distinto tipo.


Es que me sería necesario ahondar primero en su electrónica para que pueda opinar, porque se trata de algo a muy bajo nivel, por supuesto, pero lo que tengo entendido es que lo que si tienen estos cacharros es un line buffer, y lo que interpreto con esto es que en teoría puedes mover las cosas de sitio en la vram, excepto la información gráfica de las líneas que están siendo enviadas a la tv. Y hay que tener mucho control para saber por donde va el buffer, está claro.

Esto en megadrive si es posible, en snes parece que durante la pantalla activa es mejor no toquetear mucho xD


Sobre la segunda parte de tu quote, parece ser que la tabla OAM son 512+32 Bytes, y luego la CRAM son otros 512 Bytes, así que quedarían alrededor de 62,96KB. Quedan las tablas de transformación del plano cuando trabaja en modo 7, pero estas se almacenan en la WRAM, aunque ignoro cuanto ocupan.

wwwendigo escribió:Decir que se limita a usar 16 KB del hard para eso (sprites) es bastante absurdo, para empezar porque si fuera así se usarían como mucho 32 KB y se ahorrarían costes (y aún así sería una estupidez hacer un hard que no puede usar toda esa memoria). Lo que sí es que habría que ver cómo influye que haya dos PPUs y su interacción más todo el rollo del entrelazado de sprites (tal y como se almacenan los sprites necesitas usar ese entrelazado, ya que si no se dejan "huecos" en la memoria), que de por sí es bastante lioso.

De hecho en las guías de programación en sí no dicen nada de esta limitación, estás limitado por el índice en sí de sprites y por otras cosas que sí están ahí fijo como el tema de dos tamaños y tal (que es una "gran" limitación, vamos XD), pero .... que no. Que si fuera realmente así habría un gran warning en todas las guías al respecto.

Lo único que se haga alguna distinción entre tiles para BG y sprites, pero no lo creo. Simple y llanamente me da que es un problema por la forma en que se almacenan en VRAM los sprites, que es lioso de cojones.


Si algún día se me da por programar algo para sistemas retro para "juguetear" ya confirmaré si hay o no esa limitación tan extraña. Pero no creo que encuentre tiempo (consume mucho tiempo ponerse a ello) para ponerme en serio con estas cosas ... XD


Si que son limitaciones absurdas, si, pero parece ser que tienes que contar con que no puedes emplear mas de 16KB de sprites (y ojo que la OAM iría ahí, no lo se, pero sería lo lógico).

El chaval que se puso a portear la demo del gunstar heroes para snes, dijo eso, que un port 1:1 sería imposible porque no podía emplear mas de 16KB para sprites... pero la parte contraria es que si la megadrive usa mas de 16KB para sprites, entonces usa menos KB's para planos de los que podría usar snes.

No hay una ventaja ganadora en esto xD

wwwendigo escribió:Ya, es lo primero que vi al abrir el link (precisamente para comprobar que realmente en esa página pone los 1,5 MIPS mencionados, igual que en otras mil pone 1,75 XD), claro, al ver lo de multiplicación y división ya directamente me saltaron las alarmas, y ya imaginé que se referían a eso, a esa capacidad de usar el hard gráfico para realizar estas operaciones. Que está muy bien pero mira por dónde nunca se menciona esa posibilidad al hablar de mul/div del m68000 (a que éste no podía hacer eso, ¿eh, eh? XD). Realmente la latencia es mejor que en el caso del motorola (son operaciones lentas pero ya no tanto, del entorno de unos 20 ciclos más o menos), pero claro, me parece que usar se usó bien poco.


Pues según tengo entendido, acceder a ese área de memoria para escribir le lleva a la cpu 8 ciclos, así que parece que en comparación con el motorola el 65816 tiene una enorme ventaja ahí, porque encima anda que el ppu1 es manco operando con multiplicaciones.

Podríamos estar hablando de un boost realmente definitivo en términos de rendimiento. Hoy en día con los acostumbrados que estamos al multi hilo sería muy factible atreverse. Imagínate, llegas, le dices al ppu1 que calcule unas operaciones, te vas, sigues trabajando con la cpu, y cuando termines lees de esa área de la memoria el resultado sin haber gastado mas tiempo de cpu en conseguirlo de lo que te penaliza dos simples accesos.

Joder que si merece la pena, es para pensarse implementar en la planificación un modo de trabajar junto con el ppu1 (siempre que no estés ya en el modo 7, aunque es una obviedad, pero me apetecía decirlo porque yo también quiero aportar algo [carcajad] ).

wwwendigo escribió:Ainns..... si es que.... Insisto en el tema que esas cifras tienen un valor pero mejor no tomárselas como gran referente, porque no puedes estar haciendo DMA continuamente (excepto que la cpu no haga básicamente nada), y de lo que se trata es de usar este recurso inteligentemente (o sea, evitar su uso excepto en lo necesario).

Es mejor que si la cpu tiene que hacer directamente con código a base de MOVs una transferencia de datos desde su memoria a un dispositivo, más que nada porque estas cpus son lentas haciendo justo eso (lo que dije de las latencias, es "mejor" leer el "chorrazo" de datos contiguos usando DMA y terminando antes, aunque la cpu básicamente se vea obligada a esperar de brazos cruzados).


Básicamente, cuanto mas transfieras, menos tiempo de cpu te va a quedar, ¿no?.

Entonces, si agoto todo el ancho de banda, ¿cuanto tiempo de cpu me va a quedar?, ¿algún ejemplo que me oriente?.
@wwwendigo Desde luego algo tiene que haber porque es lo que decía, son bastantes juegos en los que la consola sufre para mantener el tipo y no necesariamente muy cañeros. Ya no hablo de los juegos más conocidos, seguro que lo del Suepr Ghouls'n Ghosts es un bug porque no tiene mucho sentido que le cueste mover un juego relativamente simple como ese. Sí es significativo que compañías tan potentes como Capcom, Konami o Irem tuvieran problemas para hacer correr BIEN sus juegos en esta consola, siendo a final de la generación cuando se empezaban a ver juegos mejor optimizados... para mí eso dice bastante, sin olvidar la scene actual, donde no ves tan si quiera una demo que muestre lo contrario. Con esto no quiero decir que sea imposible, pero sí costoso, mucho más que en el resto de máquinas.

En mi etapa más fanboy me pegué maratones de comparativas de juegos para ambas máquinas y se nota el cambio de una consola a otra, al igual que la calidad cromática o los fx sobresalen en Snes, el dinamismo en los juegos de MD es mayor (hablando del mismo juego o no)... Llámalo motorola, optimización, etc pero estoy seguro que cualquier jugador habitual de MD nota esta diferencia cuando se pone la Snes (por supuesto, también los "contras"). En los primeros tiempos de la MD podrías ver juegos gráficamente más simples pero problemas de los que hablamos y a ese nivel, prácticamente ninguno.

Edito: otra cosilla que se me olvidaba, vale que las webs con datos técnicos pueden tener dudosa fiabilidad según de donde vengan, pero tampoco seamos ventajistas porque en multitud de entrevistas de la época ya se leían las ventajas que ofrecía la MD según los propios programadores en relación a lo que venimos hablando, opiniones que en la actualidad no es que hayan cambiado mucho en general. Evidentemente, si conoces el hardaware con el que trabajas es lógico hablar bien de él, pero del mismo modo, tu hablas ahora de las ventajas del 65816 tambíen porque lo conoces, y no por ello debemos ignorar tus argumentos o decir que son imparciales... creo que se me entiende [carcajad]
retro-ton escribió:Namco ni se planteó jamás sacar este juego para SNES.

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Me los puse en Megadrive hace poco con bastante ilusión y vaya decepción, mojonazo de saga con un diseño de niveles pauperrimo y enemigos que daban vergüenzita ajena. x`D
A mi si me gusta el splatter house, sobre todo el 3
Si algún día aprendo a hacer un wiki me gustaría crear una especie de hilo oficial de temática terror en 8,16 y 32 bits.
Terror tipo gouls and ghost, demons crest y juegos similares.
Con castlevania por bandera por supuesto
a mi lo que me encantaba es ver como las compañias se "fusilaban" los personajes de la epoca.

yo pensaba de niño que era Jason Voorhees y que los protagonista de contra eran rambo y comando xd.
Dany ROD escribió:@wwwendigo

Lo que no me explico es como Masato (el mismo pone que son gente que tiene gente que trabajo en Axelay) si habla de Hardware de Snes , de su facilidad de programación (modo ironia vamos justo lo contrario) y lo describe, puede ser que tocase algo o estuviese promocionando Mega Drive, pero no suele ser muy normal que se mojen de esta manera y menos decir que SNES

https://megadrive.me/2011/11/03/an-inte ... interview/

Y sino es mucha molestia no se si ya has visto el link y enunciar cosas que no te cuadran https://segaretro.org/Blast_processing



Bueno, lo primero y me extraña mucho que lo diga, es que Masato está mintiendo:

"I was a programmer for years, making games for the SNES, and I can tell you, the hardware is a pain in the butt."

http://www.mobygames.com/developer/shee ... rId,44132/

Bien se puede comprobar, no estuvo bajo ningún rol trabajando en un proyecto en Konami para SNES, sólo trabajó en proyectos para NES, salió de Konami y fundó Treasure, y allí ya saltó directamente a la Megadrive.

Me parece gravísimo que diga cosas como éstas, sinceramente, y me da igual si está repitiendo algo que le dijeran alguno de sus compañeros, se está atribuyendo una experiencia laboral que no tiene con la SNES, algo muy grave. Es que no es que él no programara contra la SNES nunca, es que él NO trabajó de ninguna manera en un proyecto para esta consola.

Y si lo pensamos es lógico, Treasure fue fundada en el 92, la SNES salió en el 90, hubo muy poca ventana de oportunidad para que coincidiera en algún título (y aún así la hay como en el caso de los que sí estuvieron en Contra 3 o SCIV).

Lo de Axelay, insisto, no trabajó en ese proyecto nadie, no estaba asignado, la mención como support program lo indica claro, es un agradecimiento a ayudas puntuales, no es parte del equipo del proyecto. Pero claro, si Masato ya miente sobre su experiencia propia con la SNES, qué no va a decir de sus compañeros si uno le dice que ayudó a hacer tal o cual cosa durante el desarrollo de Axelay.

Hay una parte que entiendo que la diga, lo del 68.000 como cpu fácil de usar (fíjate que dirige en ese sentido su defensa) para un programador. Pero se le notan las mentiras de lejos, si trabajó para la NES debería estar acostumbrado a usar el 6502, y la política de diseño del 65c816 es la misma pero con mejoras y 16 bits, ergo está escupiendo hacia el cielo en ese sentido, porque si tiene experiencia con el 6502 esa defensa a ultranza del 68.000 SOBRA, dado que está acostumbrado a la forma de funcionamiento del 6502 y a sus VENTAJAS contra el 68.000. Sí, adaptarse desde el 6502 al 68000 es más fácil que pasar del 68000 al 65c816, por ejemplo, pero pasar del 6502 al 65c816 es más que fácil.

Después dice ciertas chorradas, como una defensa que no viene a cuento del "colorido" de la MD, defendiendo que pueden simular más colores con sombreado y brillo, lo que no dice es que eso se puede hacer también con la SNES para incrementar el número de colores, o que el uso de tramados para simular tonalidades implica una bajada de resolución efectiva en los sprites donde se usen esas técnicas. No puedes simular bordes ni detalles usando sombreados o "brillos (¿se refiere a cambio rápido de color entre blanco y color X para simular un tono más claro de color X, con rotación de paleta? quizás)" .

El problema de la MD NO es tener "sólo" 64 colores en pantalla (la mayoría de juegos de SNES no suelen tener siquiera más a la vez en la pantalla), sino el uso de sólo 4 paletas de 16 colores para todo, sprites, fondos, etc. Al final tienes que usar un número de colores reducido en los sprites (o fondos, o etc) por culpa de tener tan pocas paletas.

Está soltando muchas tonterías, habla de los enemigos finales y aunque sé que alguno de los de Gunstar Heroes tiene patrones de movimientos y efectos bastante curiosos (que es posible que en algún caso se necesite tirar sobre todo de cpu para esos efectos), que diga que "mover esos enemigos así de grandes es muy costoso computacionalmente" y que la SNES no podría es una bobada. Además que parece ignorar que la cpu es computacionalmente hablando similar al 68.000.

Me da bastante pena ver cómo alguien se humilla así por hacerle un favor a SEGA, la verdad.


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Sobre lo que pones de Blast Processing, no, no tengo tanto tiempo, lo siento... XD

Sólo te voy a decir que hay una mezcla de medias verdades con trolas directamente:

"The 68000's faster performance came from other advantages, such as a wider 32-bit internal data bus (compared to the 5A22's 16-bit internal data bus), wider 16-bit external data bus (compared to the 5A22's 8-bit external data bus), faster memory bandwidth, more registers, a more powerful 32-bit instruction set,[6] faster arithmetic calculations (with more precision), and shared codebase with arcade games (where the 68000 saw widespread use). "

Este párrafo va a ser el único que comento, justo antes dicen que a pesar de la diferencia de frecuencia ambas cpus tienen similares cifras de rendimiento (medido en MIPS) y pasan a listar las ventajas de donde el 68.000 saca pecho.

Y aquí empiezan varios disparates:

1.- El bus interno de 32 bits del 68.000 está ahí para asegurar el mejor rendimiento posible para cuando esta cpu está en modo de 32 bits (dado que en realidad es una cpu mixta 16/32 bits), no tiene ninguna utilidad un bus interno de 32 bits en una cpu escalar de 16 bits cuando trabaja con datos de 16 bits, porque vas a tener la mitad del bus de datos sin usar (lógicamente sí es un beneficio si está en modo de 32 bits, pero eso es irrelevante para juegos dado que ese modo no sería usado en éstos).

2.- El bus de datos externo es más ancho, sí, pero la MD tarda más ciclos en realizar cualquier operación a memoria, por lo que da absolutamente igual por culpa de esto, no puede saturar el bus de datos en absoluto, igual que la SNES.

3.- Más registros. Claro, y es una ventaja si se compara con otra cpu que esté pensada para trabajar con varios registros internos. Incluso en un grado ligero con el 5A22, pero lo que se olvida esta gente es que el Ricoh está diseñado para trabajar directamente con memoria y en concreto con la zero page o direct page, una zona de memoria donde sólo existe para la cpu una penalización de +1 ciclo de reloj para operar con ella en vez de en registros. Esta cpu y sus antecesoras sólo traen un acumulador o registro general a propósito, están diseñadas para trabajar directamente con la memoria, y en concreto esa zona especial donde apenas tiene penalización operar directamente, y que tiene muchas ventajas, para empezar que ofrece al programador el equivalente a cientos de registros a su mano, o poder trabajar "como si estuviera en la cpu" con tipos de datos complejos que no son tratables directamente con registros (structs, etc).

Es muy relativo justo ese punto, el 5A22 precisamente va en la dirección contraria en diseño de registros a propósito, decir que "el motorola es mejor porque tiene más registros" al hablar de una cpu pensada para trabajar directo con la memoria es... parcial. Si se compara el 68000 contra un 8086 tiene más sentido, dado que es otra cpu que en principio no está diseñada (tiene penalización alta) para trabajar directamente con la memoria.

4.- Las instrucciones de 32 bits son inútiles para juegos, mencionarlo como defensa de todo ese tinglado del blast processing es hasta cómico (amén de que tienen un coste computacional de 1/2 del rendimiento normal del 68.000, ¿seguro que quieren ir por ahí?).

6.- Instrucciones aritméticas más rápidas (y ponen entre paréntesis con mayor precisión), así que entiendo a que se refieren que usando instrucciones de 32 bits es más rápida que la Ricoh simulando con sus registros de 16 bits operaciones de 32 bits. Una obviedad y además totalmente inútil para lo que importa, que es los videojuegos y sobre todo la explicación del "Blast processing".

Sólo con ese párrafo ya queda claro qué tipo de majaderías conforman ese artículo, pero claro, es que la página se llama "segaretro.org", así que está llena de gente que necesita defender la verdad de la campaña de marketing como sea. XD

Sólo este párrafo ya me ha dado tanto que comentar, así que te puedes imaginar la de mierda que se puede encontrar en lo demás, algunas verdades hay, pero simplemente es una lista de justificaciones para un movimiento de campaña sucia por parte de SEGA marketing, nada más.

Y te lo digo yo que, por preferir, preferiría programar primero para el 68.000 que para el 65c816, pero que una vez documentado un poco sobre el Ricoh (bueno, en general todos desde el 6502 para arriba), entiendo sus políticas de diseño y me parecen unas cpus muy eficientes y peculiares, y hasta "fáciles" una vez se asuma e interiorice sus políticas de diseño y cambios de "mentalidad" al programarlas. Eso no quiere decir que sean mejores que la motorola, claro, pero no me atrevería a asegurar que una rutina dada va a funcionar mejor en una u otra cpu si está bien la implementación para cada una. Ahí todo dependería del tipo de rutina y muchos peros.

@robotnik16

Seguramente algo hay, la SNES tiene muchas posibilidades pero posiblemente se aparta de lo acostumbrado y tiene sus limitaciones, el hard de MD simplemente ya comienza bien al parecerse a lo que venía siendo común en las placas de recreativas (pero versión básica, vamos), por usar sonido FM cuando es lo que se conocía en estos sistemas, y por usar una cpu tan popular aún como el 68.000. Sólo eso ya justifica que sea más fácil y haya menos problemas con la MD para desarrollar.

Aún así, es posible que haya potenciales límites en la propia SNES más allá del exotismo de su hard que cueste digerir o tratar con ellos, ya para empezar tiene cosas un tanto raras en cómo almacena en memoria los sprites, y alguna cosilla más. Pero supongo que es pillarle el tranquillo.

De todas formas muchas de las desarrolladoras mencionadas no tuvieron que esperar a "final de ciclo" de la consola para dominarla, para nada. Pero se les notaba que al principio les costaba más (y también que distintos equipos se adaptaban a ritmos diferentes, por lo menos en la parte de programación, ya que el trabajo con UN Squadron fue bastante más notable y perdonable sus problemas de ralentizaciones que el de Super GnG, e incluso Final Fight estaba mejor programado por un buen margen, por muchos peros que se le pongan a la versión (que es estupenda, más si tenemos en cuenta la limitación de los 8 Mbits impuesta en los primeros títulos para la SNES, recordemos que todos estos juegos mencionados no pasaban ninguno de los 8 Mb).
yo tengo claro que si Treasure hubiera hecho juegos en exclusiva en la SNES, podríamos a ver visto juegazos, por ejemplo, un matamarcianos muy bueno.

Lo que queda claro es que los buenos juegos lo marcan las desarrolladoras, no tanto el hardware.
La PS2 es el mejor ejemplo, menos potente que la Game Cube y Xbox, y sin embargo salieron juegos gráficamente muy potentes.
Gradius V de Treasure, es bestial, por ejemplo. En Xbox no he visto nada igual, y eso que la Xbox es una consola mucho más potente.
La Game Cube tenía, por ejemplo, F-Zero desarrollado por Sega para Nintendo, que también era muy potente para su época. No se si en PS2 se podría haber hecho un juego así. O un Mario 64 o un Perfect Dark.
Pero luego te coges Gran Turismo, Tekken 3, God of War 2, etc y dice, coño, si la PS2 parece incluso más potente que la Game Cube y Xbox, cuando no es así.

Pues podría pasar lo mismo con ciertos juegos de la Mega Drive, que hicieran pensar que era más potente que la SNES.
Dany ROD está baneado por "troll"
Bueno Masato es un poco peculiar la verdad, a parte de querer una Mega Drive mini Xd su ultima perla (y buena noticia para 2018):

http://segabits.com/blog/2017/10/30/tre ... ial-games/

Así que al final el mayor cuello de botella de Snes esta en su dificultad de programación, y la necesidad de dedicación pues fue un putadon, porqué ha dejado jueguicos hechos polvo en tema de Arcade en muchos casos. Y dadas las comparaciones de algunos multis en algunas ocasiones franjas negras o cambios de estilo mas pausado me imagino por curarse en salud a la hora de finiquitar un proyecto rápidamente.

Tendremos que esperar a ver si lo que dices no se contradice @wwwendigo por un wendigo version SEGAordie, llevo unos años en este post y bueno quitando lo de Ozono (que no me fije en la fecha de la interview [ayay] ..... y ojo que nunca he ido por ahí diciendo que Ozono tal Ozono cual, a sido exclusivamente estos post y a ti. Pero necesitaba exponer el cumulo de datos que muchos aportan aquí o foros con post muertos quedan en la red como ruido o residuo(i claro los míos que que he expuesto erróneamente). Lo malo de todo es que he sido defensor de SNES, y claro viendo resultados malos de esta consola, los cuales dices pero que cojones a salido, y siempre he mirado el historial de ellos(programadores) para ver si habia tocado una SNES (tiene muchísimos post míos en este hilo alegando esa misma condicional que ahora expones para Masato y su historial en SNES y el tema de el set de instrucciones, pero cuidado con confiar en Mobygames 100% me consta que hay algunos devs que no salen por errores de aportacion). Pero cuanto mas juegas a Mega Drive y ves los resultados de su fácil programación, a final sucumbes un poco al tema de pensar: "que puede que realmente Mega Drive sea superior en muchas cosas en tema de tratamiento de imagen".

De todas manera no que quedo impávido, pues como dices Mewindigo el camino se hace andando (demostrando), y aquí uno tiene ciertas dudas de que realmente SNES podría hacer cosas que no se han demostrado, y te aseguro que por tocar catalogo no es. @wwwendigo gracias [oki]
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