basuco81 escribió:Ya?
Bueno, al menos hay uno que puede darnos una opinión fundada de como se programa un videojuego, cuanto se tarda, los recursos humanos que se necesitan, que es más sencillo si reprogramar sobre un modo ya hecho un cambio de diseño, o programar desde cero un cambio del código base,... no sé, algo que nos diga si nosotros somos capaces de dejar de decir que es una mierda un producto cuando no nos gusta, que es algo susceptible de opinión y de meternos en el trabajo de los demás sin tener idea de como funciona este mundo digital.
Al que no le guste, que lo venda, que deje de pagar dlcs e historias por el estilo, y que ponga soluciones y no problemas. O comience al menos las frases con un ''yo creo que'', ''bajo mi punto de vista'', ''en mi opinión'',...
Para mi lo principal, cuando se quiere valorar y/o criticar un videojuego, es analizar su ciclo de vida desde la fase de desarrollo. Es importante distinguir si el core del software es el mismo y se ha realizado únicamente una remasterización o revectorización front-end, si se ha llevado a cabo una reingeniería de procesos, sea el mismo motor o uno distinto, o si se ha desarrollado el juego desde cero.
Si se ha utilizado el mismo motor de gráfico y se mantiene la lógica y los patrones de negocio, como pasa por ejemplo con las últimas entregas de la saga Assassin's Creed, entonces el esfuerzo del equipo de desarrollo se centrará en añadir nuevas funcionalidades motoras (desarrollo de añadidos del core) y revectorizar la capa de aplicación (front-end). Antes dibujaba el Caribe en un entorno pirata y ahora muestro la Revolución Francesa, por ejemplo.
Si se utiliza el mismo motor de gráfico pero se realiza reingeniería de procesos, como sucedió con anteriores entregas de COD o BF, entonces el esfuerzo se centrará en redefinir, prácticamente desde 0, las funcionalidades motoras del juego - desarrollo del core/back-end -, manteniendo cierta lógica reutilizable; pero siempre bajo las limitaciones técnicas que permite el motor de grafico. Además, se realizará un rediseño completo de la capa de aplicación, puesto que debe adaptarse a las nuevas funciones motoras.
En estos casos, hay que tener en cuenta siempre que, aunque la plataforma permita una lógica de negocio más compleja o un mayor grado de rasterización (PS4/XONE), las prestaciones técnicas del motor de gráfico podrían limitar el desarrollo, por lo que el resultado podría ser prácticamente igual, a efectos del consumidor, que la versión anterior.
Si se desarrolla un juego desde cero y se mantiene el motor gráfico, el proceso de vida del software sería similar al descrito en el anterior párrafo. Al contrario, si se hiciese uso de una nueva versión del motor gráfico, entonces, las limitaciones técnicas podría llegar a marcarlas la plataforma.
Creo que es importante analizar en conjunto el estado final de BF1 y no solo centrarse, por ejemplo, en la capa de aplicación (texturas, etc.). Pensar si las funciones motoras de esta entrega son iguales a las de BF4, si son completamente nuevas o solo representan un añadido al core del funcionamiento. Averiguar si el motor gráfico utilizado para desarrollar BF1 es el mismo que en versiones anteriores. En caso contrario, intentar comparar el resultado con un juego de tipología similar que haga uso del mismo motor... y un largo etcétera.
Espero que esta parrafada ayude a despejar un poco esas lagunas de conocimiento que todos tenemos sobre cómo son los procesos de desarrollo de los videojuegos y de cualquier software en general que haga uso de un motor gráfico.