Yo dije lo mismo.
Eso si, pensaba que ambos fantasmas eran sprites en lugar de sprites para el fantasma blanco y un plano para el fantasma violeta, pero el proceso es el mismo. Se transfieren los tiles coincidentes de ambos planos, se coge el valor de cada pixel superpuesto, y se extrapola en un resultado "intermedio" para cada pixel del tile resultante.
El fondo permanece inalterable, y el fantasma se convierte en una animación.
PERO el cálculo sigue siendo análogo a la matemática de color que aplica la snes para las transparencias. "Internamente" se realiza una transparencia real.
El tamaño de la transparencia está limitada por el procesador, aunque tiene bastante capacidad, pero cubrir mucha área de pantalla agotaría la memoria ram, dejando menos espacio para otros datos, además de consumir mas ancho de banda de una forma notable.
También va limitado de transparencias complejas porque cuantos mas pixeles de diferente valor y no consecutivos hayan, mas calculos habrá que hacer. El fantasma violeta es mayormente de un solo color con algunos detalles, y el fondo es un bucle, eso ayuda.
Sigue siendo impresionante. Si tuviera mas ancho de banda, con una sram en el cartucho y un coprocesador podría llenarse la pantalla de transparencias complejas.
Básicamente lo que ocurre es que mediante un frame buffer puedes hacer lo que quieras, no es que fuese impensable que una megadrive pudiese hacer transparencias. Lo fundamental es tener una paleta de colores decentilla... una nes no podría recurrir a su paleta para hacer transparencias...
...pero una MASTER SYSTEM... si que me gustaría ver a esa máquina hacer transparencias. Sería muy curioso, y muy digno de ver...