La de horas que me pasé jugando a este juego en los arcades. Luego pude disfrutar de la versión doméstica en MegaDrive y menudos vicios que me di con este juego intentando mejorar mis tiempos y memorizando los circuitos. Gran comentario, a ver si comentais el STARWING o el StarFox 64, que son juegos que me encantan. El momentazo del video como no podía ser de otra forma lleva la firma de Gesticuleitor.
Si te refieres a que el SVP es mejor que GSU-1/GSU-2 técnicamente no es así. El SVP está pensado para manejar polígonos en 3D de forma exclusiva, mientrás que el GSU-1/GSU-2 está diseñado para ser multipropósito, de hecho la tecnología detrás del Super FX se convertiría con el tiempo en la base para una conocida familia de procesadores utilizados en sistemas de propósito específico. Respecto a la rapidez nadie niega que el SVP permite una velocidad mayor en el juego, pero no pasa de 15 FPS, mientrás que con el Super FX se mantenía entre 12-15 FPS con más colores y con buenos efectos de degradación de colores en los juegos, cosa de arrastra el SVP debido supongo a que solo podía manejar 16 colores. En todo caso es sabido por "los grandes maestros" que el Super FX es "overclokeable". Por ejemplo al cartucho del DooM se le puede cambiar el cristal por uno de 30 MHz mejorando la velocidad del juego y el gameplay. Igual pasa con el StarFox, que se puede overclockear hasta los 24 MHz. Siempre me pregunte porque nintendo no metió estos osciladores de serie en sus juegos, aunque supongo que la principal razón es que en la época debió de ser demasiado caro. Otra cosa que me pregunté siempre es porque el SVP no se podía "overclockear", pero es que aunque se hubiese podido tampoco había habido una mejora, pues parece ser que el VIRTUA RACING estaba programado para mantener los FPS fijos.
AssemBlerGames.com escribió:“The SVP code doesn’t seem to be timing sensitive, so it can be emulated without knowing timing of the instructions or even how fast the chip is clocked. Overclocking doesn’t have any effect, underclocking causes slowdowns. Running 10-12M instructions/sec (or possibly less) is sufficient.”
“SVP seems to have DMA latency issue similar to one in Sega CD, as the code always sets DMA source address value larger by 2, then intended for copy. This is even true for DMAs from ROM, as it’s probably hooked through SVP’s memory controller.”
“The entry point for the code seems to be at address 0×800 (word 0×400) in ROM, but it is not clear where the address is fetched from when the system powers up. The memory test code also sets up “ld PC, ..” opcodes at 0x7f4, 0x7f8 and 0x7fc, which jump to some routines, possibly interrupt handlers. This means that mentioned addresses might be built-in interrupt vectors.”