Canal Pirata Namek: Comentarios Alocados

Creo que está grabado el gameplay del Sonic de Master. Lo tiene Minase en su canal
Sí, lo tengo grabado desde octubre ya. No estaría mal darle caña, porque tengo ganas de fulminar ese juego.
Estoy disfrutando mucho con vuestros vídeos, como cuando me compraba una nueva Hobby Consolas cuando niño.
Me hubiese gustado más ver la versión de snes, porque esta se hace cansina con 2 o 3 colores en pantalla, es realmente patetico en cuanto a la paleta utilizada.
Bueno, yo también terminé de ver SMB3!!!!
Auténtico maratón. Felicidades por los vídeos.
Si es cierto como alguien dice por ahí que el último nivel parece que tiene 3 colores en pantalla (negro, rojo y marrón o blanco a partes iguales).

No daré al like por no amargaros la vida con otro "telemaratón" de comentarios [sonrisa] [sonrisa]
[bye] [bye]
sgonzalez escribió:No daré al like por no amargaros la vida con otro "telemaratón" de comentarios [sonrisa] [sonrisa]
[bye] [bye]



tranquilo tio, si ya estamos jodidos de todas formas.... se avecina otro comentario de 5 partes.....LOL
DarkRyoga escribió:tranquilo tio, si ya estamos jodidos de todas formas.... se avecina otro comentario de 5 partes.....LOL

Ummmm.. 5 partes, creo que sé cual puede ser. Espero que os quede un comentario tan bueno como el del Sonic CD. [oki]
Me subscribo a vuestro canal, que se me pasó por alto y revisando videos de PepAacant lo vi.
Estaria muy wapo que opinaran del Super Metroid
DarkRyoga escribió:tranquilo tio, si ya estamos jodidos de todas formas.... se avecina otro comentario de 5 partes.....LOL

5 partes... ¿quizás las partes 5-9 del True Love 95? [360º]
Fuera coñas, a ver.... mmmm... ni zorra. Ya que acabo de ver la segunda peli, apuesto por Silent Hill 1 [oki]
DarkRyoga escribió:tranquilo tio, si ya estamos jodidos de todas formas.... se avecina otro comentario de 5 partes.....LOL

¿5 partes? joer yo estoy intrigado puede ser cualquier cosa. ¿para cuando saldremos de dudas? [sonrisa]
Minase acaba de subir al canal el comentario del StarFox, para Super Nintendo, evidentemente.
Cierto. Es que ya me olvido de actualizar este hilo y todo.
Ah, el Starforx. No sé si le pasa a alguien más, pero a mí nunca me hizo gracia.
vaya, ni me había enterado.
La saga Starfox tiene una de las anécdotas más oscuras de los juegos de Nintendo: los protagonistas tienen las piernas amputadas y sustituídas por prótesis de metal. Es un detalle que se ha visto en muchos de los siguientes juegos pero que parece que según nos acercamos al presente, se ha perdido o se ha disimulado.
artwork de Super Nintendo
imagen basada en la pantalla de título de Starfox 64
artwork de Starfox Adventures
artwork de Starfox Assault, aparentemente sin prótesis.
artwork de Starfox Commmand
artwork del remake de Starfox64 para 3DS
La razón de esto es que debido a la cantidad de aceleraciones que sufren los pilotos la sangre tiende a ir hacia las piernas y escapar de la cabeza, donde es esencial. Así que cortaron de raíz el problema. [mad] Lo mismo pero en inglés.

Sobre el cambio de nombre en territorio europeo, he encontrado esto (en inglés), que viene a decir que una posible razón es que en Alemania se vendía algo llamado StarVox, y que como allí el fonema de la V suena como una F podría crear confusión.
Hace tiempo no sé dónde leí que el cambio de nombre se debía a que había una marca de aspiradoras en el Reino Unido que se llamaba Starfox, pero no he encontrado información sobre eso.


Yo la SNES no la tuve y sólo pude disfrutar de sus juegos gracias a amigos, pero a éste no llegué a conocerlo. Al que sí que le metí caña fue al Lylatwars y ése sí que es un pepino de juego, aunque siempre he visto los gráficos en general muy feos (sobre todo los fondos, el de Venom de SNES luce de muerte).
Vaya en el comentario de Starfox habéis comentado tela de detalles técnicos, la verdad es que os ha quedado muy bién. Me llama la atención el tema de los chips de apoyo en la Super Nintendo, sobre todo me sorprende lo que dijistéis sobre este juego en concreto en el que la consola actuaba prácticamente como alimentación para el cartucho. Yo de detalles técnicos no tengo ni ídea y la política de nes en cuanto a meter chips de apoyo es nuevo para mí. ¿Había algún motivo por el que sega no metiera chips de apoyo en los cartuchos? ¿porque encarecía el precio quizás? :-?
Gerrard escribió:Vaya en el comentario de Starfox habéis comentado tela de detalles técnicos, la verdad es que os ha quedado muy bién. Me llama la atención el tema de los chips de apoyo en la Super Nintendo, sobre todo me sorprende lo que dijistéis sobre este juego en concreto en el que la consola actuaba prácticamente como alimentación para el cartucho. Yo de detalles técnicos no tengo ni ídea y la política de nes en cuanto a meter chips de apoyo es nuevo para mí. ¿Había algún motivo por el que sega no metiera chips de apoyo en los cartuchos? ¿porque encarecía el precio quizás? :-?


Es un tema muy discutible, cada uno tendrá su opinión, pero básicamente la SNES de fábrica venía muy cortita para hacer no pocos juegos y solía basarse en chips de apoyo para compensar su CPU a 3,5Mhz. La MD tenía un corazón privilegiado (M68K a 7,6Mhz) lo que le permitía obviar los chips de apoyo.

Sobre StarFox, me pareció un juego tremendo en su momento, lo disfruté como un enano. Un claro ejemplo de cómo aprovechar un chip de apoyo para hacer algo que la consola por sí sola no podía.
Yo no diría que la SNES de fábrica venía muy justita, aunque es cierto que el procesador no es la mayor de sus virtudes. La mayoría de sus juegos no usan chips de apoyo y normalmente éstos se reservaban para títulos muy específicos, creo yo. No soy un gran conocedor de SNES, pero me parece que la trilogía DKC no usa chips de apoyo, o un juego como Tales of Phantasia que en las batallas es un lujazo verlo.

La política de SEGA era sacar perífericos (Mega-CD y el 32X) en lugar de chips de apoyo en los cartuchos (con la única excepción del Virtua Racing, creo). Pensaban que los usuarios preferirían tener los juegos más baratos y gastarse la pasta en el cacharro de turno; mientras que Nintendo prefirió que todo el mundo con una SNES pudiera disfrutar de todo el catálogo (aunque los juegos sin chip de apoyo seguían siendo más caros que los de SEGA según tengo entendido).
Al final, por aquello de fragmentar el mercado, el Mega-CD y el 32X fueron sendos fracasos comerciales que mancharon la imagen de SEGA y acabó costándoles muy caro después.
Sogun escribió:Yo no diría que la SNES de fábrica venía muy justita, aunque es cierto que el procesador no es la mayor de sus virtudes. La mayoría de sus juegos no usan chips de apoyo y normalmente éstos se reservaban para títulos muy específicos, creo yo. No soy un gran conocedor de SNES, pero me parece que la trilogía DKC no usa chips de apoyo, o un juego como Tales of Phantasia que en las batallas es un lujazo verlo.

La política de SEGA era sacar perífericos (Mega-CD y el 32X) en lugar de chips de apoyo en los cartuchos (con la única excepción del Virtua Racing, creo). Pensaban que los usuarios preferirían tener los juegos más baratos y gastarse la pasta en el cacharro de turno; mientras que Nintendo prefirió que todo el mundo con una SNES pudiera disfrutar de todo el catálogo (aunque los juegos sin chip de apoyo seguían siendo más caros que los de SEGA según tengo entendido).
Al final, por aquello de fragmentar el mercado, el Mega-CD y el 32X fueron sendos fracasos comerciales que mancharon la imagen de SEGA y acabó costándoles muy caro después.


La verdad es que es un tema que daría mucho que hablar, estaría bien tratarlo en un hilo aparte. Sin conocer tampoco al detalle todos los juegos que equiparon chip, me consta que la SNES era solvente para los juegos más estándar (léase RPG o plataformas, efectivamente no creo que DKC llevara chip), pero su CPU la castigaba cuando se trataba de dar caña. Hay procesadores específicos para darle más velocidad en juegos de acción / arcade. Según wikipedia la lista de chips de mejora es bastante larga ( http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Su ... ment_chips ) vamos que la SNES se apoyó bastante en chips.

Por supuesto no voy a discutir que es una estrategia que funcionó mucho mejor que la adoptada por sega y sus addons.
Umm ya veo que es un tema complejo, de todas formas me da que lleváis razón, es decir, que se trataba de diferentes estratégias comerciales: sega vendía (por término medio) cartuchos más baratos pero pretendía llenar el mercado a base de periféricos, lo cuál indiscutiblemente fué un fracaso, desde el punto de vista comercial, que a la postré mermó la calidad de los juegos que sacaba sega. La snes sin ambargo ofrecía con los chips de apoyo cartuchos algo más caros, pero juegos más potentes, sin embargo no ofrecía tantos periféricos para conectar a la snes.
Es un tema interesante desde luego.
AxelStone escribió:Es un tema muy discutible, cada uno tendrá su opinión, pero básicamente la SNES de fábrica venía muy cortita para hacer no pocos juegos y solía basarse en chips de apoyo para compensar su CPU a 3,5Mhz. La MD tenía un corazón privilegiado (M68K a 7,6Mhz) lo que le permitía obviar los chips de apoyo.


Para compensar la cpu, estaba todo el conjunto de chips de audio y de video, no los chips de apoyo.

Las funciones de los chips de apoyo de los cartuchos, en unos casos añadían capacidades que estaban fuera del alcance de lo que daban de si aquellos 16 bits, y en otros simplemente mas contenido (descompresión de datos, o manejo de polígonos, por ejemplo).


Megadrive es una máquina mas programable, y snes pretendía ser mas "automática" (anque la manera de trabajar con sprites, y el tener que compensar algunos cuellos de botella, hiciera perder un poco ese tiempo ganado en el desarrollo de software).
Sea como sea, que el fuerte de la snes no sea la cpu, no significa que esté globalmente por debajo de la megadrive. SNES es un hardware especializado, y por lo tanto, es capaz de realizar tareas de forma totalmente eficiente sin cargar trabajo extra al procesador central.


Varios ejemplos de lo que esto implica:

-Split Screen. Es algo que se puede programar por software, pero aplicarlo a un juego ya es otra historia. En megadrive vemos cómo ese efecto es conseguido con muy poca resolución, toscamente fluído, y además sin estar del todo depurado (los objetos de una pantalla invaden la de la otra).

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-Raycaster. A pesar de su cpu, y sin chips de apoyo, se consiguen cosas como esta. En megadrive tambien hay un caso muy satisfactorio, pero adolece de tearing, y además necesita rebajar el número de pixeles renderizados (entre otros detalles, como el hecho de que no es a pantalla completa).

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-Modo 7. Dos planos de modo 7 simultáneos a pantalla partida, representando el doble de sprites, de disparos, etc. En megadrive no existe ni el intento.

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-Ghost layering. Efectos de transparencias por hardware. Es algo que no tenía ni siquiera la saturn, así que de megadrive ni hablamos.

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Como puedes ver, subestimar el sistema de vídeo de la snes, basándose únicamente en su cpu, es poco menos que un error rotundo.

Por otro lado, si a la snes le hacemos salir de su marco, teniendo que depender exclusivamente de la cpu en terrenos donde los chips de video no pueden aportar nada (ya que solo realizan un limitado numero de tareas específicas, y además no son programables), entonces podremos ver justo el efecto contrario, y contemplaremos cómo ahora ya no es megadrive la que se arrastra, sino la propia super nintendo.


¿Un ejemplo?. Los hard driv'in, y cualquier juego que requiera de generar polígonos a base de potencia bruta... o directamente cualquier juego que requiera de generar efectos gráficos por software. SNES no puede pelear en ese terreno, no está diseñada para eso.

Básicamente, puedes ser mas creativo con megadrive, ya que es un hardware menos rígido.


AxelStone escribió:Sobre StarFox, me pareció un juego tremendo en su momento, lo disfruté como un enano. Un claro ejemplo de cómo aprovechar un chip de apoyo para hacer algo que la consola por sí sola no podía.


Originalmente, el FX iba a haber formado parte del sistema de vídeo de la consola. Desde el cartucho tiene un funcionamiento específico (funciona solo), pero desde la consola hubiese tenido mas potencial, al funcionar en conjunción con el resto de chips de vídeo, y la cpu.

El chip nació externamente a los planes de nintendo, pero cuando fué concebido, lo que ocurrió fué que se quedaron sin tiempo para incluirlo.
Gerrard escribió:Yo de detalles técnicos no tengo ni ídea y la política de nes en cuanto a meter chips de apoyo es nuevo para mí. ¿Había algún motivo por el que sega no metiera chips de apoyo en los cartuchos? ¿porque encarecía el precio quizás? :-?


en el caso de NES no eran procesadores, sino mappers de memoria para mejorar algunos aspectos que la consola podía manejar pero de forma deficiente. Por ejemplo la NES puede realizar scroll multidireccional en sus juegos pero con ralentizaciones. El cartucho del Super Mario Bros 3 por ejemplo utiliza el mapper de memoria MMC3 para permitir que la consola pueda realizar la función de scroll multidireccional, pero a gran velocidad como se ve en muchas de las fases de ese juego, además de permitir que la pantalla de juego quede dividida en dos secciones: superior (mapa y fase de juego) e inferior (cuadro de objetos).

En el caso de SNES para compensar la baja capacidad del procesador se metio hardware especifico en la consola para el audio y el video así como un frameBuffer más que decente. Los chips especiales de los cartuchos de SNES (a diferencia de los de NES) si que que eran en su mayoria coprocesadores con su propio juego de instrucciones. La SNES está pensada para hacer la mayoria de sus operaciones mediante hardware específico, mientrás que la megadrive lleva un procesador más potente y se basa más en la peripecia de los programadores lo cual no implica que en SNES no se puedan hacer efectos chulos por software, pero esto en principio no es necesario pues la máquina ya tiene hardware internamente que lo hace. El tema de los chips especiales en SNES ya estaba pensado de que fuese así cuando se diseñó la máquina. Si te fijas en los pines de los juegos de SNES verás que hay varios que son diferentes. Por ejemplo el cartucho del SMW2 llevá más pines que el de el UN Squadron y aún así ambos entran sin problemas en la ranura de cartuchos de la SNES sin problemas y funcionan. Esto es así como digo porque la cuando salió la máquina está ya estaba pensada para que en un futuro se incluyesen en los juegos coprocesadores para hacer funciones específicas en los juegos.

¿El porque Sega no metió chips en sus juegos? no creo que lo viese necesario en la época en la que salió la megadrive, ya que en aquel entonces aún no había salido la SNES y además son consolas con un diseño de hardware totalmente diferente. Cuando salió la SNES esta podía hacer hardware el modo 7 y el tema de las transparencias. Cosa que la megadrive en principio no podía hacer y raiz de aquello vino el MEGACD. Desde luego la estrategía de diseñar un sistema ampliable como la SNES fué una jugada mucho mejor pensada que la de los addons externos. El precio tampoco creo que sea demasiada excusa. El StarFox no pasó de 12.000 pelas de aquel entonces y los juegos más caros que salieron con chips especiales en SNES fueron el SMW2 y el DooM. Otra cosa es que luego se inflasen el precio de juegos que no llevasen chips especiales como en el caso del Shaq Fu de SNES...LOL.

Chips especiales hubo bastantes... pero juegos que los usasen no. De hecho de todo el catálogo de SNES (800-1000 juegos) solo los llegaron a usar 70 juegos. Y es más en la mayoria de rankings los juegos que usan chips especiales de SNES (salvo quizás el StarFox y el SMW2) no están entre los 10 mejores de aquel sistema aunque en un ranking más amplio si es muy probable que esten incluidos.

El único juego de MegaDrive que usaba un chip especial fué el Virtua Racing y al igual que en el caso del SuperFX para StarFox aquí se usaba para generar los polígonos del juego.
Ralph escribió:Originalmente, el FX iba a haber formado parte del sistema de vídeo de la consola. Desde el cartucho tiene un funcionamiento específico (funciona solo), pero desde la consola hubiese tenido mas potencial, al funcionar en conjunción con el resto de chips de vídeo, y la cpu. El chip nació externamente a los planes de nintendo, pero cuando fué concebido, lo que ocurrió fué que se quedaron sin tiempo para incluirlo.


la verdad es que eso que dices no me suena de haberlo visto en ningún sitio. Que yo sepa el SuperFX fué diseñado especificamente por argonaut para sus juegos en colaboración con nintendo. Y eso fué varios años después de la salida de la consola.
DarkRyoga escribió:
Ralph escribió:Originalmente, el FX iba a haber formado parte del sistema de vídeo de la consola. Desde el cartucho tiene un funcionamiento específico (funciona solo), pero desde la consola hubiese tenido mas potencial, al funcionar en conjunción con el resto de chips de vídeo, y la cpu. El chip nació externamente a los planes de nintendo, pero cuando fué concebido, lo que ocurrió fué que se quedaron sin tiempo para incluirlo.


la verdad es que eso que dices no me suena de haberlo visto en ningún sitio. Que yo sepa el SuperFX fué diseñado especificamente por argonaut para sus juegos en colaboración con nintendo. Y eso fué varios años después de la salida de la consola.


Si, es lo que he dicho. El FX fué desarrollado externamente a los planes de nintendo.

Una vez terminado, enseñaron una demo en 3D corriendo a pelo en una snes. En nintendo quedaron muy sorprendidos con aquello, y fué entonces cuando argonaut les propuso la manera de conseguir eso mismo, pero hasta 40 veces mejor, por hardware.

A nintendo se le ocurrió la idea de meter ese chip dentro de la consola, pero no quedaba mucho tiempo para ponerse a ello. En el fondo el hardware ya estaba casi cerrado, y hacía tiempo que la máquina tenía que haber salido a la venta, así que decidieron adaptarlo para que funcionara desde los cartuchos.


La forma en que trabaja el FX desde un cartucho, desde luego que no es 40 veces superior a la demo que mostraron a nintendo, pero es que no es lo mismo trabajar solo, que en conjunción con la cpu, y el resto de hardware dedicado de gráficos y sonido.

Imaginate, un fx que sólo se dedique a generar polígonos... que no tenga que dedicarse a manejar sprites, canales de sonido, direccionar memoria, controlar IA's, etc. Automáticamente pienso en un doom mejor acabado, y a 30 frames estables, o un star wing de 32 megabits, y unos escenarios mas completos... [babas]

Soñar mola xD



Por cierto, el star fox/star wing salió costando 9.990 pesetas, no 12.000.
Ralph escribió:Por cierto, el star fox/star wing salió costando 9.990 pesetas, no 12.000.


depende de donde lo comprases
Ralph escribió:Imaginate, un fx que sólo se dedique a generar polígonos... que no tenga que dedicarse a manejar sprites, canales de sonido, direccionar memoria, controlar IA's, etc. Automáticamente pienso en un doom mejor acabado, y a 30 frames estables, o un star wing de 32 megabits, y unos escenarios mas completos... [babas]

Hubiese sido muy interesante ver eso, pero supongo que no se podía meter a pelo y que habría que rediseñar parte de la arquitectura. Modificar aquí y allí para minimizar los cuellos de botella, etc. Yo no tengo ni idea de hardware así que no puedo imaginarme hasta dónde podrían llegar ni si realmente sería viable en aquella época. Según he entendido en el vídeo de Starfox, el FX es casi como una FX2 capado, así que me pregunto si en esta Super Nintendo FX sería posible tener todas las bondades del FX2 desde el inicio.
Tampoco creo que añadir el chip a la consola cambiase mucho el precio de venta de ésta, si los cartuchos eran del orden de 3000 ptas más caros y el chip teóricamente saldría más barato al fabricarse en más cantidad. Les hubiera salido la jugada redonda a los de Nintendo.

Estaría bien que alguien que controlase un poco abriese un hilo para ir discutiendo esto y posiblemente ampliarlo a otros sistemas (me viene a la cabeza la Nintendo 64 con su escasa caché para texturas). Seguramente será imposible evitar piques, pero se puede sacar información muy jugosa.
Vaya muchas gracias a todos por la detallada información, a raíz de escuchar vuestros vídeos pensaba que el tema de los chips de apoyos estaba más extendido en la Snes, pero ya veo que si bien había muchos tipos, solo un pequeño porcentaje de juegos los usaban. Yo en estas cosas estoy totalmente a cero y de hecho no sabía nada de nada pero en vuestro canal y aquí en el foro estoy enterándome de muchas curiosidades de la época de los 16 bits. [oki]
La última revisión del FX1 trabaja a 21MHz igual que el FX2... la única diferencia es que el FX1 sólo puede gestionar 8mbits de rom y el FX2 ampliaba bastante ese límite.
Joder sí que ha dado de sí este juego. Tienen mucho mérito en consolas de 16 bits pero a mí tanto el VR de la Mega como los de Snes me parecen más feos que pegarle a un padre, pero bueno eran una opción más para los fans.
DarkRyoga escribió:
Ralph escribió:Por cierto, el star fox/star wing salió costando 9.990 pesetas, no 12.000.


depende de donde lo comprases


Yo lo recuerdo siempre a 9.990 pts. De hecho, el tema de que el precio no superara las diez mil pelas fué muy sonado por aquel entonces.

No digo que algún espabilado no lo haya vendido a 12.000, pero me da que el precio oficial no llegaba a las 10.000.


Sogun escribió:Hubiese sido muy interesante ver eso, pero supongo que no se podía meter a pelo y que habría que rediseñar parte de la arquitectura. Modificar aquí y allí para minimizar los cuellos de botella, etc. Yo no tengo ni idea de hardware así que no puedo imaginarme hasta dónde podrían llegar ni si realmente sería viable en aquella época. Según he entendido en el vídeo de Starfox, el FX es casi como una FX2 capado, así que me pregunto si en esta Super Nintendo FX sería posible tener todas las bondades del FX2 desde el inicio.
Tampoco creo que añadir el chip a la consola cambiase mucho el precio de venta de ésta, si los cartuchos eran del orden de 3000 ptas más caros y el chip teóricamente saldría más barato al fabricarse en más cantidad. Les hubiera salido la jugada redonda a los de Nintendo.


Pues imaginate, a parte de lo que ya es capaz de hacer por hardware con el PPU-1 y PPU-2, imagina que se le añade un elemento PROGRAMABLE al sistema de vídeo (PPU-3), y encima con la capacidad de proceso que tiene el susodicho, y trabajando en conjunto con el resto de componentes. ¡Tiembla, neo geo! [sonrisa]


No lo incluyeron porque la fecha de salida de la consola se acercaba, y no les iba a dar tiempo a implementarlo y fabricarlo. Obviamente, para meter una pieza mas que no estaba pensada originalmente, hay que trastocar TODO (hardware, y software controlador), probablemente hasta habrían visto la necesidad de meter mas memoria de vídeo extra, y para eso hacía falta un margen de tiempo que no tenían. Si ya de por si la consola salió con retraso, imagínate que lo demoren una vez mas para meter un chip nuevo.

Personalmente, creo que lo que les hizo decantarse a abandonar la idea, fué que ya tenían los presupuestos aprobados, y en una empresa así, y con la obligación de tener que cumplir con sus años fiscales a rajatabla, creo que la decisión fué mas que obvia.


Sogun escribió:Estaría bien que alguien que controlase un poco abriese un hilo para ir discutiendo esto y posiblemente ampliarlo a otros sistemas (me viene a la cabeza la Nintendo 64 con su escasa caché para texturas). Seguramente será imposible evitar piques, pero se puede sacar información muy jugosa.


Si es por información... leed a partir de aquí:
hilo_super-nintendo-hilo-oficial_1413431_s200#p1720079931
hilo_super-nintendo-hilo-oficial_1413431_s190#p1720048494


josete2k escribió:La última revisión del FX1 trabaja a 21MHz igual que el FX2... la única diferencia es que el FX1 sólo puede gestionar 8mbits de rom y el FX2 ampliaba bastante ese límite.


Es la primera vez que leo eso, ¿en que juego el FX1 funciona a 21 mhz?.
El PVP de salida del Starfox fue de 9.990 pts, cuando en esos momentos estaba el Street Fighter II Turbo, Jurasic Park, NBA,... a 13.000pts... mas bien imagino que el precio era por tema licencias mas que por el hardware del cartucho, ya que el Starfox fue programado y distribuido por Nintendo
Lo que me enoja fue que que nintendo decidio no sacar starfox 2 de snes, hubiera sido un videojuego que mucha gente lo hubiera comprado pero prefirieron irse al SF64 y lo peor es que en la rom se ve que estaba casi acabado, afortunadamente los emuladores nos dan la oportunidad de jugarlo pero nada quita tener el cartucho original de nintendo y jugarlo en el cerebro de la betria (snes) [sonrisa]
Ralph escribió:
josete2k escribió:La última revisión del FX1 trabaja a 21MHz igual que el FX2... la única diferencia es que el FX1 sólo puede gestionar 8mbits de rom y el FX2 ampliaba bastante ese límite.


Es la primera vez que leo eso, ¿en que juego el FX1 funciona a 21 mhz?.



Stunt Race FX PAL rev1.1 (creo que todos los PAL son rev 1.1) lleva GSU-1 (1A/26) y puede trabajar a 21MHz, a diferencia de, por ejemplo StarFox (StarWing) que lleva un MARIO o primigenie de GSU-1 y trabaja a 21/2MHz ya que coge la señal CLK directamente de la consola; esto se solucionó en posteriores revisiones añadiendo elementos adcionales a los cartuchos...

Además de eso, para trabajar a 21MHz por lo visto la propia rom ha de activar el modo High Speed.

http://snesemu.black-ship.net/misc/hard ... ipinfo.htm

Más links, aunque algunos no son muy fiables, pero todos dicen casi lo mismo:


El juego tiene en sus entrañas el chip de apoyo mas potente creado para la SNES y es capaz de hacer que la maquina pase de trabajar de unos limitados 3.58 Mhz a unos nada despreciables 21 Mhz, sirviéndole para mover varios cientos de polígonos, aunque a un framerate muy limitado, 5 imágenes por segundo.

Fuente: http://www.briconsola.com/esp/rev17.htm

Ok, here's the deal since you wanted it cleared up.

MARIO Chip = Only Used in Star Fox. Uses the clock signal from the Cartridge Port and runs at 10mhz (approx) speed. It is limited to addressing 8 Megabits of ROM.

GSU-1 = Used by many games including Stunt Race FX. Uses a clock signal in cartridge. It does support both 10.5mhz and 21mhz modes as checking the game code shows it enables High Speed mode. Limited to 8 megabits of ROM.

GSU-2 = Used by the later games such as Doom. Clock Signal in cartridge. Supports 10.5mhz and 21mhz modes. Can address 16 megabits of ROM.

Overclocking may have varying effects depending on the game. Star Fox (the first one) will run too fast if the Super FX runs faster than 10.5mhz as it was expected to do so. It will appear as if it's smoother though. It would be interesting if someone hacked the game to expect to render more frames so you could have smoother gameplay but without increasing the play speed.


Fuente: http://www.assemblergames.com/forums/sh ... 5e2c493367


Vamos, que el GSU-1 y el GSU-2 son idénticos salvo la capacidad de gestión 8Mbits frente a 16Mbits. De hecho por algo sus instrucciones son 100% compatibles entre sí.






jam007 escribió:Lo que me enoja fue que que nintendo decidio no sacar starfox 2 de snes, hubiera sido un videojuego que mucha gente lo hubiera comprado pero prefirieron irse al SF64 y lo peor es que en la rom se ve que estaba casi acabado, afortunadamente los emuladores nos dan la oportunidad de jugarlo pero nada quita tener el cartucho original de nintendo y jugarlo en el cerebro de la betria (snes) [sonrisa]


Bueno, lo que no hace Nintendo lo hacemos nosotros... yo ya tengo la caja y el cartucho... ¿alguien se anima a hacer instrucciones? Pago bien [tomaaa]

Imagen


Además ya que sacas el tema, las repros del StarWing2 en un Stunt Race FX (GSU-1) y en el Winter Gold (GSU-2) funcionan casi a la par.
josete2k escribió:Además ya que sacas el tema, las repros del StarWing2 en un Stunt Race FX (GSU-1) y en el Winter Gold (GSU-2) funcionan casi a la par.


de hecho la mía la tengo realizada usando el Stunt Race FX y siguiendo las indicaciones del hilo de repros.
me gusta y me he suscrito a tu canal XD
Saludos!
no sabia que tuvierais hilo por aqui,bueno,soy un recien llegado,hay muchas cosas que desconozco...
Me encantan vuestros reviews,me gusta el humor que les meteis,me descojono mucho ocn vosotros,y gracias a vosotros he conocido grandes juegos.
Así que gracias :D
Saludos!
A mí ya me han enganchado pero vosotros aún estáis a tiempo... ¡¡¡CORRED INSENSATOS!!!
¿En serio me he acordado de actualizar el hilo nada más subir un vídeo nuevo? Debe ser el nuevo propósito del año 2013...o no.

En fin, aquí tenéis más acción ninja cani:

Shunobi 3 Parte 1
Un grandisimo juego este Shinobi III, muy recomendable!! [oki]
Uno de los mejores juegos de Megadrive. La música creo que está bastante bien, sobre todo para mi gusto el tema del nivel de surf: Whirlwind, que estaría en un top personal de la Mega. En Youtube hay remixes excelentes, recomiendo los de sebdoom.
Por cierto se pueden gastar las magias en los jefes tranquilamente porque al pasar de nivel empiezas con 1, acabes el anterior con 2 o con 0.
Un juegazo, mi preferido absoluto de la saga Shinobi III junto con el Shinobi de Saturn, que durante años pensaba que era mediocre por el análisis que le hicieron en su día en Hobby Consolas.
Hobby Consolas es una revista mágica. ¿No fueron ellos los que dijeron que Eternal Champiñones era el mejor juego de lucha del mundo, mejor que SF2? Bastardos enfermos.
OOOOooooh uno de mis juego favoritos de MegaDrive, impecable técnicamente, brillante musicalmente y eso que no está koziro ooooh.
En cuanto saque tiempo me pongo con vuestra review.
MinaseTaki escribió:Hobby Consolas es una revista mágica. ¿No fueron ellos los que dijeron que Eternal Champiñones era el mejor juego de lucha del mundo, mejor que SF2? Bastardos enfermos.


Y en cambio le pusieron un 69 (bueno, de media ponía 79 sin que ninguna de las puntuaciones de los diferentes aspectos del juego llegara a dicha cifra) al X-Men de Mega Drive.
MinaseTaki escribió:Hobby Consolas es una revista mágica. ¿No fueron ellos los que dijeron que Eternal Champiñones era el mejor juego de lucha del mundo, mejor que SF2?


Y James Pond II mejor que Sonic...
No se que me pasó con este juego que no le pillé nunca el punto... siempre veía las capturas del bosque y nose... lo veía soso.

Grave error.
Este Shinobi III es uno de mis favoritos del catologo de Megadrive,es un juegazo lo adoro.
Juego a menudo al Shinobi I de GG, y a mi me gusta bastante, muy logrado, yo lo recomiendo como uno de los imperdibles del ladrillo portátil de Sega.
palha escribió:Juego a menudo al Shinobi I de GG, y a mi me gusta bastante, muy logrado, yo lo recomiendo como uno de los imperdibles del ladrillo portátil de Sega.

El Shinobi II de GameGear es también un juegazo tremendo.
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