Clash of Clans

apachusque escribió:...

Por eso digo que no hay una Liga mágica para farmear según el TH de cada uno. Depende de la forma de jugar.

Yo también ando en Plata 1, pero para farmear oscuro. Suelo farmear unos 25.000 al día, y eso que no acelero cuarteles. aunque como dices, hay días que está todo más seco que un desierto y farmear se vuelve imposible.

En esos días lo mejor es dejar de jugar y guardar fuerzas para otro día. O atacar de vez en cuando.

Yo tengo claro que los sábados y domingos a partir de las 10:00 está imposible para farmear. Así hasta las 22:00 o así. Por lo menos para mi método de farmeo.

Lo de los duendes + arqueras lo tengo apuntado para cuando arranque en TH10, que voy a necesitar elixir por un tubo.

P.D: Rey al 26 en marcha, reina al 25 y 22 muros por mejorar. Todo el laboratorio terminado (aunque me falta 6 días para que se acaben las valkirias al máximo). En mes y medio soy TH10 con todo al máximo. Que ganas tengo!!!!
kotepikabea escribió:
apachusque escribió:...

Por eso digo que no hay una Liga mágica para farmear según el TH de cada uno. Depende de la forma de jugar.

Yo también ando en Plata 1, pero para farmear oscuro. Suelo farmear unos 25.000 al día, y eso que no acelero cuarteles. aunque como dices, hay días que está todo más seco que un desierto y farmear se vuelve imposible.

En esos días lo mejor es dejar de jugar y guardar fuerzas para otro día. O atacar de vez en cuando.

Yo tengo claro que los sábados y domingos a partir de las 10:00 está imposible para farmear. Así hasta las 22:00 o así. Por lo menos para mi método de farmeo.

Lo de los duendes + arqueras lo tengo apuntado para cuando arranque en TH10, que voy a necesitar elixir por un tubo.

P.D: Rey al 26 en marcha, reina al 25 y 22 muros por mejorar. Todo el laboratorio terminado (aunque me falta 6 días para que se acaben las valkirias al máximo). En mes y medio soy TH10 con todo al máximo. Que ganas tengo!!!!


Si, los fines de semana es imposible... sólo quizá por las noches. Durante el día, parece que habemos 10 veces más personas jugando y para pillar una aldea de 300K... tienes que buscar batalla como 100 veces. Al final, atacas a las de 50K-70K, y vas tirando, pero se hace eterno, la verdad.

Yo uso duendes en lugar de bárbaros porque van a saco... chupan a toda leche, y a por la siguiente. Además, ahora, como los tengo ya a nivel 5, aguantan un morterazo amarillo, por lo que aunque reciben la hostia, acaban con la mina. Suelo llevar 100 de cada al hace ataques, pero llevar 70 también es resolutivo.

Eso si... tengo claro que lo que está metido en los muros, ya tiene que ser interesante para que saque al rey con la habilidad esa que tiene que se cabrea. Habitualmente, me quedo en los muros. Imagino que para el oscuro (o para TH9) si que tendré que cambiar el chip, por lo que también tengo a los bárbaros a nivel 5 (y a los gigantes, y a las arqueras, magos, curadoras... ). Como me sobra elixir por todos lados, voy subiendo. Ójala tuviera más de un laboratorio :-)

Un saludo.
Hace a penas unos días, estando aburrido y con ganas de empezar algún juego que fuera rollo MMO empecé a jugar a este juego.
Me estaba poniendo ya nervioso al ver que para mejorar según qué cosas tardas varios días, pero ahora os leo por curiosidad y veo que planeáis con meses de antelación. ¡Meses!
Desde luego me habéis desanimado jajajaja, a ver cuánto tardo en dejar el juego de lado...
Es una lástima porque pica bastante, pero para jugar sólo 20-30 minutos al día la verdad es que me quita un poco las ganas.

En fin, sólo os lo explicaba como experiencia de novato, jajaja.

¡Saludos!
Turcazo escribió:Hace a penas unos días, estando aburrido y con ganas de empezar algún juego que fuera rollo MMO empecé a jugar a este juego.
Me estaba poniendo ya nervioso al ver que para mejorar según qué cosas tardas varios días, pero ahora os leo por curiosidad y veo que planeáis con meses de antelación. ¡Meses!
Desde luego me habéis desanimado jajajaja, a ver cuánto tardo en dejar el juego de lado...
Es una lástima porque pica bastante, pero para jugar sólo 20-30 minutos al día la verdad es que me quita un poco las ganas.

En fin, sólo os lo explicaba como experiencia de novato, jajaja.

¡Saludos!

El juego está pensado para jugar durante muuuuuuchos meses. Pero no desesperes.

Tús juega y sube de nivel a tu ritmo. Nada en el juego ni nadie te va a olbigar jugar más ni mejorar más rápido.

Disfruta del juego y pásalo bien, que de eso se trata.

Yo soy un farmeador nato, por lo que consigo recursos como para subir lo más ´rapido posible. Y me compensa pensar todo con antelación, para que no se me junten mejoras muy grandes de golpe.

Pero repito, que esto no te desanime. Juega y disfruta.

@apachusque
Yo llevo bárbaros para atraer ataques y que las arqueras puedan atacar a extractores o almacenes que haya detrás de los muros. Los duendes para estos casos vienen peor.

Pero como dices, cuando los extractores y minas están fuera de los muros, son unas máquinas de robar. Hay que saber usarlos y no preocuparse de perder copas.

Y otro método de farmeo de oscuro es usar rayos. Hay veces que te encuentras un TH9 con los 2 extractores de oscuros a nivel máximo llenitos en el centro de la aldea. Pues les suelto 2 rayos a nivel 6 a cada extractor, y me llevo 2.000 de oscuro sin esfuerzo. Así también gasto el elixir sobrante. Puedes hacer lo mismo jajajaja
kotepikabea escribió:Y otro método de farmeo de oscuro es usar rayos. Hay veces que te encuentras un TH9 con los 2 extractores de oscuros a nivel máximo llenitos en el centro de la aldea. Pues les suelto 2 rayos a nivel 6 a cada extractor, y me llevo 2.000 de oscuro sin esfuerzo. Así también gasto el elixir sobrante. Puedes hacer lo mismo jajajaja


Si, los uso, para cuando veo la mina de oro nivel 12 con mucho oro en la puerta. Pero claro, son de nivel 5, tengo sólo 3, y necesito dos por extractor. De vez en cuando vienen bien cuando atacas a TH9, la verdad.

Un saludo.
apachusque escribió:
kotepikabea escribió:Y otro método de farmeo de oscuro es usar rayos. Hay veces que te encuentras un TH9 con los 2 extractores de oscuros a nivel máximo llenitos en el centro de la aldea. Pues les suelto 2 rayos a nivel 6 a cada extractor, y me llevo 2.000 de oscuro sin esfuerzo. Así también gasto el elixir sobrante. Puedes hacer lo mismo jajajaja


Si, los uso, para cuando veo la mina de oro nivel 12 con mucho oro en la puerta. Pero claro, son de nivel 5, tengo sólo 3, y necesito dos por extractor. De vez en cuando vienen bien cuando atacas a TH9, la verdad.

Un saludo.

Bueno, eres TH8 ¿no? Ahí el oscuro que necesitas es muuuuucho menos al que hace falta en TH9.

Aunque pasito a pasito, "malgastar" el elixir sobrante mediante rayos para conseguir oro y oscuro es una buena táctica.

Y menos mal que han quitado la opción de usarlos contra almacenes, que si no se iban a enterar los TH11 con sus 4.000 de oscuro bien guardaditos jajajajajaja
kotepikabea escribió:Bueno, eres TH8 ¿no? Ahí el oscuro que necesitas es muuuuucho menos al que hace falta en TH9.

Aunque pasito a pasito, "malgastar" el elixir sobrante mediante rayos para conseguir oro y oscuro es una buena táctica.

Y menos mal que han quitado la opción de usarlos contra almacenes, que si no se iban a enterar los TH11 con sus 4.000 de oscuro bien guardaditos jajajajajaja


No sabía que antes se podía lanzar contra almacenes... Desde la actualización del escudo al 30% es cuando estoy saliendo a buscarme las habichuelas. Antes era totalmente pasivo, con mi ayuntamiento fuera de las murallas... Pero a partir de esa actualización me robaban más de lo que podía generar con mis extractores al máximo.

Bueno, poco a poco... de momento, tengo a todos los constructores extresaosssss :-) No puedo ir a robar lo que me gustaría, ahora todo son 5-7 días, por lo que enseguida te quedas bloqueado. De momento he parado los muros al hacerme el círculo interior de calaveritas y el resto morado, para ir subiendo los cañones, antiareos, etc., vamos las mejoras de oro que no estaba haciendo tanto como debería por gastar elixir...

Un saludo.
apachusque escribió:
Eddie11 escribió:Por fin tengo los dragones, que ganas tenia XD


Pues ya verás cuando los pongas a mejorar... creo que llevan el mismo ritmo del PEKKA a nivel elixir (y tiempo, que me duele más). Creo que rondan los 3M la mejora a nivel 2.

Un saludo.

Ya, ya he estado mirando, 7 días y dos kilos, pero bueno, habrá que acostumbrarse a tener los constructores ocupados a saco.

Ahora estoy mejorando los extractores al 11 y las trampas.

Y para el laboratorio tengo dudas, no sé si poner primero los rayos o los magos al 4

Saludos.
Eddie11 escribió:
apachusque escribió:
Eddie11 escribió:Por fin tengo los dragones, que ganas tenia XD


Pues ya verás cuando los pongas a mejorar... creo que llevan el mismo ritmo del PEKKA a nivel elixir (y tiempo, que me duele más). Creo que rondan los 3M la mejora a nivel 2.

Un saludo.

Ya, ya he estado mirando, 7 días y dos kilos, pero bueno, habrá que acostumbrarse a tener los constructores ocupados a saco.

Ahora estoy mejorando los extractores al 11 y las trampas.

Y para el laboratorio tengo dudas, no sé si poner primero los rayos o los magos al 4

Saludos.


Imagino que si participas en guerras de clanes te servirán de mucho los magos, pero a mi no me sirven de nada. Antes rayos que magos.

Un saludo.
Si, participo en Guerras de clanes, así que subiré antes los magos.
apachusque escribió:....

Igual te conviene dejar un constructor libre para los muros. Si eres capaz de robar mucho, te lo aconsejo. De esta forma vas a terminar las mejoras defensivas y los muros más o menos a la par.

De la otra forma, si usas todos tus constructores en mejorar defensas (y sólo 1-2 muros cuando terminas una de las defensas) terminarás antes las defensas sí o sí.

@Eddie11
Soy de la opinión de que las pociones (sobre todo las normales, como curación y rabia) hay que subirlas lo antes posible. Aunque si en guerras usas más los magos, adelante con ellos.
kotepikabea escribió:
apachusque escribió:....

Igual te conviene dejar un constructor libre para los muros. Si eres capaz de robar mucho, te lo aconsejo. De esta forma vas a terminar las mejoras defensivas y los muros más o menos a la par.

De la otra forma, si usas todos tus constructores en mejorar defensas (y sólo 1-2 muros cuando terminas una de las defensas) terminarás antes las defensas sí o sí.

@Eddie11
Soy de la opinión de que las pociones (sobre todo las normales, como curación y rabia) hay que subirlas lo antes posible. Aunque si en guerras usas más los magos, adelante con ellos.


Yo no voy a las guerras, como dije más arriba, por lo que mi decisión era clara: pociones de rayo, para robar. Pero he visto batallas por internet y creo que si haces guerras "de verdad" y no como yo, fortalecer las tropas es mejor, por eso se lo dije.

Sobre los constructores, si, quería dejar uno, de echo, es lo que hacía, pero claro, así no avanzas. Y como no subí los muros lo que debía en el TH7, ahora llevo mucho retraso. Pero también pensé... en el TH9 podré usar elixir y oro para subir muros, por lo que podré usar 1M para un muro, y 500K para el que aun pueda... así puedo diversificar.

Pero si, quizá deba subir más muros antes. Aun me quedan muchas defensas de oro por hacer... mi fallo ha sido no subir todo lo que tenía que subir en TH7, ahora lo estoy pagando.

Un saludo.
¿Se sabe algo de alguna actualización a corto plazo con algunas cosas nuevas?
@sonyfallon justamente hoy alvaro845 informo de algunos cambios de la proxima actualizacion https://www.youtube.com/watch?v=_O5vdjdy5m8&t=927s
alberto_1023 escribió:@sonyfallon justamente hoy alvaro845 informo de algunos cambios de la proxima actualizacion https://www.youtube.com/watch?v=_O5vdjdy5m8&t=927s




Esa actualización pensaba que ya salió , no?
Tochazo con las mejoras anunciadas (tiene pinta de que habrá más novedades):

Balancing Blog Series: March 2016 Update

Welcome to the new Clash of Clans Balancing Blog! Going forward, each update will now be accompanied by an in-depth explanation of the gameplay changes we are making. We’re planning to be a lot more active in terms of balancing troops, defenses and gameplay in 2016. Rather than only waiting for major updates, we'll be regularly addressing offense/defense balance, troop viability and more, with the goal of keeping attacks interesting, exciting and rewarding of player skill. We especially look forward to improving the dev team's communication to players with this effort!

Here are some of the upcoming changes in more detail:

Town Hall 11 Changes

• Grand Warden Life Aura and Eternal Tome range reduced slightly The Grand Warden's massive ability range and unique AI have made him a unit where placement doesn't matter as much as it should. A slight reduction in his range should help make Clash’s newest Hero a bit more challenging to place and play effectively.

Town Hall 10+ Changes

• Inferno Tower Multi-mode acquires new targets faster The Inferno Tower Multi-mode re-targeting delay was initially added a long time ago due to overwhelming effectiveness against Witches. With the latest Witch level in armies and donations, however, a speed increase is needed to help bring the defense back in-balance with even larger hordes of Skeletons.

• Town Hall 10 and 11 players are less likely to find each other in Multiplayer Now that more players have progressed to Town Hall 11, we can make adjustments to matchmaking that will result in less TH11/10 matchups. Note that players in Champion league and above will not be affected.

Town Hall 9+ Changes

• All Skeleton hitpoints reduced

Skeletons should be a fragile unit that overcome their inability to survive damage by sheer numbers. However their hitpoints were just a sliver too high, preventing Archer Towers from destroying them with a single arrow in some cases. The hitpoint decrease will make sure that Archer Towers stay effective against Skeleton hordes.

• Skeletons spawned from Witches no longer trigger traps

One of the Clash of Clans development values is Depth. This means that it should take well-thought armies, strategic deployment and mastery of troop behavior to achieve the best results. If we find a single troop, single spell army with a single deployment strategy (Earthquake and mass-Witch) semi-reliably 3-starring maxed out defenses, something is out of balance. Sometimes simple HP and DPS tweaks can solve the issue, but sometimes something more is needed to bring units into balance in the right way, without making them obsolete. This was the example with the Hog Rider before we introduced the 1.5x damage from Giant Bombs. Rather than simply making the unit too weak to be useful at all, this extra gameplay twist required Hog Rider enthusiasts to play with more skill to avoid traps and pull off a sweet 3-star Hog Rush. In a similar way, making Skeletons not trigger traps will leave mass-Witch armies vulnerable to an abrupt end via traps, unless the attacker carefully charts out potential hazards or uses a more diverse army to clear the way ahead.

• Goblin level 6 has been moved to Town Hall 9 (was TH10)

We've been a bit stingy with the Goblin levels. Goblin-lovers represent!

• X-Bow levels 2-4 damage increased

Once upon a time, the X-Bow was the most menacing defense in Clash. Now, with ultra-tanky Giants, Golems and Lava Hounds, X-Bows could use a bit of a boost to help stay relevant at later levels, especially as TH9 defense balance hinges upon them. The X-Bow previously rode just under Archer Tower DPS per TH level, but these changes put it slightly over.

Town Hall 8+ Changes

• Valkyrie damage increased, hitpoints decreased

We're trying to win a place in people's armies with one of Clash of Clans' least used troops. A general DPS increase sweetens the prospect, but the big difference is below, and is balanced by the hitpoints decrease.

• Valkyrie starts attacking much faster after reaching her target - give her a try!

Valkyrie is a unit that runs in deep and hits hard, positing herself dangerously, often recklessly, to maximize her spin-attack damage. However, her wind-up speed has been so long that often groups of Valkyries spend more time waiting to attack (and dying) than actually dealing damage. With this change, the Valkyrie will launch into her spin much faster once she reaches that prime position, making her a much snappier, more reactive and nimble troop.

• Wizard Tower levels 5-9 hitpoints increased, greatly increased at later levels

Wizard Towers are a sturdy and reliable source of splash damage early on in Clash of Clans because of their huge HP to DPS ratio, but this rapidly falls off in the mid-to-late game, even as armies get bigger and stronger. By Town Halls 9 and 10, Wizard Towers collapse like a house of cards, despite looking like a huge mountain. A significantly higher hitpoint scaling will help keep Wizard Towers relevant on defense even into the later game, and bring them better in-line with the Cannon and Archer Tower hitpoint buffs we've already done in earlier updates.

• Defending Troops (but not Heroes) flee from Poison Spells if they are standing idle

Poison Spells are geared towards giving your army an advantage in troop-versus-troop combat, mainly by reducing enemy attack speed and providing a steady HP burn. However, it's typically more effective to just lure defenders one step out of the Clan Castle and drop one to two Poison Spells on their head to avoid the whole confrontation. Not only is this boring and time consuming, it makes Clan Castle defense more of a formality by the attacker than a strategic consideration mid-battle. Lightning will still remain an effective method for dispensing of idle defending troops caught off-guard, but now attackers will have to engage defenders directly to reap the benefits of the Poison cloud.

Town Hall 5+

• All Dark Spells brewing time decreased to 10 minutes

• All Elixir Spells brewing time decreased to 20 minutes

The Clash of Clans team is looking at ways to make playing easier, faster and with less downtime. Spell brewing time is the obvious first bottleneck here, but there is still more that can be done in the future.

All levels:

• Battle time limit reduced to be 3 minutes per attack once again

In the TH11 update, we played a bit too cautious with the battle time limits. There were three main reasons why we changed it to 3 minutes and 30 seconds: the play field was expanding, the number of buildings and/or walls had been increasing over many Town Hall levels, and the Eagle Artillery could be tackled by tactical pre-strikes. However, monitoring the situation post-update, it turned out the extra 30 seconds of battle time wasn't really needed. Bringing the time limit back to 3 minutes will help bring back shorter and tighter battles for all players, and was especially requested by the war community.

• Revenge attacks award Star Bonus and League Bonus rewards

A long requested player feature. Enjoy!

• New building constructions can no longer be cancelled (upgrades can still be cancelled)

This change is mainly to prevent the intentional building and selling of high level defenses during Clan Wars to get an unfair advantage.

☆☆☆ Additional change log ☆☆☆

War:

• Clan Wars matchmaking has been overhauled - details in the dev blog http://supr.cl/WarMatchUpdate

• War sizes 35v35 and 45v45 have been removed to boost other war sizes

• New stat "War win streak" in Clan profile shows how many consecutive Clan War wins a Clan currently has

• War Events menu has been redesigned to be much more readable

• Number of remaining war attacks can be seen from the Clan War button when outside of the war map

• All replays can be viewed directly from My Team/Enemy Team summaries in War Details

• "Star button" has been replaced with a bigger "War Details" button on the bottom-right of the war map

Other:

• Builder Summary: Tap the Builder icon to see all in-progress construction

• Tap an entry in the builder summary to select it in the Village

• When attacking, army selection bar shows left/right scroll arrows if an undeployed unit or spell is hidden off-screen

• Tapping the Loot Cart shows how many resources are inside before collecting

• Resource storages have more visual states to indicate more clearly how full or empty they are

• Exploding traps indicate their area of effect more clearly in battle

• Battles now end automatically if only a Poison Spell is remaining, and no longer end automatically if only an Earthquake Spell is remaining

• More replays are stored in the Defense Log and Attack Log, and are available for longer

• Army Overview shows time until training/brewing is complete, also accounting for active boosts

• Player Profiles unlocked units area reorganized

Clash on!
Adiós a los plenos th10vsth10 full con brujas o queen walk... a estrujarse la sesera toca cawento
Me gustan algunas cosas, como subir la potencia de las ballestas. O que se pueda mejorar el duende a nivel 6 en TH9. Es una tropa que me va a venir muy bien para farmear al inicio de TH10.

Pero debería de haber también nuevas tropas tanto para TH9 como para TH10 que compensen tanta subida defensiva (ballesta, torres de magos, nerfeo de las brujas).

Mientras no toquen oooootra vez más temas de farmeo, yo feliz. Pero que las guerras estén lo más compensadas posibles y se puedan sacar 3 estrellas con buenos héroes, por favor.
kotepikabea escribió:Tochazo con las mejoras anunciadas (tiene pinta de que habrá más novedades):

Balancing Blog Series: March 2016 Update

Welcome to the new Clash of Clans Balancing Blog! Going forward, each update will now be accompanied by an in-depth explanation of the gameplay changes we are making. We’re planning to be a lot more active in terms of balancing troops, defenses and gameplay in 2016. Rather than only waiting for major updates, we'll be regularly addressing offense/defense balance, troop viability and more, with the goal of keeping attacks interesting, exciting and rewarding of player skill. We especially look forward to improving the dev team's communication to players with this effort!

Here are some of the upcoming changes in more detail:

Town Hall 11 Changes

• Grand Warden Life Aura and Eternal Tome range reduced slightly The Grand Warden's massive ability range and unique AI have made him a unit where placement doesn't matter as much as it should. A slight reduction in his range should help make Clash’s newest Hero a bit more challenging to place and play effectively.

Town Hall 10+ Changes

• Inferno Tower Multi-mode acquires new targets faster The Inferno Tower Multi-mode re-targeting delay was initially added a long time ago due to overwhelming effectiveness against Witches. With the latest Witch level in armies and donations, however, a speed increase is needed to help bring the defense back in-balance with even larger hordes of Skeletons.

• Town Hall 10 and 11 players are less likely to find each other in Multiplayer Now that more players have progressed to Town Hall 11, we can make adjustments to matchmaking that will result in less TH11/10 matchups. Note that players in Champion league and above will not be affected.

Town Hall 9+ Changes

• All Skeleton hitpoints reduced

Skeletons should be a fragile unit that overcome their inability to survive damage by sheer numbers. However their hitpoints were just a sliver too high, preventing Archer Towers from destroying them with a single arrow in some cases. The hitpoint decrease will make sure that Archer Towers stay effective against Skeleton hordes.

• Skeletons spawned from Witches no longer trigger traps

One of the Clash of Clans development values is Depth. This means that it should take well-thought armies, strategic deployment and mastery of troop behavior to achieve the best results. If we find a single troop, single spell army with a single deployment strategy (Earthquake and mass-Witch) semi-reliably 3-starring maxed out defenses, something is out of balance. Sometimes simple HP and DPS tweaks can solve the issue, but sometimes something more is needed to bring units into balance in the right way, without making them obsolete. This was the example with the Hog Rider before we introduced the 1.5x damage from Giant Bombs. Rather than simply making the unit too weak to be useful at all, this extra gameplay twist required Hog Rider enthusiasts to play with more skill to avoid traps and pull off a sweet 3-star Hog Rush. In a similar way, making Skeletons not trigger traps will leave mass-Witch armies vulnerable to an abrupt end via traps, unless the attacker carefully charts out potential hazards or uses a more diverse army to clear the way ahead.

• Goblin level 6 has been moved to Town Hall 9 (was TH10)

We've been a bit stingy with the Goblin levels. Goblin-lovers represent!

• X-Bow levels 2-4 damage increased

Once upon a time, the X-Bow was the most menacing defense in Clash. Now, with ultra-tanky Giants, Golems and Lava Hounds, X-Bows could use a bit of a boost to help stay relevant at later levels, especially as TH9 defense balance hinges upon them. The X-Bow previously rode just under Archer Tower DPS per TH level, but these changes put it slightly over.

Town Hall 8+ Changes

• Valkyrie damage increased, hitpoints decreased

We're trying to win a place in people's armies with one of Clash of Clans' least used troops. A general DPS increase sweetens the prospect, but the big difference is below, and is balanced by the hitpoints decrease.

• Valkyrie starts attacking much faster after reaching her target - give her a try!

Valkyrie is a unit that runs in deep and hits hard, positing herself dangerously, often recklessly, to maximize her spin-attack damage. However, her wind-up speed has been so long that often groups of Valkyries spend more time waiting to attack (and dying) than actually dealing damage. With this change, the Valkyrie will launch into her spin much faster once she reaches that prime position, making her a much snappier, more reactive and nimble troop.

• Wizard Tower levels 5-9 hitpoints increased, greatly increased at later levels

Wizard Towers are a sturdy and reliable source of splash damage early on in Clash of Clans because of their huge HP to DPS ratio, but this rapidly falls off in the mid-to-late game, even as armies get bigger and stronger. By Town Halls 9 and 10, Wizard Towers collapse like a house of cards, despite looking like a huge mountain. A significantly higher hitpoint scaling will help keep Wizard Towers relevant on defense even into the later game, and bring them better in-line with the Cannon and Archer Tower hitpoint buffs we've already done in earlier updates.

• Defending Troops (but not Heroes) flee from Poison Spells if they are standing idle

Poison Spells are geared towards giving your army an advantage in troop-versus-troop combat, mainly by reducing enemy attack speed and providing a steady HP burn. However, it's typically more effective to just lure defenders one step out of the Clan Castle and drop one to two Poison Spells on their head to avoid the whole confrontation. Not only is this boring and time consuming, it makes Clan Castle defense more of a formality by the attacker than a strategic consideration mid-battle. Lightning will still remain an effective method for dispensing of idle defending troops caught off-guard, but now attackers will have to engage defenders directly to reap the benefits of the Poison cloud.

Town Hall 5+

• All Dark Spells brewing time decreased to 10 minutes

• All Elixir Spells brewing time decreased to 20 minutes

The Clash of Clans team is looking at ways to make playing easier, faster and with less downtime. Spell brewing time is the obvious first bottleneck here, but there is still more that can be done in the future.

All levels:

• Battle time limit reduced to be 3 minutes per attack once again

In the TH11 update, we played a bit too cautious with the battle time limits. There were three main reasons why we changed it to 3 minutes and 30 seconds: the play field was expanding, the number of buildings and/or walls had been increasing over many Town Hall levels, and the Eagle Artillery could be tackled by tactical pre-strikes. However, monitoring the situation post-update, it turned out the extra 30 seconds of battle time wasn't really needed. Bringing the time limit back to 3 minutes will help bring back shorter and tighter battles for all players, and was especially requested by the war community.

• Revenge attacks award Star Bonus and League Bonus rewards

A long requested player feature. Enjoy!

• New building constructions can no longer be cancelled (upgrades can still be cancelled)

This change is mainly to prevent the intentional building and selling of high level defenses during Clan Wars to get an unfair advantage.

☆☆☆ Additional change log ☆☆☆

War:

• Clan Wars matchmaking has been overhauled - details in the dev blog http://supr.cl/WarMatchUpdate

• War sizes 35v35 and 45v45 have been removed to boost other war sizes

• New stat "War win streak" in Clan profile shows how many consecutive Clan War wins a Clan currently has

• War Events menu has been redesigned to be much more readable

• Number of remaining war attacks can be seen from the Clan War button when outside of the war map

• All replays can be viewed directly from My Team/Enemy Team summaries in War Details

• "Star button" has been replaced with a bigger "War Details" button on the bottom-right of the war map

Other:

• Builder Summary: Tap the Builder icon to see all in-progress construction

• Tap an entry in the builder summary to select it in the Village

• When attacking, army selection bar shows left/right scroll arrows if an undeployed unit or spell is hidden off-screen

• Tapping the Loot Cart shows how many resources are inside before collecting

• Resource storages have more visual states to indicate more clearly how full or empty they are

• Exploding traps indicate their area of effect more clearly in battle

• Battles now end automatically if only a Poison Spell is remaining, and no longer end automatically if only an Earthquake Spell is remaining

• More replays are stored in the Defense Log and Attack Log, and are available for longer

• Army Overview shows time until training/brewing is complete, also accounting for active boosts

• Player Profiles unlocked units area reorganized

Clash on!




Muy buena pinta tiene la actualización . Falta le hacía nuevas cosas y mejoras ...
de momento han anunciado hoy, las inferno al nivel 4 y los morteros nivel 9, esperemos algunas tropas nuevas estos dias..
alberto_1023 escribió:de momento han anunciado hoy, las inferno al nivel 4 y los morteros nivel 9, esperemos algunas tropas nuevas estos dias..



Pero la actualización salió ayer ?
Muy buenas.
Alguien me acepta en un clan? Me gusta donar y participar en guerras, busco un clan activo.

Gracias
sonyfallon escribió:
alberto_1023 escribió:de momento han anunciado hoy, las inferno al nivel 4 y los morteros nivel 9, esperemos algunas tropas nuevas estos dias..



Pero la actualización salió ayer ?


No de momento salen avances de lo que vendra proximamente, tiene que estar al caer ya
hoy an anunciado: duendes al 7, montapuercos al 6 y valkiria al 5 ;)
alberto_1023 escribió:
sonyfallon escribió:
alberto_1023 escribió:de momento han anunciado hoy, las inferno al nivel 4 y los morteros nivel 9, esperemos algunas tropas nuevas estos dias..



Pero la actualización salió ayer ?


No de momento salen avances de lo que vendra proximamente, tiene que estar al caer ya
hoy an anunciado: duendes al 7, montapuercos al 6 y valkiria al 5 ;)



Ostras ! Asique van aumentar de nivel a varias tropas ...
Bueno.. mirar lo que se ve, en el primer video del sneak peeks, se ve un cuartel oscuro nivel 7 [360º] , eso quiere decir que tendremos nueva tropa oscura [beer] , pongo una captura para que lo veais, abajo en el centro. y si quereis ver el video http://supr.cl/MortarMayhem

Imagen
vicoredbull escribió:Bueno.. mirar lo que se ve, en el primer video del sneak peeks, se ve un cuartel oscuro nivel 7 [360º] , eso quiere decir que tendremos nueva tropa oscura [beer] , pongo una captura para que lo veais, abajo en el centro. y si quereis ver el video http://supr.cl/MortarMayhem

Imagen




Pues si , muy interesante . Veremos que tropa nueva es ... [360º]
ya lan anunciado la nueva tropa el lanzarrocas esta bastante bien
davis_kaiz escribió:Muy buenas.
Alguien me acepta en un clan? Me gusta donar y participar en guerras, busco un clan activo.

Gracias

Únete a GnomosParias, es muy activo.

Saludos.
Resumen de lo que han ido anunciando (sólo pongo nuevas cosas a construir o mejorar, el resto de cambios ya están en la página anterior en inglés):

TH11
- Morteros Nivel 9
- Torre Inferno Nivel 4

TH10
- Cuartel Oscuro Nivel 7
- Nueva Tropa Oscura: Lanzarocas (mejorable hasta nivel 2)
- Duende Nivel 7
- Valkiria Nivel 5
- Montapuercos Nivel 6

TH9
- Duende Nivel 6 pasa de TH10 a TH9

Si veis que falta algo o anuncian algo nuevo en los próximos días, avisad por favor.

Entiendo que la actualización será en Marzo ¿no? A ver si no me pilla en medio de Semana Santa....
kotepikabea escribió:Resumen de lo que han ido anunciando (sólo pongo nuevas cosas a construir o mejorar, el resto de cambios ya están en la página anterior en inglés):

TH11
- Morteros Nivel 9
- Torre Inferno Nivel 4

TH10
- Cuartel Oscuro Nivel 7
- Nueva Tropa Oscura: Lanzarocas (mejorable hasta nivel 2)
- Duende Nivel 7
- Valkiria Nivel 5
- Montapuercos Nivel 6

TH9
- Duende Nivel 6 pasa de TH10 a TH9

Si veis que falta algo o anuncian algo nuevo en los próximos días, avisad por favor.

Entiendo que la actualización será en Marzo ¿no? A ver si no me pilla en medio de Semana Santa....



Por lo que veo , mejoras sobre todo para el ayuntamiento de nivel 10
El juego está en mantenimiento.

La actualización está al caer.

Avisad cuando la podáis descargar!!! Ahora mismo pone que hay 2 horas de parón.
kotepikabea escribió:El juego está en mantenimiento.

La actualización está al caer.

Avisad cuando la podáis descargar!!! Ahora mismo pone que hay 2 horas de parón.

La actualización ya está pero el juego sigue en mantenimiento. Lleva con volvemos en unos minutos desde las 1.
ya se puede descargarr!!
Mucha actualización y leches pero los pekkas siguen igual de gilipollas que siempre al igual que la reina arquera!!

pfff cada vez me hace menos gracia el juego este
Descargada , parece que mejoras sobre todo para los ayuntamiento nivel 10
A mí no me parece mala la actualización. Sí, está enficada para TH10 sobre todo, pero hay muuuchos cambios más que afectan a todos:
- La poción de veneno ahora hay que usarla con más cabeza.
- Todas las pociones tardan lo mismo en hacerse
- Las ballestas hacen más daño
- Creo que las torres de mago también hacen más daño
Y varias cosas más.

Lo que sí sigo echando en falta es que den escudo si tu aldea se defiende bien Y ADEMÁS el rival ha soltado bastantes tropas.

A día de hoy tienen que hacerte mínimo un 30% de daño y el rival haber soltado un 50% de las tropas disponibles en el ataque (incliyendo castillo y héroes).

Por ejemplo, me atacan un montón de veces con casi todas sus tropas, pero como no consiguen hacerme un 30%, no me dan escudo. Pero tengo las trampas sin rearmar, castillo vacío.... Y en el siguiente ataque el rival lo tiene muuuucho más fácil para robarme recursos.

Parece que se premia más tener una defensa mediocre que una defensa potente y una aldea bien distribuida.
También han cambiado algunos gráficos, me parece. Mis cohetes son raros...

En cuanto a la defensa... creo que cuando hicieron la actualización aquella, la hicieron para que la gente tuviera que atacar, por lo que no creo que den marcha atrás. Antes dejabas el ayuntamiento fuera, y a relajarse con el escudo, y lo quitaron para que la gente usara más el juego, y no se desengancharan... Volver a favorecer el escudo, hace que no estés tan pendiente.

De todos modos, ya he comentado que tengo un amigo que no se ha gastado nada en muros, y es TH9 y subiendo. Y está en un clan... Al final, vas más lento por el gasto en muros y parece que no es necesario. Mejor torres, morteros, cañones, etc., tochos, que muros tochos.

Un saludo.
Las nuevas tropas no son tan Fuertes como pensaba no? La nueva de oscuro me refiero
yo creo que si es poderosa, esperate aver estrategias de ataques con ella, piensa que puede romper un almacen y el cañon que esta detras etc.. y si se sabe utilzar con sanadoras etc.. puede joder bastante ya veremos como se desarrolla en los ejercitos hibridos
apachusque escribió:También han cambiado algunos gráficos, me parece. Mis cohetes son raros...

En cuanto a la defensa... creo que cuando hicieron la actualización aquella, la hicieron para que la gente tuviera que atacar, por lo que no creo que den marcha atrás. Antes dejabas el ayuntamiento fuera, y a relajarse con el escudo, y lo quitaron para que la gente usara más el juego, y no se desengancharan... Volver a favorecer el escudo, hace que no estés tan pendiente.

De todos modos, ya he comentado que tengo un amigo que no se ha gastado nada en muros, y es TH9 y subiendo. Y está en un clan... Al final, vas más lento por el gasto en muros y parece que no es necesario. Mejor torres, morteros, cañones, etc., tochos, que muros tochos.

Un saludo.

A lo que me refiero es que no es lógico que un enemigo me ataque, suelte el 100% de sus tropas, me haga un 29% de daño.... Y NO ME DEN ESCUDO!!!!

¿Acaso el juego no va sobre atacar y DEFENDER?

Si mi aldea está muy bien planteada, está mejorada al 100% (los muros y héroes todos sabemos que no se suben en 2 días y sin esfuerzo), pues qué más que darme un miserable escudo de 12 horas.

Pero no, te dejan casi sin trampas, si tropas en el castillo e indefenso ante el siguiente ataque.

No digo que vuelvan a poner lo del ayuntamiento fuera (aunque no estaría mal jajajaja) si no que premien con escudo una buena defensa.
Una defensa buena se supone que es la que defiende un buen ataque, si con todas las tropas no te hace un 30% digamos que el ataque bueno bueno no ha sido [+risas]
Una aldea para defender recursos buena si no te hacen un 30% dificilmente te robarán mucho, el problema es que como dices se lo dejan más fácil al siguiente si te quitan trampas y castillo.

Eso del 30% almenos a mi nunca me ha afectado para defender porque busco defender oscuro a cambio de que me hagan th y bastante %, solo me ha servido para trollear a algunos cuando busco oscuro, que me hago con él y aunque queden montones de tropas abandono el ataque en 29% [sati]
Hola gente, me podrías decir que ejercito llevar para farmear con un nivel de ayuntamiento 8?
Gracias de antemano.
Yo no entiendo porque me atacan tanto ... Además me atacan para sacarme un botín de mierda ... [+furioso]
sonyfallon escribió:Yo no entiendo porque me atacan tanto ... Además me atacan para sacarme un botín de mierda ... [+furioso]


¿Eso no era para bajar copas? Yo a veces tengo hasta cuatro ataques, por lo que me suben de liga ;-) Sacan el rey, y abandonan, o sacan dos arqueras y cuando mueren abandonan...

Un saludo.
El otro dia me atacaron 3 veces en unas 8 horas y me saque +67 trofeos, soltaban 4 cosas y ya.
TheRAYKAZ escribió:Hola gente, me podrías decir que ejercito llevar para farmear con un nivel de ayuntamiento 8?
Gracias de antemano.

Yo voy con bárbaros y arqueras para buscar aldeas abandonas, a veces en vez de bárbaros gigantes, y si quiero entrar añando magos.

Pues a mi solo me atacan 1 o 2 veces al día, y me pegos un montón de horas sin escudo. Ya me gustaría subir de copas así.
Gersi escribió:
TheRAYKAZ escribió:Hola gente, me podrías decir que ejercito llevar para farmear con un nivel de ayuntamiento 8?
Gracias de antemano.

Yo voy con bárbaros y arqueras para buscar aldeas abandonas, a veces en vez de bárbaros gigantes, y si quiero entrar añando magos.

Pues a mi solo me atacan 1 o 2 veces al día, y me pegos un montón de horas sin escudo. Ya me gustaría subir de copas así.


¿Cómo véis de diferente Barbaro+Arquera y Duende+Arquera? Yo es que no suelo entrar, me quedo por los alrededores, y me da la sensación de que dependo demasiado de si la aldea está abandonada, o si hace muchas horas que recogieron... A veces veo aldeas con 400K de oro para robar, y sólo puedo hacer 100-150K :-(

Un saludo.
yo suelo usar Baba+ Arquera, sobre todo fijate en los extractores de elixir rosa, si estan llenos o no. Aun asi, si robas 100k+ te sale a cuenta, ya que el coste del ejercito es barato y rapido de hacer. yo lo hago asi. A partir de 150k y si los extractores estan llenos ataco. otra cosa ya es ir a por elixir oscuro, que ya tienes que entrar dentro, entonces ya voy con gigantes, rompemuros y magos.
A ver... yo uso duendes porque ahora mismo:

Bárbaros - Daño por segundo: 23 - Vida: 95
Duendes - Daño por segundo: 32*2 (si ataco recursos, que es lo que hago) - Vida: 52

Estando ambos a Lv5, los duendes me aguantan un morterazo amarillo sin morir, por lo que pueden "comerse" una mina en un visto y no visto. No se si los bárbaros pueden hacer lo mismo, pero es que los duendes son como termitas los cabrones ;-) Eso si... olvídate de entrar con duendes. Ni siquiera romper un muro, que aunque lo hacen rápido, se los cargan antes, y no hacemos nada. En ese caso, suelto el rey, con su habilidad activada para que haga algo de agujero y distracción, y suelto un montón de duendes para que entren y limpien. Y a lo que no pueda llegar, hechizo de rayo.

Ese es mi método, para robar alrededor de 100K por ataque. Pero, lo dicho, tengo que buscar una y otra vez aldeas con "fallos del jugador", ya sea porque no ha podido recoger, o porque es una aldea abandonada. Contra aldeas "activas", no puedo hacer nada :-(

Un saludo
Yo uso queen walk 5 sanadoras y el resto arqueras y bárbaros. Hechizos llevo 1 de cada menos rayo.

Y me permite llegar al centro de la aldea y robar el almacén de oscuro. Eso sí, mi reina es nivel 35.
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