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Tmac_1 escribió:Vamos a darle margen pero sacar hoy en dia un competitivo como este sin ningun tipo de emparejamiento por nivel es absurdo. Es que ni el sistema del Mario kart que es mas simple que un palo.
Es como si a mi en el Rocket League me emparejara con gente de bronce o plata que les podria ganar con una mano.
JDGB escribió:¿Rocket League?
¿Se sigue jugando a eso?
La Virgen...
Volcanete escribió:Este análisis de Eurogamer me parece que acierta en todo de un modo salvaje. Habla de su dificultad tramposa, su erróneo sentido del desafío y del absurdo pero forzoso snaking.
Volcanete escribió:Este análisis de Eurogamer me parece que acierta en todo de un modo salvaje. Habla de su dificultad tramposa, su erróneo sentido del desafío y del absurdo pero forzoso snaking.
parrotxo escribió:Volcanete escribió:Este análisis de Eurogamer me parece que acierta en todo de un modo salvaje. Habla de su dificultad tramposa, su erróneo sentido del desafío y del absurdo pero forzoso snaking.
Puedo comprenderlo, pero no estoy de acuerdo.
Dificultad tramposa no existe en el mundo de los videojuegos. Existe dificultad alta, muy alta o como lo qyieras graduar. Que los karts corren mas en la recta? Eso es trampa? Sería menos trampa que tuviesen programado pillar las curvas tan sumamente bien que fuese humanamente imposible igualarlo? Ya lo dije hace unos dias, la dificultad en las carreras está en que debes conseguir un tiempo X para llegar a meta (siendo X un tiempo muuuy bueno en maxima dificultad) y esto mezclado con la aleatoridad de las cajas y del tipo d juego que es. Que mas da que el juego te muestre que debes conseguir ese tiempo X mediante que los karts rivales corren mas en recta, o que sacan mas tiempo en curva o que consiguen mas turbos. Creo que todo viene de una frustracion mal llevada de algunos usuarios al no conseguir vencer en las carreras.
Lo del sentido de desafio erroneo tampoco lo veo. Ahí tienes 3 niveles de dificultad para que cada uno elija donde esta su desafio. Algo que está muy de moda en los videojuegos, en la vida en general, es lo de igualar por abajo. ¿Por que yo, que soy medio manco, no me voy a poder acabar o pasar un juego en su maxima dificultad? Ese es el pensamiento actual, y los desarrolladores se estan dejando llevar, y así estamos en una epoca donde cualquier manco puede pasarse cualquier juego, donde se estan viendo dificultades maximas que son unas risas,... Pues no amigos, sí no tengo la suficiente destreza, igual hay algunos juegos que no debería poder pasarme, o dificultades de las que deba escapar. O platinos que no pueda conseguir. Menos mal que quedan cierta gente y desarrolladoras que no se dejan llevar por esta mierda. Si la maxima dificultad te parece un reto mal llevado, ponte una dificultad intermedia y deja de llorar.
Al final, en este tipo de juegos, donde la trazada en si no importa demasiado, y que el 99% de los circuitos se va acelerando, hay que meter "algo" que haga diferenciar a los buenos de lo no tan buenos, o al que gana del que no gana. Otros juegos centran este "algo" en las cajas, la aleatoridad de ello, y claro, a daber usarlas y administrarlas. En cambio, CTR, aún teniendo de ello, ese "algo", y gran diferenciador, es la habilidad del usuario. Y en este caso, se centra en el uso del derrape. Es como si en un simulador me dices que le da demasiada importancia a saber forzar al maximo las trazadas, para entrar correctamente en las curvas y a maxima velocidad. Pues hay que tener la destreza para saber hacer eso con un pad (o un volate), pues aquí hay que tener la destreza de poder ir con derrapes el máximo tiempo posible. O seria mejor que todos fuesemos en paralelo por el circuito saludandonos y mandandonos besitos?
Por tanto, estoy bastante en desacuerdo con esa vision del juego.
Volcanete escribió:parrotxo escribió:Volcanete escribió:Este análisis de Eurogamer me parece que acierta en todo de un modo salvaje. Habla de su dificultad tramposa, su erróneo sentido del desafío y del absurdo pero forzoso snaking.
Puedo comprenderlo, pero no estoy de acuerdo.
Dificultad tramposa no existe en el mundo de los videojuegos. Existe dificultad alta, muy alta o como lo qyieras graduar. Que los karts corren mas en la recta? Eso es trampa? Sería menos trampa que tuviesen programado pillar las curvas tan sumamente bien que fuese humanamente imposible igualarlo? Ya lo dije hace unos dias, la dificultad en las carreras está en que debes conseguir un tiempo X para llegar a meta (siendo X un tiempo muuuy bueno en maxima dificultad) y esto mezclado con la aleatoridad de las cajas y del tipo d juego que es. Que mas da que el juego te muestre que debes conseguir ese tiempo X mediante que los karts rivales corren mas en recta, o que sacan mas tiempo en curva o que consiguen mas turbos. Creo que todo viene de una frustracion mal llevada de algunos usuarios al no conseguir vencer en las carreras.
Lo del sentido de desafio erroneo tampoco lo veo. Ahí tienes 3 niveles de dificultad para que cada uno elija donde esta su desafio. Algo que está muy de moda en los videojuegos, en la vida en general, es lo de igualar por abajo. ¿Por que yo, que soy medio manco, no me voy a poder acabar o pasar un juego en su maxima dificultad? Ese es el pensamiento actual, y los desarrolladores se estan dejando llevar, y así estamos en una epoca donde cualquier manco puede pasarse cualquier juego, donde se estan viendo dificultades maximas que son unas risas,... Pues no amigos, sí no tengo la suficiente destreza, igual hay algunos juegos que no debería poder pasarme, o dificultades de las que deba escapar. O platinos que no pueda conseguir. Menos mal que quedan cierta gente y desarrolladoras que no se dejan llevar por esta mierda. Si la maxima dificultad te parece un reto mal llevado, ponte una dificultad intermedia y deja de llorar.
Al final, en este tipo de juegos, donde la trazada en si no importa demasiado, y que el 99% de los circuitos se va acelerando, hay que meter "algo" que haga diferenciar a los buenos de lo no tan buenos, o al que gana del que no gana. Otros juegos centran este "algo" en las cajas, la aleatoridad de ello, y claro, a daber usarlas y administrarlas. En cambio, CTR, aún teniendo de ello, ese "algo", y gran diferenciador, es la habilidad del usuario. Y en este caso, se centra en el uso del derrape. Es como si en un simulador me dices que le da demasiada importancia a saber forzar al maximo las trazadas, para entrar correctamente en las curvas y a maxima velocidad. Pues hay que tener la destreza para saber hacer eso con un pad (o un volate), pues aquí hay que tener la destreza de poder ir con derrapes el máximo tiempo posible. O seria mejor que todos fuesemos en paralelo por el circuito saludandonos y mandandonos besitos?
Por tanto, estoy bastante en desacuerdo con esa vision del juego.
A ver, el texto habla de la ausencia de aleatoriedad de una IA que sigue un patrón muy marcado y definido, clavando siempre los mismos tiempos, y del que no se sale por mucho que repitas un desafío una y otra vez, pareciendo más un juego de salvar desventajas frustrantes que uno de carreras en el que habría que disfrutar de cierta aleatoriedad.
Ahonda también en la idea de que en CTR acabas por dejar de pilotar para centrarte únicamente en otra cosa, llegando a "castigar" al jugador que quiere llevar una trazada más o menos "lógica". Quizá esta sensación agridulce que se refleja en el texto se vería mitigada o anulada, al menos en el online, si el juego tuviera un sistema de emparejamiento básico, pero es inevitable que ver plasmadas este tipo de reflexiones cuando entre el primero y el tercero hay 40" de diferencia casi en cada carrera. Y no, no estoy hablando de dificultades. Yo en dificultades no he pretendido entrar en ningún momento, no vamos a llevar por ahí la cosa porque no se trata de eso.
parrotxo escribió:Volcanete escribió:parrotxo escribió:
Puedo comprenderlo, pero no estoy de acuerdo.
Dificultad tramposa no existe en el mundo de los videojuegos. Existe dificultad alta, muy alta o como lo qyieras graduar. Que los karts corren mas en la recta? Eso es trampa? Sería menos trampa que tuviesen programado pillar las curvas tan sumamente bien que fuese humanamente imposible igualarlo? Ya lo dije hace unos dias, la dificultad en las carreras está en que debes conseguir un tiempo X para llegar a meta (siendo X un tiempo muuuy bueno en maxima dificultad) y esto mezclado con la aleatoridad de las cajas y del tipo d juego que es. Que mas da que el juego te muestre que debes conseguir ese tiempo X mediante que los karts rivales corren mas en recta, o que sacan mas tiempo en curva o que consiguen mas turbos. Creo que todo viene de una frustracion mal llevada de algunos usuarios al no conseguir vencer en las carreras.
Lo del sentido de desafio erroneo tampoco lo veo. Ahí tienes 3 niveles de dificultad para que cada uno elija donde esta su desafio. Algo que está muy de moda en los videojuegos, en la vida en general, es lo de igualar por abajo. ¿Por que yo, que soy medio manco, no me voy a poder acabar o pasar un juego en su maxima dificultad? Ese es el pensamiento actual, y los desarrolladores se estan dejando llevar, y así estamos en una epoca donde cualquier manco puede pasarse cualquier juego, donde se estan viendo dificultades maximas que son unas risas,... Pues no amigos, sí no tengo la suficiente destreza, igual hay algunos juegos que no debería poder pasarme, o dificultades de las que deba escapar. O platinos que no pueda conseguir. Menos mal que quedan cierta gente y desarrolladoras que no se dejan llevar por esta mierda. Si la maxima dificultad te parece un reto mal llevado, ponte una dificultad intermedia y deja de llorar.
Al final, en este tipo de juegos, donde la trazada en si no importa demasiado, y que el 99% de los circuitos se va acelerando, hay que meter "algo" que haga diferenciar a los buenos de lo no tan buenos, o al que gana del que no gana. Otros juegos centran este "algo" en las cajas, la aleatoridad de ello, y claro, a daber usarlas y administrarlas. En cambio, CTR, aún teniendo de ello, ese "algo", y gran diferenciador, es la habilidad del usuario. Y en este caso, se centra en el uso del derrape. Es como si en un simulador me dices que le da demasiada importancia a saber forzar al maximo las trazadas, para entrar correctamente en las curvas y a maxima velocidad. Pues hay que tener la destreza para saber hacer eso con un pad (o un volate), pues aquí hay que tener la destreza de poder ir con derrapes el máximo tiempo posible. O seria mejor que todos fuesemos en paralelo por el circuito saludandonos y mandandonos besitos?
Por tanto, estoy bastante en desacuerdo con esa vision del juego.
A ver, el texto habla de la ausencia de aleatoriedad de una IA que sigue un patrón muy marcado y definido, clavando siempre los mismos tiempos, y del que no se sale por mucho que repitas un desafío una y otra vez, pareciendo más un juego de salvar desventajas frustrantes que uno de carreras en el que habría que disfrutar de cierta aleatoriedad.
Ahonda también en la idea de que en CTR acabas por dejar de pilotar para centrarte únicamente en otra cosa, llegando a "castigar" al jugador que quiere llevar una trazada más o menos "lógica". Quizá esta sensación agridulce que se refleja en el texto se vería mitigada o anulada, al menos en el online, si el juego tuviera un sistema de emparejamiento básico, pero es inevitable que ver plasmadas este tipo de reflexiones cuando entre el primero y el tercero hay 40" de diferencia casi en cada carrera. Y no, no estoy hablando de dificultades. Yo en dificultades no he pretendido entrar en ningún momento, no vamos a llevar por ahí la cosa porque no se trata de eso.
En cuento a dificultad mal ajustada, ya digo, ahí no estoy de acuerdo, ni en que se abuse de una mecánica erroneamente. De hecho, si se abusa y se le da mucha importancia al derrape, para ni es algo positivo, ya que premia la habilidad, y el poder llevar el kart descontrolado por culpa de los derrapes y turbos por la trazada.
Ahora, en este ultimo mensaje sí nombras un problema que sí tiene el juego. Las rutas por defecto de los npc si estan bastante scriptadas. Mas o menos siguen el mismo patrón (e incluso los mismo errores), pero con puntualizaciones, ya que debido a choques, bomas, misiles,... estas rutas pueden variar.
De todas formas, es algo bastate dificil de fijarse y menos aun de que llegue a molestar, debido a lo frenético de las carreras, y que debes estar atebto a mil y una cosas, como para fijarte si en la primera vuelta de la carrera enterior hizo tal cosa. Tampoco estoy seguro de ello, pero si es una impresion que tengo.
De todas formas, esto, como bien dices, no influye en el online, y en el offline supongo que no es algo demasiado conplicado de que se modifique via parche. Yo lo achacaría a las prisas por echarse encima el estreno y tener que pulir otros detalles. O no, no lo se.
Volcanete escribió:Este análisis de Eurogamer me parece que acierta en todo de un modo salvaje. Habla de su dificultad tramposa, su erróneo sentido del desafío y del absurdo pero forzoso snaking.
ferry escribió:Volcanete escribió:Este análisis de Eurogamer me parece que acierta en todo de un modo salvaje. Habla de su dificultad tramposa, su erróneo sentido del desafío y del absurdo pero forzoso snaking.
Enroque,uno de los seres mas repugnantes que existen en esto de la prensa videojueguil,todo lo que hace nintendo es el sumum,y como un juego ose acercarsele ya intenta tirarlo por tierra...muy objetivo el señor,en su linea como siempre.
Yo antes escuchaba un podcast donde estaba el y ya se intuye de que palo va,mucho antes de salir el juego ya estaba intentando tirarlo por tierra con que "pse,es un buen juego,pero no es mario kart.." en su dia tambien horizon zero dawn era un buen juego,pero no era zelda,que segun el es la perfeccion hecha videojuego,asi que vamos,lo dicho,no me sorprende su analisis
Tmac_1 escribió:Yo lo que tengo claro es que hasta que no haya emparejamiento por nivel a ni no me ven el pelo en el online. Un sistema de divisones tipo bronce, plata, oro y platino mismo.
No tiene sentido que un tipo nos saque 20 segundos (ole por el) y que los demas no podamos ni terminar la partida.
Un juego donde hay tanta diferencia entre los pros y los jugadores normales no puede emparejar a todo dios junto.
Hay que darles margen pero esto es basico.
ferry escribió:Volcanete escribió:Este análisis de Eurogamer me parece que acierta en todo de un modo salvaje. Habla de su dificultad tramposa, su erróneo sentido del desafío y del absurdo pero forzoso snaking.
Teneis a esta gente endiosada como si fueran los adalids de los videojuegos.Como el otro que se basaba en la opinion del de vandal como si valiera mas que la de otra mucha gente que habia jugado al juego...son gente como tu y como yo,con sus gustos y fanboyismos,solo que ellos tienen un teclado o un micro y un medio donde sus opiniones tengan repercusion
Enroque,uno de los seres mas repugnantes que existen en esto de la prensa videojueguil,todo lo que hace nintendo es el sumum,y como un juego ose acercarsele ya intenta tirarlo por tierra...muy objetivo el señor,en su linea como siempre.
Yo antes escuchaba un podcast donde estaba el y ya se intuye de que palo va,mucho antes de salir el juego ya estaba intentando tirarlo por tierra con que "pse,es un buen juego,pero no es mario kart.." en su dia tambien horizon zero dawn era un buen juego,pero no era zelda,que segun el es la perfeccion hecha videojuego,asi que vamos,lo dicho,no me sorprende su analisis
Juliovl escribió:Las contrarrelojes son muuuuucjo más difíciles, pero vamos solo sirven para sacar a trophy y las imposibles para nada, logro imagino nada más.
Juliovl escribió:Las contrarrelojes son muuuuucjo más difíciles, pero vamos solo sirven para sacar a trophy y las imposibles para nada, logro imagino nada más.
Zyan escribió:Me estoy empezando a encontrar ya a gente que llevan ukas continuamente o tiran relojes toda la puta carrera seguidos es todo rarísimo estas cosas....
Pichake escribió:Zyan escribió:Me estoy empezando a encontrar ya a gente que llevan ukas continuamente o tiran relojes toda la puta carrera seguidos es todo rarísimo estas cosas....
En algún sitio vi los típicos trucos de antaño para ukas infinitos y tal. Como el de desbloquear al pingüino.
A ver si es que se pueden usar online...
GR_TEJINA escribió:Uff lo de el online me parece una cagada enorme, el juego es divertidísimo, y podría ser fácil un juego para echarle años con una comunidad enorme, muchos torneos, ir subiendo de categoría y obteniendo premios por tu progresión que te incentivaran a meter más horas etc. Y sin embargo lo sacan con un online acorde al 2008...
Para mi es de lejos lo más urgente que deben mejorar, porque cuando la mayoría de la gente se haya pasado el modo aventura y se meta al online, como siga siendo una chufla se echarán un par de carreras los primeros días y luego el juego irá a la estantería.
Joanastic escribió:Vuelve el X10 en el online. Caen 800 en Tiny Arena y 600-400-200 en las otras pistas. A aprovecharlo, no vaya a ser que sea temporal!