Estas son las características en las que Rocket se va a centrar en los primeros meses de 2014. Mejoras de rendimiento en los servers, más zombis, animales, anti-hacks etc:
Más zombis
Fecha objetivo: En marcha
Definitivamente planeamos tener más zombis. Para llegar a la cantidad total de más de 10000 entidades dinámicas que tenemos actualmente hemos hecho gran cantidad de optimizaciones. Si elimináramos completamente el loot, podríamos tener fácilmente 4000 zombis en nuestras pruebas. En el nuevo año vamos a optimizar en gran medida la forma de manejar los objetos dinámicos (como el loot), lo que nos debería permitir ahorrar recursos, es un cambio que fue considerado demasiado arriesgado para hacerlo antes de lanzar la alpha. Si hubiéramos tenido problemas el proyecto se hubiera retrasado meses.
Servidor multithread (múltiples núcleos usados para tareas independientes)
Fecha objetivo: Inicio de 2014 y en marcha
Para ayudar al aumento de jugadores y zombis en el servidor, realizaremos una paralelización de la arquitectura del servidor. La "RV"(?) actual descarga algunos hilos (threads) a los otros núcleos, pero es para el renderizado y el manejo de ficheros, sin ser ninguno de los dos un problema ya que el servidor no usa renderizado y tiene una reducida cantidad de ficheros. Esto debería proporcionar un aumento muy, muy dramático del rendimiento donde los núcleos adicionales estén disponibles. De todas formas, esto aumentará la complejidad de mantener servidores de DayZ, lo que significa que veremos servidores de DayZ con diferentes capacidades.
Respawn (reaparición) de zombis y loot Fecha
Objetivo: Inicio de 2014
En este momento hacer que el servidor revise, si algo necesita respawn puede provocar un problema de rendimiento. No queríamos funcionar con un script para el respawn y es costoso en cuanto al rendimiento del servidor. El spawn de jugadores en la costa se realiza por el motor del juego, y vamos a usar un proceso similar para manejar el spawn de zombis y loot (posiblemente en paralelo). Esto es una tarea de alta prioridad y el respawn de zombis esta al menos muy cerca de ser implementado.
Opciones de administración de servidores
Fecha objetivo: En marcha
Se publicarán nuevas opciones para aquellos que tienen servidores. Queremos promover un modo "hardcore" (duro) que operará en una base de datos separada, con cosas como sólo primera persona, cadáveres no ocultos, etc. Además, también queremos que los servidores con contraseña funcionen en su propia base de datos (shard). Estos shards podrán ser agrupados, de forma que un mismo grupo de servidores con contraseña compartan base de datos. En el futuro también queremos ver que las diferentes comunidades tienen sus propias bases de datos y sus versiones modificadas de DayZ adecuadas a sus necesidades.
Animales y caza
Fecha objetivo: Inicio de 2014
La nueva inteligencia artificial (IA) de los animales está basada en la nueva IA de los zombis (algunos se dará cuenta de que los animales hacen ruido de zombi y actúan agresivamente). Tenemos una versión recortada de esto que usaremos para los animales, incluyendo los de Arma2 y nuevos animales como ciervos. Ya tenemos los modelos de carne y la mecánica básica de cocina, así que la funcionalidad está muy cerca. Todo esto tiene impacto en el servidor y de momento solo podemos tener 300 animales por servidor sin empeorar el rendimiento (hasta que empecemos con la optimización del servidor)
Seguridad adicional y anti-hacks
Fecha objetivo: Final de 2013
Estamos trabajando en anti-hacks adicionales para complementar la implementación de VAC (Anti-hack de Valve). Hemos estado trabajando mano a mano con Valve para tener listo el VAC, además de con nuestro anti-hack de otra compañía. Detalles sobre esto se conocerán en breve. El detalle más importante a recordar es que el anti-hack es realmente la defensa secundaria, la primeria debería ser una buena arquitectura. Ya hemos identificado (y arreglado) gran cantidad de vulnerabilidades clave en los tres días desde el lanzamiento. Hay más que conocemos y estoy seguro de que hay más que no. El propósito de esta fase de alpha es identificarlos y arreglarlos. Ahora que nuestra arquitectura se apoya en el control completo desde el servidor, podemos ir cerrando funciones locales y puertas traseras en el cliente, que es lo que hemos estado haciendo.
Cocinar alimentos y recogida de recursos
Fecha objetivo: Inicio de 2014
Estas son mecánicas que no estaban completadas de cara al lanzamiento de la alpha, así que están medio hechas. Realizaremos trabajo adicional y lo lanzaremos en cuanto podamos. Esto incluirá cocinas de gas (ya en el juego) y la creación de fogatas. Permitiremos que los jugadores recojan recursos del mundo, como por ejemplo leña para fuego, piedras, etc. Esto será utilizado por el sistema de crafting existente.
Un saludo