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nekuro escribió:Recuerdo mi última misión, estaba haciendo la entrega habitual cuando de repente me vi rodeado de un mar de oscuridad líquida... Viejos edificios y objetos del pasado flotaban en ella como restos de un naufragio, cuando una enorme criatura cuadrupeda negra como la noche se alzó ante mí y su rugido hízo retorcerse el mismo espacio tiempo a su alrededor. En ese momento supe que se habían acabado las sutilezas, tenía que enfrentarme a ella y salir vencedor si quería librarme de un destino peor que la muerte.
Mi fusil de taquiones experimental apenas le hacía daño, por lo que tuve que recurrir a mi stock de granadas de nanomáquinas. La bestia se retorcía de dolor a cada impacto, pero a acto seguido se disolvía y se volvía a recomponer en otro lugar sin ninguna herida aparente.
Antes de darme cuenta me vi sin munición y rodeado de tres bestias que querán arrebatarme mi preciada carga, por suerte, en ese preciso instante se me pasó el efecto del tripi y me di cuenta de que estaba en medio de un aparcamiento bajo un chaparrón de narices y que las bestias eran en realidad 3 perros callejeros que querían comerse las pizzas que tenía que repartir y a los que estube tirando piedras durante mas de media hora mientras me hacía efecto el LSD. Es la última vez que me drogo en horas de trabajo.
abarth escribió:Las reacciones de cierta gente eran de esperar, este es un juego que llevamos diciendo desde hace mucho tiempo (concretamente E3 2018) que no será para todo el mundo, no por su historia ni por su mundo, sino por su concepción jugable. Hoy se ha reafirmado. Así que paso totalmente de los obtusos que se quedan con lo que les interesa, no voy a convencer a nadie que no quiera de lo contrario.
Y ya se ha demostrado que el juego es básicamente lo que puse aquí hace tiempo, al menos a nivel superficial.
Tienes un objetivo primario, que es llegar a Edge Knot City, el equivalente a Los Angeles de DS, desde Capital Knot City, el equivalente a Washington. Y por el camino debes reconectar un mundo fracturado y desconectado. Y ahí es donde entra el núcleo jugable, el cual reducido a su mínima expresión, es alcanzar el siguiente checkpoint. Posiblemente haya muchos tramos de historia que te hagan ir a por otros objetivos, pero lo que moverá adelante todo será el ir del punto A al punto B.
Como he dicho antes el Social Strand System es una metáfora más dentro de todo el tema que quiere tratar Kojima con DS. Cada uno de sus juegos tiene un tema. Los Genes en MGS, es decir cual es nuestra herencia genética, hasta qué punto estamos ligados a ella sea como bendición o maldición y como podemos trascender nuestro destino genético. En MGS2 son los Memes, todo aquello que transmitimos que no va codificado en los genes y como tiene su misma importancia, incluso mayor. Scene, el contexto, en MGS3, como una determinada época o situación moldea a la gente y sus relaciones, la importancia que se le da a ciertas cosas solo en el momento determinado...
Así que con DS toca explorar la conexión, los lazos. Se muestra que en el mundo de DS hay dos tipos de personas, los que quieren unirse y los que prefieren ir por su cuenta propia. Sam es de los segundos, pero algo le llevará a ser precisamente el catalizador de la reconexión del pais. Y como jugadores, podemos ser también de alguno de esos dos bandos. Si jugamos offline, vamos a tener que luchar solos contra los elementos, no tendremos ayuda de nadie y tocará buscarse la vida solito. Si jugamos online, nos conectaremos con los demás, los cuales nos proporcionarán sin pedir nada a cambio cierta ayuda. Sea en forma de señales, de items, de dejar los caminos que hayan hecho para que sea más fácil moverse... No olvidemos que es un sistema exclusivamente amistoso, más allá de likes no tienes ningún beneficio por perder tu preciada escalera para que el resto pueda usarla. O incluso puedes ser el listo que la cruce y se la lleve.
Fuera de eso, hay un detalle muy interesante, y es la importancia de la sangre. No solo la vida está medida con sangre, sino que mismamente las granadas que dañan al boss son de sangre, la cual tu pierdes cada vez que lanzas. Y el elemento ese anti-BT que te ayuda te lanza paquetes de transfusión de sangre, al igual que al final se ve como recibe una transfusión en la base de Bridges.
Luego lo dicho, este juego es un simulador puro y duro. Y eso es lo que les va a costar de entender a muchos. Pero hay que hacer una comparativa fácil de entender para ello. ¿Es lo mismo pilotar un avión en GTA V que en Flight Simulator? En ambos despegas, vuelas, giras, aterrizas. Podríamos decir que son lo mismo, ¿no? Pues no, porque en uno lo haces con tres botones, simplificado al máximo para que sea coger y pilotar sin más. En el otro tienes que conocerte todos los controles internos del avión, pulsar sus botones necesarios, hablar con la torre de control, en resumen tener un control absoluto sobre la cabina. En el otro como mucho puedes encender las luces.
Por eso tanta gente se queda con ver el gameplay de forma superficial y decir que esto es andar. No, no lo es. Andas en un GTA mismamente. En DS andar y desplazarse es una mecánica más. Tenemos el control de la carga, su peso, incluso seleccionar donde va cada paquete para intentar ir equilibrado. Tenemos botones mientras te mueves para simplemente balancear tu peso. Mecánica de quitar la carga, de llevarla en las manos, en el transportador, de dejarla tirada para luego, de taparte la boca para no respirar. Si hasta hay botones para que si cae alguna cosa puedas cogerlo con una mano u otra. Aparte de muchas otras cosas como conducir, las herramientas, beber, descansar, dormir, interactuar con BB, etc. Y todo eso y más hablando solo de moverte, porque aparte tienes sigilo, takedowns silenciosos, armas de fuego, granadas y más que no se habrá visto. Cuando empiezas a explorarlo tiene una profundidad bestial.
Algo que también hemos aprendido es que si te absorben las EV no vas al Hades sino que aparece un boss. No se hasta qué punto eso será siempre así, pero incluso en el trailer de la fecha ya veíamos que al ser transportado por las EV al final aparecía un monstruo más grande de lo habitual. Si ocurre siempre, y los bosses son duros sobretodo si no vas preparado, va a ser una odisea que te traguen.
Ahora falta ver el gameplay de 30 minutos que asumo que será principalmente el Hades y la mecánica de muerte. Lo único que no me ha apasionado de momento (tampoco ayuda que la calidad sea un poco chusta y que la mitad del gameplay o más fuese a pantalla un poco pequeña) es la interfaz, a ratos demasiado cargada. Asumo que se podrá modificar a gusto de cada uno, pero claro el juego tiene tantas funciones que al principio será imposible jugar sin ella. Espero que los botones sean lo suficientemente orgánicos como para cuando aprendas, poder quitar casi todos los elementos de interfaz sin echarlos de menos.
Volveré a verlo cuando lo suban en inglés y en buena calidad, pero a falta de ver
abarth escribió:Las reacciones de cierta gente eran de esperar, este es un juego que llevamos diciendo desde hace mucho tiempo (concretamente E3 2018) que no será para todo el mundo, no por su historia ni por su mundo, sino por su concepción jugable. Hoy se ha reafirmado. Así que paso totalmente de los obtusos que se quedan con lo que les interesa, no voy a convencer a nadie que no quiera de lo contrario.
Y ya se ha demostrado que el juego es básicamente lo que puse aquí hace tiempo, al menos a nivel superficial.
Tienes un objetivo primario, que es llegar a Edge Knot City, el equivalente a Los Angeles de DS, desde Capital Knot City, el equivalente a Washington. Y por el camino debes reconectar un mundo fracturado y desconectado. Y ahí es donde entra el núcleo jugable, el cual reducido a su mínima expresión, es alcanzar el siguiente checkpoint. Posiblemente haya muchos tramos de historia que te hagan ir a por otros objetivos, pero lo que moverá adelante todo será el ir del punto A al punto B.
Como he dicho antes el Social Strand System es una metáfora más dentro de todo el tema que quiere tratar Kojima con DS. Cada uno de sus juegos tiene un tema. Los Genes en MGS, es decir cual es nuestra herencia genética, hasta qué punto estamos ligados a ella sea como bendición o maldición y como podemos trascender nuestro destino genético. En MGS2 son los Memes, todo aquello que transmitimos que no va codificado en los genes y como tiene su misma importancia, incluso mayor. Scene, el contexto, en MGS3, como una determinada época o situación moldea a la gente y sus relaciones, la importancia que se le da a ciertas cosas solo en el momento determinado...
Así que con DS toca explorar la conexión, los lazos. Se muestra que en el mundo de DS hay dos tipos de personas, los que quieren unirse y los que prefieren ir por su cuenta propia. Sam es de los segundos, pero algo le llevará a ser precisamente el catalizador de la reconexión del pais. Y como jugadores, podemos ser también de alguno de esos dos bandos. Si jugamos offline, vamos a tener que luchar solos contra los elementos, no tendremos ayuda de nadie y tocará buscarse la vida solito. Si jugamos online, nos conectaremos con los demás, los cuales nos proporcionarán sin pedir nada a cambio cierta ayuda. Sea en forma de señales, de items, de dejar los caminos que hayan hecho para que sea más fácil moverse... No olvidemos que es un sistema exclusivamente amistoso, más allá de likes no tienes ningún beneficio por perder tu preciada escalera para que el resto pueda usarla. O incluso puedes ser el listo que la cruce y se la lleve.
Fuera de eso, hay un detalle muy interesante, y es la importancia de la sangre. No solo la vida está medida con sangre, sino que mismamente las granadas que dañan al boss son de sangre, la cual tu pierdes cada vez que lanzas. Y el elemento ese anti-BT que te ayuda te lanza paquetes de transfusión de sangre, al igual que al final se ve como recibe una transfusión en la base de Bridges.
Luego lo dicho, este juego es un simulador puro y duro. Y eso es lo que les va a costar de entender a muchos. Pero hay que hacer una comparativa fácil de entender para ello. ¿Es lo mismo pilotar un avión en GTA V que en Flight Simulator? En ambos despegas, vuelas, giras, aterrizas. Podríamos decir que son lo mismo, ¿no? Pues no, porque en uno lo haces con tres botones, simplificado al máximo para que sea coger y pilotar sin más. En el otro tienes que conocerte todos los controles internos del avión, pulsar sus botones necesarios, hablar con la torre de control, en resumen tener un control absoluto sobre la cabina. En el otro como mucho puedes encender las luces.
Por eso tanta gente se queda con ver el gameplay de forma superficial y decir que esto es andar. No, no lo es. Andas en un GTA mismamente. En DS andar y desplazarse es una mecánica más. Tenemos el control de la carga, su peso, incluso seleccionar donde va cada paquete para intentar ir equilibrado. Tenemos botones mientras te mueves para simplemente balancear tu peso. Mecánica de quitar la carga, de llevarla en las manos, en el transportador, de dejarla tirada para luego, de taparte la boca para no respirar. Si hasta hay botones para que si cae alguna cosa puedas cogerlo con una mano u otra. Aparte de muchas otras cosas como conducir, las herramientas, beber, descansar, dormir, interactuar con BB, etc. Y todo eso y más hablando solo de moverte, porque aparte tienes sigilo, takedowns silenciosos, armas de fuego, granadas y más que no se habrá visto. Cuando empiezas a explorarlo tiene una profundidad bestial.
Algo que también hemos aprendido es que si te absorben las EV no vas al Hades sino que aparece un boss. No se hasta qué punto eso será siempre así, pero incluso en el trailer de la fecha ya veíamos que al ser transportado por las EV al final aparecía un monstruo más grande de lo habitual. Si ocurre siempre, y los bosses son duros sobretodo si no vas preparado, va a ser una odisea que te traguen.
Ahora falta ver el gameplay de 30 minutos que asumo que será principalmente el Hades y la mecánica de muerte. Lo único que no me ha apasionado de momento (tampoco ayuda que la calidad sea un poco chusta y que la mitad del gameplay o más fuese a pantalla un poco pequeña) es la interfaz, a ratos demasiado cargada. Asumo que se podrá modificar a gusto de cada uno, pero claro el juego tiene tantas funciones que al principio será imposible jugar sin ella. Espero que los botones sean lo suficientemente orgánicos como para cuando aprendas, poder quitar casi todos los elementos de interfaz sin echarlos de menos.
Volveré a verlo cuando lo suban en inglés y en buena calidad, pero a falta de ver
Capell escribió:@m4x1m0 Yo mismamente he dicho lo de que el mundo de Breath of the Wild está vacío, porque hay gente que cree que BotW es el summun de los mundos abiertos, y ni de coña. Es un mundo bastante vacío de hecho, con praderas sin nada (los Kolog no cuentan, que es un contenido secundario inútil completamente), montañas sin nada, etc. Sin embargo, entiendo que es el precio a pagar al hacer un mundo tan enorme. Y sí, a este juego le va a pasar lo mismo, especialmente por su argumento que, encima, da a entender que va a ser un mundo desolado. Sin embargo, este juego tiene pinta de tener un "algo" por el que continuar jugando, cosa que para mí no tuvo Breath of the Wild: un argumento profundo. A mí no me importa que me pongan a recorrer un mundo enorme (nunca usé viaje rápido en RDR2, por ejemplo) siempre y cuando haya un argumento que me incite a recorrerlo. Pues bien, eso yo en BotW no lo vi, y lo único que encontré fueron 80 santuarios de 5 minutos medianamente diferentes, otros 40 que eran idénticos con mismo enemigo pero diferente arma y un mundo enorme que molaba mucho explorar hasta cierto punto.
Es decir, de este juego espero algo parecido a BotW, pero con mayor profundidad en los campos que más me gustan.
Capell escribió:@Juanatan En cierto modo, y aunque yo no utilizaría esas palabras, tienen parte de razón. Lo mostrado, al igual que con RDR2, pinta a ser un grandísimo juego que mucha gente no sabrá apreciar porque no está lleno de tiros o acción sin parar, cosa que pasa con RDR2 y su 15% aproximado de completado. ¿Por qué? Porque son juegos lentos, a los que no les importa hacerte recorrer un mundo enorme para ir contándote una historia poco a poco, sin prisas y sin darte acción a raudales porque no buscan ese público. ¿Que sólo puede apreciar eso cierta gente? Pues opino que sí, porque la mayoría del público busca el entretenimiento fácil y sencillo, mientras que otros buscamos algo más.
No creo que sea ir de falso intelectual o de grandilocuente, pero igual que un juego de culto solo lo va a poder disfrutar alguien que deje temas gráficos a un lado y tal, esto sólo va a disfrutarlo alguien que sea capaz de ver jugabilidad más allá de un tiroteo continuo.
Luego pues bueno, entiendo que algunos están usando una palabrería un poco para "defenderse" de tanto hater, que por ser un exclusivo es algo con lo que tenemos que lidiar xD
jou12 escribió:Bienvenidos al simulador de repartidor de Amazon
Noctisblue escribió:nekuro escribió:Recuerdo mi última misión, estaba haciendo la entrega habitual cuando de repente me vi rodeado de un mar de oscuridad líquida... Viejos edificios y objetos del pasado flotaban en ella como restos de un naufragio, cuando una enorme criatura cuadrupeda negra como la noche se alzó ante mí y su rugido hízo retorcerse el mismo espacio tiempo a su alrededor. En ese momento supe que se habían acabado las sutilezas, tenía que enfrentarme a ella y salir vencedor si quería librarme de un destino peor que la muerte.
Mi fusil de taquiones experimental apenas le hacía daño, por lo que tuve que recurrir a mi stock de granadas de nanomáquinas. La bestia se retorcía de dolor a cada impacto, pero a acto seguido se disolvía y se volvía a recomponer en otro lugar sin ninguna herida aparente.
Antes de darme cuenta me vi sin munición y rodeado de tres bestias que querán arrebatarme mi preciada carga, por suerte, en ese preciso instante se me pasó el efecto del tripi y me di cuenta de que estaba en medio de un aparcamiento bajo un chaparrón de narices y que las bestias eran en realidad 3 perros callejeros que querían comerse las pizzas que tenía que repartir y a los que estube tirando piedras durante mas de media hora mientras me hacía efecto el LSD. Es la última vez que me drogo en horas de trabajo.
Jajajajajaj buenisiiimo!!!!!
Aunque donde ves la pega tu, es justo lo q hace que los juegos o más bien historias, sea de por medio de libro, cómics, etc
Sea increibles y apasionantes. Lo que veo de este juego no puedo compararlo con ninguno como jorney no puede compararlo con ninguno o shadow of de colosus o the Last resmant o ico juegos únicos poéticos maravilloso que no tiene nada que ver con lo que hay por el camino.
Y dios ojalá siga pasando esto. Por desgracia estos juegos están extinción pues venden poco. Y tener una maravilla dead strading con un presupuesto "alto" para este tipo de juego que hay un riesgo enorme de que las venta sean pocas pues eso lo convierte en más único todavía. No hay compañías que se arriesguen en hacer estas cosas y con el tiempo no existirán más que índies para probar cosas nuevas e únicas. Todos lo triples A serán genéricos fáciles y sin jugarlo ya sabes como se mueve como se hace..
Este lo guardaré como una joya.
Jox24emy escribió:jou12 escribió:Bienvenidos al simulador de repartidor de Amazon
La originalidad que os gastais algunos con los chistes es abrumadora
TCR escribió:@fer5 si no hay 30 escaleras en el mismo sitio sí. Que yo me imaginaba cruzar dos montañas y tener para elegir... Me rompe el rollo.
Pero sí, la ayuda responsable me parece un puntazo. Construir un punto de descanso, dejar cuerdas para escalar o bajar...
La cosa es que nosotros no sacamos conclusiones de una demostración hecha para mostrar mecánicas, en una side quest creada para la ocasión en un escenario modificado para evitar spoiler.Miguemi escribió:Jox24emy escribió:jou12 escribió:Bienvenidos al simulador de repartidor de Amazon
La originalidad que os gastais algunos con los chistes es abrumadora
Tampoco sois mucho mas originales los que tachais de besugos a los que el juego les ha parecido un solemne aburrimiento, dando a entender que solo algunos elegidos tocados por la mano santa de Kojima-san estáis preparados para apreciar magna obra de arte jugable.
Pero bueno es lo que tiene el "damage control" y sus tochitos, igual de pretenciosos que el título en sí.
Un saludo.
Jox24emy escribió:La cosa es que nosotros no sacamos conclusiones de una demostración hecha para mostrar mecánicas, en una side quest creada para la ocasión en un escenario modificado para evitar spoiler.Miguemi escribió:
Tampoco sois mucho mas originales los que tachais de besugos a los que el juego les ha parecido un solemne aburrimiento, dando a entender que solo algunos elegidos tocados por la mano santa de Kojima-san estáis preparados para apreciar magna obra de arte jugable.
Pero bueno es lo que tiene el "damage control" y sus tochitos, igual de pretenciosos que el título en sí.
Un saludo.
De besugos no se ha tachado a nadie, ahora, cortitos de originalidad sois un rato, además de loritos de feria.
Damage Control es no soportar un creativo, vilipendiarlo, rechazar su obra y aún así sois incapaces de quitaroslo de vuestra cabeza y gastais el tiempo en estar pendiente de lo que hace y se comenta.
Ya me jodería estar en tu posición.
Los civiles viven bajo tierra, en refugios enterrados o en ciudades enteras. Lo anterior es demasiado peligroso, por eso necesitan un repartidor. Port Knot City, por ejemplo, tiene más de 50,000 habitantes.
Conectar la red quiral permite que Bridges no solo se conecte con los asentamientos, sino que también recupere de alguna manera datos sobre la historia y la vida en la Tierra antes del Death Stranding. Tal vez están buscando páginas de Wikipedia.
Siendo Sam
Muchos indicadores: velocidad de movimiento; Resistencia / resistencia a la fatiga; Equilibrar; Capacidad de carga; Resistencia al terreno resistente; Resistencia a caer inconsciente; Nivel de sincronización; La capacidad pulmonar; Capacidad de la batería
Si encuentra una fuente termal, puede bañarse para recargar su resistencia y otros indicadores (dependiendo de la fuente termal)
Caminar progresivamente destruye tus botas (en terrenos accidentados aún más rápido). Cuando salgan, comenzarás a perder resistencia y sangre.
Beber de la cantimplora le permite a Sam recuperar resistencia. La cantimplora se llena automáticamente cuando llueve (incluso Timefall) o cuando cruza un río filtrando el agua. Sin embargo, el agua ha sido reemplazada por la bebida Monster Energy, con fines dudosos de comercialización.
Sam puede saltar sobre un vehículo flotante y usarlo como un aerodeslizador de Regreso al futuro. Eso es Rad.
Habitación privada:
En cada instalación de Bridges tiene acceso a su habitación privada.
Puedes elegir tu traje: azul, naranja, rojo e incluso negro. Lo que es específico para cada color aún se desconoce.
Puede usar una elegante impresora 3D para fabricar equipos. La impresora necesita conexión a la red Chiral.
Puedes fabricar herramientas (escaleras, cuerdas e incluso muñecos), engranajes (botas, exoesqueletos), armas y vehículos.
Cada equipo tiene un costo de Recursos: Resina, Metal, Cerámica, Sustancias químicas, Aleaciones especiales o Cristales quirales (esas cosas doradas en forma de mano que crecen en las áreas de Timefall).
Puedes ducharte y usar el baño. Esta puede ser una forma de rellenar sus granadas EX, pero necesita confirmación al respecto.
Puedes consultar tu colección de miniaturas (las mismas figuras verdes que se usan para ilustrar la historia de Amelie en el trailer de Briefing).
Carga:
Una vez que haya seleccionado sus cajas y equipos de entrega, debe cargarlos todos en Sam (hay un límite de peso).
Puede apilar en la mochila, hombreras, almohadillas para las piernas o llevarlo a mano. Algunos equipos también pueden transportarse sin la caja (como botas, cuerdas) o extenderse en pequeñas bolsas (como granadas, aerosoles de reparación).
Para ayudarlo a equilibrar la carga, un círculo amarillo en el piso muestra cómo se inclina Sam. Una carga desequilibrada hará que Sam sea propenso a caerse y requerirá que el jugador cambie el peso con más frecuencia.
Sam tiene que transportar varios artículos, desde armas hasta material médico, pero también esperma y óvulos criogenizados.
Puedes tener hasta dos transportistas flotantes para transportar más cosas. Solo te siguen como drones.
Puede encontrar carga perdida en el mundo y decidir recogerla y entregarla al propietario. Hacerlo te dará recompensas especiales.
Timefall daña progresivamente la carga, excepto las protegidas por una capa de Chirallium.
Los "Me gusta" que recibe al momento de la entrega dependen del estado de la carga, el tiempo y otros factores.
Controles:
Mantenga el equilibrio: a veces Sam perderá el equilibrio al correr o subir / bajar una pendiente y el jugador tiene que cambiar rápidamente el peso hacia la izquierda o hacia la derecha usando los botones L2 o R2. La falla no se mostró en la demostración.
Cruzando un río: el escáner muestra el nivel del agua. El azul es desde la rodilla hasta la cintura, profundo y fino para cruzar; el amarillo es profundo desde la cintura hasta el pecho y drenará Resistencia para luchar contra la corriente y mantener el equilibrio; el rojo es demasiado profundo, Sam será arrastrado y tendrá que recuperarse remando hacia la izquierda o hacia la derecha (L2 / R2) hasta que alcance aguas de bajo nivel y pueda ponerse de pie. La carga se puede lavar y recuperar.
El panel táctil es el botón de comunicación. Esto le permite a Sam llamar para localizar y / o activar objetos comunes que otros jugadores dejaron caer o construyeron (ver Multijugador).
Descansa para salvar el juego. Mientras descansa puede masajear los hombros o estirar las piernas (pero no parece que haga nada). También puedes dormir para regenerar lentamente la sangre.
Mientras lo agarran los BT, debe presionar Square para tratar de sacudirlos, así como L2 / R2 si lo desequilibran. Si te caes, te atrapan.
Escáner:
Al mirar un punto, muestra no solo la distancia sino también el gráfico de elevación.
El escáner muestra terreno mojado en azul, terreno resbaladizo en amarillo y terreno accidentado en rojo. También muestra la profundidad de los ríos: azul, amarillo y rojo.
Mapa:
Puede trazar una ruta en el mapa colocando puntos de control.
El mapa presenta un modo 3D básico para verificar la elevación.
Los signos colocados por otros jugadores aparecen en el mapa (ver Multijugador).
Combate:
MULAS intenta robar tu equipo y equipo. Incluso te quitarán los zapatos. Sus campamentos están llenos de recursos.
El área MULES está marcada con postes rojos. No te perseguirán más allá de eso.
La extracción no letal es posible utilizando el elemento Strand: acercarse sigilosamente a un tipo y atarlo inconsciente. Bola Gun hace lo mismo desde la distancia, pero es ruidoso.
Puedes secuestrar vehículos al estilo GTA. Sin embargo, una lanza de Choque lo apagará de inmediato.
Puedes lanzar cajas de carga a los enemigos para aturdirlos, pero destruirá el contenido.
Los BT son vulnerables a los fluidos corporales. Puedes usar granadas de sangre contra ellos.
La Bola Gun también se puede usar para inmovilizar BT. Y luego orinar sobre ellos hasta que desaparezcan es probablemente una opción, pero eso no se mostró en la demostración.
Cuando los BT te agarran, te arrastran al mini jefe cercano. Esta área es un cráter potencial, en caso de que Sam termine siendo comido y desencadene un vacío.
Para derrotar al mini jefe, simplemente esquiva los ataques y dispara la mayor cantidad de munición de sangre / orina que tengas.
Multijugador
Al conectar un área a la Red Chiral, puedes ver y usar elementos construidos o lanzados por otros jugadores.
Puede "Me gusta" un elemento y ver cuántos Me gusta recibió cada elemento.
Para grandes construcciones como puentes o torres de reparación, muchos jugadores pueden ayudar a construir o mejorar gastando recursos en la construcción.
Los jugadores pueden colocar carteles. Señales de peligro, señales de información, todo tipo de señales.
Los jugadores pueden construir casilleros compartidos (Buzón de correos) y poner elementos dentro de otros jugadores.
Los jugadores pueden desmantelar elementos comunes para Recursos pero no tomarlos y reutilizarlos.
Los jugadores pueden encontrar la carga perdida / caída de otros jugadores, repararla y entregarla en un buzón de correos para ver qué hay dentro. Luego puede dejarlo allí o tomarlo.
No se especificó si puede ajustar la cantidad de elementos comunes que ve, limitarse solo a amigos o incluso apagar todo el sistema multijugador para evitar que su entorno esté lleno de basura y signos.
Durante el combate contra BT, un jugador puede pedir ayuda. Otros jugadores pueden responder dando elementos o animando. Aparecerán como personajes blancos en la sustancia negra.
Podría estar equivocado en eso, pero creo que las hebras blancas en el cielo apuntan a construcciones comunales y las hebras negras señalan dónde un jugador está luchando contra un mini jefe y puede necesitar ayuda.
Cameos:
Estoy bastante seguro de que Edgar Wright es Nick Easton en el juego, gerente del centro de distribución Capital Knot City.
Daichi Miura es el músico (solo un civil, como el fanático de Ludens).
Patrick Claude es Viktor Frank, gerente del centro de distribución de Port Knot City. Tenga en cuenta que Patrick Claude fue miembro del equipo de eliminación de cadáveres en el tercer avance. No tengo idea si ese es el mismo personaje más adelante en la historia o si hubo un cambio de reparto.
jou12 escribió:Bienvenidos al simulador de repartidor de Amazon
albertoooooooooo escribió:
La verdad es que la idea está bien, pero... Si juego dentro de 2 meses, me voy a encontrar con 200 puentes, 5000 escaleras y 100 cuerdas que me van a dar el camino mascadito? Hay que ver como se implementa todo eso...
r3vl1s escribió:Puede ser que el nivel de dificultad influya en cuanta ayuda de otros jugadores tendremos? Quizás en fácil está lleno de escaleras y demás y en difícil hay muy pocos objetos de otras personas.
Alsborg91 escribió:albertoooooooooo escribió:
La verdad es que la idea está bien, pero... Si juego dentro de 2 meses, me voy a encontrar con 200 puentes, 5000 escaleras y 100 cuerdas que me van a dar el camino mascadito? Hay que ver como se implementa todo eso...
Tendran casi seguro fecha de caducidad y la excusa de que se rompe es por la erosión del viento y la agua. Así que si entras en un server online al haber pasado 1 mes sin que nadie interactue, seguramente solo encontrarás cosas en las estanterias que hay repartidas por el mapa.
El servidor estará limitado a 10 jugadoresJuanatan escribió:Alsborg91 escribió:albertoooooooooo escribió:
La verdad es que la idea está bien, pero... Si juego dentro de 2 meses, me voy a encontrar con 200 puentes, 5000 escaleras y 100 cuerdas que me van a dar el camino mascadito? Hay que ver como se implementa todo eso...
Tendran casi seguro fecha de caducidad y la excusa de que se rompe es por la erosión del viento y la agua. Así que si entras en un server online al haber pasado 1 mes sin que nadie interactue, seguramente solo encontrarás cosas en las estanterias que hay repartidas por el mapa.
Yo creo que no veremos todas las construcciones, solamente las que tengan más like en cada zona. De alguna forma tienen que limitarlo.
Ni el 30 pero es que dudo que llegue al 20. Ayer se dejó claro que hasta el escenario mostrado fué modificado, el creador del libro de arte dijo que Kojima se guardó lo maximo que pudo en el TGS mostrando unicamente mecanicas basicas, que eso en general no es una representacion real del juego mas allá de las mecanicas, ademas claro, de una side quest creada para la ocasion.RaulvallecaS escribió:La gente ve a un tio de amazon recogiendo y entregando paquetes, yo veo SUPERVIVENCIA con muchas mecánicas disponibles, este juego marcará un sello en la boca de los criticones, fijo que lo mostrado no es ni el 30% de lo que tiene el juego, es Kojima y es un genio
Jota_T escribió:En mi caso pasa todo lo contrario de lo que leo por diversos foros.
El juego me llamaba 0 pero después del gameplay...ese ambiente, esa atmósfera desolada, el trabajo de los personajes, el misterio, estoy hypeado no, lo siguiente y reservé la edición con steelbook.
m4x1m0 escribió:Espero q todos los q esteis hablando maravillas del juego nunca hayais soltado pestes acerca de lo "vacío" q esta BOTW...porq como alguien se anime a haceros un CSI vais a quedar retratados...ni de juegos a los q se les intenta restar valor diciendo q tiene muchas misiones de recadero...
No he tenido cojones de ver los 50 minutos del tirón...ni el propio kojima los tiene teniendo q hacer tanto corte para mostrar lo q ha mostrado.
En fin...q lo disfruteis aquellos q podais...esto a mi me parece una subida de ego por parte de kojima q facilmente se va a quedar en juego de nicho para 4 gatos mientras las cestas de seminuevos están a rebosar...si es q no cancelan en masa las reservas.
abarth escribió:Las reacciones de cierta gente eran de esperar, este es un juego que llevamos diciendo desde hace mucho tiempo (concretamente E3 2018) que no será para todo el mundo, no por su historia ni por su mundo, sino por su concepción jugable. Hoy se ha reafirmado. Así que paso totalmente de los obtusos que se quedan con lo que les interesa, no voy a convencer a nadie que no quiera de lo contrario.
Y ya se ha demostrado que el juego es básicamente lo que puse aquí hace tiempo, al menos a nivel superficial.
Tienes un objetivo primario, que es llegar a Edge Knot City, el equivalente a Los Angeles de DS, desde Capital Knot City, el equivalente a Washington. Y por el camino debes reconectar un mundo fracturado y desconectado. Y ahí es donde entra el núcleo jugable, el cual reducido a su mínima expresión, es alcanzar el siguiente checkpoint. Posiblemente haya muchos tramos de historia que te hagan ir a por otros objetivos, pero lo que moverá adelante todo será el ir del punto A al punto B.
Como he dicho antes el Social Strand System es una metáfora más dentro de todo el tema que quiere tratar Kojima con DS. Cada uno de sus juegos tiene un tema. Los Genes en MGS, es decir cual es nuestra herencia genética, hasta qué punto estamos ligados a ella sea como bendición o maldición y como podemos trascender nuestro destino genético. En MGS2 son los Memes, todo aquello que transmitimos que no va codificado en los genes y como tiene su misma importancia, incluso mayor. Scene, el contexto, en MGS3, como una determinada época o situación moldea a la gente y sus relaciones, la importancia que se le da a ciertas cosas solo en el momento determinado...
Así que con DS toca explorar la conexión, los lazos. Se muestra que en el mundo de DS hay dos tipos de personas, los que quieren unirse y los que prefieren ir por su cuenta propia. Sam es de los segundos, pero algo le llevará a ser precisamente el catalizador de la reconexión del pais. Y como jugadores, podemos ser también de alguno de esos dos bandos. Si jugamos offline, vamos a tener que luchar solos contra los elementos, no tendremos ayuda de nadie y tocará buscarse la vida solito. Si jugamos online, nos conectaremos con los demás, los cuales nos proporcionarán sin pedir nada a cambio cierta ayuda. Sea en forma de señales, de items, de dejar los caminos que hayan hecho para que sea más fácil moverse... No olvidemos que es un sistema exclusivamente amistoso, más allá de likes no tienes ningún beneficio por perder tu preciada escalera para que el resto pueda usarla. O incluso puedes ser el listo que la cruce y se la lleve.
Fuera de eso, hay un detalle muy interesante, y es la importancia de la sangre. No solo la vida está medida con sangre, sino que mismamente las granadas que dañan al boss son de sangre, la cual tu pierdes cada vez que lanzas. Y el elemento ese anti-BT que te ayuda te lanza paquetes de transfusión de sangre, al igual que al final se ve como recibe una transfusión en la base de Bridges.
Luego lo dicho, este juego es un simulador puro y duro. Y eso es lo que les va a costar de entender a muchos. Pero hay que hacer una comparativa fácil de entender para ello. ¿Es lo mismo pilotar un avión en GTA V que en Flight Simulator? En ambos despegas, vuelas, giras, aterrizas. Podríamos decir que son lo mismo, ¿no? Pues no, porque en uno lo haces con tres botones, simplificado al máximo para que sea coger y pilotar sin más. En el otro tienes que conocerte todos los controles internos del avión, pulsar sus botones necesarios, hablar con la torre de control, en resumen tener un control absoluto sobre la cabina. En el otro como mucho puedes encender las luces.
Por eso tanta gente se queda con ver el gameplay de forma superficial y decir que esto es andar. No, no lo es. Andas en un GTA mismamente. En DS andar y desplazarse es una mecánica más. Tenemos el control de la carga, su peso, incluso seleccionar donde va cada paquete para intentar ir equilibrado. Tenemos botones mientras te mueves para simplemente balancear tu peso. Mecánica de quitar la carga, de llevarla en las manos, en el transportador, de dejarla tirada para luego, de taparte la boca para no respirar. Si hasta hay botones para que si cae alguna cosa puedas cogerlo con una mano u otra. Aparte de muchas otras cosas como conducir, las herramientas, beber, descansar, dormir, interactuar con BB, etc. Y todo eso y más hablando solo de moverte, porque aparte tienes sigilo, takedowns silenciosos, armas de fuego, granadas y más que no se habrá visto. Cuando empiezas a explorarlo tiene una profundidad bestial.
Algo que también hemos aprendido es que si te absorben las EV no vas al Hades sino que aparece un boss. No se hasta qué punto eso será siempre así, pero incluso en el trailer de la fecha ya veíamos que al ser transportado por las EV al final aparecía un monstruo más grande de lo habitual. Si ocurre siempre, y los bosses son duros sobretodo si no vas preparado, va a ser una odisea que te traguen.
Ahora falta ver el gameplay de 30 minutos que asumo que será principalmente el Hades y la mecánica de muerte. Lo único que no me ha apasionado de momento (tampoco ayuda que la calidad sea un poco chusta y que la mitad del gameplay o más fuese a pantalla un poco pequeña) es la interfaz, a ratos demasiado cargada. Asumo que se podrá modificar a gusto de cada uno, pero claro el juego tiene tantas funciones que al principio será imposible jugar sin ella. Espero que los botones sean lo suficientemente orgánicos como para cuando aprendas, poder quitar casi todos los elementos de interfaz sin echarlos de menos.
Volveré a verlo cuando lo suban en inglés y en buena calidad, pero a falta de ver