10AM escribió:Zack_VII escribió:Hace unas paginas, poniamos que queriamos que fuese el juego, ahora propongo, para matar el tiempo, que creemos que será el juego (estructuralmente, mecanicamente, bazas etc):
En mi caso, por bloques:
- Creo que todo lo relativo al mundo abierto, va a ser mas tirando a phantom pain que otra cosa, es decir, clásico mundo abierto japones, ergo estadística por doquier, 0/20 campamentos, 0/10 bases, 0/50 llevarle suministros a tal, muy de reiteración de conceptos y mecánicas de ABC de sandbox de antaño, porque al final, es lo que deduzco del/los ejemplos de secundaria que se han puesto, del tema de ser en si un recadero, del/los campamentos y bases que se han visto en trailers gampelays que eran royo phantom pain etc.
Siempre desde el supuesto discrepo en que se parezca a TPP.
(Hola princesa Peach??
). Y mientras atraviesas la geografia tendrás que ir conectando las antenas quirales. si te fijas en este mapa,los puntos no están apenas diseminados por el mapa, lo que prácticamente te garantiza, la misión principal de ir a la costa oeste, se divida en submisiones que tengan como objetivo avanzar hasta la siguiente antena.
Esto es una manera de aplicar linealidad en el diseño del viaje en un mudo abierto. Imagínalo como el camino de Santiago donde la meta es llegar a Santiago de Compostela pero vas realizando pequeños tramos de manera diaria hasta el siguiente hostal o posada. Solo que en DS, en vez de tener una ruta marcada, tendrás libertad total para elegir por donde avanzar para llegar a tu siguiente meta. Por eso mucha gente a tildado al juego de peregrinaje.
Esto ya difiere de la gran mayoría de Sandbox, donde no se tiene en cuenta el escenario ni las distancias y las misiones se dispersan por todo el mapa, y además en muchos casos hay algún lugar del mapa que funciona como base al cual tienes que acudir constantemente lo que te obliga a pasar por las mismas zonas del mapa de manera repetitiva.
Pero claro, sabemos que hay misiones secundarias. Creo que estas se activaran cuando conectemos una antena y tengamos acceso a la red de la zona. Ahí se pierde cierta linealidad, pero el hecho de que estén dentro de esa zona implica que no quedarán demasiado lejos y mantendrá cierta coherencia con la idea del viaje de la misión principal.
Este concepto de peregrinaje de este a oeste del EU es una de las cosas que más me atrae. A mi al contrario que a muchos RDR2 me encanto al inicio y se me empezó hace pesado una vez establecías un campamento y te dedicabas a ir y venir constantemente. Y el problema no es de RDR2, el problema es que prácticamente todos los sandbox explotan este tipo de diseño, y acaba saturando. A mi, el estilo de DS me recuerda al primer Crysis, donde pasabas por cada zona una sola vez, pero sentías cada paso en ese recorrido.