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kxalvictor escribió:Spardy escribió:Si se confirma al final cuando la anuncien que en Ps4 no se van a poder usar juegos usados, lo siento mucho pero no la pienso pillar hasta que pueda piratearla salvajemente
otro que piensa lo mismo. me joderé y no jugaré a según qué juegos, pero me quedaré con el pc o con nada.
pers46 escribió:kxalvictor escribió:Spardy escribió:Si se confirma al final cuando la anuncien que en Ps4 no se van a poder usar juegos usados, lo siento mucho pero no la pienso pillar hasta que pueda piratearla salvajemente
otro que piensa lo mismo. me joderé y no jugaré a según qué juegos, pero me quedaré con el pc o con nada.
En PC la segunda mano tampoco...
serpow escribió:A menos de que algo haya cambiado muy recientemente, orbis no requiere de una conexión a internet para funcionar y sin conexión a internet no hay forma de controlar si un juego es usado. Podría ser que fuera cierto, pero tampoco está escrito en ninguna parte ni se ha hecho mención al respecto en ningún momento.
Ahora bien, sony es muy (MUY) paranoica y sería posible que no se lo hubiera contado a nadie... Por poner un ejemplo, sus estudios internos llevaban más de medio año trabajando en orbis cuando se acercaron a las third parties por primera vez. Fun fact: las primerísimas informaciones sobre orbis aparecieron en kotaku menos de 24 horas después (NDAs? hola? ). He hablado hace poco con varios programadores de sus estudios internos y decían que fue frustrante. Llevaban meses, y lo que entonces aun les quedaba, separados del resto del grupo sin poder hablar sobre lo que estaban haciendo por muy evidente que fuera, mientras que todo lo que se le contaba a los de fuera terminaba en internet de una forma u otra
Recientemente os traíamos la noticia de que Metro: Last Light no llegaría a Wii U porque la CPU de la nueva consola de sobremesa de Nintendo es "horrible y lenta". Y posteriormente, las nuevas declaraciones de THQ, en las que aclaran estas palabras.
Huw Beynon, representante de 4A Games y Metro, expandió posteriormente el comentario del programador que pronunció las famosas palabras. "Es un juego que recurre mucho a la CPU. [Distintas fuentes] han verificado que la CPU de Wii U no es tan rápida como la de otras consolas en el mercado", señala.
Hoy la compañía vuelve a aclarar el mensaje del programador, y es que aparentemente "le echamos un vistazo a unos kits de desarrollo muy tempranos. Trabajamos un poco con ellos, pero tomamos la temprana decisión de que no íbamos a destinar más recursos a esta versión".
Concluye explicando que "realmente [esos comentarios] no se basaron en ningún tipo de análisis del hardware final" de Wii U.
Rai_Seiyuu escribió:THQ: 'La 'horrible CPU' de Wii U se refería a un kit temprano de desarrollo'. La compañía explica las declaraciones.Recientemente os traíamos la noticia de que Metro: Last Light no llegaría a Wii U porque la CPU de la nueva consola de sobremesa de Nintendo es "horrible y lenta". Y posteriormente, las nuevas declaraciones de THQ, en las que aclaran estas palabras.
Huw Beynon, representante de 4A Games y Metro, expandió posteriormente el comentario del programador que pronunció las famosas palabras. "Es un juego que recurre mucho a la CPU. [Distintas fuentes] han verificado que la CPU de Wii U no es tan rápida como la de otras consolas en el mercado", señala.
Hoy la compañía vuelve a aclarar el mensaje del programador, y es que aparentemente "le echamos un vistazo a unos kits de desarrollo muy tempranos. Trabajamos un poco con ellos, pero tomamos la temprana decisión de que no íbamos a destinar más recursos a esta versión".
Concluye explicando que "realmente [esos comentarios] no se basaron en ningún tipo de análisis del hardware final" de Wii U.
VySe escribió:Estoy trabajando en la campaña de navidad para la tienda de electrónica más famosa de españa y europa y WiiUs no se están vendiendo. En lo que va de semana he mirado los excel de ventas y solo 2 y eso ayer viernes.
PeReA escribió:Si es que además a la gente ya le han vuelto gilipollas con la NDS, NDSi, 3DS, 3DSXL, Wii, WiiU y apuesto a que el 90% del grueso de la población cree que la WiiU es un nuevo WiiFit o alguna mierda extra más.
PeReA escribió:Si es que además a la gente ya le han vuelto gilipollas con la NDS, NDSi, 3DS, 3DSXL, Wii, WiiU y apuesto a que el 90% del grueso de la población cree que la WiiU es un nuevo WiiFit o alguna mierda extra más.
kxalvictor escribió:El principal problema que tiene wiiu, y que es la gran diferencia respecto a wii, es q con esta el mando vendïa por si solo. Funcionase bien o no el caso es que supieron venderlo (y la idea no es para nada mala). Con eiiu un mando-tablet no interesa, y no hay más vuelta de hoja.
Si wiiu es finalmente un fracaso espero que iwata tenga una preciosa jubilación anticipada.
razor escribió:Hoy he visto packs de Wii U + Zombi U en ECI. No se suponía que ese pack estaba agotado?.
Rai_Seiyuu escribió:kxalvictor escribió:Si wiiu es finalmente un fracaso espero que iwata tenga una preciosa jubilación anticipada.
Y de regalo que se lleve a Reggie Kong con el...
xin-xan escribió:Pues nada, ahora a esperar que en mayo-junio la bajen de precio.
A 250€ la de 32GB me hubiera comprado una el mismo día de salida, pero a 350€ ni de coña.
razor escribió:Hoy he visto packs de Wii U + Zombi U en ECI. No se suponía que ese pack estaba agotado?.
wabo escribió:No hace falta usar texturas a 4096. Ultimamente he estado tonteando con el tema; se pueden sacar cosas absurdamente detalladas con 512 y algo de maña.
SkaL escribió:wabo escribió:No hace falta usar texturas a 4096. Ultimamente he estado tonteando con el tema; se pueden sacar cosas absurdamente detalladas con 512 y algo de maña.
Ya, haciendo mirror en ciertas partes de las uvs y tal sin que parezca todo simétrico y sabiendo optimizarlas bien dentro del cuadro entre otras... (por ejemplo el vídeo del viejo las dos manos son simétricas se puede ver en que tienen el mismo anillo en el mismo dedo xD). Pero esque aun así me parece bastante bestias... Mínimo 2048 debe tener. Eso no es nada descabellado. Que resolución solía usar en texturas de pjs importantes en la anterior gen?
SkaL escribió:wabo escribió:No hace falta usar texturas a 4096. Ultimamente he estado tonteando con el tema; se pueden sacar cosas absurdamente detalladas con 512 y algo de maña.
Ya, haciendo mirror en ciertas partes de las uvs y tal sin que parezca todo simétrico y sabiendo optimizarlas bien dentro del cuadro entre otras... (por ejemplo el vídeo del viejo las dos manos son simétricas se puede ver en que tienen el mismo anillo en el mismo dedo xD). Pero esque aun así me parece bastante bestias... Mínimo 2048 debe tener. Eso no es nada descabellado. Que resolución solía usar en texturas de pjs importantes en la anterior gen?
Apuesto por 1024 (seguramente 1024 para la "piel" y una de 256 o 512 para el vestuario) pero voy a intentar buscarlo. De cualquier forma, hay que ver como Kratos aún hoy en día es una rareza en calidad del modelo. Si lo comparas con un Drake de Uncharted, por ejemplo, y sin desmerecer a Drake... palidece.Natsu escribió:Si no me equivoco Kratos tiene en su modelo algunas texturas a 2048 o eran 1024? no me acuerdo xD
Natsu escribió:SkaL escribió:wabo escribió:No hace falta usar texturas a 4096. Ultimamente he estado tonteando con el tema; se pueden sacar cosas absurdamente detalladas con 512 y algo de maña.
Ya, haciendo mirror en ciertas partes de las uvs y tal sin que parezca todo simétrico y sabiendo optimizarlas bien dentro del cuadro entre otras... (por ejemplo el vídeo del viejo las dos manos son simétricas se puede ver en que tienen el mismo anillo en el mismo dedo xD). Pero esque aun así me parece bastante bestias... Mínimo 2048 debe tener. Eso no es nada descabellado. Que resolución solía usar en texturas de pjs importantes en la anterior gen?
Si no me equivoco Kratos tiene en su modelo algunas texturas a 2048 o eran 1024? no me acuerdo xD
wabo escribió:En PS2/Xbox/GC la cosa andaba por 128/256tex normalmente y 512 en casos especiales pero hay que tener en cuenta que ahora están metiendo textura, specular y normal "como mínimo" (aunque en algunos casos se ahorran el specular). El footprint -huella- que deja en la memoria es mucho mayor en la actualidad.
Square Enix ha distribuido dos nuevos vídeos mostrando las posibilidades de la demo Agni's Philosophy y el motor Luminous Engine, después de que hace unos días distribuyese un nuevo vídeo mostrando cómo la modificaba en tiempo real.
Estos dos nuevos vídeos muestran las posibilidades para configurar los rostros de los personajes, enseñando el nivel de detalle que alcanzan con esta nueva tecnología de la compañía, destinada a potenciar todos los juegos de Square Enix y sus estudios en los próximos años, orientada tanto a PC como a las consolas de nueva generación. La demo original fue mostrada el pasado mes de junio.
wabo escribió:Los 1024/512 me refería in-game, por si no había quedado claro. In-engine "ciclan" el polycount y las texturas.
Spardy escribió:wabo escribió:Los 1024/512 me refería in-game, por si no había quedado claro. In-engine "ciclan" el polycount y las texturas.
Podrías ponerme un ejemplo de un personaje muy detallado Ingame, de esta gen, rollo gears, cuanto tiene? 1024/512/256?¿
Si en la Gen que viene se alcanzá el doble en esta cuestión, los personajes ya tienen que salirse de la pantalla de lo reales que serán, porque vamos, despues de ver a Marcus, ya me cuesta pensar en que se pueda lograr mayor realismo
wabo escribió:
Por ejemplo, comandante Shepard "estándar" en ME3 (no sabría decir si versión PC o consolas):
- 4 texturas 1024 para cuerpo, cara, pelo, torso
- 4 iluminación 1024 para cuerpo, cara, pelo, torso
- 2 normal maps 256 para cuerpo, ojo
- 3 specular 512 para cuerpo, piernas, hombro
- 1 iluminación 256 para ojo
- 1 normal maps 256 para ojo
- 3 specular 1024 para cara, pelo, torso
- 5 normal maps 512 para cara, piernas, pelo, hombro, torso
- 1 textura 256 para... las pestañas
- 2 textura 512 para piernas, hombro
- 2 iluminación 512 para piernas, hombro
- 1 emissive 1024 para torso (aunque realmente esta ocupa poco por el 99% está vacía)