Desde la liberación de la Alpha, parece que Jason Sussman está haciendo una ronda de entrevista en entrevista por los medios para responder preguntas acerca de la nueva Ip. Jason es un diseñador de escenarios senior en Bungie y responsable de uno de los entornos del juego. Esta es su última entrevista que ha concedido a Gamezone.
GZ: Algunas de las Previews comentaban por el lado negativo, que los mundos parecían demasiado áridos y vacíos. ¿Habéis tomado nota de estos apuntes? ¿Qué estáis haciendo con ese feedback?
Jason: Hemos tomado nota claramente. Quiero decir, que esto es la Alpha que teníamos internamente hace ya algún tiempo, y en la que hemos estado trabajando. Toda la intención de la Alpha, es que la gente pueda ver esto para que podamos obtener un feeback, y no sólo de manera individual; sino también en el modo en que están jugando a nuestro juego, las armas que les gusta elegir, que armadura es más utilizada, etc.
Hacemos esto para ofrecer el juego con la mejor calidad posible en todas las consolas. Eso es lo que se conseguirá con la Beta. No es un truco de publicidad, sino una forma activa de hacer los ajustes necesarios y de la mejor manera que podamos.
GZ: Habiendo dejado atrás el legado de Halo, ¿Habéis hecho un cambio drástico a partir de ahí, o querías que se “sintiera” un poco como la saga de jefe Maestro?
Jason: ¿El legado de Bungie está en el juego verdad? Es, ante todo, lo principal. Tomamos nuestra base, pusimos sobre el terreno de los shooter en primera persona lo aprendido, y luego todo fue… ¿cómo ampliamos/mejoramos en base a esto?
Eso es sólo el núcleo, hay una gran cantidad de otros elementos. No es sólo hacer el mundo más grande, con más exploración y tener todas esas cosas que suceden de forma dinámica; sino hacer que el mundo se sienta vivo mientras diferentes jugadores entran y salen del universo o también brindaros una verdadera personalización y customización del personaje con el que estáis jugando.
Queremos que los personajes denoten realmente tu carácter. En Destiny, queremos que “poseas” tu Guardián de una manera totalmente diferente hasta ahora. Su armadura en realidad afecta a su carácter, y se puede subir de nivel tanto esa armadura como sus armas. Se podrán mejorar todas las armas del juego, pero si una de las armas con las que empiezas te gusta realmente, podrás mejorarla y subirla de nivel para poder seguir utilizándola a lo largo de la aventura. Y lo mismo para un casco, súbelo de nivel para conseguir habilidades extra. De esta forma estamos permitiendo a los jugadores personalizar su experiencia totalmente.
GZ: ¿Habrá varias mejoras para elegir?
Jason: Algunos equipos tienen múltiples, y otros tienen una cadena de mejoras, pero eres totalmente libre de activarlas/apagarlas una vez conseguidas. Algunas limitan su activación a que otras estén desactivadas, mientras que otras pueden estar activas/apagadas sin condición. Así que es tu decisión totalmente.
GZ: ¿Se puede acceder al multijugador a través del menú? o ¿cómo puedo acceder a él?
Jason: Hay una cosa que se llama El Director, y te preguntas ¿Qué es lo que quiero hacer hoy?, y ahí es donde podrás ir hacia la Torre, a la Tierra, a la Luna, a Venus o ir a Marte, y al profundizar en alguno de ellos; se puede ver todas las opciones diferentes que tienes, como una Strike, o la Campaña. El Crisol se encuentra fuera de este sistema. Toda la personalización que le hayas hecho a tu personaje a lo largo de todas tus experiencias en el mundo de Destiny, te la traerás a ponerla a prueba en el Crisol.
GZ: Cuando un juego hace un fuerte énfasis en el aspecto multijugador, parece que el lanzamiento tiende a ser una prueba de fuego para los servidores. ¿Estáis tomando todas las precauciones necesarias para esto?
Jason: Absolutamente, eso es también una parte de la Alpha. Tenemos un sistema redundante, y estamos haciendo algunas cosas necesarias en el backend para asegurarnos de que la red es tan sólida como sea posible. El lanzamiento de la Alpha en PS4, ha sido la primera fase, y hemos hecho un seguimiento de ella para ver cómo iba. Ahora en la Beta, lo vamos a tratar como si fuera un lanzamiento en toda regla, y así veremos cómo estamos realmente. Todos nuestros sistemas están correctos, y nos sentimos bastante confiados al respecto.
GZ: ¿Cómo floreció vuestra relación con Sony, y qué es lo que hizo que hicieseis contenido exclusivo para ellos?
Jason: Lo que la gente debe saber, es que estamos dedicados a las cuatro consolas. Esta es la primera vez que Bungie ha sido tan incluyente, siempre hemos estado sólo en una consola. Sony estaba súper emocionada de que diéramos el salto con ellos, y querían hacer todo lo que pudieran para ayudarnos con ello. Ha sido un placer trabajar en la PS4, pero tenemos que asegurarnos absolutamente de que no hay diferencias entre sistemas, y queremos asegurarnos de que los usuarios obtengan la mayor diversión y el máximo provecho del juego en todas las plataformas.
GZ: ¿Cuánto habéis tenido que cambiar para desarrollar el juego para cuatro consolas en vez de una sola?
Jason: Cuando empecé en Bungie, había cerca de 80 chicos que trabajan allí, y ahora hay más de 500 profesionales trabajando en Destiny. Hay un enorme equipo de personas, que con mucho talento y esfuerzo, están haciendo lo necesario para que podamos disfrutar de nuestra nueva franquicia en todas estas consolas. Hemos aprendido mucho durante el camino, y nuestra eficiencia cada vez es mucho mejor. Y gracias a que será un ciclo de 10 años y tendremos una vida muy larga con este juego, cada lección que aprendamos, la aplicaremos de nuevo en el banco de pruebas del estudio para mejorar.
GZ: ¿Así que ya tenéis planeado contenido en el futuro inmediato?
Jason: Sí claro, durante los próximos 10 años. Tendremos que mantener la franquicia activa para poder seguir haciéndola crecer.
GZ: ¿Haréis uso de la nube de servidores de Microsoft?
Jason: No estamos realmente preparados a hablar de eso ahora mismo, sin embargo estamos haciendo una gran cantidad de progresos con nuestros propios sistemas en el backend, y eso es casi todo lo que os puedo decir en este momento. Podremos comentar más al respecto en el lanzamiento del juego.
GZ: Siendo un artista senior de escenarios, ¿puedes describir los diferentes lugares que podrán visitar los jugadores?
Jason: Actualmente soy el diseñador principal de Marte. La historia avanzará por lugares como Cosmo, la Luna, Venus y Marte; y cada uno de ellos será un destino enorme en donde habrá un montón de lugares que explorar y descubrir.
GZ: Ya que la exploración es una gran parte del juego, ¿habrá cosas que encontrarás como un cofre, artículos especiales o incluso Logros/Trofeos en una cierta área?
Jason: Por supuesto que habrá ciertas áreas así, como bajar a un calabozo donde se encuentra un cofre, pero también hay diferentes tipos de cofres que no siempre estarán en el mismo lugar. Esto es así a un nivel muy básico. También hay varios modos para explorar donde se puede ir en un espacio público y personalizar la aventura basada en varias misiones según la facción. Luego están los encuentros públicos, que pueden variar de un espacio a otro y de un destino a otro. Siempre hay algo nuevo que buscar y explorar.
GZ: Nuestros seguidores en Twitter tienen una duda en lo que se refiere al HUD. ¿Va a aparecer como si estuvieras en un traje espacial, como se ha visto en Halo?
Jason: Nuestro HUD estará en la línea de nuestro estilo visual, así que está específicamente diseñado para parecer agradable y limpio. No queríamos limitar la visión, ya que no buscamos forzar a nada al jugador.
GZ: Estoy un poco confuso sobre cómo funciona un mundo persistente. ¿Puedes “ver” a todos en todo momento, o sólo a tus amigos?
Jason: Cada área pública, que se pueda ir de la zona pública a una privada, están interconectadas. Cuando estás en un espacio público, vas a poder ver a los Guardianes que estén dentro y que entren y salgan de ese espacio, aunque todavía estamos determinando el número correcto de cada evento. Si no hay un buen número de personas dentro de un espacio, realizando misiones, completando una Strike, o simplemente deambulando por ahí a recoger cosas; puedes hacerlo de modo manual empujando el stick derecho, pasar por el menú de opciones y unirte a ellos e incluso utilizar emotes para comunicarse con los Guardianes en el mundo.
GZ: ¿Será lo mismo para Xbox 360 y PlayStation 3?
Jason: Todavía estamos afinando esas versiones, pero estamos dentro de las mismas especificaciones. Hemos estado desarrollando muy, muy, muy duro para asegurarnos de que en todos las plataformas el juego sea lo más uniforme posible.
GZ: Así que, ¿los fanboys no tendrán argumentos?
Jason: ¡No! Quiero decir que juego en ambas consolas y tengo amigos en ambos sistemas. Poseo Battlefield en ambas, las versiones Premium. Call of Duty en ambos sistemas, etc.
GZ: ¿Crees que habrá alguna oportunidad, una vez salga en consolas, de que Destiny llegue al PC?
Jason: Tenemos un montón de jugadores de PC en el estudio, y mi esposa trabaja en Valve, así que me encantan los juegos de PC. Pero en este momento, como estudio, ya es un reto poner en marcha la versiones en cuatro consolas diferentes. Quién sabe lo que depara el futuro, pero ahora mismo, estamos centrados en estas cuatro plataformas.
GZ: ¿Cuánto tiempo lleva tu esposa trabajando en Half-Life 3?
Jason: (Risas) !Lo voy a desvelar hoy aquí! Debí haberme puesto la camiseta que me regaló que pone ‘Half-Life 3‘ para la entrevista. Cuando me la dio yo estaba como ¿puedo hablar sobre esto?, y ella pensaba como, ‘Es un troll‘. Me la puse para venir a trabajar un día y todo el mundo estaba como ‘Whaaaaaa?!’, porque saben que mi esposa trabaja allí; pero al final tuve que decirles a todos que sólo era una broma…
Un saludo desde Universo Destiny.