Doom en MegaCD ?

13, 4, 5, 6, 7
@sgonzalez

La PS5 es un 30% menos potente que Mega + Mega CD y que SX, y no hay nada que hacer. [+risas]

Bromas aparte, supongo que si a la demo de Arkagis (que tengo entendido que la mueve la Mega pelada) se le sumara un SVP o un MCD, parece lógico pensar que podría ser un Doom más que decente, creo.
Si en amiga 500 han consegido hacer ester clon de doom en md pq q no?

@ziu pues porque por lo que veo no está haciendo un clon de Doom sino un clon de Wolfestein 3D con ambientación de Doom. Wolfestein 3D es mucho más sencillo a nivel técnico.

A diferencia de Wolfenstein , que tenía niveles planos con paredes en ángulo recto, el motor Doom permite paredes y pisos en cualquier ángulo o altura, aunque dos áreas transitables no pueden estar una encima de la otra. El sistema de iluminación se basó en ajustar la paleta de colores de las superficies directamente: en lugar de calcular cómo viaja la luz desde las fuentes de luz a las superficies mediante el trazado de rayos , el juego calcula el nivel de luz de un área pequeña en función de su distancia de las fuentes de luz. Luego modifica la paleta de colores de las texturas de la superficie de esa sección para imitar lo oscuro que se vería. [33] Este mismo sistema se utiliza para hacer que las superficies lejanas se vean más oscuras que las cercanas. [22]Romero ideó nuevas formas de utilizar el motor de iluminación de Carmack, como las luces estroboscópicas. [22] Programó funciones del motor como interruptores y escaleras y plataformas móviles. [18] [20] Después de que los complejos diseños de niveles de Romero comenzaron a causar problemas con el motor, Carmack comenzó a usar la partición de espacio binario para seleccionar rápidamente la porción reducida de un nivel que el jugador podía ver en un momento dado.


Cito esto porque la gente tiende a pensar que si algo mueve Wolfestein 3D está a solo dos bits de mover Doom y no es así, hay un salto muy importante en el diseño y funciones del motor que tiene bastante mérito porque sólo hay un año entre ambos títulos. Es como saltar de Jumping Flash a Mario 64.

Aunque hay que decir que ese clon de Wolf/Doom está muy guapo y currado y tiene cosas que el Wolf original no representaba. Y por supuesto una versión de Doom así en 1993 para MD lo hubiera petado.
Se supone que si hacen un Doom para Megadrive no van a usar exactamente el mismo motor que el original, porque ya hemos visto que ese se movería un framerate ridículo (y me quedo corto).

Me parece más razonable aceptar hacer uso de un engine más discreto, que se ajuste a la máquina que lo va recibir, para hacer un Doom para Megadrive. El ejemplo de Amiga de @ziu me parece interesante, para a partir de ahí o algo así pensar en lo que se podría hacer si suma un Mega CD.
gynion escribió:Se supone que si hacen un Doom para Megadrive no van a usar exactamente el mismo motor que el original, porque ya hemos visto que ese se movería un framerate ridículo (y me quedo corto).

Me parece más razonable aceptar hacer uso de un engine más discreto, que se ajuste a la máquina que lo va recibir, para hacer un Doom para Megadrive. El ejemplo de Amiga de @ziu me parece interesante, para a partir de ahí o algo así pensar en lo que se podría hacer si suma un Mega CD.



Exacto, si se aprobecha el motor del wolf3d en megadrive, se cambian los.elementos necesarios y añaden un pelin de carga grafica y menos fps, quizas se viera algo parecido al doom igual q en amiga 500..
Prefiero el port 1:1 de pc a 1 frame cada 3 segundos. Esa potencia visual es real.
Potencia real, e injugable. ¿Ideal para jugadores? ¿En qué pensamos exactamente? Estamos hablando de juegos.
gynion escribió:Se supone que si hacen un Doom para Megadrive no van a usar exactamente el mismo motor que el original, porque ya hemos visto que ese se movería un framerate ridículo (y me quedo corto).

Me parece más razonable aceptar hacer uso de un engine más discreto, que se ajuste a la máquina que lo va recibir, para hacer un Doom para Megadrive. El ejemplo de Amiga de @ziu me parece interesante, para a partir de ahí o algo así pensar en lo que se podría hacer si suma un Mega CD.


Pero es que este hilo va de un port de Doom del Doom que conocemos a MegaCD aunque sea una versión recortada tiene que ser una versión basada en el original y en ofrecer unas experiencias similares al original. Una cosa es que quitar texturas, reducir enemigos o poner un peor scaling de sprites y otra en vez de adaptar el Doom adaptes el Wolfestein 3D y le cambies las skins. Puede ser funcional a nivel comercial en aquellos años que vimos cosas peores, pero este hilo creo que estamos hablando de si MegaCD podría con un Doom de verdad no con una interpretación diferente.

Si Megadrive puede mover el Doom de verdad completo a 1 frame sin recortar nada existe una gran posibilidad de que pueda mover el Doom original a 10-12fps optimizando y recortando cosas, pero manteniendo alturas, ángulos, etc. Yo no espero que recree la citada iluminación por ejemplo, tampoco que tenga los mismos enemigos (PSX-SS no tienen la misma cantidad ni tampoco toda la variedad de ellos).

Ya os puse varias veces que se están currando el FastDoom que es básicamente una versión de Doom donde tú eliges la calidad gráfica que quieres que tenga el juego y es tan personalizable que corre hasta en una patata según lo que sacrifiques. Por tanto no veo tan complicado tener un Doom de verdad y no un Wolfestein con otras skins que funcionaría decentemente en Megadrive y desde luego en MCD.

Aquí el FastDoom corriendo a 80x50 y 16 colores: https://www.youtube.com/watch?v=RFdqiMSYZ08

Evidentemente el problema de FastDoom es que trabaja con el Doom original para ordenadores, habría que adaptarlo a Megadrive, pero si ya hemos visto que el original sin recortar funciona a 1frame y que con este FastDoom se puede rebajar hasta cifras tan ridículas como 80x50 y 16 colores creo que podemos optar por pensar en tener el mejor Doom posible dentro de lo que el MCD permita sin irnos a reinterpretaciones del original.

Lo del Wolfestein lo veo como una solución buena si a alguien se le hubiera ocurrido en 1993, pero no como solución actual. A fin de cuentas en pleno 2021 todos podemos emular el Doom de verdad en mil sistemas, no tiene sentido contentarse con una adaptación diferente que además permitiría utilizar la misma técnica para adaptar cualquier FPS sólo tienes que cambiar el sonido y las skins y tienes Quake, Unreal, Turok, etc. Que sería genial en su momento ojo, pero ahora mismo lo divertido es jugar a ver hasta donde el hardware-software podría llegar realmente sin cambiar las bases originales.
@SuperPadLand

Yo solo te digo que @ziu es el OP del hilo, y está en mi linea. Por mi parte, un port entiendo que es cualquier adaptación de un juego a otro sistema, en base a las limitaciones o capacidades del sistema que lo va a recibir. Es decir, se adapta el JUEGO para que sea port, y no el ENGINE.

Si tuviera que ser como dices, que por narices se tiene que conservar el engine original, ahora mismo estarías invalidando una cantidad increíble de ports conocidos, y entre el ellos estaría el Doom de SNES, por ejemplo, que se menciona en el primer hilo.; porque el Doom de SNES tampoco usa el engine del Doom original.

Por otra parte, los engines no solo se tienen por qué quedar en un juego, sino que pueden evolucionar, parchearse o adaptarse para aumentar sus capacidades. O sea, que eso de que el engine del Wolfenstein se tenga que quedar limitado a lo que se mostró en ese juego, sin posibilidad de mejora, yo no lo daría por hecho.
@gynion

Tienes razon..

¿Acaso se aprobecho el engine del outrun, galaxy force 2 o incluso street fighter 2, strider y demas ports de arcade a megadrive?

Incluso me atreveria a afirmar que del virtual racing lo hicieron desde 0..


A partir de 32 bits ya cambia la cosa, pero igualmente mucho juego lo reescriben desde 0 (no se si virtual fighters o sega rally tendran codigo del arcade...)

Saludos!
@gynion @ziu no se trata de usar el engine, se puede crear uno desde cero a medida (Quake II de PSX por ejemplo), pero el juego debe respetar las bases del original. SFII en Megadrive recrea la experiencia original con sus personajes y sus ataques peculiares, agilidad, hitboxes, etc. Aunque hubiera usado el mismo engine que el original si al final el SFII de consolas fuera un beat'm up no tendrías un port sino una libre adaptación. Puse el ejemplo de FastDoom porque para el tema de este hilo es mucho más fácil portear directamente una versión del mismo a Megadrive que funcione bien que no diseñar de cero un motor gráfico con el que recrear todo Doom desde cero. Y ya se sabe que el Doom de PC corre en una Megadrive a 1frame por tanto es viable ese FastDoom.

Si lo que preguntas en este hilo es por un Doom en MegaCD lo que debes buscar es un Doom no un "FPS cualquiera en MegaCD" porque FPS hubo ya en el propio catálogo y no hay necesidad de plantearse si podría con un Doom si al final el Doom que dices que te vale es algo con el nombre de Doom, pero un juego diferente. No hace mucho TecToy sacó Duke Nukem 3D en Megadrive de la forma que dices tú, pero de Duke Nukem 3D sólo tiene el nombre de la portada el juego es un FPS estilo wolfestein con otras skins. Si te das un paseo por romhacking verás que puedes tener montones de juegos posteriores a un sistema mediante un hack que sólo hace cambiar las skins de determinados juegos del momento y listo ya tienes juego de todo.
Ese doom de megadrive corre a unos 0.3 frames por segundo.

Pero es el mismo doom de pc. Será injugable y todo lo que querais, pero ahí está, en una megadrive, tal cual.
@SuperPadLand

Es que lo que entiendes por respetar, yo no lo entiendo igual; y seguro que muchos programadores tampoco, que te dirán un "Sí, pero no". Porque bajar la resolución a 80x50 + 16 colores, para mí no es ningún respeto hacia el original, sino un recorte agresivo, que sobrepasa mi linea roja y la de muchos. Para eso, mejor adaptar en la medida de lo posible el motor del Wolfenstein, y que se pierda lo que se tenga que perder.

EDIT: Exactamente lo mismo pienso sobre bajar el framerate a menos de 1 frame. Siento si aplico el punto de vista de jugador, pero es que es el único que concibo; con sus variantes, pero siempre pensando en jugar.
@SuperPadLand

Increible el modo 80x60 cga [amor]

Parece pico8..

Pues si, estaria genial esta base de doom y adaptarlo a mega cd con 32 colores y a 160x120 x ejemplo [looco]
@gynion he dicho que el FastDoom permite recortar hasta esos limites no que el Doom de MCD tenga que funcionar exactamente así. Es un mínimo del que partir donde el máximo está en 1frame con todo lo del Doom original. Para mi en pleno 2021 aceptar algo que no es una adaptación del Doom original carece de sentido y está mal llamado "port de Doom" y bueno llegados a este punto donde vale cualquier cosa pues el hilo deja de tener interés para mi ¿Doom en MegaCD? Pues sí, cualquier cosa a la que quieras llamar Doom vale.

Edit: En cualquier caso es más Doom esa versión de Doom a 80x50 a 16 colores que no un mod de Wolfestein con skins de Doom.

@ziu ese es el ejemplo más recortado que he encontrado del proyecto, pero si rebuscas verás que hay multiples versiones recortadas corriendo en 386 emulados y tal donde van probando como se ve y como funciona el juego según lo que deciden recortar/eliminar. Precisamente porque existe esa modificación del Doom original que realmente te permite hacer el downgrade al gusto me parece casi de mala educación no tomarlo como referencia para ver cual de las multiples variables sería la adecuada para correr en un MCD a 10fps por ejemplo.
@SuperPadLand

Ante un downgrade así, ninguna solución para llevar a cabo un port es inaceptable para mí, y menos sin saber exactamente a qué reto se pueden estar enfrentando los devs.

Lo que he discutido es esa supuesta obligatoriedad de llevar el engine tal cual a Megadrive, y que las penalizaciones por ello (bajar el framerate a ínfimos, o recortar la resolución por debajo de Atari Lynx) se consideren aceptables. Si lo que buscas no eso literalmente, sino un punto de partida desde el que el subir (hasta salir del hoyo), entonces estamos de acuerdo. La única diferencia o matiz es que tú tienes un punto de partida único, y yo asumo que puedan ser varios (incluido el tuyo).
No creo que DOOM pueda correr ni en un 286, va a correr en un aparato con un 68000, aunque tenga 16 colores en pantalla.
EOL superándose a si mismo, aquí todo es posible.
@gynion El problema es que subestimas de manera brutal la diferencia entre un Doom y un Wolf, y todas las limitaciones que tiene el segundo para hacer los mapas. Lo que estás pidiendo es un Yoshi Island con el engine del primer Super Mario amparándote en que en los dos se salta. Por más que tú quieras subir, un engine de raycasting llega hasta donde llega. Y nunca vas a poder incluir todos los detalles jugables que hacen que Doom sea verdaderamente Doom, independientemente de la potencia.

Tratar de adaptar el engine original tirando de las optimizaciones de fastdoom es lo único remotamente viable que se ha dicho en todo el hilo.
GaoGaiGar escribió:Tratar de adaptar el engine original tirando de las optimizaciones de fastdoom es lo único remotamente viable que se ha dicho en todo el hilo.


Y aún así, el doom de la snes funciona a una resolución parecida a ese 80x50 (con mas colores, eso si).

Haría falta que el motorola de la megadrive tuviese una capacidad de proceso parecida al de un super fx para poder esperar algo parecido a lo que se ve en super nintendo, y no son para nada comparables.
@GaoGaiGar

Es que ninguno programamos nada; solo hablamos. Cuando me digan unos cuantos programadores que no es viable usar el "engine" de Wolfestein como base, para mejorarlo a partir de ahí, y que la única opción para MegaDrive+Mega CD es partir de FastDoom, entonces lo asumiré.

Mientras tanto, seguiré pensando que igual de valido es usar un FastDoom, que el engine del Wolf, que crear uno desde 0. Simplemente, porque cualquiera sabe que sacrificios se van a tener que hacer sí o sí en un downgrade como este, y ante eso nadie es especial como para decidir qué sacrificio es válido y cual no. Mucho menos si resulta que los sacrificios elegidos hacen injugable el juego.

En resumen, no es que sobrestime el Wolfenstein. En todo caso, mi error sería menospreciar el potencial de Megadrive o MD+MCD, ya que parece que para vosotros es enorme.
@gynion insisto que si fuera en 199X entendería que cualquier forma de adaptación que llevase el nombre podría valer, pero ¿Cual es el sentido de crear un hilo en 2021 preguntando si Doom u otro juego es posible adaptarlo a un hardware menor si al final no miramos de como llevar la misma experiencia sino que decimos que nos vale una cosa totalmente diferente?

Te lo pongo de una forma muy gráfica, GameBoy tiene Tomb Raider y Turok entre otros: https://www.youtube.com/watch?v=CzEhpXwzZ4k

Es absolutamente innegable que Tomb Raider existe en una GameBoy y como tal cualquier juego, incluso The Last of Us 2 puedes llevarlo a cualquier plataforma que te imagines si aceptas que la experiencia y mecánicas no sean iguales, cambias el género, el estilo gráfico o cercenas mecánicas claves y cualquier cosa es posible. Por tanto en el momento en que esto vale, este tipo de hilos dejan de tener demasiado interés ya que nada es imposible de versionar si pasamos de mirar como adaptar el original de verdad. Como digo para 199X que Doom a pelo no podría ir en una MD tiene sentido pensar que un Wolfestein-Doom hubiera servido para contentar al público. Pero es que yo creo que lo interesante de este hilo es ver si realmente podría mover un Doom de verdad no un Super Mario Bros con skins de demoños o un FPS con gráficos vectoriales porque eso no es el Doom real.

Cuando se trata de adaptaciones realmente imposibles entiendo el ejercicio de imaginación de como versionar un juego (Resident Evil en Megadrive con Bioevil por ejemplo), pero es que yo creo que el sentido de este hilo es si realmente MCD podría tener una versión real de Doom.

Dices que no te vale a 80x50 a 16 colores, pero es que no se trata de que te valga o no personalmente, se trata de que esa versión así es un Doom de verdad, no un FPS usando raycasting o gráficos vectoriales u otra cosa. El hilo no va de que nos gusta más, va de si es posible nada más. Y un mod de Wolfestein no demuestra que sea posible.

Es como decir que Mighty Final Fight de NES te gusta más que Final Fight original, totalmente respetable, pero no es el mismo juego.

Dices que el juego a 10fps no te valdría, pero no es que el resto de FPS de esta gen de consolas usando motores gráficos menos complejos funcionasen precisamente a más ¿Vamos ahora a exigerle mejor rendimiento al Doom que al Faceball 2000 o al Wolfestein de SNES? De todas formas ya he dicho que eso son solo cifras dadas sin rumbo no un objetivo, puede que MCD no puede ni siquiera ofrecer 80x50x10fps o puede que llegue a más, no lo sé. Simplemente es un punto de partida de que existe la posibilidad de una versión de Doom superbásica a 80x50x60fps y 16 colores, partamos de ahí y veamos si MCD podría mover más o menos resolución, a cuantos frames y colores. Pero al menos sería un Doom de verdad, lo que sí sabemos es que el MD ya mueve el Doom completo a 0.3fps y entiendo que full resolución, el MCD con 5mhz de potencia extra y optando por una versión de FastDoom probando entre sus mil configuraciones para descubrir cual sería la mejor opción posible a un rendimiento decente.

Todo lo demás no son adaptaciones de Doom, son versiones que puede estar muy bien también. Esto es como si alguien dice si sería posible el Doom en SNES usando el SA-1 y te saca el Super Noeh's Ark 3D con skins cambiadas.
@SuperPadLand

No se trata de adaptar el Doom de cualquier manera. Se trata de adaptarlo de la forma más cercana posible al original, siguiendo el camino que cada uno quiera o le parezca mejor, por X o B.

A ti te parece mejor llevar el engine, pero en cambio a mí no. Otra opción para ti es decir "No, no veo posible llevar un Doom en condiciones a este sistema", y sigue siendo una participación válida en el hilo. Pero si haces cábalas sobre tus soluciones, las cuales llevan consigo muchos contras, pues permite que valoremos también si esos contras los aceptamos o no. Estás proponiendo un Doom lo suficientemente lastrado o lejos del ideal, que no te queda otra que aceptar la negación ajena ante esa propuesta, en beneficio de otras alternativas para el desarrollo.
@gynion totalmente de acuerdo en adaptarlo de la forma más parecida al original, precisamente por eso no es una opción adaptarlo como si fuera un Wolfestein. Es como adaptar Half-Life 2 usando el motor gráfico de Goldenye, no es posible porque no permite recrear montones de cosas necesarias para que el juego se parezca. Aunque ambas versiones sería un FPS en 3D pegando tiros a cosas con skins adaptadas a la ambientación de turno.

Yo no he dicho que haya que usar el mismo engine, eso os lo habéis sacado de la manga y ya os lo he aclarado una vez. Lo aclaro por segunda vez: Se puede portear el engine original (Shadowman en PSX) o se puede crear un engine adaptado a MCD donde recrear el juego original (Quake II en PSX), pero respetando las bases del original. He añadido un ejemplo de un Doom megarecortado a 80x50 como ejemplo de a donde se puede llegar en cuestión de mínimos recortando el Doom original. A partir de aquí hay que mirar que se podría hacer con MCD, el resto de conclusiones son tuyas no mías yo no he dicho que camino seguir. Se puede:

-Hacer engine a medida y recrear el juego, pero recrearlo siendo fiel al original no usando gráficos vectoriales, raycasting o pasandolo a un RPG.

-Portear el engine de FastDoom y mirar que configuración sería la más viable de todas que pueda mover MCD.

No he optado por ninguna de ellas porque no sé cual es la mejor, ni siquiera sé si MCD podría con alguna de ellas en condiciones, pero la partida se tendría que jugar a partir de ahí. Sí he dicho que el engine original funciona a 0.3fps sin ningún tipo de recorte en una MD pelada lo cual es también un dato muy importante a tener en cuenta a la hora de valorar que camino seguir porque:

A) Alguien ya ha adaptado el engine original a MD, por tanto habría menos trabajo para traer el engine modificado de FastDoom y probar.

B) Si MD mueve el juego completo, MCD también tiene que moverlo y mejor. Y por mejor me refiero a más de 0.3fps, que pueden ser por ejemplo 0.6fps. No 60 fps ni burradas.


La gracia del asunto es precisamente eso que sabemos que el engine original funciona en este hardware aunque sea mal y que hay una modificación de dicho engine para correr con los menos recursos posibles, por tanto existe una gran posibilidad de tener el Doom de verdad ejecutándose recortado gráficamente en un MCD. Que prefieras un FPS con raycasting y skins de Doom a un Doom real, pero recortado es una valoración personal. Yo prefiero cualquier juego del catálogo oficial bueno a andar arrastrándome para jugar mal un juego que puedo jugar correctamente de mil formas en mil plataformas diferentes como mi móvil, pero el tema y lo interesante de este hilo no son nuestras preferencias personales sino si una versión de Doom podría salir medio potable en MCD y una versión de Doom no es igual a un mod de Wolfestein. Es como el Sonic de NES de los 90 que le pusieron la skin del erizo a un juego de NES que ahora no recuerdo el nombre.
No os comais tanto la cabeza.

Según comenta alguien que se ha puesto muy en serio con el SA-1 de la snes, este es equivalente a un 286 entre los 16 y los 20mhz.

Un 286 a 20mhz no tira el doom de ninguna forma que sea aceptable.

Y por último, el SA-1 se come en rendimiento al 68000 de la megadrive sin compasión.

Sacad vuestras propias conclusiones.
@Señor Ventura probablemente el resultado sea el mismo, pero aquí hablamos del Motorola del MCD no de MD. 12mhz no 7.

Yo creo que el Doom de Megadrive era con el SVP, creo que ni SEGA era consciente de la maravilla que diseñó y que no necesitaba ni MCD ni 32X ni nada más que ese chip para tener la consola dando guerra hasta 1996. Quizás con alguna versión mejorada como hicieron con el SFX2 en Nintendo claro, pero la idea era la misma.
@SuperPadLand

El camarote de los hermanos Marx, va a explotar siempre con el mismo numero de visitantes, bien fuese en los años 30-40, como en 2021. ¿Qué técnica nueva puede haber para que quepa más gente sin alterar el lugar?

Megadrive y Mega CD es hardware, y encima cerrado. Si el Doom original en Megadrive va a 0,3fps, tu máxima aspiración es duplicar el rendimiento a 0,6fps súmandole el Mega CD, y crees que eso sí es aceptable y mejor que trastear con el Wolfenstein, creo que no nos vamos a entender. Estamos demasiado lejos como entendernos en este asunto.

Sumar un Mega CD no creo que ni te garantice duplicar el rendimiento. Ni siquiera hoy día con dos gráficas en SLI modernas se duplica el rendimiento; imagina pues como sería un sistema en paralelo primitivo, como era Megadrive + Mega CD. Para hacer un Virtua Racing, Megadrive necesitó otros sistemas diferentes, como fueron el SVP, o el 32X. Mega CD no pudo participar en los juegos que eran 3D total, sino que tan solo lo hizo en un 3D parcial como fue Silpheed, haciendo uso de su capacidad de FMV. Esto es solo un ejemplo de las limitaciones que puede haber en el combo, al margen de Doom, que ya sé que no es poligonal.

Ahora bien, con esto no quiero decir que Mega CD no aportase nada; solo discuto esa supuesta duplicidad del potencial que indicas (de 0,3 a 0,6fps). Me quedo en la idea de o bien crear un motor desde 0, o trastear con el del Wolf, que al fin y al cabo un engine sí se puede modificar, a diferencia de un hardware. En otra cosa no albergo confianzas.
@gynion en serio gynion si no sabes leer o mejor dicho, entender lo que lees no te molestes en contestarme porque ya me he repetido suficientes veces para pensar que simplemente me estás vacilando.
@SuperPadLand

Pues no, te aseguro que no te vacilo. Precisamente por eso he dicho que no nos vamos a entender, para que no sigas por un camino que no me convence. Si te quisiera vacilar escribiría tochos, seguiría el juego, y tal. En vez de eso, respeto tu idea, pero me mantengo en la mía. No veo nada que sea para que te molestes.
@gynion no es tan difícil de entender te estoy diciendo:

1- Hay un ejemplo de un Doom COMPLETO rulando a 0.3fps en una Megadrive, esto es lo mínimo que podemos conseguir en una Megadrive sin modificar ni optimizar nada el juego completo. Esto ya lo tenemos y es mucho porque significa que el juego arranca en Megadrive que ya es algo impensable de entrada.

2-Tenemos el FastDoom que es una modificación del Doom original que ya sabemos que es compatible con Megadrive por lo dicho. Este FastDoom a fecha actual ha sacado una versión a 80x50x60fps a 16colores. FastDoom está en desarrollo todavía puede optimizar muchas más cosas y recortar otras tantas.

3- Lo de arriba era para MD, pero aquí hablamos de MCD que tiene casi el doble de CPU, mejor GPU y más RAM que y desconozco si se pueden apoyar o no en algunas tareas en paralelo, pero tomemos simplemente el MCD a pelo. Es más potente que una MD es otro dato objetivo.

En base a todo lo dicho, no es tan difícil de entender si digo que el camino a seguir es ver hasta donde puede llegar el MCD moviendo una versión de FastDoom entre las muchas configuraciones que este permite hasta encontrar la que mejor funcione y que por fuerza mayor va a ser mejor sí o sí que la versión que MD mueve del Doom COMPLETO a 0.3fps, por tanto el MCD tiene que mover mejor el Doom COMPLETO también y por tanto tiene que mover todavía mejor una versión de FastDoom. No es tan complicado en serio, lo ha entendido ya varias personas en el hilo a la primera unas están de acuerdo y otras no, pero lo han entendido.


Lo que ya no sé y nunca he dicho es exactamente con que calidades se vería esta versión de FastDoom si a 80x50 si a 120x80 si a 5 o 20fps o con 16 o 256 colores. Entre otras cosas porque no lo sé, lo único que sé es que tiene que ir mejor que el Doom completo en una Megadrive a 0.3fps eso es innegable. No he dicho que el resultado final vaya a ser increíble, sólo he dicho que es el camino a explorar y ver hasta donde se puede llegar y si merece o no la pena, pero incluso aunque no merezca la pena el resultado final sí será una versión del Doom original y no una versión tirando de raycasting porque el hilo no va de versionarlo para hacerlo aceptable va de si sería posible el Doom original en un MegaCD.

Lo de si usar el engine o hacer uno de cero es otra cosa que también te has enmarañado tu solo como si yo hubiera afirmado que una cosa sí y la otra no cuando ya dije DOS veces que ambas soluciones son posibles Quake II en PSX es un claro ejemplo de juego cuyo port directamente de PC es imposible, se hizo un engine a medida de la consola y se rehizo todo el juego. Esto claramente es también viable en Megadrive, pero no tengo ningún dato de referencia para decir "pues existe esto que se parece a Doom" y no, Wolfestein no es un dato de referencia porque usa raycasting y no nos vale. Sin embargo sí hay datos de referencia del engine original corriendo en una MD por eso he ofrecido datos del FastDoom y sus avances y la posibilidad de que el mismo corra en ya no en una MD sino en un MCD y plantearse teoricamente que podría salir de ahí.
@SuperPadLand

Lo he entendido todo. Lo que no comparto es que de la fusión de esos dos hechos (Doom total a 0,3fps en MD y FastDoom minimum), ya concluyas que:

SuperPadLand escribió:Si Megadrive puede mover el Doom de verdad completo a 1 frame sin recortar nada existe una gran posibilidad de que pueda mover el Doom original a 10-12fps optimizando y recortando cosas, pero manteniendo alturas, ángulos, etc. Yo no espero que recree la citada iluminación por ejemplo, tampoco que tenga los mismos enemigos (PSX-SS no tienen la misma cantidad ni tampoco toda la variedad de ellos).


No voy a aceptar que una idea tuya tenga que ser una gran posibilidad indiscutible, y que encima sea la única viable; ¿Dónde están los 10 o 12fps (que ya es bajo) realmente, sino solamente en tu mente? No deja de ser una hipótesis o teoría tuya, particular y sujeta a error. Creo que también fácil de entender, y no hay que ni molestarse, ni pensar que te vacilan, ni pensar que no te entienden, ni nada de eso.
@gynion es solo una posibilidad, de hecho digo "existe una gran posibilidad" no sé donde ves que afirme que sea posible con rotundidad. Me basaba en el que el Doom a 80x50 parece ir a 60fps, simplemente consideré que pedirle un sexto de ese rendimiento a MCD sería ser bastante prudente.
@SuperPadLand

Es que si lo piensas mejor, no sé por qué te parece importante la existencia de ese FastDoom, porque se supone que eso se puede hacer con cualquier juego: Bajas la resolución a lo bestia, así como los colores, y seguro que cualquier máquina inferior tiene más posibilidades de mover mejor cualquier juego de una superior.

El asunto está en hasta qué punto para un jugador pueden ser o no tolerables cosas como:

1) 0,3 fps
2) 10 fps + una resolución (80x50) que desorienta, no te enteras de nada de lo que pasa, es molesta y hasta puede marear.

Además, el trabajo artístico, a la mierda. El diseñador de los enemigos no creo que dé su visto bueno. En su época, llegan a presentar un prototipo similar, con aspiraciones comerciales, y lo descartan seguro.

Ese FastDoom que has mostrado (ni siquiera es el mejor FastDoom, sino que hay otros con mucho mejor aspecto) tiene pinta de sufrir recortes a lo bruto, sin pensar mucho en el aspecto jugable; como reto de programadores, sin mucha consideración para el jugador. Se puede bajar la resolución, pero no de esa forma, sino como el Doom de SNES, con un nuevo motor, y redibujando para adaptarlo a la resolución objetivo.

Una reducción de la resolución tan en bruto, me imagino que es fruto precisamente de querer conservar el engine y hacer la gracia, pero no lo veo tolerable en un producto comercial; para mí, hay que meter mucha más mano ahí, sobre todo en el engine.
Poned vídeo del Doom ese de Megadrive a 0.3 fps por favor.

Hasta dónde yo sé el DOOM original fue uno de los primeros juegos de PC en usar el modo protegido de 32bits, vamos que si tenías un 286 NO arrancaba y en un 386 lento, un SX o así......... a pantalla completa te iba a 1 fps o menos. Las prestaciones de un 386 están a años luz de un 68000, más que nada porque son generaciones diferentes, el 386 es una CPU de 1986 y el 68000 es una CPU de los años 70.

Para jugar decentemente necesitabas un 486 y para que el juego fuera fino ya tenías que pasarte a un Pentium, así que lo de que funcione en un megaCD [facepalm] ....de verdad qué cosas.

Esto es Doom en un 386:


[bye]
(mensaje borrado)
sgonzalez escribió:Para jugar decentemente necesitabas un 486 y para que el juego fuera fino ya tenías que pasarte a un Pentium

Con un 486 DX2 es normal obtener unos 30 FPS, que para la época era un rendimiento espectacular. Un Pentium 75 te lo mueve mejor, pero hablamos de unos 45 FPS.

https://www.complang.tuwien.ac.at/misc/doombench.html
https://thandor.net/benchmark/32

Hay que entender que la "finura" tiene un contexto histórico. Con un 486 DX por encima del 33 ya iba muy bien.

Sobre Doom en MegaCD, repito lo que dije: yo creo se puede. La cuestión es si merecería la pena jugar a "eso" y en una ventana del tamaño de un sello o más grande y con una calidad visual/velocidad muy reguleras. Y con mapas pequeños, naturalmente. No sería Doom al uso, pero podría ser "un Doom".
El SA-1 es todavía mas potente que el motorola del mega cd. Mediante un cálculo chungo y simplificado, de un 27 a un 30% mas.

Con todo, para algunas cosas dicen que es mejor el SA-1 que el super fx, pero que precisamente para renderizar un doom, no.

Y bajo el superfx funciona a una resolución no muy superior a la de ese fast rom de forma un tanto lastimosa (no del todo, pero si bastante), a pesar de encima doblar su frecuencia (21mhz).


P.D: Un 286 a 20mhz no difiere mucho en potencia de un 386 a 20mhz, o algo así explicó theelf en su momento.
@sgonzalez

Aqui hay un video:



Igualmente este doom de md creo q carga desde un linux motorola, o sea q se aumenta muchisimo mas la lentitud en todo ( un ordenador amiga con linux va lentisimo)

La atari jaguar, auqnue tenia varios procesadores, el motorola movia parcialmente su doom,
Estoy.seguro.q.si de pusieran gente experta de la.epoca harian algo jugable, aun con baja resolucion y a menos fps..
Pero bueno, DOOM de Snes llevaba la segunda generación de chip FX. Vamos que comparar el rendimiento de ese juego con el de Mega Drive a pelo me parece ridículo.
Habría que ver si con el SVP se hubiera podido hacer algo interesante. Pero no se hizo, se decidió sacar en 32X.
@gynion volvemos a lo mismo, tiene cero importancia tu opinión y valoración sobre si te desorienta o te gusta más o menos una determinada versión del Doom para MCD. Se trata de si puede existir dicha versión no de si te gusta más o menos, de hecho te adelantas porque estás analizando negativamente un port de un juego que no existe realmente.

Voy a concluir que me das la razón en que sí que puede existir una versión del Doom original para MCD, lo concluyo en base en que estás más enfocado en criticarla que no en opinar como sería y hasta donde podría llegar.
sgonzalez escribió:Poned vídeo del Doom ese de Megadrive a 0.3 fps por favor.

Hasta dónde yo sé el DOOM original fue uno de los primeros juegos de PC en usar el modo protegido de 32bits, vamos que si tenías un 286 NO arrancaba y en un 386 lento, un SX o así......... a pantalla completa te iba a 1 fps o menos. Las prestaciones de un 386 están a años luz de un 68000, más que nada porque son generaciones diferentes, el 386 es una CPU de 1986 y el 68000 es una CPU de los años 70.

Para jugar decentemente necesitabas un 486 y para que el juego fuera fino ya tenías que pasarte a un Pentium, así que lo de que funcione en un megaCD [facepalm] ....de verdad qué cosas.

Esto es Doom en un 386:


[bye]


Gracias por el rescate al mundo real (sin nada de ironía, por cierto). A veces me pongo a discutir cosas, como si abriera la puerta a posibilidades en las que en el fondo no creo, y me dejo llevar un poco demasiado. [carcajad]

Eso sí, si otros creen en ellas, les sigo respetando; pero que les lleve a algo más, como a programar, por ejemplo. Más que nada, para que el valor de lo que digan suba de 0.
Alguno ha jugado al Doom en un 386?
Yo tenía un DX40 con 4MB de RAM y os aseguro que no iba así.
Incluso más adelante jugábamos en LAN con un P133 que compramos más adelante y era perfectamente jugable.

Eso sí, como saldría en un MCD? Ni papa...
Otro port excelente del Doom, en 3D0, [amor]



3do tiene una CPU ARM a 12 mhz(los mismos que megacd), es risc, pero al final son 3 veces menos mhz que los 386 /486 DX a 33mhz y 3d0 lo mueve casi a pantalla completa...

https://en.wikipedia.org/wiki/3DO_Inter ... ifications


Optimizado a un hardware y con código maquina (tipo baremetal) se podrian hacer milagros...
Sin tener ni zorra de specs, solo por los juegos, ya te digo yo que 3DO no es un Mega CD ni de coña.

https://youtu.be/_RPQvim5vuA

Algo tiene que tener en su arquitectura que no estamos considerando.

@gynion Pero que lo del fastdoom resultara inviable tampoco vuelve un engine de raycasting una buena solución, porque por limitaciones de la propia técnica sería imposible sacar ningún mapa ni remotamente parecido a los originales. Y esto no es una cuestión de subir, que de hecho en cualquier caso habría que bajar, porque a la Mega de por sí le cuesta mover eso, sino que las posibilidades del raycasting son las que son. Un Doom en el que solo te muevas por pasillitos espejados no sería un Doom más de lo que el Duke 3D de la Megadrive es el de verdad.
@GaoGaiGar

Bueno, partimos de la base de contar con un sistema que seguramente ofrece unas capacidades limitadas para un Doom. En ese sentido, que un engine sea limitado puede generar unos problemas propios del mismo, pero es que seguro que MD+MCD tendrán otras limitaciones propias, también importantes.

En cualquier caso, lo único que dije es que me parecía una idea interesante la del Wolf, y me lo sigue pareciendo, teniendo en cuenta la dificultad que le presupongo a este hipotético port, y ante la que me parece eso, una idea interesante; pero por mi parte, para mí lo mejor creo que sería trabajar desde 0 en un motor para MD+MCD, adaptando el juego al sistema, con rediseño de gráficos incluido.

Hay cosas que no se tienen en cuenta cuando se trata de reducir la resolución o cambiar el formato de pantalla; cosas que seguro dificultan o impiden que puede llevarse a lo bruto un engine de un sistema a otro.
ziu escribió:3do tiene una CPU ARM a 12 mhz(los mismos que megacd), es risc, pero al final son 3 veces menos mhz que los 386 /486 DX a 33mhz y 3d0 lo mueve casi a pantalla completa...


El arm60 de la 3do alcanza los 10 MIPS.

El 68000 del megacd no creo que llegue ni a los 1,5 MIPS.

Los 10 MIPS del 3DO cunden mas que los 1,5 MIPS del 68000 gracias a su tecnología RISC.


P.D: Que manía de guiarse por los mhz (Igual que guiarse por los mips, supongo xD).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura
P.D: Que manía de guiarse por los mhz (Igual que guiarse por los mips, supongo xD).


Sí, igual que con lo de R.I.S.C VS CISC. Tira anda, tira xD

By the way:

Sexy MotherFucker escribió:Sí, igual que con lo de R.I.S.C VS CISC. Tira anda, tira xD


Es una coña, ¿no?.

Un procesador risc siempre será mas rápido, como mínimo en proporción.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura depende: memorias cachés al margen, un Pentium 1 a la misma frecuencia rinde algo más en enteros que un R-4000, aunque este último le aventaja en el uso de la coma flotante.

Al final todo es cuestión de diseño y tipo de programas a manejar.
Atari lynx si podía con alien versus predator.
No veo porque no sea posible.
Pero un Port.
Al estilo duke nuken 3d de megadrive.
SÍ, en mayúsculas.

Y lo veo viable de tres maneras posibles.

- La primera: Transformar Doom en un run and gun en 2d usando el engine de robocop versus terminator. Sega le compra los derechos a ID, lo programa y arreando. Banda sonora en audio digital compuesta por Bryan May y Junco. Fases en 3d rollo thunderhawk, matando demonios desde el aire, y fases más terrenales usando una especie de land rover para atropellarlos. Aquí aprovecharíamos el potencial del mega cd para hacer scaling.

- La segunda: Hacer algún tipo de ingeniería inversa o algoritmo milagroso que permita utilizar simultaneamente un disco en el Mega cd y un cartucho. En el disco metemos la banda sonora original de pc, y el Mega cd se centra únicamente en reproducir la banda sonora. Del resto se encarga la Mega drive y el chip svp que supuestamente sirve sólo para polígonos, pero al final no. Ahí ya tienes tus veintipico mips con el svp, los mips extra del motorola 68000 y lo que aporta el z80. De hecho, intentaría EXPRIMIR AL MÁXIMO el potencial del z80 para que se encargara de hacer complejos cálculos. Aquí es interesante esto, porque liberamos al z80 de la parte sonora, encargándose únicamente de procesar a tope. Resumiendo: svp + 68000 + z80 + yamaha + texas instruments. Ponemos a tope los chips de audio de Mega drive para que aumenten aún más las posibilidades de proceso de este engendro demoniaco.
El packaging sería de auténtico lujo, con el cd, el cartucho, un manual de la hostia, láminas exclusivas, una pegatina de blast processing y un pequeño ventilador para refrigerar la máquina.

- La tercera. Pensar fuera de la caja. En 1996 lo más bestia que se había visto en Mega drive era Toy story. Esa fase en 3d se veía mucho mejor que bloodshot, zero tolerance o el infame duke nukem. Todos pensamos que ese era el límite y lo aceptábamos. Ahora bien, qué pasaría si le damos las herramientas adecuadas a alguien con mucho talento? Se ha repetido bastante por aquí que el Doom es mucho más bestia que el Wolfenstein. Y es algo que se ve a simple vista. Pero qué pasaría si le diésemos al tipo que porteó el wolfenstein la posibilidad de usar coprocesador matemático de alto rendimiento? Un svp, vamos. Está claro que no le llegaría ni a las suelas al original, y que sería peor que el de 32x, pero quizá con un poco de suerte podríamos lograr algo que se le pareciese, pero con peores texturas, peor iluminación, menos enemigos y peor sonido. No un doom original, pero algo que a la hora de jugar fuese similar.

Yo andaba por aquí en 2010, y me apostaría cualquiera de mis dos testículos a que nadie, NADIE, daba un duro porque en Mega drive se pudiesen implementar motores gráficos para recrear algo muy similar al modo 7. Y ya no digamos mover un wolfenstein. Y ambas cosas se terminaron haciendo.
327 respuestas
13, 4, 5, 6, 7