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A diferencia de Wolfenstein , que tenía niveles planos con paredes en ángulo recto, el motor Doom permite paredes y pisos en cualquier ángulo o altura, aunque dos áreas transitables no pueden estar una encima de la otra. El sistema de iluminación se basó en ajustar la paleta de colores de las superficies directamente: en lugar de calcular cómo viaja la luz desde las fuentes de luz a las superficies mediante el trazado de rayos , el juego calcula el nivel de luz de un área pequeña en función de su distancia de las fuentes de luz. Luego modifica la paleta de colores de las texturas de la superficie de esa sección para imitar lo oscuro que se vería. [33] Este mismo sistema se utiliza para hacer que las superficies lejanas se vean más oscuras que las cercanas. [22]Romero ideó nuevas formas de utilizar el motor de iluminación de Carmack, como las luces estroboscópicas. [22] Programó funciones del motor como interruptores y escaleras y plataformas móviles. [18] [20] Después de que los complejos diseños de niveles de Romero comenzaron a causar problemas con el motor, Carmack comenzó a usar la partición de espacio binario para seleccionar rápidamente la porción reducida de un nivel que el jugador podía ver en un momento dado.
gynion escribió:Se supone que si hacen un Doom para Megadrive no van a usar exactamente el mismo motor que el original, porque ya hemos visto que ese se movería un framerate ridículo (y me quedo corto).
Me parece más razonable aceptar hacer uso de un engine más discreto, que se ajuste a la máquina que lo va recibir, para hacer un Doom para Megadrive. El ejemplo de Amiga de @ziu me parece interesante, para a partir de ahí o algo así pensar en lo que se podría hacer si suma un Mega CD.
gynion escribió:Se supone que si hacen un Doom para Megadrive no van a usar exactamente el mismo motor que el original, porque ya hemos visto que ese se movería un framerate ridículo (y me quedo corto).
Me parece más razonable aceptar hacer uso de un engine más discreto, que se ajuste a la máquina que lo va recibir, para hacer un Doom para Megadrive. El ejemplo de Amiga de @ziu me parece interesante, para a partir de ahí o algo así pensar en lo que se podría hacer si suma un Mega CD.
GaoGaiGar escribió:Tratar de adaptar el engine original tirando de las optimizaciones de fastdoom es lo único remotamente viable que se ha dicho en todo el hilo.
SuperPadLand escribió:Si Megadrive puede mover el Doom de verdad completo a 1 frame sin recortar nada existe una gran posibilidad de que pueda mover el Doom original a 10-12fps optimizando y recortando cosas, pero manteniendo alturas, ángulos, etc. Yo no espero que recree la citada iluminación por ejemplo, tampoco que tenga los mismos enemigos (PSX-SS no tienen la misma cantidad ni tampoco toda la variedad de ellos).
sgonzalez escribió:Para jugar decentemente necesitabas un 486 y para que el juego fuera fino ya tenías que pasarte a un Pentium
sgonzalez escribió:Poned vídeo del Doom ese de Megadrive a 0.3 fps por favor.
Hasta dónde yo sé el DOOM original fue uno de los primeros juegos de PC en usar el modo protegido de 32bits, vamos que si tenías un 286 NO arrancaba y en un 386 lento, un SX o así......... a pantalla completa te iba a 1 fps o menos. Las prestaciones de un 386 están a años luz de un 68000, más que nada porque son generaciones diferentes, el 386 es una CPU de 1986 y el 68000 es una CPU de los años 70.
Para jugar decentemente necesitabas un 486 y para que el juego fuera fino ya tenías que pasarte a un Pentium, así que lo de que funcione en un megaCD ....de verdad qué cosas.
Esto es Doom en un 386:
ziu escribió:3do tiene una CPU ARM a 12 mhz(los mismos que megacd), es risc, pero al final son 3 veces menos mhz que los 386 /486 DX a 33mhz y 3d0 lo mueve casi a pantalla completa...
P.D: Que manía de guiarse por los mhz (Igual que guiarse por los mips, supongo xD).
Sexy MotherFucker escribió:Sí, igual que con lo de R.I.S.C VS CISC. Tira anda, tira xD