cercata escribió:gracias
@Parry y
@Jasopede ...
Videos ya he visto, pero no me hago una idea como es el control, en plan si es Rol puro, que das una orden y el muñeco ataca solo, o si es mas acción, donde tienes que dar tu cada golpe ...
Es que sin haber jugado a ningún DA es difícil explicártelo. Imagínate una evolución de un sistema de combate del estilo Baldur's Gate donde puedes dar órdenes y pausar la acción cuando quieras para realizar acciones pero puedes igualmente jugar con tu personaje en tiempo real y usar sus habilidades con botones asignados a las mismas, donde los personajes que no estés controlando se basarán en unas directrices que tú mismo les indicas para hacer una u otra cosa. Ejemplo: Mago con directriz que ataque siempre al mismo que está atacando al guerrero, pero que use hechizos de protección en los aliados cuando reciban daño. Pícaro con directrices de matar principalmente a arqueros/magos pero que huya o se esconda si pasa apuros, etc. Algo así. Además, tú siempre, SIEMPRE, podrás controlar exactamente qué quieres que hagan, quedando estas directrices para cuando se quedan sin órdenes dadas por ti. Asimismo, internamente, imagínate unas reglas de combate semejantes a las de AD&D, salvando las distancias obviamente, pero basadas en cosas parecidas: armadura mitiga daño, defensa evita que impacten los ataques, % de ataque indica la probabilidad de acertar a los enemigos (que ellos mismos pueden mitigar si tienen una alta defensa), etc. A esto súmale la posibilidad de realizar ataques conjuntos entre clases, por ejemplo: mago congela enemigo, guerrero con mazo a dos manos le da y lo hace pedazos. O pícaro desorienta a un enemigo y el mago usa un hechizo de daño que hace un 300% más de daño a enemigos desorientados (lo pondría en la propia descripción de la habilidad). Y todavía más: habilidades pasivas, habilidades sostenidas (que consumen un % fijo de recursos mientras estén activas) que van desde protección elemental a auras de aumento de poder o defensa, hechizos de control de multitudes (crowdcontrol de toda la vida, vamos),etc. Si mantiene las mismas directrices que el DA2 y pulen lo poco que tenía de malo su combate (que era lo mejor del juego) podrás tener un sistema de lucha tan profundo como tú quieras, de los más profundos que te vas a encontrar actualmente en un videojuego de consola. O podrás ir tirando de directrices, controlando esporádicamente a tus compañeros para tareas concretas, y luchando el resto del tiempo en tiempo real, como si fuera casi un Amalur. Por lo demás, tienes todo lo clásico y estereotipado de cualquier rpg: enemigos de fuego son débiles a hielo, los pícaros son los que más daño hacen pero únicamente atacan a un objetivo a la vez, los magos son crystalcannon (mucho daño, poquísima defensa), etc etc.
En fin, no sé si te ha valido de algo todo esto, pero no sé otra manera de explicarlo sin tener como referencias anteriores DA