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devilcloud_20 escribió:Dejad d sufrir por Piccolo de momento todo esta siendo calcado y mejorado respecto al BT 3 añadiendo cositas de otros juegos como dijo SuperVegeta.
Si Piccolo no tiene otra versión de el entonces habrá editor de habilidades seguro, pero ya veréis como habrá otro Piccolo.
Por cierto se esta comentando poco lo que se ha visto de Whis, en el video el primer ataque de evita con una barrera de energía, lo cual seguramente es una técnica personal, pero tanto el 2o ataque como el 3o me llama mucho la atención. El 2a no solamente lo desvía sino que le devuelve el ataque a Bills, supongo que porque es una ráfaga normal de energía cargada, pero el 3er ataque que es una habilidad especial de Bills, cuando se lo lanza a Whis este lo hace explotar antes de que le alcance el ataque a mi esto ultimo más que una habilidad de Whis me parece una nueva mecánica para todos los personajes. Que pensáis ?
kyubi13 escribió:devilcloud_20 escribió:Dejad d sufrir por Piccolo de momento todo esta siendo calcado y mejorado respecto al BT 3 añadiendo cositas de otros juegos como dijo SuperVegeta.
Si Piccolo no tiene otra versión de el entonces habrá editor de habilidades seguro, pero ya veréis como habrá otro Piccolo.
Por cierto se esta comentando poco lo que se ha visto de Whis, en el video el primer ataque de evita con una barrera de energía, lo cual seguramente es una técnica personal, pero tanto el 2o ataque como el 3o me llama mucho la atención. El 2a no solamente lo desvía sino que le devuelve el ataque a Bills, supongo que porque es una ráfaga normal de energía cargada, pero el 3er ataque que es una habilidad especial de Bills, cuando se lo lanza a Whis este lo hace explotar antes de que le alcance el ataque a mi esto ultimo más que una habilidad de Whis me parece una nueva mecánica para todos los personajes. Que pensáis ?
Ya lo comenté en mi primer post después de ver el trailer. La manera que tiene WHISS de defenderse de los ataques de BEERUS son diferentes mecánicas para evadir los ataques de energía. En el último lo esquiva y en otro lo destruye con su propio ki de energía.
Es de las pocas cosas nuevas junto con los movimientos defensivos de gohan delante de vídel.
Hacen falta más novedades para ver realmente hasta donde puede llegar el juego.
SALUDOS!
Lapacaman escribió:kyubi13 escribió:devilcloud_20 escribió:Dejad d sufrir por Piccolo de momento todo esta siendo calcado y mejorado respecto al BT 3 añadiendo cositas de otros juegos como dijo SuperVegeta.
Si Piccolo no tiene otra versión de el entonces habrá editor de habilidades seguro, pero ya veréis como habrá otro Piccolo.
Por cierto se esta comentando poco lo que se ha visto de Whis, en el video el primer ataque de evita con una barrera de energía, lo cual seguramente es una técnica personal, pero tanto el 2o ataque como el 3o me llama mucho la atención. El 2a no solamente lo desvía sino que le devuelve el ataque a Bills, supongo que porque es una ráfaga normal de energía cargada, pero el 3er ataque que es una habilidad especial de Bills, cuando se lo lanza a Whis este lo hace explotar antes de que le alcance el ataque a mi esto ultimo más que una habilidad de Whis me parece una nueva mecánica para todos los personajes. Que pensáis ?
Ya lo comenté en mi primer post después de ver el trailer. La manera que tiene WHISS de defenderse de los ataques de BEERUS son diferentes mecánicas para evadir los ataques de energía. En el último lo esquiva y en otro lo destruye con su propio ki de energía.
Es de las pocas cosas nuevas junto con los movimientos defensivos de gohan delante de vídel.
Hacen falta más novedades para ver realmente hasta donde puede llegar el juego.
SALUDOS!
El último ataque lo esquiva pero, como?
Es que parece que el bolinche explota (sin gran espectacularidad puede que por Whis) y todavía está debajo. Luego es cuando aparece con la carrera y se pone a comer helado.
No me parece la misma jugada que cuando Nappa le tira el barrido a Burter y se le ve en todo momento.
Los esquives de Gohan ahora se ven mucho más guapos. Normal (play 2 play 5) pero en la animación ahora va retrocediendo y queda genial.
Hablando de lo que se vió entre Bill y Whis me gustó mucho también la animación de cuando tira la bola de Hakai. La saca, oscila un poco y la lanza.
Estaría muy bien que fuera cargable.
Marcos2014____ escribió:la bola de energía que le tira Bills a Wiss y ver que la roca ni se derrumba me ha dejado un poco plof...espero que se curren más la destrucción de escenarios. Lo demás se ve brutalisimo sobre todo las caras y modelados
carlosp86 escribió:A mi personalmente los gráficos me gustan, pero hay dos cosas que no me gustan nada y es el modelado de ciertos personajes(delgados sin apenas musculo tirando a super en lugar de tirar a Z) y las ataques de ki que siguen el ismo patrón delgadísimos y sin apenas ser espectaculares, creo que solo con esas dos cosas ya el juego baja muchisimo de calidad para mí, y es que llevan años con los malditos brillos de los personajes y cuando solucionan eso empeoran otra cosa .
Espero que no ofenda a nadie esta opinión es solo un punto de vista personal, en lo demás el juego pinta muy bien, pero si es verdad que a mí personalmente esos dos puntos y lo de que los escenaríos sean más estilo realista que los personajes me baja un poco el ánimo.
SuperVegeta escribió:@Parritron los de Raging Blast 2 también son raquíticos, los realmente tochos son los de Ultimate Tenkaichi, incluso los de Jump Force son también grandes.
cuando tenga mas tiempo ya diré impresiones del trailer, lo que si puedo decir ahora es que me da la sensación de que si habrá signature moves y equipar super ataques.
SuperVegeta escribió:@Astral eso y que una de las cosas que estoy haciendo en mi mod es agrandar todos los super ataques, por eso me he quedado un poco
@devilcloud_20 solo tenían cinemática los ataques tochos, los kames normales y tal no, esos no tienen, y mas que cinemática era una animación, cinematicas como tal en los ataques rush y ultimates.
SuperVegeta escribió:@devilcloud_20 bueno, a mi precisamente la de Metal Cooler me flipaba , lo convirtieron en una especia de ataque Rush que terminaba con un disparo.
y en por ejemplo Super Vegetto, su ataque rush con la espada debe tener cinemática si o si por lo que representa, pero su Ultimate es el Final Kame Hame Ha que ambienten debe tener al menos un acercamiento de la camara.
SuperVegeta escribió:@devilcloud_20 pues sinceramente, estarías todo el rato spameando ataques rush y ultimates... yo como mucho veía dos por combate porque me concentraba mas en el cuerpo a cuerpo.
pero si, volviendo al tema, en PC con mods se puede solucionar, pero es algo que tendrían que hacer ellos para la gente que no tengan opcion a mods, yo al menos me lo voy a pillar en PS5 porque lo que me gusta es jugar en consola para pasarmelo, y mas adelante para cacharrear en PC.
kyubi13 escribió:Si no ponen cinemáticas cuando impacta una genkidama o un súper kame hame contra el suelo, es que no han aprendido nada.
De hecho una de las evoluciones de los RB respecto a los TENKAICHI era estas cinemáticas copiadas de los BUDOKAI. Es parte de la espectacularidad que tanto siempre se ha reclamado.
No creo que eso vaya a perjudicar a la fluidez o ritmo del combate. Ahora bien, si tienen mentalidad de juego online, esos detalles no los pondrán. Por eso siempre he sido partidario de potenciar el juego single player.
De que sirve una buena jugabilidad, si no hay espectacularidad, sobretodo si estamos hablando de un juego de DB. Solo hay que ver el ejemplo del DBFZ, buena jugabilidad pero no se renuncia a la espectacularidad, con cinemáticas que en ningún caso afectan al ritmo del combate.
Espero que no quiten esas cosas. Dijeron que cogerían cosas de todos los juegos, incluido el ultímate tenkaichi, que precisamente destacaba por esa espectacularidad. La cagaron en la manera de aplicar la jugabilidad, pero los surcos, explosiones planetarias, y grosor de los ataques de energía, debería ser la línea a seguir. Y en este caso lógicamente ser destrucción real, y no algo encriptado que luego no se refleja realmente ingame.
Estamos en 2024, que menos que reflejar bien todo eso. Creo que el juego empieza a mostrar muchas dudas por desgracia. Espero equivocarme pero no me da buena espina en cuanto a este aspecto.
SALUDOS!
devilcloud_20 escribió:kyubi13 escribió:Si no ponen cinemáticas cuando impacta una genkidama o un súper kame hame contra el suelo, es que no han aprendido nada.
De hecho una de las evoluciones de los RB respecto a los TENKAICHI era estas cinemáticas copiadas de los BUDOKAI. Es parte de la espectacularidad que tanto siempre se ha reclamado.
No creo que eso vaya a perjudicar a la fluidez o ritmo del combate. Ahora bien, si tienen mentalidad de juego online, esos detalles no los pondrán. Por eso siempre he sido partidario de potenciar el juego single player.
De que sirve una buena jugabilidad, si no hay espectacularidad, sobretodo si estamos hablando de un juego de DB. Solo hay que ver el ejemplo del DBFZ, buena jugabilidad pero no se renuncia a la espectacularidad, con cinemáticas que en ningún caso afectan al ritmo del combate.
Espero que no quiten esas cosas. Dijeron que cogerían cosas de todos los juegos, incluido el ultímate tenkaichi, que precisamente destacaba por esa espectacularidad. La cagaron en la manera de aplicar la jugabilidad, pero los surcos, explosiones planetarias, y grosor de los ataques de energía, debería ser la línea a seguir. Y en este caso lógicamente ser destrucción real, y no algo encriptado que luego no se refleja realmente ingame.
Estamos en 2024, que menos que reflejar bien todo eso. Creo que el juego empieza a mostrar muchas dudas por desgracia. Espero equivocarme pero no me da buena espina en cuanto a este aspecto.
SALUDOS!
Bueno tu mismo viste en el Gameplay a Vegeta base lanzando su Ultimate Final Flash a Goku, no hubo cinemática cuando impactó pero si una gran explosión, yo al menos lo prefiero así.
Las cinemáticas solo las pondría cuando por ejemplo lanzas una Super Bomba de energía y Goku se transforma en ssj para hacerla explotar, o cuando Gohan joven lanza el kamehameha padre- hijo y por ejemplo para la destrucción planetaria que había en el BT3 y algun Ultimate muy concreto.
Pero por ejemplo si Gohan adulto base o Goten lanzan su Ultimate que es un Super kamehameha, yo prefiero que sea como lo que mostraron en el ultimo Gameplay con el Final Flash de Vegeta, con una gran explosión me basta.
En los Raging Blast veías animación en todos los Ultimate, yo no lo veo necesario, lo que si pondría com he dicho es la animación que habia en el BT 2 y 3 donde al imapctar contra el suelo o contra el adversario la tierra se destruía y solo aparecía un vez por combate.
@Filver Yo creo que musculosamente están todos perfectos la verdad.
devilcloud_20 escribió:@kyubi13
No haber, un mínimo de cinemática creo que debe haberla lo que no me gusta es esto:
https://www.youtube.com/watch?v=1O9UVEq1ZXk
Fijate en el segundo 0.45 cuando el Ultimate de Bardock impacta contra Frezer, eso a mi no me gusta nada, me parece feo y cutre.
Aqui lo mismo: https://www.youtube.com/watch?v=Y89ykXtrbtQ
En el segundo 0.55-0.56 tmb me parece cutre, pq luego cuando vuelves al gameplay normal todo esta igual como si nada, prefiero que impacten y se produzca una explosión como las que hemos visto hasta ahora en el Sparkig Zero.
Pero como he dicho las cinemáticas en cierto Ultiamtes no las quitaría.
kyubi13 escribió:Es más, yo añadiría muchos más guiños, como cuando a piccolo pierde un brazo, que hubiera una cinemática dedicada a eso, o por ejemplo si un ataque final impacta de lleno y se rompe la ropa, que goku por ejemplo se la terminará de arrancar la camiseta en forma de cinemática.
Y así mil ejemplos más. Y no creo que afectara al ritmo ni nada de eso.
Astral escribió:kyubi13 escribió:Es más, yo añadiría muchos más guiños, como cuando a piccolo pierde un brazo, que hubiera una cinemática dedicada a eso, o por ejemplo si un ataque final impacta de lleno y se rompe la ropa, que goku por ejemplo se la terminará de arrancar la camiseta en forma de cinemática.
Y así mil ejemplos más. Y no creo que afectara al ritmo ni nada de eso.
Algo así introdujeron en Burst Limit y era infumable. Es inviable estar rompiendo el ritmo de juego cada 2x3.
Astral escribió:kyubi13 escribió:Es más, yo añadiría muchos más guiños, como cuando a piccolo pierde un brazo, que hubiera una cinemática dedicada a eso, o por ejemplo si un ataque final impacta de lleno y se rompe la ropa, que goku por ejemplo se la terminará de arrancar la camiseta en forma de cinemática.
Y así mil ejemplos más. Y no creo que afectara al ritmo ni nada de eso.
Algo así introdujeron en Burst Limit y era infumable. Es inviable estar rompiendo el ritmo de juego cada 2x3.
kyubi13 escribió:Astral escribió:kyubi13 escribió:Es más, yo añadiría muchos más guiños, como cuando a piccolo pierde un brazo, que hubiera una cinemática dedicada a eso, o por ejemplo si un ataque final impacta de lleno y se rompe la ropa, que goku por ejemplo se la terminará de arrancar la camiseta en forma de cinemática.
Y así mil ejemplos más. Y no creo que afectara al ritmo ni nada de eso.
Algo así introdujeron en Burst Limit y era infumable. Es inviable estar rompiendo el ritmo de juego cada 2x3.
2 segundos de cinemática, te rompen el ritmo de juego? Si esta bien aplicado no debería ser ninguna molestia, y añade cierto dramatismo y inmersión en los combates.
Ahora si quieres que salga el rayo de energia, impacte y ya está. Entonces te recomiendo el DBZ ultímate Batle 22 de psx. Fue muy alabado por esa simplicidad que hablas claro que si.
Criticar el burst Limit como si fuera un mal juego, cuando es uno de los juegos que mejor representan un juego de DB en 2D, tiene miga. Es un juego mal acabado y con muchos defectos y cosas mal aplicadas? Si claro, pero si le hubieran dedicado el tiempo que se merecía, hoy día sería un imperdible y un ejemplo de un DB 2D. Y no solo eso, a mi me encanta la fórmula tenkaichi y RB, pero te diré algo, ha envejecido mil veces mejor el burst Limit o los budokai que esos juegos.
SALUDOS!
@devilcloud_20 que tiene que ver el ultímate tenkaichi con esto. Tiene una jugabiilidad piedra papel tijera que no tiene absolutamente nada que ver ni con los Tenkaichi ni con los RB. Pero si supieron añadir detalles más espectaculares en los combates, que no tienen porque ser algo negativo. Se pueden agregar perfectamente.
kyubi13 escribió:2 segundos de cinemática, te rompen el ritmo de juego? Si esta bien aplicado no debería ser ninguna molestia, y añade cierto dramatismo y inmersión en los combates.
kyubi13 escribió:Ahora si quieres que salga el rayo de energia, impacte y ya está. Entonces te recomiendo el DBZ ultímate Batle 22 de psx. Fue muy alabado por esa simplicidad que hablas claro que si.
kyubi13 escribió:@devilcloud_20 que tiene que ver el ultímate tenkaichi con esto. Tiene una jugabiilidad piedra papel tijera que no tiene absolutamente nada que ver ni con los Tenkaichi ni con los RB. Pero si supieron añadir detalles más espectaculares en los combates, que no tienen porque ser algo negativo. Se pueden agregar perfectamente.
devilcloud_20 escribió:kyubi13 escribió:Astral escribió:
Algo así introdujeron en Burst Limit y era infumable. Es inviable estar rompiendo el ritmo de juego cada 2x3.
2 segundos de cinemática, te rompen el ritmo de juego? Si esta bien aplicado no debería ser ninguna molestia, y añade cierto dramatismo y inmersión en los combates.
Ahora si quieres que salga el rayo de energia, impacte y ya está. Entonces te recomiendo el DBZ ultímate Batle 22 de psx. Fue muy alabado por esa simplicidad que hablas claro que si.
Criticar el burst Limit como si fuera un mal juego, cuando es uno de los juegos que mejor representan un juego de DB en 2D, tiene miga. Es un juego mal acabado y con muchos defectos y cosas mal aplicadas? Si claro, pero si le hubieran dedicado el tiempo que se merecía, hoy día sería un imperdible y un ejemplo de un DB 2D. Y no solo eso, a mi me encanta la fórmula tenkaichi y RB, pero te diré algo, ha envejecido mil veces mejor el burst Limit o los budokai que esos juegos.
SALUDOS!
@devilcloud_20 que tiene que ver el ultímate tenkaichi con esto. Tiene una jugabiilidad piedra papel tijera que no tiene absolutamente nada que ver ni con los Tenkaichi ni con los RB. Pero si supieron añadir detalles más espectaculares en los combates, que no tienen porque ser algo negativo. Se pueden agregar perfectamente.
Bueno haya paz, al final todos comentamos como nos gustaria k fuese el juego y obviamente a unos les terminara gustando más que a otros al final cuando salga, ya que todos queremos cosas distintas.
Yo por mi parte estoy super encantado con todo lo que estan mostrando ya veremos por donde van conforme vayan saliendo más cositas como dice @satan bihotz txiki
devilcloud_20 escribió:@kyubi13 Nada hombre, simplemente a ti y seguramente a otros foreros es gusten unas coas que a otros no nos gustan nada y nos tocarían los huevos que las implementases.
Yo todo esto lo veo como un partido amistoso donde todos quieren ganar de tal forma que unos quieren unas coas y otros queremos otras y cuando salga el juego habrá que saber ser un buen perdedor y no empezar a decir tonterías en contra el juego ni los foreros que lo apoyen simplemente porque las coas no salieron como uno quería y le toque comerse el Hype.
7Nar escribió:Al margen de todo lo que comentáis yo abro otro melón. Si cada mes nos presentan de 5-10 personajes en microvideos...me da que se nos va a 2025. ¿O creeis que presentarán pronto otro trailer más completo y con fecha? Porque pintan bastos.
nikoibza escribió:Yo no me preocuparía por cuántos enseñan, al final cuando empiecen a meter otros videos con algo de historia/sagas enseñaran a más de golpe.
Y por ejemplo hemos visto a Gohan ahora, así que mínimo es como si hubieran ''enseñado" a ss1/ss2.
Ahora solo están enseñando cosas "nuevas" como los tipos de Pjs o que x combinación como maestro/alumno da algún plus...seguro que habrá más.
Y luego seguro hacen como en el primer trailer que sacaron a varios en clips de medio segundo...
Hacer que el ki y la salud sean la misma cosa, algo que ya hicieron en el Hyper Dimension. Esto podría implementarse simplemente fusionando las barras de salud y energía en una sola, o alternativamente (mi preferencia) hacer que cargar ki reduzca la barra de salud.
En DB, la salud y la energía no son dos cosas diferentes, son exactamente lo mismo. En la serie, cuando alguien consume toda su energía, se muere (por ejemplo, Ten Shin Han contra Nappa). Pero aún así, en los juegos siempre son dos barras separadas, y los personajes pueden cargar ki tantas veces como quieran.
La idea aquí es que la barra de ki funcione como una "vida de trabajo", la vida que está actualmente preparada para usar (para ataques especiales, para moverse rápido, etc.), mientras que la barra de salud es la "energía de reserva", la energía que podemos poner a disposición cargando.
La barra de salud sería como el dinero que tenemos en el banco, y la de ki los billetes que tenemos en la cartera, preparados para gastar. Antes de usar el dinero de la cuenta, vamos al cajero y retiramos los billetes (i.e. cargamos ki).
Evidentemente, la salud necesaria para cargar ki tendría que ser mucho menor a la salud que puedes quitar al adversario con el uso de ese ki (i.e. tirándole un Kame al adversario), sino no tendría sentido cargar ki.
Además de ser más fiel a la serie, esta funcionalidad evitaría el spameo de especiales, la gente que se dedica a cargar ki y lanzar ondas todo el rato. Si el ki que usamos lo hemos conseguido reduciendo nuestra valiosa salud, la gente lo pensará dos veces antes de lanzar especiales sin ton ni son.
Lanzar Kames sería, como se dice en inglés, a "big deal". Si no aciertas al adversario, habrás perdido salud para nada, exactamente como ocurre en la serie. Y a cambio de ese riesgo, quizá se podría aumentar el daño que hacen los ataques especiales.
Los Kames serían una apuesta, con mayores riesgos y mayores recompensas potenciales.
Esta funcionalidad también podría dar lugar a situaciones épicas, en que a un personaje no le queda salud, y su única oportunidad es acertar con un último ataque especial usando el ki que le queda. Al llegar a este estado (barra de salud a 0), el personaje podría estar con movilidad reducida, sin poder hacer movimientos rápidos (los cuales, claro, gastan ki).
Es un cambio considerable y habría que ir con mucho cuidado de implementarlo bien, llegando a un buen equilibrio entre salud reducida y ki cargado, pero pienso que podría ser una gran novedad.
Por otro lado, como es probable que mucha gente prefiriera el sistema tradicional, podrían ponerlo como una funcionalidad que puede desactivarse. Dudo mucho que sea un cambio muy difícil de implementar a nivel de desarrollo.
devilcloud_20 escribió:Te aseguro que hay gente muy tonta, ayer vi unos videos de varias personas comentando la ultima actualización del roster y aún no entienden de que por ejemplo Trunks (luchador) tmb tendrá una forma base y que no solamente estarán sus formas ssj y Super Trunks.
Tito Balboa escribió:Mientras esperamos que enseñen algo más, quiero hablar de algo que siempre me ha mosqueado en los juegos de DB, el tratamiento del ki. Hace tiempo que me ronda por la cabeza una idea de cómo haría que funcionase el ki en estos juegos (lo pongo en spoiler para quien no le interese):Hacer que el ki y la salud sean la misma cosa, algo que ya hicieron en el Hyper Dimension. Esto podría implementarse simplemente fusionando las barras de salud y energía en una sola, o alternativamente (mi preferencia) hacer que cargar ki reduzca la barra de salud.
En DB, la salud y la energía no son dos cosas diferentes, son exactamente lo mismo. En la serie, cuando alguien consume toda su energía, se muere (por ejemplo, Ten Shin Han contra Nappa). Pero aún así, en los juegos siempre son dos barras separadas, y los personajes pueden cargar ki tantas veces como quieran.
La idea aquí es que la barra de ki funcione como una "vida de trabajo", la vida que está actualmente preparada para usar (para ataques especiales, para moverse rápido, etc.), mientras que la barra de salud es la "energía de reserva", la energía que podemos poner a disposición cargando.
La barra de salud sería como el dinero que tenemos en el banco, y la de ki los billetes que tenemos en la cartera, preparados para gastar. Antes de usar el dinero de la cuenta, vamos al cajero y retiramos los billetes (i.e. cargamos ki).
Evidentemente, la salud necesaria para cargar ki tendría que ser mucho menor a la salud que puedes quitar al adversario con el uso de ese ki (i.e. tirándole un Kame al adversario), sino no tendría sentido cargar ki.
Además de ser más fiel a la serie, esta funcionalidad evitaría el spameo de especiales, la gente que se dedica a cargar ki y lanzar ondas todo el rato. Si el ki que usamos lo hemos conseguido reduciendo nuestra valiosa salud, la gente lo pensará dos veces antes de lanzar especiales sin ton ni son.
Lanzar Kames sería, como se dice en inglés, a "big deal". Si no aciertas al adversario, habrás perdido salud para nada, exactamente como ocurre en la serie. Y a cambio de ese riesgo, quizá se podría aumentar el daño que hacen los ataques especiales.
Los Kames serían una apuesta, con mayores riesgos y mayores recompensas potenciales.
Esta funcionalidad también podría dar lugar a situaciones épicas, en que a un personaje no le queda salud, y su única oportunidad es acertar con un último ataque especial usando el ki que le queda. Al llegar a este estado (barra de salud a 0), el personaje podría estar con movilidad reducida, sin poder hacer movimientos rápidos (los cuales, claro, gastan ki).
Es un cambio considerable y habría que ir con mucho cuidado de implementarlo bien, llegando a un buen equilibrio entre salud reducida y ki cargado, pero pienso que podría ser una gran novedad.
Por otro lado, como es probable que mucha gente prefiriera el sistema tradicional, podrían ponerlo como una funcionalidad que puede desactivarse. Dudo mucho que sea un cambio muy difícil de implementar a nivel de desarrollo.
¿Cómo lo véis? Hace un tiempo lo comenté en Reddit y digamos que no tuvo muy buena acogida.devilcloud_20 escribió:Te aseguro que hay gente muy tonta, ayer vi unos videos de varias personas comentando la ultima actualización del roster y aún no entienden de que por ejemplo Trunks (luchador) tmb tendrá una forma base y que no solamente estarán sus formas ssj y Super Trunks.
Imagino que son gente que solo ha jugado al FighterZ y no entienden el espíritu completista de los Sparking.
Parritron escribió:@devilcloud_20 Ayer vi una publicación de Karel DB (youtuber de Dragon Ball) diciendo que A-17 de Z y Super serán la misma casilla cuando en la página web se puede leer perfectamente que pone A-17 con SUPER entre paréntesis. Blanco y en botella. Pues parece que no se entera. Hay mucha desinformación y los creadores de contenido son los primeros que meten la pata sin investigar primero. Si A-17 fuese el mismo personaje para las dos etapas no tendría esa distinción, sería A-17 y punto. A-18 por ejemplo es A-18 a secas y ya está. Su versión de Super será un skin.
En cuanto a lo que comentas de la campaña de revelación de personajes veo claro que según vayan pasando los meses la cosa se irá "calentando" y el número de personajes revelados será cada vez mayor. Como vayan a 10/11 por mes el juego saldría en Abril del año que viene y ni de coña va a pasar eso. Se están guardando con mimo a los personajes más atractivos como las formas de Freezer, Cell y Buu, las fusiones, Black, Zamas, etc. Además nos tienen que mostrar los diferentes modos de juego, no solamente trailers de personajes. Tienen que soltar muchísima info concentrada en estos meses porque sigo pensando que el juego se lanzará a finales de este año.
Hasta ahora la campaña de marketing está siendo activa. Tenemos info nueva cada poco tiempo. Se nota que este va a ser su pepino de juego con un gran presupuesto.
SuperVegeta escribió:@devilcloud_20 lo del golpe personal caí en cuenta después, de hecho he puesto el mismo ejemplo de Kid Buu, que es una técnica tipo habilidad, aun así no lo descarto del todo.
lo del editor es que le veo sentido, porque por ejemplo, los diferentes Goku y Vegeta si difieren en la forma de luchar en las distintas etapas y sobretodo en Goku el modelado también va siendo diferente, en Piccolo cambian los Super ataques y habilidades, pero la forma de luchar es la misma, mismas poses, etc...
Hablando de Piccolo, creo que el juego debería salir Piccolo gigante del final del torneo de DB Original, y precisamente el modo historia comenzara con ese torneo.