Esto pudo hacerse en la generación anterior/posterior

1, 2, 3, 4, 5
ALCAMJI escribió:Duke Nukem Forever, podria haber salido tranquilamente en GC/PS2/XBox...

Todo un logro si tenemos en cuenta que iba a salir en la generación de 32 bits XD
Baek escribió:
Luis_Adonay escribió:GIGAWING

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Ni de coña.

Pero éste sí:

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Pufff, horroroso!!

Bueno, el Gigawing para N64 por ejemplo sería uno de los punteros. Pero de los que expuse, sí que es el más difícil de asumir como de una generación anterior. En el tema de las 2D en estas generaciones a veces, para el ojo inexperto, pueden parecer de la anterior generación, por eso lo puse.

Ahora, eso sí, de Dreamcast que parezcan de la siguiente generación no puedo citar ninguno. El tope de la consola fue ampliamente superado por XBOX a mi modo de ver.
Es que XBOX era superior al resto, y junto con GC estaban muy por encima de DC y PS2, igualmente, cosas como LeMans 24H tienen un nivel gráfico muy alto, y en 2D (incluso poligonado), estuvo a la altura de los mejores juegos de la generación con Guilty Gear X, Ikaruga, Triggerheart Exelica...
Luis_Adonay escribió:
Ahora, eso sí, de Dreamcast que parezcan de la siguiente generación no puedo citar ninguno. El tope de la consola fue ampliamente superado por XBOX a mi modo de ver.


Claro, juegos de Dc que parezcan de Ps3 es jarto de complicado, porque te recuerdo que xbox es de la misma generacion que Dreamcast ;)

Baek, mira que me gusta el triggerheart exelica, pero graficamente (poligonos aparte) es flojillo comparado con cosas como el under defeat o el ikaruga XD
Sobre todo por Ikaruga, qué bestialidad de título...

El 24h LeMans es muy destacable, yo cuando lo probé me quedé alucinando, y más porque venía del Vanishing Point (otro que bajando un poco las texturas, podría pasar por un juego de la anterior generación)

Me he centrado en los comentarios en SEGA, pero la cantidad de juegos de PS2 fácilmente adjudicables a la generación de 32 bits es brutal, así como los "Starters" de PS3 a los 128 bits. Cuando la jugué por primera vez en el típico Stand, me llevé un chasco importante. No es lo mismo ver los videacos en el E3 que probarla in situ...

ryo hazuki escribió:
Luis_Adonay escribió:
Ahora, eso sí, de Dreamcast que parezcan de la siguiente generación no puedo citar ninguno. El tope de la consola fue ampliamente superado por XBOX a mi modo de ver.


Claro, juegos de Dc que parezcan de Ps3 es jarto de complicado, porque te recuerdo que xbox es de la misma generacion que Dreamcast ;)


Obviamente XBOX, la negra, es de la misma generación que Dreamcast, Ps2 y GameCube. ¿Alguien ha insinuado otra cosa? XD
ryo hazuki escribió:Baek, mira que me gusta el triggerheart exelica, pero graficamente (poligonos aparte) es flojillo comparado con cosas como el under defeat o el ikaruga XD

Es "flojillo" de cara al ojo humano por que el trabajo artístico es mejorable, pero técnicamente es sobresaliente, la cantidad de elementos en pantalla a la velocidad que los mueve no dejan duda, yo apostaría por que es el juego de DC que más polígonos pone en pantalla por segundo.
A mi el power strike II de Master system siempre me parecio demasiado bueno para esa consola
y el resident evil 3 nemesis, tampoco desentona comparado con el Code veronica
Luis_Adonay escribió:
Obviamente XBOX, la negra, es de la misma generación que Dreamcast, Ps2 y GameCube. ¿Alguien ha insinuado otra cosa? XD


¿en clasicas? mas de uno y de dos [qmparto]


Baek, no se donde lei que el triggerheart exelica movia cerca de 6 o 7 millones de poligonos por segundo siendo el techo de dc en ese sentido, pero es que viendo el juego en movimiento no me da esa sensacion en ningun momento [+risas]
Cozumel escribió:
Laidler escribió:Master System, esa consola de 15,9 bits...

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Shadow Dancer


Iba a poner este mismo ejemplo pero debe admitirse que, a cambio de esos pedazo de sprites, impropios de una 8 bits, la jugabilidad es horrorosa.

Calla, calla....No saques los trapos sucios XD  (Tienes toda la razón)
Es una pena que el control falle en juegos donde una consola da el do de pecho técnico. Golden Axe es un ejemplo, si obviamos el tema del color. Las animaciones son buenísimas, incluso se puede ver a los jefes de espaldas, lo que no sucedía en MD.
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ryo hazuki escribió:Baek, no se donde lei que el triggerheart exelica movia cerca de 6 o 7 millones de poligonos por segundo siendo el techo de dc en ese sentido, pero es que viendo el juego en movimiento no me da esa sensacion en ningun momento [+risas]

Es lo que dije antes, artísticamente no está logrado, y es ahí donde los juegos parecen ser más de lo que en verdad son, Warashi tiró de potencia pura sin importarle el resto, se centraron en mostrar el mayor número de elementos en pantalla a la máxima velocidad posible, y en eso, ningún otro juego de DC se le acerca.

Lástima que no siguiesen el camino del Shienryu a nivel estético.
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El Alundra de PSX no lo veo imposible en un cartucho de Snes o incluso MD muy dopado, de esos últimos de 48 megas que salieron. Difícil sin recortes, eso sí, porque es muy largo y con un nivel 2D muy bueno en general.

¿Y qué opinais de un Castlevania SOTN en Mega CD, por ejemplo? A nivel audio estaría a la altura y yo creo que más o menos entraría en un CD, que es lo que usaban al fin y al cabo Saturn y PSX.

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Baek escribió:
ryo hazuki escribió:Baek, no se donde lei que el triggerheart exelica movia cerca de 6 o 7 millones de poligonos por segundo siendo el techo de dc en ese sentido, pero es que viendo el juego en movimiento no me da esa sensacion en ningun momento [+risas]

Es lo que dije antes, artísticamente no está logrado, y es ahí donde los juegos parecen ser más de lo que en verdad son, Warashi tiró de potencia pura sin importarle el resto, se centraron en mostrar el mayor número de elementos en pantalla a la máxima velocidad posible, y en eso, ningún otro juego de DC se le acerca.

Lástima que no siguiesen el camino del Shienryu a nivel estético.


Pues a mi todo lo que es la estetica y los artworks del juego, me encantan

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Es cierto que durante el juego en si, es mucho mas discreto artisticamente, pero a mi es un estilo grafico que me encanta.

Ando detras de la version de PS2, pero he leido que es bastante peor que el juego de DC y que el framerate pega unos rascones importantes ein?
Power strike II de master system, pero hay que verlo en movimiento para apreciar el juego, además aquí no valen los videos de youtube porque no he visto ninguno que muestre el juego realmente como es, supongo que no habrá emuladores que lo reproduzcan con total fidelidad por algún motivo.

De puzles hay unos cuantos en 16 bits que pasarían perfectamente por 8 bits, luego los típicos que han sido portados prácticamente sin cambios de sistemas más antiguos como puede ser el pac-man y recuerdo ahora la versión de ngp.

Otro que pasa por 8 bits el flicky de md, en megadrive hay varios, sobre todo de los primeros que parecen más de ms que de md.

El bonanza bros de ms perfectamente pasaría por un juego temprano de 16 bits.

La mayoría de los juegos de disney en ms pasarían por juegos tempranos de 16 bits, sobre todo por el coloridod que muestran, así como los asterix.

Por tamaño de sprites ahí están el shadow dancer, el golden axe o el mortal kombat de ms aunque luego en movimiento pues ya se nota de donde vienen.

Lo dejo porque de lo contrario no paro.
ryo hazuki escribió:Pues a mi todo lo que es la estetica y los artworks del juego, me encantan

Es cierto que durante el juego en si, es mucho mas discreto artisticamente, pero a mi es un estilo grafico que me encanta.

Ando detras de la version de PS2, pero he leido que es bastante peor que el juego de DC y que el framerate pega unos rascones importantes ein?

Hablaba ingame hombre [+risas]

No he probado la versión de PS2, pero no me extrañaría, creo que la conversión no la hizo Warashi. Además, el juego se hizo para Naomi, por lo que para DC no hubo que tocar casi nada, pero para PS2 había que rehacerlo.
Luis_Adonay escribió:THE LOST WORLD

http://www.youtube.com/watch?v=xr03931gXCE (Minuto 1:12)


El T-Rex... ¿son polígonos o simplemente han implementado muy bien la animación de sprites?
Yo diria que son sprites sacados del modelo en 3d, pero ni idea.

Personalmente creo que si lo hubieran dibujado quedaría menos parecido a "una marioneta".
Siempre me he preguntado si juegos como Gradius V serían posibles en las dos consolas de 32 bits (quitando algún que otro efecto).
God saves the NES! Sobre todo a partir de 2:25
http://www.youtube.com/watch?v=C8rBUGqMRfI
Este tipo de cosas explica que las generaciones de 8 y 16 bits convivieran durante años.

Fuente: http://www.racketboy.com/guide/games-th ... o-hardware
Creen que es posible que el juego Rayman pudiera funcionar en una super nintendo (obviamente con menos colores), recordad que este era uno de los juegos insignia de jaguar:

http://www.youtube.com/watch?v=B2oBhb7m0so


Yo creo que si hubiera sido posible pero a 256 colores y usando ayuda extra tipo el chip fx2 o el el SA-1 dejo abierta la discusión
Poniéndose a recortar claro que sí, igual que entró el SFA2, pero se perdería colorido y tamaño de sprites, y esa era gran parte de la esencia de Rayman.
-Batman Returns of The Joker de MD es inferior al de NES, lo mismo sucede lastimosamente con el Battletoads... Son dos terribles juegos que directamente son inferiores a los de la generación anterior... :(

-Sword Master de NES, podría pasar tranquilamente como un juego mediocre de SNES o MD (dejando de lado el apartado sonoro)

-Dessert Speedtrap de Master System, tranquilamente podría pasar como juego de MD de la primera época y un poco mas incluso...

-Shadow of The Beast de MS lo mismo, una bestia gráfica que no parece de la generación 8 bits, incluso en movimiento... Al igual que sucede con Alien 3 y sus increíbles efectos pseudo-paralax dignos de una consola 16bits...
Aquí otro "fan" del Sonic 3d de Megadrive [qmparto]
Gran calidad gráfica y sonora (de las mejores melodias de toda la saga Sonic, pese a quien le pese). Fantastica fase de bonus, gran colorido en los renders y demás. Técnicamente es un pepinazo.

Ya nombraron Alien Soldier, juego que tiene un nivel "Neogeistico" y tranquilamente podría ser un shooter aceptable en Saturn o PSX.

PD: Dreamcast y Shenmue son atemporales, ya verán cuando sea la generacion de la Playstation XIV, XboxForever o lo que sea, sacarán ports del juego a 480p y será alabado eternamente por todos los seres vivientes del universo.
Gono escribió:
PD: Dreamcast y Shenmue son atemporales, ya verán cuando sea la generacion de la Playstation XIV, XboxForever o lo que sea, sacarán ports del juego a 480p y será alabado eternamente por todos los seres vivientes del universo.


Viendo como van con los remakes y DLC, cuando estemos en el PSXIV Y XBOX Forever eso se podrá decir de prácticamente cualquier juego, sea del tipo que sea. [carcajad]
Yo también soy de los que considera que el Sonic 3D Blast es de lo mejor técnicamente hablando de la MD....

Los renderizados son fantásticos (con un manejo mas que adecuado de la paleta de colores de la consola), las animaciones son suaves y perfectas (la animación del agua es brutal), los escenarios están magníficamente diseñados y repletos de detalles (brindando posibilidades jugables 3D), la presentación es la cosa mas bestial vista en una 16bits. Las escenas de bonus son INCREIBLES, las melodías son brillantes y suenan mejor que en el 95% de los juegos de MD, los sonidos son muy buenos y la jugabilidad es divertida, enviciante (con mucha exploración y acción)

Cual es el problema del game... Llamarse Sonic y pretender poner el broche de oro a la mejor saga de MD y querer competir con el todopoderoso DKC...
Joder la caña que le estáis dando algunos a la MD o la DC. Bien es cierto que algunos de esos juegos cutres son "ports" directos, es lo que hay, pero por lo menos el Battletoads tiene más color.
ah, y con lo molón que es Flicky no entiendo el problema de que saliese en MD. Es uno de estos juegos que también tuvo versión en MS, igual que Space Harrier, pero que se porto con algunas mejoras para el que solo tuviese la 16 bits, como por ejemplo yo mismo.
AkrosRockBell escribió:Joder la caña que le estáis dando algunos a la MD o la DC. Bien es cierto que algunos de esos juegos cutres son "ports" directos, es lo que hay, pero por lo menos el Battletoads tiene más color.
ah, y con lo molón que es Flicky no entiendo el problema de que saliese en MD. Es uno de estos juegos que también tuvo versión en MS, igual que Space Harrier, pero que se porto con algunas mejoras para el que solo tuviese la 16 bits, como por ejemplo yo mismo.


Un momento... El Battletoads de MD es tan mal port, que incluso resulta INFERIOR al original de Nes: Menos planos de Scroll (en las escenas de la moto al menos), la intro esta recortada y no se muestra el cinema de la historia, los sonidos FX son PEORES que los de Nes, etc... Una bosta...
Lo mismo pasa con el Ninja Gaiden Trilogy de SNES, que gana en colorines pero pierde en todo lo demas...
Muy malos ports....
El Flicky salió en arcade y para la SG-1000 en el 84. Mas tarde lo sacaron para la megadrive en Japón, pero no en formato físico sino descargable mediante el Sega Game Toshokan.
Pero como bien dice el compañero AkrosRockBell, llegó a Europa y Usa en formato cartucho por exclusividad y lo molón que es.
¡¡¡FLICKY RULES!!!

...también llegó en formato cartucho el Fatal Laberinth, pero su molonidad es más discutible...
Luceid escribió:El Flicky salió en arcade y para la SG-1000 en el 84. Mas tarde lo sacaron para la megadrive en Japón, pero no en formato físico sino descargable mediante el Sega Game Toshokan.
Pero como bien dice el compañero AkrosRockBell, llegó a Europa y Usa en formato cartucho por exclusividad y lo molón que es.
¡¡¡FLICKY RULES!!!

...también llegó en formato cartucho el Fatal Laberinth, pero su molonidad es más discutible...


Pollitos con gafas de sol, ¿qué más queréis? XD
Algunos (bastantes) estáis confundiendo el hilo "pudo salir en generación anterior o posterior" y os lo tomáis como con "es un mal juego/es un buen juego".

Que alguien diga que un juego pudo salir en una consola anterior no es necesariamente un insulto al juego, y que alguien diga que un determinado juego que decís que pudo ser de generación posterior, no lo es, no significa que este metiéndose con el juego, pero bueno....

Voy a poner un par de ejemplos, un juego que a mi me encanta pero pudo hacerse no solo en 16 bits si no en 8 (con un par de apaños para las fotos reales): Wario Ware. Y no hablo solo de la versión GBA si no también de la de GC.

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Otro juego que adoro y de lo mejorcito que ha hecho Capcom, sin embargo se podia haber apañado con algunos cambios o reajustes a nivel técnico para N64 o consolas de 32 bits: Viewtiful Joe.
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Eternal Darkness de GC podría haber salido en N64... (De echo iba a ser su salida oficial allí, pero a última hora decidieron pasarlo a la Cube y le hicieron los cambios justos en las texturas y punto xD) Eso si, no quita que sea un juegazo.
gaditanomania escribió:
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El Alundra de PSX no lo veo imposible en un cartucho de Snes o incluso MD muy dopado, de esos últimos de 48 megas que salieron. Difícil sin recortes, eso sí, porque es muy largo y con un nivel 2D muy bueno en general.

¿Y qué opinais de un Castlevania SOTN en Mega CD, por ejemplo? A nivel audio estaría a la altura y yo creo que más o menos entraría en un CD, que es lo que usaban al fin y al cabo Saturn y PSX.
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El Alundra sin duda podría haber salido en snes sin variar demasiado su aspecto gráfico. De hecho al ver el hilo es el juego que primero me ha venido a la cabeza en cuanto a buenos juegos que podrían haber entrado en la generación anterior.

Y sobre Castlevania SOTN el precedente para un caso como el que propones sería Akumajou Dracula X: Chi no Rondo de PC Engine CD que era también excelente. Probablemente también podría haber aparecido SOTN para 16 bits sin demasiados cambios.

Por cierto que PCEngine/turbografx es un sistema de contrastes que lo mismo albergó algunos juegos que pasarían más por atari 2600 que otra cosa a la vez que consiguió manejar conversiones muy buenas como Street Fighter 2 CE o juegos como Lords of Thunder de una factura técnica magnífica.
Diskover escribió:
Luis_Adonay escribió:THE LOST WORLD

http://www.youtube.com/watch?v=xr03931gXCE (Minuto 1:12)


El T-Rex... ¿son polígonos o simplemente han implementado muy bien la animación de sprites?


Sea lo que sea luce de escándalo, qué forma de exprimir la MD.
ryo hazuki escribió:Y bueno, siendo un poco troll dire que la mayoria de juegos de GC podrian pasar como juegos punteros de Wii [qmparto]


[qmparto]

Esa ha estado muy buena!
wilobix escribió:
El Alundra sin duda podría haber salido en snes sin variar demasiado su aspecto gráfico. De hecho al ver el hilo es el juego que primero me ha venido a la cabeza en cuanto a buenos juegos que podrían haber entrado en la generación anterior.

Y sobre Castlevania SOTN el precedente para un caso como el que propones sería Akumajou Dracula X: Chi no Rondo de PC Engine CD que era también excelente. Probablemente también podría haber aparecido SOTN para 16 bits sin demasiados cambios.

Por cierto que PCEngine/turbografx es un sistema de contrastes que lo mismo albergó algunos juegos que pasarían más por atari 2600 que otra cosa a la vez que consiguió manejar conversiones muy buenas como Street Fighter 2 CE o juegos como Lords of Thunder de una factura técnica magnífica.


De hecho el Rondo of Blood estaba previsto versionarlo para 32X, aunque en un Mega CD hubiese podido salir sin problemas.

PC Engine fue un consolón, lo que pasa es que salió en la época en que reinaba la Nes y para competir en principio con ella. Una CPU de 8 bits también daba para despistarse. Pero luego se demostró que era una 16 bits con todas las letras (más allá de que tuviera una GPU de 16 bits) con títulos como el Street Fighter 2 o el Bomberman 94. El Turbo CD y sus expansiones ampliaron enormemente sus posibilidades. Le debe mucho el mundo de las consolas a NEC.
ChepoXX escribió:Sobre el tema del sonic 3d creo que este juego se queda a la mitad del caminio, es decir puede ser bastante bruto graficamente hablando para ser de un mega drive, pero cuando se vio la versión de saturn, recuerdo a muchos decir que el juego tenía graficos de mega drive.......


Y sin embargo flipábamos con el gex, o el clock work knight. No es que tuviera gráficos de megadrive, es que el haber salido antes en una plataforma anterior, influye.

El mickey manía de SNES/Megadrive tiene gráficos pseudo 3D muy logrados en los escenarios, que no desentonan con el aspecto visual de un clock work kinght... y si a los sprites y tiles de los escenarios le damos el aspecto render de los donkey kong, tenemos un juego de 16 bits que sería en un 80% lo que es el susodicho (clock work knight).


ChepoXX escribió:Creen que es posible que el juego Rayman pudiera funcionar en una super nintendo (obviamente con menos colores), recordad que este era uno de los juegos insignia de jaguar:

http://www.youtube.com/watch?v=B2oBhb7m0so


Yo creo que si hubiera sido posible pero a 256 colores y usando ayuda extra tipo el chip fx2 o el el SA-1 dejo abierta la discusión


SNES y megadrive tienen capacidad de sobra para tirar a pelo el rayman de jaguar. Otra cosa es que seguramente querrían hacerlo con 16 megas por narices, y así es normal ese tipo de recortes.

El rayman lo que tiene es que es visualmente muy preciosista, pero técnicamente no deja de ser un juego con pocos planos de scroll y sin muchos objetos en pantalla. Otra cosa no será, pero con lo que da el rayman, los 80 y 128 sprites de megadrive y snes son mas que de sobra para alcanzar ese tamaño (se ha demostrado muchas veces).
Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Tiempo y Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores de la Oscuridad, dos juegos de DS de 2008, que una GBA podria mover sin despeinarse:

Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Tiempo
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Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores de la Oscuridad
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Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate Rojo (juego de 2005 de GBA)
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Ralph escribió:SNES y megadrive tienen capacidad de sobra para tirar a pelo el rayman de jaguar


De hecho, el Flink de MD es un buen ejemplo de que se podria hacer sin muchos problemas

https://www.youtube.com/watch?v=WVuk5zd4OhU

Salvando detalles como el colorido, no veo excesivas diferencias entre ambos juegos (incluso cosas, como el tamaño de los sprites son muy similares en ambos juegos)
Hay imágenes del desarrollo de Rayman para SNES para quien las quiera ver y comparar y no guiarse por suposiciones.
ryo hazuki escribió:
Ralph escribió:SNES y megadrive tienen capacidad de sobra para tirar a pelo el rayman de jaguar


De hecho, el Flink de MD es un buen ejemplo de que se podria hacer sin muchos problemas

https://www.youtube.com/watch?v=WVuk5zd4OhU

Salvando detalles como el colorido, no veo excesivas diferencias entre ambos juegos (incluso cosas, como el tamaño de los sprites son muy similares en ambos juegos)


El flink es un tremendísimo plataformas, yo no me pude resistir a pillar el cartucho.

La música flaquea, pero por lo demás es un plataformas muy sólido. Técnicamente es exactamente la misma cosa que rayman, la diferencia es que el flink es visualmente mas "amiguero" que otra cosa, pero con un diseño mas de dibujo animado, y con un colorido mas pastel, serían exactamente la misma cosa.


Pide mucha mas máquina el alien soldier, que el rayman.


Baek escribió:Hay imágenes del desarrollo de Rayman para SNES para quien las quiera ver y comparar y no guiarse por suposiciones.


128 sprites no son ninguna suposición... y juegos que enseñan esa capcidad para mover objetos grandes tampoco son suponer nada.


Lo que no puede ser es comparar una beta (snes), con un juego REHECHO (jaguar), y aludir a eso para argumentar que no hubiera sido posible. Es que no son el mismo juego.



EDIT:

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Rayman se planeó para SNES y luego se canceló para aprovechar el nuevo hardware, entre otras cosas, usa una paleta de 65000 colores, por lo que eso ya lo hace imposible en SNES e irrisorio en MD.

Quedaría el tema del tamaño de los sprites, y sí, me sé la teoría, y con ella estoy de acuerdo contigo, pero la SNES se aprovechó al máximo y no recuerdo un juego que los mostrase igual, si se te ocurre alguno, estaría encantado de probarlo.

Es como el que dice que SNES podría mover cualquier juego de AES si no fuese por la capacidad de los cartuchos. Claro, por eso el SFA2 es como es y lleva la consola al límite.

En definitiva, como he dicho antes, se podría llevar el Rayman a SNES, es un plataformas 2D más, pero desde la versión Jaguar habría que recortar, es innegable.
Baek escribió:Rayman se planeó para SNES y luego se canceló para aprovechar el nuevo hardware, entre otras cosas, usa una paleta de 65000 colores, por lo que eso ya lo hace imposible en SNES e irrisorio en MD.


El aspecto cartoon lo hace mas espectacular, pero las cuestiones de diseño no implican mas potencia gráfica. Ahí está el donkey kong para demostrarlo... los sprites son sprites, y los planos de scroll son planos de scroll, se les puede dar el aspecto que se desee. No hay mas.

Creo que estás subestimando lo que dan de si 256 colores bajo una paleta de 32.000. Por mucho que ese detallle exija recortar FÍSICAMENTE (cosa que es un hecho), hay que tener en cuenta que llega a un punto en que, si bien es un recorte, para nada resulta un handicap cuando alcanza de sobra para conseguir cosas como esta:

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Y aquí el vídeo:

http://www.youtube.com/watch?v=JBXBXEAHMws


Baek escribió:Quedaría el tema del tamaño de los sprites, y sí, me sé la teoría, y con ella estoy de acuerdo contigo, pero la SNES se aprovechó al máximo y no recuerdo un juego que los mostrase igual, si se te ocurre alguno, estaría encantado de probarlo.


Tampoco conocíamos ningún, o casi ningún juego así en neo geo, amiga, o PC, y por capacidad no será, ¿verdad?...

¿Cuántos plataformas de 32 megabits hay en snes?. El rayman se muestra como se muestra porque tiene un buen cartucho detrás. Puede mostrarse en todo su esplendor.

Por otro lado, me da la impresión de que te estás dejando llevar por el aspecto artístico de un juego para determinar cuanta capacidad de computación requiere, y eso es un error.

Hagamos un recuento:
-Un máximo de 4 planos de scroll, contando las plataformas, y el que se superpone a todos lo demás planos para mostrar plantitas, y demás ornamentos.
-Pocos, muy pocos enemigos en pantalla. Dudo mucho que mas de 4. En estos juegos la IA es muy limitada, por lo que las 16 bits pueden dar mucho de si.
-Velocidad de scroll lenta, y ritmo de juego pausado, cosa que favorece enormemente la computación.
-Colorido sin demasiadas mezclas, cosa que permite a paletas inferiores compensar bastante ese resultado.
-Efecto de zoom al terminar una pantalla. En snes es imposible debido a que exigiría hacerlo con todos los planos, pero hay trucos para conseguirlo, desde un efecto raster, hasta un "pantallazo" y tirar de modo 7 (creo haberlo visto en algún juego).
-Tamaño de objetos grande, pero no muy grande. Juegos como el toy story son mucho mas bestias que el rayman (escena del perro).
-Tamaño de jefes de final de fase grandes, pero tampoco es nada que no se haya visto en 16 bits (de nuevo la escena del perro del toy story, los jefes del megaman 7, y muchos otros).


Baek escribió:Es como el que dice que SNES podría mover cualquier juego de AES si no fuese por la capacidad de los cartuchos. Claro, por eso el SFA2 es como es y lleva la consola al límite.


Ni siquiera devilkenmasters decía eso. Y yo tampoco. En su día se interpretó que hablábamos de imitar el funcionamiento de los juegos según se ejecutaban en neo geo (con sus 385 sprites con scaling, haciendo fondos a base de sprites, e igualando el tamaño de estos, por no hablar de resolución, etc, etc, etc), y eso es una locura. Todavía no salgo de mi asombro con que se nos atribuyera haber dicho algo así, porque nunca se dijo tal cosa.

Se habló de obtener un resultado visual lo suficientemente cercano al arcade, como para considerar que las comparaciones fuesen similares en términos de aspecto, pero no de funcionamiento interno (visualmente casi 1:1 SI, técnicamente 1:1 NO)... y el caso es que si, veo totalmente INVIABLE juegos como el blazing star, o el galaxy fight en plataformas como snes o megadrive, pero con otros como el las resort, spin masters, o fatal fury 2 special, dudo muchísimo que con un buen cartucho no se pueda acercar al nivel del arcade, como para considerarse un port digno de neo geo.

Por otro lado, ahí tenemos el art of fighting de pc engine, que, zoom aparte, resulta tener un aspecto bastante logrado. Y si, esta tenía una ampliación de ram, pero es que hablamos de formato CD, cosa que en cartucho no resulta necesario.
En snes la solución para el zoom es decente, y muy mejorada en la segunda parte (tanto por la velocidad del zoom, como por su comportamiento). ¿Que no es scaling?, pues no, pero el resultado visual convence... y si no habláramos de un cartucho de 16 megas, solo hay que fijarse en la versión de pc engine para tener claro que se podría haber acercado mucho mas.


Baek escribió:Claro, por eso el SFA2 es como es y lleva la consola al límite.


¿Y como es el SFA2?.

Es un hecho que los juegos con un apartado sonoro deficiente merman la experiencia de juego. No es una cuestión técnica lo que tal vez notes.

Y si, hay una escenario en el que el juego se ralentiza, los personajes son mas pequeños, y tiene tiempos de carga por culpa de meter el juego comprimido en una rom de 32 megas, en vez de en una rom mas grande, y como dios manda... pero mas allá de eso resulta un port muy bestia para un hardware que está claramente una generación por debajo.


Haz la prueba de jugar a la versión saturn sin sonido, y a la versión snes tambien sin volumen. Ahí te darás cuenta de que las distancias se reducen.


Siempre lo he dicho, y siempre lo diré. Con un cartucho de 96 megas, el tamaño de los personajes puede compensarse, y el aspecto sonoro puede dar un giro de 180º (capacidad hay de sobra).


Baek escribió:En definitiva, como he dicho antes, se podría llevar el Rayman a SNES, es un plataformas 2D más, pero desde la versión Jaguar habría que recortar, es innegable.


No creo que en cuestiones de colorido llegara a notarse descaradamente. ¿Quien dice que la jaguar se emplee a fondo con el rayman? (en cuestión de colorido), no todos los juegos que usan toda la paleta de un hardware, la usan bien.

Por lo demás, lo veo asequible.
Enhorabuena por el curro del reply, de 8 líneas escritas por mi, has sacado 46, no tengo yo ya edad para tanto [+risas]

En resumen, no hay un juego en SNES que muestre lo mismo y ya reconoces que habría que recortar para convertirlo, algo que yo defendía y que tú decías que no era necesario por que había potencia de sobra:

Ralph escribió:SNES y megadrive tienen capacidad de sobra para tirar a pelo el rayman de jaguar.


Y además hemos limitado la cuestión a SNES, que tú al principio incluías MD y sus 64 colores simultáneos en la juerga, y el cartucho de Rayman para Jaguar tiene 32Mb (los mismos 32Mb que tenían todos los Donky Kong Country de SNES mismamente), que por como hablas parece que crees que el cartucho es del tamaño de uno de AES:

Ralph escribió:El rayman se muestra como se muestra porque tiene un buen cartucho detrás. Puede mostrarse en todo su esplendor.


No era necesario escribir tanto para llegar a lo mismo, si la propia gente de Ubi lo canceló para SNES por que querían aprovechar un hardware superior.

PD: El SFA2 me parece de los mejores juegos de SNES, y alguna vez lo tengo catalogado como la conversión a hardware inferior más lograda de la historia, pero llevó a la consola al máximo, y se queda lejos de lo visto en AES, sólo quería decir eso.
Baseball de NES podría ser un juego de Atari 2.600.

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Eso sí, es un juego muy meritorio para ser de 1.984.
Cozumel escribió:Baseball de NES podría ser un juego de Atari 2.600.

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Eso sí, es un juego muy meritorio para ser de 1.984.



Por muy básico que sea lo veo dificil, ¿conoces algun juego de 2600 que sea similar?
Yo creo que un Rayman en Supernes hubiese sido posible sin muchos recortes. El tema de los colores en este caso no lo veo un handicap ya que la Supernes creo recordar que en un modo especial podía mostrar entre 256 y 512 colores, una cantidad más que respetable. Pienso que a partir de cierta cantidad de tonalidades el colorido ya es tremendo y el ojo no creo que perciba la diferencia entre 500 y 2000 tonalidades.
Baek escribió:En resumen, no hay un juego en SNES que muestre lo mismo y ya reconoces que habría que recortar para convertirlo, algo que yo defendía y que tú decías que no era necesario por que había potencia de sobra:


No hay ni un juego de snes con un diseño cartoon exactamente como el del rayman, pero SI hay juegos que muestran computacionalmente lo mismo, e incluso mas. No he rectificado ni contradicho eso, y ya he explicado por qué.

Una cosa es potencia, y otra cosa es capacidad. Por potencia, megadrive y snes tienen de sobra para mover el rayman. Por capacidad, ya sabemos que no usan una paleta de 65000 colores, ni les sobra memoria.


Parece ser que el rayman no comprime nada las tiles, no repite ni una sola, por lo que en estas condiciones no es posible emplear 256 colores para todas y cada una de ellas, con tan solo 64 Kbytes de video ram, y esto es una evidencia mas que comprobada.
Sin embargo, este es un juego que no usa excesivamente la mezcla de colores, y este es un punto muy a favor para que con el uso adecuado de una paleta de 32000, se pueda alcanzar un resultado visualmente idéntico (que no físicamente idéntico, OJO) con tiles de no demasiados colores (32, 64, o ncluso 128, según lo que requiera la zona del mapa a representar, ya que no todas las zonas de un tilemap requieren del mismo nivel de detalle).



UN PUNTO IMPORTANTE:
¿Quien dice que el rayman de jaguar no emplea los 65000 colores dentro del rango de 32000 de la paleta de super nintendo?. De esta manera, el downgrade es mucho menos acusado. Ojo a esto, que es importante.

En estas cuestiones hay una máxima: cuando la paleta de colores es grande, es menos exigido mezclar varios para conseguir UNO, y esa es una ventaja que permite emplear pocos colores por tile. Megadrive se ve muchísimo mas perjudicada por el tamaño de su paleta, que por la cantidad de colores simultaneos en pantalla.


Baek escribió:Y además hemos limitado la cuestión a SNES, que tú al principio incluías MD y sus 64 colores simultáneos en la juerga


Por cuestiones de potencia, si, sin duda. Por cuestiones de capacidad, ya está explicado, pero la menor resulución compensa este detalle. Te dejo esto por si quieres datos:

viewtopic.php?f=80&t=1808224&p=1730211139#p1730211139
viewtopic.php?f=80&t=1808224&p=1730196077#p1730196077


Baek escribió:y el cartucho de Rayman para Jaguar tiene 32Mb (los mismos 32Mb que tenían todos los Donky Kong Country de SNES mismamente), que por como hablas parece que crees que el cartucho es del tamaño de uno de AES:


"Por como hablo", lo que estoy diciendo es que el rayman de jaguar usa un cartucho de 32MB. De ahí que mencione el ejemplo de cartuchos con esa misma capacidad en snes.


El DKC no tiene nada que ver en cuestiones de diseño artístico con el rayman. ¿Que es lo que quieres comparar aquí?. Ten en cuenta que un sprite de 64 colores estilo cartoon ocupa lo mismo, y requiere la misma computación, que un sprite digitalizado de un render, tambien a 64 colores. El aspecto final es totalmente diferente, pero es lo mismo.


Baek escribió:
Ralph escribió:El rayman se muestra como se muestra porque tiene un buen cartucho detrás. Puede mostrarse en todo su esplendor.


No era necesario escribir tanto para llegar a lo mismo, si la propia gente de Ubi lo canceló para SNES por que querían aprovechar un hardware superior.


Por tamaño de sprites, número de planos de scroll, computación, y capacidad de sonido, no hay nada en rayman que no pueda encajar EFICIENTEMENTE en snes y megadrive.

Ahora, que con jaguar y playstation el proceso de programar es mas suelto, y no hay que andar compensando ni midiendo el hardware, tambien es evidente.


A mi me da la sensación de que si tiraron la versión snes a la basura, era porque finalmente no tenía el aspecto artístico que realmente querían para el juego, y no porque no fuera tan bueno como la versión final.


Baek escribió:PD: El SFA2 me parece de los mejores juegos de SNES, y alguna vez lo tengo catalogado como la conversión a hardware inferior más lograda de la historia, pero llevó a la consola al máximo, y se queda lejos de lo visto en AES, sólo quería decir eso.


Si, ya digo. En un nivel la acción es mas lenta, tiene tiempos de carga por querer emplear datos comprimidos, los personajes son mas pequeños, la música y el sonido es horrible...

Es una versión claramente inferior, tanto al arcade, como a la versión saturn. Negar esto es estar completamente ciego.


Ahora, lo que para mi es una evidencia, es que el apartado sonoro es VITAL para que un juego luzca, o se vea desmejorado. Ponle las músicas y los SFX del arcade a la versión snes, y verás que el juego es otro.
Vale, lo dejo aquí, has interpretado mal una frase que te aseguro que no llevaba ninguna mala intención, pensaba que el emoticono lo aclaraba, pero veo que no, lo decía de broma por que me sorprendí al ver un reply tan largo para un tema al que yo, quizá equivocadamente, no le había dado mayor importancia, nada más, me encanta debatir, lo he hecho muchísimas veces aquí y lo seguiré haciendo, y me alegro que haya más gente a la que le guste, disculpa el malentendido.

No voy a discutir con un forero por unas conjeturas de un juego como Rayman.

PD: Esto igual no lo crees, pero lo de los juegos de AES en SNES recordaba que lo había dicho DKM, pero no tú, puedes hacer búsqueda en esos hilos en los que tú lo defendiste o explicaste, que no creo que me encuentres en ninguno, o al menos, yo no lo recuerdo.
Sef1r0t está baneado por "Troll"
Juas, vaya repaso. XD
Voy a rectificar un dato. Realmente el rayman si repite tiles, hay claramente un patrón en bastantes partes de los fondos a lo largo de todo el juego (con el consiguiente ahorro de memoria de video que supone).
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