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ALCAMJI escribió:Duke Nukem Forever, podria haber salido tranquilamente en GC/PS2/XBox...
Baek escribió:Luis_Adonay escribió:GIGAWING
Ni de coña.
Pero éste sí:
Luis_Adonay escribió:
Ahora, eso sí, de Dreamcast que parezcan de la siguiente generación no puedo citar ninguno. El tope de la consola fue ampliamente superado por XBOX a mi modo de ver.
ryo hazuki escribió:Luis_Adonay escribió:
Ahora, eso sí, de Dreamcast que parezcan de la siguiente generación no puedo citar ninguno. El tope de la consola fue ampliamente superado por XBOX a mi modo de ver.
Claro, juegos de Dc que parezcan de Ps3 es jarto de complicado, porque te recuerdo que xbox es de la misma generacion que Dreamcast
ryo hazuki escribió:Baek, mira que me gusta el triggerheart exelica, pero graficamente (poligonos aparte) es flojillo comparado con cosas como el under defeat o el ikaruga
Luis_Adonay escribió:
Obviamente XBOX, la negra, es de la misma generación que Dreamcast, Ps2 y GameCube. ¿Alguien ha insinuado otra cosa?
Cozumel escribió:Laidler escribió:Master System, esa consola de 15,9 bits...
Shadow Dancer
Iba a poner este mismo ejemplo pero debe admitirse que, a cambio de esos pedazo de sprites, impropios de una 8 bits, la jugabilidad es horrorosa.
ryo hazuki escribió:Baek, no se donde lei que el triggerheart exelica movia cerca de 6 o 7 millones de poligonos por segundo siendo el techo de dc en ese sentido, pero es que viendo el juego en movimiento no me da esa sensacion en ningun momento
Baek escribió:ryo hazuki escribió:Baek, no se donde lei que el triggerheart exelica movia cerca de 6 o 7 millones de poligonos por segundo siendo el techo de dc en ese sentido, pero es que viendo el juego en movimiento no me da esa sensacion en ningun momento
Es lo que dije antes, artísticamente no está logrado, y es ahí donde los juegos parecen ser más de lo que en verdad son, Warashi tiró de potencia pura sin importarle el resto, se centraron en mostrar el mayor número de elementos en pantalla a la máxima velocidad posible, y en eso, ningún otro juego de DC se le acerca.
Lástima que no siguiesen el camino del Shienryu a nivel estético.
ryo hazuki escribió:Pues a mi todo lo que es la estetica y los artworks del juego, me encantan
Es cierto que durante el juego en si, es mucho mas discreto artisticamente, pero a mi es un estilo grafico que me encanta.
Ando detras de la version de PS2, pero he leido que es bastante peor que el juego de DC y que el framerate pega unos rascones importantes
Gono escribió:
PD: Dreamcast y Shenmue son atemporales, ya verán cuando sea la generacion de la Playstation XIV, XboxForever o lo que sea, sacarán ports del juego a 480p y será alabado eternamente por todos los seres vivientes del universo.
AkrosRockBell escribió:Joder la caña que le estáis dando algunos a la MD o la DC. Bien es cierto que algunos de esos juegos cutres son "ports" directos, es lo que hay, pero por lo menos el Battletoads tiene más color.
ah, y con lo molón que es Flicky no entiendo el problema de que saliese en MD. Es uno de estos juegos que también tuvo versión en MS, igual que Space Harrier, pero que se porto con algunas mejoras para el que solo tuviese la 16 bits, como por ejemplo yo mismo.
Luceid escribió:El Flicky salió en arcade y para la SG-1000 en el 84. Mas tarde lo sacaron para la megadrive en Japón, pero no en formato físico sino descargable mediante el Sega Game Toshokan.
Pero como bien dice el compañero AkrosRockBell, llegó a Europa y Usa en formato cartucho por exclusividad y lo molón que es.
¡¡¡FLICKY RULES!!!
...también llegó en formato cartucho el Fatal Laberinth, pero su molonidad es más discutible...
gaditanomania escribió:
El Alundra de PSX no lo veo imposible en un cartucho de Snes o incluso MD muy dopado, de esos últimos de 48 megas que salieron. Difícil sin recortes, eso sí, porque es muy largo y con un nivel 2D muy bueno en general.
¿Y qué opinais de un Castlevania SOTN en Mega CD, por ejemplo? A nivel audio estaría a la altura y yo creo que más o menos entraría en un CD, que es lo que usaban al fin y al cabo Saturn y PSX.
Diskover escribió:
El T-Rex... ¿son polígonos o simplemente han implementado muy bien la animación de sprites?
ryo hazuki escribió:Y bueno, siendo un poco troll dire que la mayoria de juegos de GC podrian pasar como juegos punteros de Wii
wilobix escribió:
El Alundra sin duda podría haber salido en snes sin variar demasiado su aspecto gráfico. De hecho al ver el hilo es el juego que primero me ha venido a la cabeza en cuanto a buenos juegos que podrían haber entrado en la generación anterior.
Y sobre Castlevania SOTN el precedente para un caso como el que propones sería Akumajou Dracula X: Chi no Rondo de PC Engine CD que era también excelente. Probablemente también podría haber aparecido SOTN para 16 bits sin demasiados cambios.
Por cierto que PCEngine/turbografx es un sistema de contrastes que lo mismo albergó algunos juegos que pasarían más por atari 2600 que otra cosa a la vez que consiguió manejar conversiones muy buenas como Street Fighter 2 CE o juegos como Lords of Thunder de una factura técnica magnífica.
ChepoXX escribió:Sobre el tema del sonic 3d creo que este juego se queda a la mitad del caminio, es decir puede ser bastante bruto graficamente hablando para ser de un mega drive, pero cuando se vio la versión de saturn, recuerdo a muchos decir que el juego tenía graficos de mega drive.......
ChepoXX escribió:Creen que es posible que el juego Rayman pudiera funcionar en una super nintendo (obviamente con menos colores), recordad que este era uno de los juegos insignia de jaguar:
http://www.youtube.com/watch?v=B2oBhb7m0so
Yo creo que si hubiera sido posible pero a 256 colores y usando ayuda extra tipo el chip fx2 o el el SA-1 dejo abierta la discusión
Ralph escribió:SNES y megadrive tienen capacidad de sobra para tirar a pelo el rayman de jaguar
ryo hazuki escribió:Ralph escribió:SNES y megadrive tienen capacidad de sobra para tirar a pelo el rayman de jaguar
De hecho, el Flink de MD es un buen ejemplo de que se podria hacer sin muchos problemas
https://www.youtube.com/watch?v=WVuk5zd4OhU
Salvando detalles como el colorido, no veo excesivas diferencias entre ambos juegos (incluso cosas, como el tamaño de los sprites son muy similares en ambos juegos)
Baek escribió:Hay imágenes del desarrollo de Rayman para SNES para quien las quiera ver y comparar y no guiarse por suposiciones.
Baek escribió:Rayman se planeó para SNES y luego se canceló para aprovechar el nuevo hardware, entre otras cosas, usa una paleta de 65000 colores, por lo que eso ya lo hace imposible en SNES e irrisorio en MD.
Baek escribió:Quedaría el tema del tamaño de los sprites, y sí, me sé la teoría, y con ella estoy de acuerdo contigo, pero la SNES se aprovechó al máximo y no recuerdo un juego que los mostrase igual, si se te ocurre alguno, estaría encantado de probarlo.
Baek escribió:Es como el que dice que SNES podría mover cualquier juego de AES si no fuese por la capacidad de los cartuchos. Claro, por eso el SFA2 es como es y lleva la consola al límite.
Baek escribió:Claro, por eso el SFA2 es como es y lleva la consola al límite.
Baek escribió:En definitiva, como he dicho antes, se podría llevar el Rayman a SNES, es un plataformas 2D más, pero desde la versión Jaguar habría que recortar, es innegable.
Ralph escribió:SNES y megadrive tienen capacidad de sobra para tirar a pelo el rayman de jaguar.
Ralph escribió:El rayman se muestra como se muestra porque tiene un buen cartucho detrás. Puede mostrarse en todo su esplendor.
Cozumel escribió:Baseball de NES podría ser un juego de Atari 2.600.
Eso sí, es un juego muy meritorio para ser de 1.984.
Baek escribió:En resumen, no hay un juego en SNES que muestre lo mismo y ya reconoces que habría que recortar para convertirlo, algo que yo defendía y que tú decías que no era necesario por que había potencia de sobra:
Baek escribió:Y además hemos limitado la cuestión a SNES, que tú al principio incluías MD y sus 64 colores simultáneos en la juerga
Baek escribió:y el cartucho de Rayman para Jaguar tiene 32Mb (los mismos 32Mb que tenían todos los Donky Kong Country de SNES mismamente), que por como hablas parece que crees que el cartucho es del tamaño de uno de AES:
Baek escribió:Ralph escribió:El rayman se muestra como se muestra porque tiene un buen cartucho detrás. Puede mostrarse en todo su esplendor.
No era necesario escribir tanto para llegar a lo mismo, si la propia gente de Ubi lo canceló para SNES por que querían aprovechar un hardware superior.
Baek escribió:PD: El SFA2 me parece de los mejores juegos de SNES, y alguna vez lo tengo catalogado como la conversión a hardware inferior más lograda de la historia, pero llevó a la consola al máximo, y se queda lejos de lo visto en AES, sólo quería decir eso.