Esto pudo hacerse en la generación anterior/posterior

1, 2, 3, 4, 5
Tras aclarar el malentendido con Ralph, voy a continuar con el debate que es interesante.

Ralph escribió:No hay ni un juego de snes con un diseño cartoon exactamente como el del rayman, pero SI hay juegos que muestran computacionalmente lo mismo, e incluso mas. No he rectificado ni contradicho eso, y ya he explicado por qué.

¿Y me puedes decir algún ejemplo en el que estés pensando para poder probarlo?, tengo curiosidad, me refiero a un juego con un tamaño y número de elementos en pantalla similar .

Ralph escribió:UN PUNTO IMPORTANTE:
¿Quien dice que el rayman de jaguar no emplea los 65000 colores dentro del rango de 32000 de la paleta de super nintendo?. De esta manera, el downgrade es mucho menos acusado. Ojo a esto, que es importante.

El problema es que lo que sabemos seguro es que usa una paleta de 65000 colores, no tenemos datos más concretos, por lo que suponer que todos están dentro de los 32000 de SNES es eso, una suposición, y lo que desde luego es evidente es que está muy lejos de los 512 de MD.

Ralph escribió:El DKC no tiene nada que ver en cuestiones de diseño artístico con el rayman. ¿Que es lo que quieres comparar aquí?. Ten en cuenta que un sprite de 64 colores estilo cartoon ocupa lo mismo, y requiere la misma computación, que un sprite digitalizado de un render, tambien a 64 colores. El aspecto final es totalmente diferente, pero es lo mismo.

Era sólo un ejemplo de plataformas de SNES con 32Mb, otro podría ser el Toy Story, sí, son juegos diseñados de una forma muy diferente, pero era para mostrar que lo de la capacidad del cartucho no es relevante, ya que lo podían haber tenido igual en SNES.

Y ahora en respuesta a todo, como te dije hace un par de replys, estoy totalmente de acuerdo contigo en lo que respecta a la teoría, me sé la capacidad de SNES y MD, y lo que pueden dar de sí sobre el papel, el problema es que es eso, sobre el papel, no hemos visto un juego en SNES o MD que muestre en pantalla lo que muestra el Rayman de Jaguar, y fueron dos máquinas muy bien aprovechadas, la propia Ubi canceló el proyecto buscando un mejor hardware, y lo que creo que se debe pensar en estos casos es que "por algo será", un juego no se puede ver como una demo técnica y no tenemos el código del juego para ver como está hecho ni qué hardware específico necesita para mover ese código. Precisamente lo que comentas de las ralentizaciones en el SFA2 no es aceptable en un plataformas 2D, afectaría mucho a la jugabilidad, y esas cosas las tienen que tener en cuenta, yo creo que es evidente que en el 95, Ubi tuvo que tener muy claros los motivos para cancelar la versión para la máquina más vendida y con mayor clientela potencial en ese momento, y bueno, eso sin contar con que en el 95 salieron el resto de versiones, la de SNES de no cancelarse imagino que saldría en el 94.
Los GTA de PSX, con algunos retoques podrian moverse en 16bit sin problemas:

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Ahi tendriamos el caso GTA Advance que es como los de PSX, pero sin las emisoras de radio...
ALCAMJI escribió:Los GTA de PSX, con algunos retoques podrian moverse en 16bit sin problemas:

Ahi tendriamos el caso GTA Advance que es como los de PSX, pero sin las emisoras de radio...


TAmbién hay GTA en la Game Boy color :P

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Una cosa está clara, la Megadrive, con sus 7,6 MHz de fuerza bruta, podía hacer ports 1:1 de juegos de NES.

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Bible Adventures
Skullomartin escribió:
ALCAMJI escribió:Los GTA de PSX, con algunos retoques podrian moverse en 16bit sin problemas:

Ahi tendriamos el caso GTA Advance que es como los de PSX, pero sin las emisoras de radio...


TAmbién hay GTA en la Game Boy color :P


Los GTA de GB Color mas bien serian como juegos de NES, no de SNES

GTA Advance:

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Al GTA, habria que quitarles las emisoras de radio (como bien has dicho), pero tambien habria que cambiar los edificios 3D texturizados, por graficos 2D convencionales... O como mucho hacer alguna jugarreta con el Mode 7 del SNES o algun truquillo al estilo Red Zone de MD para conseguir el efecto...
Eso si... Del zoom en tiempo real habría que irse olvidando en ambas versiones me parece...
BUENDANI si la GB Color (que viene a ser una NES) tubo los 2 GTA de PSX, y la advance su version propia, no es descabellado que lo mueva, y el zoom no hay problema, el GTA de la advance va alejando o acercando la camara en funcion de la velocidad del vehiculo que manejemos...
God Of War II o Shadow Of The Colossus son juegos que podrían estar en la actual generación tranquilamente.
heathclifff escribió:God Of War II o Shadow Of The Colossus son juegos que podrían estar en la actual generación tranquilamente.

Esa cosa marron,despoblada y renqueante...no.
Driver de GB Color, juego que con un par de ajustes extra seria de Atari 2600...

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ALCAMJI escribió:Driver de GB Color, juego que con un par de ajustes extra seria de Atari 2600...

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Ojala la Atari tuviera esos graficos...
Skullomartin escribió:
ALCAMJI escribió:Driver de GB Color, juego que con un par de ajustes extra seria de Atari 2600...

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Ojala la Atari tuviera esos graficos...

Pues yo creo que algunos incluso tenian mejores graficos y todo...
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Los GTA de la color le dan un repaso al driver...

GTA 1
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Driver
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Blaster Master escribió:Pues yo creo que algunos incluso tenian mejores graficos y todo...
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Esa es la versión para Atari 7800.

La versión de Atari 2600 es ésta:

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El driver y otros juegos de GB tienen diseños "simples" pero vamos que sigue siendo mejor que lo que se solía ver en Atari.
Skullomartin el porblema es que los GTA y el driver estan en la misma consola, pero la diferencia de graficos es abismal...
ALCAMJI escribió:Skullomartin el porblema es que los GTA y el driver estan en la misma consola, pero la diferencia de graficos es abismal...


Lo sé, lo sé, pero no quita que me sigan pareciendo mejores graficos los del driver que los de una Atari. Para NES o Master si que lo veo sobradamente.

Siempre hay juegos que salen visualmente mejores que otros, quizas Driver compense a nivel jugable, no lo se porque no lo tengo. EL GTA de game boy color esta bastante bien, al menos el 2.
Blaster Master escribió:Pues yo creo que algunos incluso tenian mejores graficos y todo...
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El Pete Rose es de la 7800... y no se si lo habeis jugado o.... oido? pero aun siendo de la 7800, el 99% del catalogo de GBC lo supera en todo.
La 2600 tiene limitaciones muy severas de graficos, no maneja sprites, ni tiles ni mapas de fondo, la escena se dibuja pixel a pixel en cada barrido,.. el sonido es "nulo", la jugabilidad, IA, etc es basica...
Existen juegos como Solaris, Pole Position, Tank,... que "visten" bien las limitaciones de la maquina y son buenos juegos de la epoca.. podemos ver videos y pantallazos y nos da el pego pero quien los tenga y sepa lo que hay no puede decir que ni el mas basico de GB tocha es peor... el simple tetris de GB es IMPOSIBLE en una 2600 y sin sonido... del sonido del tetris de GB mejor ni lo tocamos porque ni con chip de apoyo la 2600 jajajaja


Y que conste que la 2600 es de mi top ten de consolas que tengo y juego eh... pero..... :-|
Una pregunta para expertos: el Street Fighter 3 de CPS3/DC...¿podría haber corrido en una Saturn? Y más osado aun, ¿en una Neo Geo? Tengo entendido que la Saturn era un pepino en las 2D. Bueno, y no sé ya si es mucho atreverme, ¿un Street Fighter 4 en Saturn?
gaditanomania escribió:Tengo entendido que la Saturn era un pepino en las 2D.


Cierto, pero tampoco es para tanto:

hilo_sobre-sega-saturn-y-su-superioridad-en-las-2d_1760206
gaditanomania escribió:Una pregunta para expertos: el Street Fighter 3 de CPS3/DC...¿podría haber corrido en una Saturn? Y más osado aun, ¿en una Neo Geo? Tengo entendido que la Saturn era un pepino en las 2D. Bueno, y no sé ya si es mucho atreverme, ¿un Street Fighter 4 en Saturn?


Lo de la saturn como maravilla esplendorosa de las 2d quizas se ha mitificado demasiado, es cierto que sus expansion de memoria (o como se llamara el cartucho ese) le permitia tener mejores juegos de lucha 2d que las versiones recortadas a tijera de play station, pero no se hasta que punto se puede flipar uno con eso.

Que yo sepa, lo que si se rumoreó en su dia y quedo en nada fue una conversion del SFIII: New Generation para N64.
Skullomartin escribió:

Que yo sepa, lo que si se rumoreó en su dia y quedo en nada fue una conversion del SFIII: New Generation para N64.


No sabia esto, ¿se llegaron a publicar imagenes o algo?

Las 2D en N64 fueron toda una incognita, nunca sabremos si seria mejor que psx o saturn y podria con ports de neo geo o cps a pelo.
ryo hazuki escribió:
Skullomartin escribió:

Que yo sepa, lo que si se rumoreó en su dia y quedo en nada fue una conversion del SFIII: New Generation para N64.


No sabia esto, ¿se llegaron a publicar imagenes o algo?

Las 2D en N64 fueron toda una incognita, nunca sabremos si seria mejor que psx o saturn y podria con ports de neo geo o cps a pelo.


Recuerdo haber visto algún articulo breve que mencionaba la posibilidad en alguna revista "especializada" (Hobby o Nintendo accion) lo recuerdo bien porque yo no sabia que existia Street Fighter III hasta que leí eso y pude ver las imágenes del juego (el de recreativa, se entiende). Puede que fuera puro amarillismo, vaya.

Respecto a lo de las 2D en 64, si no habia muchos juegos en 2d, era porque en la epoca en la que salió las 2D "No molaban" y porque la propia 64 tenia pocos juegos en lo que respecta a variedad comparada con SNES o Playstation. Pero bueno, el Mischief Makers o el Yoshi's Story estan ahí.
No creo que una consola como esa fuera "mala en 2D", o peor que Saturn y PSX, la verdad.
The Fish Files, juego de GB Color, que parece de GBA:

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ALCAMJI escribió:The Fish Files, juego de GB Color, que parece de GBA:

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La misma gente hizo otra aventura gráfica con un estilo similar, The New Addams FAmily.
Baek escribió:¿Y me puedes decir algún ejemplo en el que estés pensando para poder probarlo?, tengo curiosidad, me refiero a un juego con un tamaño y número de elementos en pantalla similar.


¿Capacidad?, o potencia.

En términos de potencia, los mickey manía de megadrive y snes pueden ser fácilmente una equivalencia. En términos de capacidad, no hay ningún juego que muestre 65.000 colores en pantalla, pero si que hay algún juego por ahí que goza visualmente del mismo aspecto cartoon, con el mismo aparente colorido (físicamente no es así, pero aparentemente no se nota en lo que debería ser una evidencia).

¿Un ejemplo?. Super mario world 2... evitemos la comparación artística, lo que importa es la capacidad de síntesis aditiva (es decir, la representación del color).


Imagen Imagen



Baek escribió:El problema es que lo que sabemos seguro es que usa una paleta de 65000 colores, no tenemos datos más concretos, por lo que suponer que todos están dentro de los 32000 de SNES es eso, una suposición, y lo que desde luego es evidente es que está muy lejos de los 512 de MD.


Parece ser que la jaguar tiene en realidad una paleta de 16 millones de colores, y 65.000 es el número de colores que se muestra simultaneamente en pantalla. Por lo tanto, si intentas colorear un objeto transformando de forma directa a 256 colores, la pérdida de información tiene que producirse de forma considerable, ya que no es la imagen original. Por lo tanto, la manera de emplear el uso de los colores para conseguir un resultado realmente parecido a la imagen original, debe pasar por la adaptación a la nueva paleta y profundidad de color (redibujar, vaya).


De esto solo tengo nociones muy reducidas, no entiendo de fotografía, pero intentaré aportar lo que pueda:

A partir de 8 bits por pixel (256 colores), aumentar la profundidad del color empieza a tener desproporcionalmente un efecto menos notable en el aumento de la calidad de la imagen, y esto es porque lo que aumenta exponencialmente es la cantidad de datos que determinan la luminosidad (tono del color), y no el rango de colores (eso es tarea del número de paletas que un hardware permite emplear, cosa tambien importante, pero ya es otra cuestión).

8 bits por pixel resulta ser el estándar mínimo para una representación realista de una imagen fotográfica, y en el caso del rayman no estamos hablando del número de colores que el ojo humano puede llegar a detectar, por lo que, la policromía que otorga una profundidad de 16 bits (65.000 colores), resulta mas cercana a los 256 colores, y esto es debido a que la paleta de snes con sus 32.000 tonalidades, otorga un rango de luminosidad para cada canal mas que suficiente a la hora de emplear colores primarios sin que se note demasiado la diferencia, todo depende del trabajo, de la compresión, del tipo de imagen, del diseño, etc.

Dicho de otro modo, a partir de determinados niveles la cantidad de información por canal es redundante. Ese nivel "base" es el de 8 bits (256 colores), y lo que significa en general, es que para imágenes que no exigen una gran cantidad de mezclas, el uso de demasiada profundidad de color se torna irrelevante. Este es el caso del rayman.


Si usamos una paleta de 24 bits (16 millones de colores) para representar un color rojo plano, usando una profundidad de datos de 16 bits (65.000 colores), y hacemos una conversión de la imagen a 4 bits (16 colores) bajo la misma paleta, es hasta posible que nos devuelva como respuesta un bonito color rosa (a 2 bits fijo que si). Pero, ¿cómo es esto posible, si tenemos una paleta de 16 millones de colores?... pues muy sencillo, porque quitamos información de la imagen, y no la compensamos.

Por otro lado, puedo representar un color rojo de igual forma bajo una paleta de 16 colores, y una profundidad de color de 4 bits (16 colores), si dibujo la imagen adaptada a esta nueva situación.




Al final, la palabra mágica para todo es "optimización":

Game Boy Advance. Paleta de 32.000 colores, y 512 colores en pantalla, pero dudo muchísimo que el rayman use tanta profundidad de color en esta versión. Y ojo con la resolución, que el aspecto y el ratio de pantalla no distraiga la percepción del color [ginyo]:

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Jaguar. Paleta de 16 millones, y 65.000 colores en pantalla:

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Como dato adicional, decir que la versión PSOne emplea 32.000 colores, y que la versión saturn es por lo visto bastante diferente en cuanto a colorido que el resto de versiones del juego, aún a pesar de usar seguro una profundidad de color de 15 o 16 bits (32.000 o 65.000 colores).


Baek escribió:
Ralph escribió:El DKC no tiene nada que ver en cuestiones de diseño artístico con el rayman. ¿Que es lo que quieres comparar aquí?. Ten en cuenta que un sprite de 64 colores estilo cartoon ocupa lo mismo, y requiere la misma computación, que un sprite digitalizado de un render, tambien a 64 colores. El aspecto final es totalmente diferente, pero es lo mismo.

Era sólo un ejemplo de plataformas de SNES con 32Mb, otro podría ser el Toy Story, sí, son juegos diseñados de una forma muy diferente, pero era para mostrar que lo de la capacidad del cartucho no es relevante, ya que lo podían haber tenido igual en SNES.


Un inciso: quería decir que requiere la misma capacidad y computación. Vamos, que es igualmente básico con cualquier software de este tipo, en términos de desarrollo.

No me estaba refiriendo a la capacidad del cartucho, sino a la capacidad de la memoria de vídeo, que en este caso es la clave de todo. Creo recordar que el donkey kong country a penas alacanzaba los 180 colores en momentos muy puntuales, pero realmente hablo sin saber.
Yo creo que lo mejor que se puede hacer es comparar de forma directa las versiones de GBA, como tú bien nombras y Jaguar, pongo imágenes de ambas, las dos las he sacado yo mismo en mi PC con el VirtualJaguar y el VisualBoyAdvance, hasta donde tengo conocimiento, los dos mejores emuladores de las respectivas consolas que existen, ambos emus sin ningún tipo de filtro, mostrando la imagen lo más fiel al original posible, aquí los resultados:

Jaguar:

Imagen

Game Boy Advance:

Imagen

Puedes comprobar que se trata del mismo punto de la primera fase, yo creo que las diferencias son muy claras, tanto en elementos en pantalla, como, sobretodo en el color (no hablo de la resolución, ya sé que no procede en este caso), por que además, he pensado que una forma de poder comprobar ese dato es analizar los colores diferentes de la imagen, y en el caso de Jaguar, son exactamente 51.520 colores diferentes los que presenta esa imagen, mientras que el de GBA muestra exactamente 261, antes de que lo digas, sí, sé que no es un análisis exacto, el emu pudo influir en los colores, al igual que los diferentes procesos de captura y edición de imagen (aunque lo hice en raw y tratando de interferir lo menos posible, no con el jpg finalmente subido, y la de GBA salió directamente del emu por lo que ese sí es exacto) pero creo que sirve para que nos hagamos una idea.

Y en este caso la comparación no es con SNES, es con GBA, que puede mostrar 512 colores simultaneos, SNES puede mostrar la mitad, y MD se queda en 64, en mi opinión, la distancia está bastante clara.
Esas capturas delatan bastante y el acabado final hace que el juego desmerezca en gran medida.

De todas formas no se que pasa con la paleta de colores de la GBA que siempre son mucho peores que los de SNES.

Solo hay que ver una captura del DKC de SNES y el de GBA o el tales of phantasia, ¿Cómo es posible que aún teniendo más colores en la GBA se vean peor? es que le falta colorido por todos los lados...

Por eso digo que aunque las capturas son claras no estoy tan seguro que el colorido de una GBA sea superior al de una SNES.

Otra cosa, sobre el SFIII en Sega Saturn... ¿La CPU de saturn no es la misma que la de CPS3?, de hecho ¿creo que en Saturn hay 2 no?

Tal vez se podría haber hecho un port, pero con una expansión de memoria brutal porque no entiendo como tal cantidad de sprites podrían haber entrado en memoria.

Un Saludo.
naxeras escribió:Esas capturas delatan bastante y el acabado final hace que el juego desmerezca en gran medida.

De todas formas no se que pasa con la paleta de colores de la GBA que siempre son mucho peores que los de SNES.

Solo hay que ver una captura del DKC de SNES y el de GBA o el tales of phantasia, ¿Cómo es posible que aún teniendo más colores en la GBA se vean peor? es que le falta colorido por todos los lados...

Por eso digo que aunque las capturas son claras no estoy tan seguro que el colorido de una GBA sea superior al de una SNES.

Otra cosa, sobre el SFIII en Sega Saturn... ¿La CPU de saturn no es la misma que la de CPS3?, de hecho ¿creo que en Saturn hay 2 no?

Tal vez se podría haber hecho un port, pero con una expansión de memoria brutal porque no entiendo como tal cantidad de sprites podrían haber entrado en memoria.

Un Saludo.


No es que sean muy buenos ports los que has mencionado...una cosa es la capacidad de la videoconsola y otra muy diferente la habilidad de los programadores. Y DKC para GBA es un todo un aborto de juego hecho de muy mala gana, todo un atentado al original ( como el primer sonic para GBA , el de megadrive me refiero) . Veo mucho mas trabajado y con mas mimo la version de DKC para game boy color, que la de GBA.
Skullomartin escribió:
ALCAMJI escribió:The Fish Files, juego de GB Color, que parece de GBA:

Imagen


La misma gente hizo otra aventura gráfica con un estilo similar, The New Addams FAmily.


7th Sense se llamaban, lástima que no siguieran por el mismo camino en GBA (donde desarrollaron dos juegos y los dos fueron cancelados por problemas de copyright).
Juegazo el The Fish Files por cierto, mi juego favorito de la color.
naxeras escribió:Esas capturas delatan bastante y el acabado final hace que el juego desmerezca en gran medida.

De todas formas no se que pasa con la paleta de colores de la GBA que siempre son mucho peores que los de SNES.

Solo hay que ver una captura del DKC de SNES y el de GBA o el tales of phantasia, ¿Cómo es posible que aún teniendo más colores en la GBA se vean peor? es que le falta colorido por todos los lados...

Por eso digo que aunque las capturas son claras no estoy tan seguro que el colorido de una GBA sea superior al de una SNES.



Básicamente la diferencia solo está en el plano de fondo, uno utiliza tonos turquesa/verde oscuro y el otro tonos pastel muy claros. Más que una limitación técnica parece una decisión artística o tal vez jugable en el sentido de permitir resaltar mejor los elementos del juego (diría que en una pantalla pequeña esto último es un elemento más a tener en cuenta que en una pantalla grande).
bas escribió:
naxeras escribió:Esas capturas delatan bastante y el acabado final hace que el juego desmerezca en gran medida.

De todas formas no se que pasa con la paleta de colores de la GBA que siempre son mucho peores que los de SNES.

Solo hay que ver una captura del DKC de SNES y el de GBA o el tales of phantasia, ¿Cómo es posible que aún teniendo más colores en la GBA se vean peor? es que le falta colorido por todos los lados...

Por eso digo que aunque las capturas son claras no estoy tan seguro que el colorido de una GBA sea superior al de una SNES.



Básicamente la diferencia solo está en el plano de fondo, uno utiliza tonos turquesa/verde oscuro y el otro tonos pastel muy claros. Más que una limitación técnica parece una decisión artística o tal vez jugable en el sentido de permitir resaltar mejor los elementos del juego (diría que en una pantalla pequeña esto último es un elemento más a tener en cuenta que en una pantalla grande).

He puesto el número de colores diferentes de cada imagen, hay mucha más diferencia que la mera elección artística.

El uso de los colores de nota a simple vista en los degradados de los extremos de los objetos y las diferentes distancias de los árboles del fondo, luego fijándonos un poco, se ve la diferencia en todos los elementos de la imágen.

Hay que pensar que no se debate si la SNES podría tener un Rayman, claro que podría, conversiones más complicadas se hicieron, lo que se debate es si podría tener el Rayman de Jaguar exactamente igual y en mi opinión no hay duda de que no es posible.
Baek escribió:
bas escribió:
naxeras escribió:Esas capturas delatan bastante y el acabado final hace que el juego desmerezca en gran medida.

De todas formas no se que pasa con la paleta de colores de la GBA que siempre son mucho peores que los de SNES.

Solo hay que ver una captura del DKC de SNES y el de GBA o el tales of phantasia, ¿Cómo es posible que aún teniendo más colores en la GBA se vean peor? es que le falta colorido por todos los lados...

Por eso digo que aunque las capturas son claras no estoy tan seguro que el colorido de una GBA sea superior al de una SNES.



Básicamente la diferencia solo está en el plano de fondo, uno utiliza tonos turquesa/verde oscuro y el otro tonos pastel muy claros. Más que una limitación técnica parece una decisión artística o tal vez jugable en el sentido de permitir resaltar mejor los elementos del juego (diría que en una pantalla pequeña esto último es un elemento más a tener en cuenta que en una pantalla grande).

He puesto el número de colores diferentes de cada imagen, hay mucha más diferencia que la mera elección artística.

El uso de los colores de nota a simple vista en los degradados de los extremos de los objetos y las diferentes distancias de los árboles del fondo, luego fijándonos un poco, se ve la diferencia en todos los elementos de la imágen.

Hay que pensar que no se debate si la SNES podría tener un Rayman, claro que podría, conversiones más complicadas se hicieron, lo que se debate es si podría tener el Rayman de Jaguar exactamente igual y en mi opinión no hay duda de que no es posible.


Sí, no entro en vuestra lucha SNES vs Jaguar :p

Lo que escribía era para intentar explicar el porqué GBA se ve así, ese fondo de Jaguar no tiene nada especial como para que en GBA no pudiera aparecer, o al menos una aproximación muy cercana que ni han hecho, lo han cambiado por completo. No veo otra cosa que no sea un cambio puramente artístico o lo que comentaba de distinguir mejor los objetos, en una pantalla grande además de los colores tienes más elementos de ayuda, al tener mayor visión puedes distinguir mejor los patrones que componen el fondo, en una pantalla pequeña eso se pierde y puede ser más simple hacer la distinción mediante el juego de color.

Aparte de algo que no se suele tener en cuenta, el tema de la primera GBA, sin iluminación. Diría que gran parte de las "malas" paletas de los juegos de GBA, como las de DKC, son debidas a eso. Al ser una pantalla más oscura se debe usar una paleta más clara, lo que hace que al utilizar ese juego en una máquina iluminada se vea fatal.
Baek escribió:Yo creo que lo mejor que se puede hacer es comparar de forma directa las versiones de GBA, como tú bien nombras y Jaguar, pongo imágenes de ambas, las dos las he sacado yo mismo en mi PC con el VirtualJaguar y el VisualBoyAdvance, hasta donde tengo conocimiento, los dos mejores emuladores de las respectivas consolas que existen, ambos emus sin ningún tipo de filtro, mostrando la imagen lo más fiel al original posible, aquí los resultados:

Jaguar:

http://i1187.photobucket.com/albums/z39 ... 642ef7.jpg

Game Boy Advance:

http://i1187.photobucket.com/albums/z39 ... 49d662.jpg


Hay que puntualizar un par de cosas. Hay algo en esas imágenes que no me ha cuadrado.

Partimos de la premisa de que es físicamente imposible que con 256 colores pueda transladarse toda la información que compone una imagen de 65.000. La diferencia se tiene que notar, pero como ya he dicho anteriormente, tambien depende MUCHO de la complejidad de la imagen, del trabajo a la hora de convertirla, de la resolución, compresión, y de la memoria invertida.

Si bien hay diferencias entre ambas versiones (GBA y JAGUAR), en gran parte es debido porque tampoco han respetado los gráficos originales, y en parte tambien es porque los tonos de color son mas claros en GBA. Tal y como dicen mas arriba (muy bien visto, por cierto), es debido a que se debe compensar la oscuridad de la pantalla LCD para una correcta visualización.


Por lo tanto, la cuestión es si con 256 colores se puede conseguir un acercamiento visual lo suficientemente grande como para considerar que el port es idéntico (no literalmente identico, en plan 1:1, pero si en cuanto a resultados generales).


Recordemos que hay que compensar la diferencia en el brillo en ambas imágenes:

Imagen





Con todo, lo primero que hay que tener claro, es que la situación de la GBA no es análoga a la situación de super nintendo. Por lo tanto, que GBA de un tipo de resultado con una imagen, no significa que dicho resultado tenga que ser calcado en SNES.
No hay que dar por sentado, viendo la calidad de otros ports, que el empleo del color de este rayman esté explotando al maximo la capacidad de la GBA, y tampoco que en SNES vaya a ser igual. De hecho, creo que el rayman 3 se ve mejor (aunque no me he parado a comparlo).





Baek escribió:Puedes comprobar que se trata del mismo punto de la primera fase, yo creo que las diferencias son muy claras, tanto en elementos en pantalla, como, sobretodo en el color (no hablo de la resolución, ya sé que no procede en este caso)


Está claro que faltan cosas, y que han cambiado otras. Todo indica que tambien es posible que el empleo del color no sea mejor, y no por no poder.

De todos modos, si es una afirmación de que la GBA se queda corta para el rayman, creo que hay títulos en el catálogo que desmontan esa teoría.


Baek escribió:Y en este caso la comparación no es con SNES, es con GBA, que puede mostrar 512 colores simultaneos, SNES puede mostrar la mitad, y MD se queda en 64, en mi opinión, la distancia está bastante clara.


En este caso la comparación es con 261 colores, no GBA. Y creo que nada garantiza que se esté utilizando bien la capacidad de la GBA... por no decir, que su situación no análoga a SNES (y generalmente para peor).
No hay que olvidar que GBA es mas potente que Snes, por lo que aunque gba tenga una mas que correcta conversion del rayman, no significa que snes pudiera hacer lo mismo (aunque tampoco creo que el rayman de gba explote mucho el ya de por si, poco aprovechado hardware de la portatil...)
El problema de esas imágenes es que a ese tamaño se disimulan muy bien las carencias, fíjate en los extremos de las piedras, en las sombras de las plataformas y en las transparencias del agua (inexistentes en GBA), sin contar con que en el de Jaguar hay otro río con sus transparencias en segundo plano, todo hecho a base de distintas tonalidades de color, en el de GBA se nota que tuvieron que recortar, que eso no quiere decir que no siga siendo un buen juego y además en la pequeña pantalla de la portátil esos detalles pasan desapercibidos, pero los recortes están ahí, por eso yo puse dos imágenes grandes, como la resolución en este caso nos da igual, es más sencillo detectar esas diferencias. Además, como dice Ryo, hablamos del caso de GBA, que es superior (sobre el papel) a SNES, y además en SNES no habría la ventaja de la pantalla pequeña.

No he dicho que la GBA no pueda mover un Rayman muy similar al de Jaguar, exactamente igual no, ya que estamos en lo mismo, GBA no puede mostrar los 52000 colores de esa imagen, pero aunque en su día jugué bastante a GBA, no conozco su catálogo tan bien como el de SNES, y no sé si tiene algún juego que, aún con la limitación de los 512 colores, se vea igual o mejor que el Rayman de Jaguar, puede que sí, no lo sé.

Si comparé con el de GBA fue aprovechando que lo recordaste y es la conversión más cercana a 16 bits que se puede usar, lástima que no se filtrase al menos la demo original de SNES, así podríamos analizarlo mejor.
ryo hazuki escribió:No hay que olvidar que GBA es mas potente que Snes, por lo que aunque gba tenga una mas que correcta conversion del rayman, no significa que snes pudiera hacer lo mismo (aunque tampoco creo que el rayman de gba explote mucho el ya de por si, poco aprovechado hardware de la portatil...)


Por supuesto, eso por descontado.

Tampoco hay que olvidar que nada asegura que el rayman esté usando el 100% de la GBA.


P.D: En sonido no es mas potente XD


Baek escribió:El problema de esas imágenes es que a ese tamaño se disimulan muy bien las carencias, fíjate en los extremos de las piedras, en las sombras de las plataformas y en las transparencias del agua (inexistentes en GBA), sin contar con que en de Jaguar hay otro río con sus transparencias en segundo plano, en el de GBA se nota que tuvieron que recortar


En este caso, las transparencias no tienen nada que ver con la profundidad del color. Es una adición del hardware. Se podría decir que las transparencias en estas máquinas son un efecto de post procesado, y no una cuestión del empleo del canal alfa en la propia información de la imagen (únicamente en 32 bits de color). Vamos, que se agrega aparte.


Ahora mismo no se si GBA puede hacer transparencias, pero SNES si puede.


Baek escribió:que eso no quiere decir que no siga siendo un buen juego y además en la pequeña pantalla de la portátil esos detalles pasan desapercibidos, pero los recortes están ahí, por eso yo puse dos imágenes grandes, como la resolución en este caso nos da igual, es más sencillo detectar esas diferencias. Además, como dice Ryo, hablamos del caso de GBA, que es superior (sobre el papel) a SNES, y además en SNES no habría la ventaja de la pantalla pequeña.


No sabemos si la imagen está bien optimizada. No todo es el numero de colores en pantalla, sino usar adecuadamente la paleta de colores.

No hay por qué pensar que no se está usando bien, pero ya se han dado casos con otros títulos, así que tampoco lo descartemos.


...y bueno, lo dicho, que este port es una versión bastante libre. Muchos elementos gráficos faltan, o son diferentes a los originales. ¿Por qué no iban a tener esa desgana tambien con el color?.



(EDIT: hay juegos en SNES y megadrive, que usan un plano para presentar detalles en un primer plano, como el de las plantas del rayman).


Baek escribió:No he dicho que la GBA no pueda mover un Rayman muy similar al de Jaguar, exactamente igual no, ya que estamos en lo mismo, GBA no puede mostrar los 52000 colores de esa imagen, pero aunque en su día jugué bastante a GBA, no conozco su catálogo tan bien como el de SNES, y no sé si tiene algún juego que, aún con la limitación de los 512 colores, se vea igual o mejor que el Rayman de Jaguar, puede que sí, no lo sé.


Rayman 3 se ve bastante, bastante mejor. Habría que ver si emplea mas de 260 colores, o si simplemente hace un mejor uso de la paleta.


Baek escribió:Si comparé con el de GBA fue aprovechando que lo recordaste y es la conversión más cercana a 16 bits que se puede usar, lástima que no se filtrase al menos la demo original de SNES, así podríamos analizarlo mejor.


Por lo visto estaba terminado, o casi. Una situación parecida a la del star fox 2.

Sería increíble que se conservara, tiene una pinta bastante maja.
Las transparencias en este caso en particular yo apostaría a que están hechas a mano y no en postprocesado, analizándolas de forma individual se ve un avance progresivo en la tonalidad y además termina cada una en un punto diferente, en donde, justamente, se inicia un nuevo color del azul del agua, más oscuro, no es el mismo caso que las transparencias típicas vistas a partir de PSX en donde se veía una degradación uniforme del color dependiendo de la opacidad de la transparencia que se quisiera aplicar, aunque ignoro de qué forma se hacían en 16 bits con sprites, si no te improta explicarlo, la verdad es que tengo curiosidad [oki]

En todo caso, se haga en el punto que se haga, no influye en el límite de colores en pantalla.

Ya que hablas del Rayman 3, lo he puesto para analizarlo, y, a menos que cambie radicalmente a partir de la tercera fase, me ha decepcionado mucho, pongo las imágenes:

Ésta tiene 165 colores diferentes:
Imagen

Y ésta tiene 153:
Imagen

No voy a comentar nada, creo que salta a la vista, si no fuera por que las he sacado yo mismo del emu, diría que lo del cielo es una trolleada. Por cierto, se trata de un cartucho de 64Mb.
GBA tiene transparencias pero nunca las he visto a ese nivel.

El uso de transparencias de GBA es escaso no se si por limitación de hardware solo hay que ver el SFA3 que dejaron la trama guarra ahí y en PSX lo pasaron a transparencias, o las transparencias del tales of phantasya.

Es decir GBA tiene transparencias pero por alguna razón no se usan mucho, a ver si alguien nos puede comentar si es por falta de hardware o alguna otra cosa.

Un Saludo.
El Granada de Megadrive podría pasar por juego de master system sin demasiado problema.

Imagen

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bas escribió:Aparte de algo que no se suele tener en cuenta, el tema de la primera GBA, sin iluminación. Diría que gran parte de las "malas" paletas de los juegos de GBA, como las de DKC, son debidas a eso. Al ser una pantalla más oscura se debe usar una paleta más clara, lo que hace que al utilizar ese juego en una máquina iluminada se vea fatal.


Esto venia a comentar yo, creo que es la principal razon por la que los colores en gba se ven con tanto "brillo" tomemos por ejemplo el super mario world, lo ves en gba y snes y se ven completamente distintos, pero hay un parche para el rom de gba que se vea con los colores del snes y gana muchisimo, diiria incluso que la version de gba es mejor que la de snes con ese parche aplicado
wilobix escribió:El Granada de Megadrive podría pasar por juego de master system sin demasiado problema.

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Sí, sólo se salvan las explosiones y algún boss.
Para mí, el paradigma de cutreport en MD es Double Dragon 2, aunque la música mole y el juego sea jugable.
Imagen Éste es el típico juego de MD que escondes cuando viene tu primo el nintendero.
Imagen Ídem para Super Nintendo. Bebe´s kids. En movimiento es terrible.
Baek escribió:Las transparencias en este caso en particular yo apostaría a que están hechas a mano y no en postprocesado, analizándolas de forma individual se ve un avance progresivo en la tonalidad y además termina cada una en un punto diferente, en donde, justamente, se inicia un nuevo color del azul del agua, más oscuro, no es el mismo caso que las transparencias típicas vistas a partir de PSX en donde se veía una degradación uniforme del color dependiendo de la opacidad de la transparencia que se quisiera aplicar, aunque ignoro de qué forma se hacían en 16 bits con sprites, si no te improta explicarlo, la verdad es que tengo curiosidad [oki]


Pues no tengo ni idea de como funciona el ghost layering de snes, ni donde lo emplea, la verdad.

Lo que si se, es que solamente el canal alfa necesita 8 bits para determinar el grado de transparencia de las otras tres capas (rojo, verde, y azul). Es justo la cantidad de memoria que necesita snes para mostrar 256 colores (8 bits) y se añade únicamente en los 32 bits de prufundidad del color (8 para rojo, 8 para azul, 8 para verde, y 8 para el canal alfa).


Baek escribió:Ya que hablas del Rayman 3, lo he puesto para analizarlo, y, a menos que cambie radicalmente a partir de la tercera fase, me ha decepcionado mucho, pongo las imágenes:

Ésta tiene 165 colores diferentes:
http://i1187.photobucket.com/albums/z39 ... fc69f4.jpg

Y ésta tiene 153:
http://i1187.photobucket.com/albums/z39 ... c6b190.jpg


Esto se merece un hilo propio [risita]

La verdad es que me parece bastante interesante, sobre todo porque siempre estamos analizando los juegos de la misma forma. Verlos desgranados me parece un buen aliciente para echar un vistazo.


Baek escribió:No voy a comentar nada, creo que salta a la vista, si no fuera por que las he sacado yo mismo del emu, diría que lo del cielo es una trolleada. Por cierto, se trata de un cartucho de 64Mb.


Hombre, la verdad es que 150 colores es muy poquito. Hay mas diferencia entre 150 y 250, que entre 32.000 y 65.000.

De hecho, el rayman de PSOne por lo visto pone 32.000 colores en pantalla, y no se aprecia diferencia ninguna con los 51.000 de jaguar.
Laidler escribió: Ídem para Super Nintendo. Bebe´s kids. En movimiento es terrible.


El problema de Bebe's Kids no es el movimiento, es un juego de mierda de pies a cabeza.

De esos hay en todas las maquinas, vaya XD
Skullomartin escribió:
Laidler escribió: Ídem para Super Nintendo. Bebe´s kids. En movimiento es terrible.


El problema de Bebe's Kids no es el movimiento, es un juego de mierda de pies a cabeza.

De esos hay en todas las maquinas, vaya XD

Ya XD Pero es que cada personaje tiene tres cuadros de animación.
Será porque MD salió dos años antes, pero parece que tiene más juegos de "seudo-16 bits" que la Super Nintendo.
Laidler escribió:
Skullomartin escribió:
Laidler escribió: Ídem para Super Nintendo. Bebe´s kids. En movimiento es terrible.


El problema de Bebe's Kids no es el movimiento, es un juego de mierda de pies a cabeza.

De esos hay en todas las maquinas, vaya XD

Ya XD Pero es que cada personaje tiene tres cuadros de animación.
Será porque MD salió dos años antes, pero parece que tiene más juegos de "seudo-16 bits" que la Super Nintendo.


Hombre, ten en cuenta 2 cosas, la mega salio poco despues que la master y antes que la super asi que visualmente tiene muchos titulos "entre los 8 y los 16" ademas lo que hace que un juego parezca mas viejo (basicamente) es el aspecto gráfico, y en ese sentido la mayoria de los primeros de snes eran bastante diferentes a lo visto en NES, aunque fuera por colores, fondos, virguerias de modo 7, transparencias y tonterías varias.

Aun así, como se ha demostrado, hay de todo, en todas. Todo depende de las ganas de trabajar de los que hagan el juego.
faewy está baneado por "Clon de usuario baneado"
DKC de snes o VR de megadrive pasaban perfectamente por primeros juegos de las 32 bits de la epoca.
actualmente Tomb raider o GOW judgement pasan por juegos de next gen sin despeinarse,
Desde el desconocimiento pregunto ¿el Rayman 1 de PC/MS-DOS no esta en 8 bits de color (256 colores simultaneos)?
QuickandDirty escribió:Desde el desconocimiento pregunto ¿el Rayman 1 de PC/MS-DOS no esta en 8 bits de color (256 colores simultaneos)?

Pues sí, tienes razón, yo asumí que sería igual que PSX y Saturn y para W95, pero no, usa 8 bits de color en DOS, y por lo que se lee por internet, es lo que más le critican frente al resto de versiones.

Voy a hacer como con el resto de capturas, pero en este caso usando DOSBOX.

Ésta presenta 210 colores diferentes:

Imagen

Y ésta 209:

Imagen

Al menos ya sabemos que el diseño de la conversión a GBA no era cosa de la pantalla, fue un recurso de recorte que ya se había usado antes, sin duda se trata de una conversión infinitamente mejor hecha que la de GBA, sin embargo, mirando los puntos ya comentados (degradados, sombras, transparencias, fondo...) es fácil distinguir la diferencia en el número de colores frente a la versión Jaguar, también habría que recordar que un PC en el 95 (y mucho antes) se meaba 100 veces encima de una SNES hablando de potencia, pero creo que si hablamos de colores, ésta es la comparación más cercana a lo que se podría haber visto en SNES de no haberse anulado.

Recuerdo la versión Jaguar:

Imagen
¿Podrías poner una captura en el mismo sitio que la de Jaguar?

Yo apenas veo diferencias con el color.

Una pregunta, ¿Hay alguna razón por la que lo hicieran de 256 colores?, ¿hay alguna limitación en los Juegos de MS-DOS que sólo permiten usar 8 bits de color?, no tenía ni idea...

Vamos que el recorte de colores que sufriría SNES no es tan alto y el recorte que sufrió GBA es exagerado por pereza de los desarrolladores.

Vamos que con el tema de colores ¿fin de la discusión no? el recorte no sería ni mucho menos drástico.

Un Saludo.
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