Esto pudo hacerse en la generación anterior/posterior

1, 2, 3, 4, 5
Muy interesante, baek.


Ni siquiera llega al límite de los 256 colores, y aunque es evidente que algo se tiene que notar el degradado, esta vez no hay colores extraños, ni usa una gama de colores mas claros de la paleta.


Baek escribió:Voy a hacer como con el resto de capturas, pero en este caso usando DOSBOX.

Ésta presenta 210 colores diferentes:

http://i1187.photobucket.com/albums/z39 ... 0e2318.jpg

Y ésta 209:

http://i1187.photobucket.com/albums/z39 ... 41e496.jpg


Lo ideal hubiera sido coger imágenes de la zona del bosque, con los arboles, pero bueno, fijándose uno en las piedras, y mas o menos en el aspecto general (al ser fases diferentes hay menos elementos coincidentes), se puede ver que salvo el degradado, la cuestión del coloreado ofrece un aspecto idéntico (no tonos y degradados, sino el empleo de la paleta).

Al ser fases diferentes, solamente se puede comparar a rayman, las dos plataformas flotantes, la margarita, las dos plantas rosadas de la derecha, el marcador, y poco mas.


Baek escribió:Al menos ya sabemos que el diseño de la conversión a GBA no era cosa de la pantalla, fue un recurso de recorte que ya se había usado antes


Hay que remarcar, que esa característica en los ports de GBA, en cuanto a recortes, no son una situación análoga a super nintendo... y salvo por el color, a megadrive.


Baek escribió:sin duda se trata de una conversión infinitamente mejor hecha que la de GBA, sin embargo, mirando los puntos ya comentados (degradados, sombras, transparencias, fondo...) es fácil distinguir la diferencia en el número de colores frente a la versión Jaguar, también habría que recordar que un PC en el 95 (y mucho antes) se meaba 100 veces encima de una SNES hablando de potencia, pero creo que si hablamos de colores, ésta es la comparación más cercana a lo que se podría haber visto en SNES de no haberse anulado.


Si, sería una cosa bastante parecida, recordemos que no emplea resoluciones de 320x240. De todos modos es un resultado muy ajustado de lo que esperaba, habría que redibujar para mantener la relación de aspecto, pero todo lo demás podría ser tal y como se ve en las fotos.


Y sobre las transparencias... no creo que estas fuesen un problema en snes. Como curiosidad, por lo visto permite cuatro tipos diferentes:

The SNES supports 4 kind of transparent-like effects :

- Color addition : Usefull for drawing transparent rays of light or to just lighten some layers.
Example : Chrono Trigger uses it in Crono's room when you open the cutain.

- Color averaging (addition then halving) : This is the most widely used transaprency effect. It can average colors of 2 images, making one look like translucent. This allow to draw translucent water, translucent fog/clouds, translucent shadows, ghost sprites, etc...
Example : The water in Secret of Mana.

- Color substraction: Usefull for transparent shadows, simulating night or stormy weather, etc...
Example : "Torchlight Trouble" level in Donkey Kong Country

- Color substraction then halving : This one is not really usefull, and noes not make any sense in terms of transparency. I've never found any game that uses this yet. It could be usefull if you wanted a layer to somehow be very dark but still being "slightly transparent".



Baek escribió:Recuerdo la versión Jaguar:

http://i1187.photobucket.com/albums/z39 ... 642ef7.jpg


Tambien sería un poco mas justo para la versión jaguar, que la resolución fuese mas pequeña (la pixelización hace que el degradado sea menos suave).


naxeras escribió:Yo apenas veo diferencias con el color.


No, con el color no. Es en el degradado donde están las diferencias (la suavidad de la transición de tonos mas claros, a mas oscuros, de cada color... o de mas oscuros, a mas claros, vaya).

Con una paleta de 32.000 colores, y 256 colores simultaneos, ya me parecía extraño que el rayman de la gba no diese para mas.


P.D:

Quiero hacer una correción. Antes dije que en profundidades de color de 32 bits todos los canales de color primario usan 24 bits de forma independiente (no me quiero ni imaginar la redundancia de datos en un caso así xD), cuando lo cierto es que la suma de cada canal es la que conforma esa "denominación" (8 bits para rojo, 8 bits para verde, y 8 bits para azul).


Como curiosidad, decir que en profundidades de color de 8 bits (¿3 bits para rojo, 2 bits para verde, y 3 bits para azul?), si usamos una única paleta de grises, la entropía permite que una imagen en blanco y negro se visualice con el mismo nivel de degradado del color que en una foto en color a 24 bits (256 tonos de color por canal). Esto es debido a la mezcla exponencial de colores entre cada canal, que al pasar a grises, resulta ser una equivalencia perfecta.

...la explicación es que mientras que en una foto en color, la información se divide en tres canales, en una foto usando únicamente el gris, puedes fusionar los 3 canales, por lo que al final resulta ser lo mismo (solo que una es a color, y otra en blanco y negro).


¿Y por qué los canales rojo, verde, y azul, pasan a ser gris, gris, y gris?. Pues básicamente porque los niveles mas altos y bajos de cada color, son justamente el negro y el blanco.

¿Que ocurriría si empleamos 24 o 32 bits de color para una foto en blanco y negro, usando únicamente el gris?... pues que la cantidad de información para grises sería tan brutal, que la redundancia no permitiría detectar diferencias.



Y añado:
¿Un rayman en blanco y negro permitiría en snes un efecto de degradado del color equivalente a una paleta de 24 o 32 bits?. Rotundamente si, aunque claro, habría que gestionar bien esos 64 KB de VRAM.

Por otro lado, sería una locura, pero, ¿por qué no diseñar un juego en blanco y negro? (ahí hay casos como el madworld, de wii).
La segunda captura es exactamente en el mismo sitio, fíjate si hay diferencias XD

Nunca se debatió si el recorte sería más o menos drástico, sólo si lo habría o no, y sí, lo hay. Y en mi opinión es drástico, pero eso ya va en la exigencia de cada uno, para mi, por ejemplo, cambiar una transparencia real por una mancha oscura es un cambio muy significarivo.

Y repito que un PC de esa época es muy, pero muy superior a una SNES, y eso influye no sólo en el color.

Edito para responder a Ralph, la segunda foto es del mismo sitio en ambas versiones, y tienes razón con la resolución, pero para que el emu no influyese, lo saqué todo sin filtros ni modificaciones, creo que es más justo así, la resolución no se está valorando.
¿Son en el mismo sitio?

Esta medio juego redibujado entonces, no es el mismo fondo ni las mismas plantas ni nada, madre mía...

¿La de PSX es como la de Jaguar?

El recorte en PC no me parece brutal pero juer como bien decís es más potente que SNES y no entiendo cómo leches no han hecho una versión calcada a Jaguar.

Un Saludo.
Donkey Kong Country parecía de otra generación y era superior a muchos títulos de lanzamiento en otras consolas.
naxeras escribió:¿Son en el mismo sitio?

Esta medio juego redibujado entonces, no es el mismo fondo ni las mismas plantas ni nada, madre mía...

¿La de PSX es como la de Jaguar?

El recorte en PC no me parece brutal pero juer como bien decís es más potente que SNES y no entiendo cómo leches no han hecho una versión calcada a Jaguar.

Un Saludo.

Ahora no puedo poner una captura del mismo sitio por un problema con la configuración que no me deja avanzar, la pongo del principio del nivel y luego cuando tenga algo de tiempo intento arreglarlo:

La imagen tiene 3231 colores diferentes, es del SSF de Saturn, de PSX no tengo ni emus ni todos sus roms/isos como con el resto de sistemas por lo que no lo puedo probar.

Imagen

Por cierto, he visto que sólo la versión Jaguar tiene ese fondo en el primer nivel, en el resto lo ponen a partir del segundo, volví a poenr la versión DOS en el segundo nivel que ya tiene el fondo de Jaguar, las diferencias en los puntos clave ya comentados son muy evidentes:

La imagen tiene 161 colores diferentes:

Imagen
Los sprites de Pokémon Rubi/Zafiro/Esmeralda/Rojo Fuego/Verde Hoja son los mismos de Pokémon Oro/Plata/Cristal, pero añadiendo obviamente mas colores...

Imagen
Algunos juegos de la Jaguar parecían más de 16 bits que de 64. Creo que ése fue uno de los principales motivos de su fracaso.

Megaman 9 y 10 habrían dado el pego como juegos de NES, al menos estéticamente. Fue todo un acierto diseñarlos al estilo 8 bits.
206 respuestas
1, 2, 3, 4, 5