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carmelero escribió:Narcyl escribió:carmelero escribió:Espero que no sea ese topicazo
Es un Jrpg con lo cual tendrá tópicos x 1000, con lo cual solo tengo que decirte: Acabas de spoilear el juego en el foro
Entonces quiero mi pin
¿Soy el único que agradecerá el que el coche vaya solo a voluntad? Porque mira que me da rabia en los GTA que los personajes vayan hablando mientras vas conduciendo
carmelero escribió:Pues eso, hacer que el coche vaya "solo" a voluntad
He visto esto en neogaf
http://i.imgur.com/Oouz1gcl.jpg
Ciertamente se parece a la habitación donde está Luna en el trailer.
https://www.youtube.com/watch?v=wT3dyanB3pk#t=104
carmelero escribió:Uno ha sobrepuesto las imágenes, y coinciden demasiado como para no pensar que es el mismo lugar
– The live demonstration was centered around a battle, but the actual game will have fields, cities, etc. right?
Tabata: Yes, you’ll be able to do things like eat meals in the city. Usually it’s a camping livelihood.
– That sounds kind of fun.
Tabata: This time camping has an important role regarding the system. FFXV has a general concept of time, so if you go on without sleeping the character’s performances become poor.
– Like an element of simulation.
Tabata: It’s not extreme to the extent of a simulation game. When one day ends, that day’s earned experienced is added up, so it’s a system aware of the time.
– So are cars the primary mode of transportation?
Tabata: Yes. Noctis is royalty of the country called Lucis, and transportation in the game is primarily by royal car. However, you are also able to get around by walking.
– So if you wanted to, could you walk to the next destination?
Tabata: Of course. But the world is extremely vast, so no matter how much time it takes walking, you won’t reach your destination. (Laughs) Because of that, the cars are driven on roads, and you walk in the places the car can’t go.
rubi0oo0o0 escribió:http://sqex.info/tgs-2014-4gamer-interviews-ff-type-0-hd-ffxv-director-hajime-tabata/
madre mia... en esta entrevista, muy interesante por cierto, Tabata dice que sólo se podra controlar a Noctis, y no dice solo en la demo y que en el juego podremos controlar a todos, no no, dice directamente que solo a Noctis... espero que sea un error de traduccion, porque para mi eso si que sería un palo...
KePeRHeLL escribió:rubi0oo0o0 escribió:http://sqex.info/tgs-2014-4gamer-interviews-ff-type-0-hd-ffxv-director-hajime-tabata/
madre mia... en esta entrevista, muy interesante por cierto, Tabata dice que sólo se podra controlar a Noctis, y no dice solo en la demo y que en el juego podremos controlar a todos, no no, dice directamente que solo a Noctis... espero que sea un error de traduccion, porque para mi eso si que sería un palo...
Si es verdad, imagino que sería parecido al sistema de KH
zairox escribió:vosotros creeis que seran capaces de meter por dlc los trajes antiguos de los personajes?
Klarth Ontarian escribió:zairox escribió:vosotros creeis que seran capaces de meter por dlc los trajes antiguos de los personajes?
Lo dudo, pero a saber
Klarth Ontarian escribió:Hombre, si es incentivo de reserva, bienvenido sea. Pero que sean solo eso, lo de la guarrada de los bosses en el XIII-2 (que si...cai y no me arrepiento, pero si me los pille de forma "rata" pues se dice y punto xDD) nunca mais.
kastelen escribió:Klarth Ontarian escribió:Hombre, si es incentivo de reserva, bienvenido sea. Pero que sean solo eso, lo de la guarrada de los bosses en el XIII-2 (que si...cai y no me arrepiento, pero si me los pille de forma "rata" pues se dice y punto xDD) nunca mais.
igual por reservalo te regalan alguna chuminada de dlc como en el lightning returns que por ejemplo si mal no recuerdo game te regalaba el traje de cloud.
ANALYSIS
Basic Overview
Different offensive actions (called "attack methods") become available when certain "positional conditions" are met (your positioning in the battlefield, and in relation to other characters or monsters);
Thus, the player can determine which action they wish to execute by positioning themselves in the right place;
All attack methods are executed this way by the press of a single button: the one attached to Attack.
The goal for this is to streamline button input complexity, making a single Attack button the trigger for most kinds of offensive actions, so that beginners can enjoy combat immediately, while preserving decision making and choice that advanced RPG players would expect from the genre.
"Gambit" System
The images available show a structured system where attack methods and positional conditions are set up in a way that greatly resembles FFXII's gambit system. On the right side, you have types of actions (Boomerang, Spell A, Spell B, etc). On the left side, you have conditions based on character's positioning (how close or far they are). Those "gambits" are priotized exactly as they were in FFXII: the higher the row, the higher the priority.
Several examples were listed for positional conditions and attack methods.
"Nearest from player character", "Nearest from allied character", "Farthest from (...)", "In contact with (...)", etc. FFXII had some gambits like that, too, but this versions expands from it, to the point that it can determine if characters are within 3m or 10m of distance of each other, or if enemies are facing the character or not (you can attack enemies from the front or from the back).
"Close attack with sword", "Distant attack with boomerang", "Attack Spell B", etc. (I assume that when pressing the button to attack, if the character is far from the enemy, will make the character automatically switch to/ usa a ranged weapon, or at least if specified in a gambit-ish system.)
When you press the Attack Button, the game verifies your position, picks the correct "gambit" for it, and the attack method attached to the gambit is executed.
More details
Targetting enemies is automatic by default (based on priotized gambits). For example, If your higher priority gambit is using Spell A against a foe within 3m of you, and you press the Attack button exactly when there's a foe within that range, the game will automatically target that foe.
Pressing R and L buttons allows you to manually target and priotize targets, where the game will then pick the highest priority gambit you have that can be used for that target.
This system applies both to allied characters controlled by the AI, and the player character with manual input. So you can have allied characters only do certain actions if the player character is near them.
This system can be customised before and during the battle, through a menu.
New positional conditions can be obtained through the game.
New attack methods can be obtained through the game, whenever the player equips new items, learns new skills, etc.
The number of attack method/ gambit rows can be expanded/ obtained through the game.
While setting up positional conditions, the system will automatically filter the number of actions to those that only make sense. For example, it'll be impossible to set up a close-ranged attack that triggers if you are far from the enemy.
There's the possibility to switch to a more manual input mode, where attacks can be attached to several buttons.
carmelero escribió:Parece que han encontrado una patente de Tabata que casa bastante con el sistema que se ha ido definiendo del FFXV
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=131383724&postcount=1ANALYSIS
Basic Overview
Different offensive actions (called "attack methods") become available when certain "positional conditions" are met (your positioning in the battlefield, and in relation to other characters or monsters);
Thus, the player can determine which action they wish to execute by positioning themselves in the right place;
All attack methods are executed this way by the press of a single button: the one attached to Attack.
The goal for this is to streamline button input complexity, making a single Attack button the trigger for most kinds of offensive actions, so that beginners can enjoy combat immediately, while preserving decision making and choice that advanced RPG players would expect from the genre.
"Gambit" System
The images available show a structured system where attack methods and positional conditions are set up in a way that greatly resembles FFXII's gambit system. On the right side, you have types of actions (Boomerang, Spell A, Spell B, etc). On the left side, you have conditions based on character's positioning (how close or far they are). Those "gambits" are priotized exactly as they were in FFXII: the higher the row, the higher the priority.
Several examples were listed for positional conditions and attack methods.
"Nearest from player character", "Nearest from allied character", "Farthest from (...)", "In contact with (...)", etc. FFXII had some gambits like that, too, but this versions expands from it, to the point that it can determine if characters are within 3m or 10m of distance of each other, or if enemies are facing the character or not (you can attack enemies from the front or from the back).
"Close attack with sword", "Distant attack with boomerang", "Attack Spell B", etc. (I assume that when pressing the button to attack, if the character is far from the enemy, will make the character automatically switch to/ usa a ranged weapon, or at least if specified in a gambit-ish system.)
When you press the Attack Button, the game verifies your position, picks the correct "gambit" for it, and the attack method attached to the gambit is executed.
More details
Targetting enemies is automatic by default (based on priotized gambits). For example, If your higher priority gambit is using Spell A against a foe within 3m of you, and you press the Attack button exactly when there's a foe within that range, the game will automatically target that foe.
Pressing R and L buttons allows you to manually target and priotize targets, where the game will then pick the highest priority gambit you have that can be used for that target.
This system applies both to allied characters controlled by the AI, and the player character with manual input. So you can have allied characters only do certain actions if the player character is near them.
This system can be customised before and during the battle, through a menu.
New positional conditions can be obtained through the game.
New attack methods can be obtained through the game, whenever the player equips new items, learns new skills, etc.
The number of attack method/ gambit rows can be expanded/ obtained through the game.
While setting up positional conditions, the system will automatically filter the number of actions to those that only make sense. For example, it'll be impossible to set up a close-ranged attack that triggers if you are far from the enemy.
There's the possibility to switch to a more manual input mode, where attacks can be attached to several buttons.
Master_Cloud escribió:Creo que la última frase es MUY importante:
There's the possibility to switch to a more manual input mode, where attacks can be attached to several buttons.
Albertales escribió:Me gusta lo que leo. Entonces...
OPCIÓN 1: Automático
- Configuras acciones o "gambits" como en FFXII (pero al parecer más complejas, con más parámetros, y con evoluciones a medida que subes de nivel), por ejemplo:
· Usar Piro contra enemigo lejano.
· Usar Ataque físico normal contra enemigo cercano.
- Encuentras un enemigo a lo lejos.
- Pulsas el botón de atacar, y haces automáticamente Piro.
- Te acercas, pulsas el mismo botón de atacar, y realiza el ataque físico.
OPCIÓN 2: Manual
- Asocias a cada botón una acción.
Obviamente, el resto de compañeros tendrían que tener configurados sus "gambits" sí o sí.
Lo dicho, me encanta (ya me enamoré del sistema de batalla de FFXII). La estrategia en el combate comienza incluso antes del propio combate.
Un saludo.
Albertales escribió:Me gusta lo que leo. Entonces...
OPCIÓN 1: Automático
- Configuras acciones o "gambits" como en FFXII (pero al parecer más complejas, con más parámetros, y con evoluciones a medida que subes de nivel), por ejemplo:
· Usar Piro contra enemigo lejano.
· Usar Ataque físico normal contra enemigo cercano.
- Encuentras un enemigo a lo lejos.
- Pulsas el botón de atacar, y haces automáticamente Piro.
- Te acercas, pulsas el mismo botón de atacar, y realiza el ataque físico.
OPCIÓN 2: Manual
- Asocias a cada botón una acción.
Obviamente, el resto de compañeros tendrían que tener configurados sus "gambits" sí o sí.
Lo dicho, me encanta (ya me enamoré del sistema de batalla de FFXII). La estrategia en el combate comienza incluso antes del propio combate.
Un saludo.
Javi-akatsuki escribió:Perfecto entonces, menos mal... Ahora solo falta que eso de que solo controlaremos a Noctis sea un error de traduccion. Se supone que esa afirmacion se referia a la demo, y que en el juego final SI podriamos controlar a todos. La verdad es que este juego lo merece.
NecroCorpse escribió:Señores se viene un final fantasy gta edition! Mola
El portal Dengeki cuenta con una entrevista protagonizada por Hajime Tabata, el director de Final Fantasy XV en la que el creativo habla sobre las características del programa en cuanto a duración.
"Creo que en duración general si vas al grano, la demo te llevará una hora", declaró manteniendo la misma idea sobre la demostración jugable de tres horas con exploración que adelantó recientemente. "Asumo que el juego en su versión final, también yendo al grano, te llevará unas 40 horas completarlo, así que en términos comparativos la demo es una cuadragésima parte del contenido real del programa".
Explicó, así mismo, un caso de la exploración. "Por ejemplo, para conseguir un arma fuerte puedes aventurarte en una mazmorra llena de monstruos más duros de pelar que los que puedes ver fuera".
HBJ5 escribió:Albertales escribió:Me gusta lo que leo. Entonces...
OPCIÓN 1: Automático
- Configuras acciones o "gambits" como en FFXII (pero al parecer más complejas, con más parámetros, y con evoluciones a medida que subes de nivel), por ejemplo:
· Usar Piro contra enemigo lejano.
· Usar Ataque físico normal contra enemigo cercano.
- Encuentras un enemigo a lo lejos.
- Pulsas el botón de atacar, y haces automáticamente Piro.
- Te acercas, pulsas el mismo botón de atacar, y realiza el ataque físico.
OPCIÓN 2: Manual
- Asocias a cada botón una acción.
Obviamente, el resto de compañeros tendrían que tener configurados sus "gambits" sí o sí.
Lo dicho, me encanta (ya me enamoré del sistema de batalla de FFXII). La estrategia en el combate comienza incluso antes del propio combate.
Un saludo.
Si acaba siendo así retiro todo lo dicho . Solo me faltaría el cambio de armas manual.Javi-akatsuki escribió:Perfecto entonces, menos mal... Ahora solo falta que eso de que solo controlaremos a Noctis sea un error de traduccion. Se supone que esa afirmacion se referia a la demo, y que en el juego final SI podriamos controlar a todos. La verdad es que este juego lo merece.
Siendo abogado del diablo, aunque me joda, tiene sentido que solo podamos controlar a Noctis debido a sus habilidades únicas (teletransporte, escudo de espadas, es el único que usa mas de un tipo de arma, etc.). El único modo de hacer que todos sean controlables de un modo decente sería con habilidades únicas para cada personaje.
antoniokratos escribió:Final Fantasy XV durará unas 40 horas si vamos al grano
"Por ejemplo, para conseguir un arma fuerte puedes aventurarte en una mazmorra llena de monstruos".El portal Dengeki cuenta con una entrevista protagonizada por Hajime Tabata, el director de Final Fantasy XV en la que el creativo habla sobre las características del programa en cuanto a duración.
"Creo que en duración general si vas al grano, la demo te llevará una hora", declaró manteniendo la misma idea sobre la demostración jugable de tres horas con exploración que adelantó recientemente. "Asumo que el juego en su versión final, también yendo al grano, te llevará unas 40 horas completarlo, así que en términos comparativos la demo es una cuadragésima parte del contenido real del programa".
Explicó, así mismo, un caso de la exploración. "Por ejemplo, para conseguir un arma fuerte puedes aventurarte en una mazmorra llena de monstruos más duros de pelar que los que puedes ver fuera".
Fuente: 3DJuegos
Albertales escribió:Me gusta lo que leo. Entonces...
OPCIÓN 1: Automático
- Configuras acciones o "gambits" como en FFXII (pero al parecer más complejas, con más parámetros, y con evoluciones a medida que subes de nivel), por ejemplo:
· Usar Piro contra enemigo lejano.
· Usar Ataque físico normal contra enemigo cercano.
- Encuentras un enemigo a lo lejos.
- Pulsas el botón de atacar, y haces automáticamente Piro.
- Te acercas, pulsas el mismo botón de atacar, y realiza el ataque físico.
OPCIÓN 2: Manual
- Asocias a cada botón una acción.
Obviamente, el resto de compañeros tendrían que tener configurados sus "gambits" sí o sí.
Lo dicho, me encanta (ya me enamoré del sistema de batalla de FFXII). La estrategia en el combate comienza incluso antes del propio combate.
Un saludo.
antoniokratos escribió:Final Fantasy XV durará unas 40 horas si vamos al grano
"Por ejemplo, para conseguir un arma fuerte puedes aventurarte en una mazmorra llena de monstruos".El portal Dengeki cuenta con una entrevista protagonizada por Hajime Tabata, el director de Final Fantasy XV en la que el creativo habla sobre las características del programa en cuanto a duración.
"Creo que en duración general si vas al grano, la demo te llevará una hora", declaró manteniendo la misma idea sobre la demostración jugable de tres horas con exploración que adelantó recientemente. "Asumo que el juego en su versión final, también yendo al grano, te llevará unas 40 horas completarlo, así que en términos comparativos la demo es una cuadragésima parte del contenido real del programa".
Explicó, así mismo, un caso de la exploración. "Por ejemplo, para conseguir un arma fuerte puedes aventurarte en una mazmorra llena de monstruos más duros de pelar que los que puedes ver fuera".
Fuente: 3DJuegos
–... let’s talk about FFXV. You’re now the director of the game, what was the first thing you became aware of?
Tabata: I hypothesized my own release date for FFXV and then carefully examined all the plans in order to make it happen. The fact that we can now offer a demo to fans is because of the favorable progress we’ve made since the new developments in July 2012.
Hablemos sobre FFXV. Ahora es el director del juego, ¿qué es lo primero que decidió?
Tabata: Me propuse poner una fecha de salida para FFXV y estudié minuciosamente todos los planes para cumplirla. El que podamos ofrecer una demo a los fans se debe al progreso favorable que hemos conseguido desde el nuevo desarrollo de Julio de 2012.– Just from what we’ve seen of the TGS trailer and demonstration, I got the impression it’s well on it’s way to completion.
Tabata: It feels like it’s reached about 50-55% completion. The basic parts of the system are done, so please don’t worry you’ll have to wait 5 or even 10 years for the rest after the demo releases. Of course, if our reputation is bad, we might reconsider. (Laughs)
- Por lo que hemos visto en el trailer y la demo técnica en el TGS, tengo la impresión de que el desarrollo está bastante avanzado.
Tabata: Debemos llevar como un 50-55%. Las partes básicas del sistema están acabadas, así que por favor no os preocupéis por tener que esperar 5 o 10 años más desde que salga la demo...– After seeing that trailer and demo, we can’t wait 5 or 10 years. (Laughs) As for the game, is it fair to call FFXV an open world RPG?
Tabata: Assuming that means the world is seamlessly connected, then yes. The story is drawn on getting in a car and driving on an adventure.
- ... Volviendo al juego, ¿es correcto considerar FFXV como un RPG de mundo abierto?
Tabata: Si te refieres a si el mundo está cohesionado, entonces sí. La historia está pensada para salir a la carretera con el coche a la aventura.– In the trailer and in the real time demonstration, we only saw male characters, so It felt like a group of guys on a road trip. Female characters only appeared in cutscenes.
Tabata: The party characters are all male. This hasn’t changed since it was FF Versus XIII.
- Tanto en el trailer como en la demo técnica solo vimos personajes masculinos, así que daba la sensación de un grupo de chicos viajando por la carretera. Los personajes femeninos solo aparecen en cinemáticas.
Tabata: El grupo son todo chicos. Esto ha sido así desde FF Versus XIII.– The system changes a lot with each title in the FF series. What kind of game is FFXV? Roughly explaining, what will happen?
Tabata: My FFXV proposal was to write an open world style Final Fantasy. The word “style” is an important point. The world is spread out seamlessly, but it is unlike a typical open world RPG, it’s not the kind of game where no matter where you go, you progress. As this is a FF series title, you’ll be able to do things like level up your character and collect items while stepping into various regions in line with the story. The story has a flow where you’ll experience drama along the way and then finally reach a climax.
- Parece que la mecánica cambia drásticamente entre cada título de la serie. ¿Qué tipo de juego es FFXV? Explicado a grosso modo, ¿qué nos podemos encontrar?
Tabata: Mi propuesta para FFXV fue escribir un Final Fantasy con un estilo de mundo abierto. La palabra "estilo" es un punto importante. El mundo está cohesionado y hay gran libertad, pero a diferencia de los típicos RPG de mundo abierto, no progresas en la historia vayas donde vayas. Como título de la franquicia Final Fantasy, serás capaz de hacer cosas como subir de nivel a tus personajes y coger objetos siguiendo el hilo argumental de la historia. La historia tiene un flujo en el que experimentarás el drama durante el camino y finalmente llegarás al clímax.– So you can walk around the world freely, but there is basically only one storyline to follow, and everyone who plays it will more or less follow the same flow?
Tabata: Yes. For example, it’s not like The Elder Scrolls V: Skyrim where you can go wherever you like and do quests to your liking. Whenever you enter into a marked destination with your party members, you are presented with a progressing reaction. It might be closer to Red Dead Redemption in the way that the first time you arrive at an important place, the storyline progresses.
- Entonces, ¿podemos explorar el mundo libremente, pero básicamente solo hay un hilo argumental que seguir, y todo el mundo que juegue acabará siguiendo el mismo hilo argumental?
Tabata: Sí. Por ejemplo, no es como Skyrim donde puedes ir donde quieras y hacer las misiones a tu conveniencia. Cuando llegues a los destinos marcados con tu grupo, avanzarás en la historia. Es más parecido al desarrollo de RDR, en el que la historia progresa cuando llegas al destino marcado.– So are cars the primary mode of transportation?
Tabata: Yes. Noctis is royalty of the country called Lucis, and transportation in the game is primarily by royal car. However, you are also able to get around by walking.
- ¿Entonces los coches son el medio principal de transporte?
Tabata: Só. Noctis es un miembro de la realeza de Lucis, y el medio de transporte principal es el coche real. Aun así, también puedes ir a pie.– So if you wanted to, could you walk to the next destination?
Tabata: Of course. But the world is extremely vast, so no matter how much time it takes walking, you won’t reach your destination. (Laughs) Because of that, the cars are driven on roads, and you walk in the places the car can’t go.
- ¿Así que si lo deseas puedes ir a pie a los diferentes destinos?
Tabata: Por supuesto. Pero el mundo es tan extremadamente vasto que no importa cuánto andes, se hará imposible llegar al destino (Juas, juas, juas) Es por esto que los coches se conducen en carretera y por los sitios inaccesibles a pie.– We saw in the live demonstration at TGS 2014 that the weather conditions change.
Tabata: In that world, there is time progression and weather that transitions naturally. When it rains, the characters and ground naturally get wet. Water forms in puddles on the ground and the water’s surface quivers, and when the rain stops it begins to dry. We are introducing a flow of nature that acts in accordance with time accurately. Because of this sort of realistic presentation, I think we’ve made a living world that you can be absorbed by.
- Vimos en la demo técnica que las condiciones atmosféricas iban cambiando.
Tabata: En el mundo del juego, hay paso del tiempo y cambios climáticos que tienen una transición natural. Cuando llueve, los personajes y el terreno se mojan como es lógico. El agua forma charcos en el suelo y la superficie del agua vibra, y cuando para de llover empiezan a secarse. Hemos instaurado un flujo natural que reacciona en concordancia con el tiempo. Debido a esta presentación realista, creo que hemos desarrollado un mundo en el que quedes absorbido.– On the field and in battle, the user interface (UI) looks simple but impressive.
Tabata: Yes, it’s not in it’s complete form yet, so we couldn’t demonstrate the full use of the UI information, but you get a better sense of how it’s established playing in a 3D space. That being said, you’ll be able to set the techniques you use upon that 3D space beforehand. It’s kind of close to the “gambit” system from FFXII.
- Tanto en exploración como en combate vimos que la interfaz del usuario luce simple pero impresionante.
Tabata: Sí, no está del todo pulido, así que no pudimos enseñar el aspecto final de la interfaz de usuario, pero quedará más claro cuando lo veáis en un espacio en 3D. Dicho esto, podrás preparar anteriormente lo que quieres hacer en ese espacio 3D. Es parecido al sistema de "gambits" de FFXII. (Este párrafo no sé si lo he acabado de traducir bien)– How do you operate in battles?
Tabata: You don’t choose commands, you fight while switching between offense and defense. The only character you can control is Noctis, but the other characters operate based on a strategy assigned by the player and they act automatically. Of course even in battle you can pull up the settings screen and change the strategies and individual weapons of all your party members.
- ¿Cómo funciona el combate?
Tabata: No escoges los comandos, luchas mientras cambias entre ofensiva y defensiva. El único personaje que controlas es a Noctis, pero los otros personajes actúan en base a la estrategia asignada por el jugador de manera automática. Por supuesto incluso dentro de los combates puedes abrir el menú y cambiar estrategias y las armas de todos los miembros del grupo.– Do the weather variations influence battles? For example, when it’s raining and everything is wet, do thunder attacks cause greater damage?
Tabata: Yes. This is the case in Type-0 as well, but we plan on treating magic in FFXV as a “phenomenon.” When it’s clear out, casting fire on a monster will result in other things like the surrounding area being ignited and your party members becoming feverish. When you use magic, there is a risk that it affects Noctis’ himself as well.
- ¿Afecta el clima en el combate? Por ejemplo. ¿cuando llueve y todo está mojado, los rayos hacen más daño?
Tabata: Sí... planeamos el trato de la magia en FFXV como un "fenómeno". Cuando está despejado, usar la magia fuego contra un monstruo puede provocar que las cosas a su alrededor se incineren y tus compañeros sientan bochorno. Cuando uses la magia, hay posibilidades de que también afecte a Noctis.– The live demonstration was centered around a battle, but the actual game will have fields, cities, etc. right?
Tabata: Yes, you’ll be able to do things like eat meals in the city. Usually it’s a camping livelihood.
- La demo se centró en el combate, ¿habrá campos, ciudades, etc. en el juego?
Tabata: Sí, podrás hacer cosas como irte a comer a las ciudades. Aunque habitualmente se acampará.– It might be a little early still, but what can we expect to play in the demo version? I can’t really imagine having an open world demo…
Tabata: Naturally the field of activities will be limited in some way or another, but despite that it I think it will still feel quite spread out. We are planning on having the demo take place around the meteorite or “astral shard” shown in the trailer. You’ll be able to fight monsters on the field and there is also a dungeon. The enemies in the dungeon are super strong. You can still enjoy the story even if you don’t clear the dungeon, however there are rare items that can only be obtained in the dungeon.
- Puede que todavía sea pronto, pero ¿qué podemos esperar en la demo? No me puedo imaginar una demo de un mundo abierto.
Tabata: Naturalmente el terreno explorable estará limitado de alguna manera, pero aun así será bastante amplio. Planeamos hacer la demo en la zona del "Astral Shard" que aparece en el trailer. Podrás enfrentarte a los enemigos de la zona e incluso habrá una mazmorra. Los enemigos de las mazmorras son muy poderosos. Podrás disfrutar de la historia si no entras en mazmorras, pero hay objetos únicos que solo se pueden conseguir en ellas.
eRiKaXPiReNCe escribió:''Debemos llevar como un 50-55%. Las partes básicas del sistema están acabadas, así que por favor no os preocupéis por tener que esperar 5 o 10 años más desde que salga la demo...''
Pues parece que lo del 50/55% era real... . Hasta habla de ¿¿¿5/10??? años +? Quiero pensar que lo dijo de cachondeo.
PD: (Ambas cosas)
eRiKaXPiReNCe escribió:Pero si se hablaba como muy probable Finales 2015 --> Principios/Mediados de 2016. Nos vamos hasta el 2017/2018 minimo... Madre del amor hermoso.
Si queda tanto, por mi lado me importa un pimiento la demo, sea lo buena/mala que sea. Que pestiño.
eRiKaXPiReNCe escribió:Pero si se hablaba como muy probable Finales 2015 --> Principios/Mediados de 2016. Nos vamos hasta el 2017/2018 minimo... Madre del amor hermoso.
Si queda tanto, por mi lado me importa un pimiento la demo, sea lo buena/mala que sea. Que pestiño.
antoniokratos escribió:eRiKaXPiReNCe escribió:Pero si se hablaba como muy probable Finales 2015 --> Principios/Mediados de 2016. Nos vamos hasta el 2017/2018 minimo... Madre del amor hermoso.
Si queda tanto, por mi lado me importa un pimiento la demo, sea lo buena/mala que sea. Que pestiño.
Lee bien el mensaje, anda. xD
eRiKaXPiReNCe escribió:antoniokratos escribió:eRiKaXPiReNCe escribió:Pero si se hablaba como muy probable Finales 2015 --> Principios/Mediados de 2016. Nos vamos hasta el 2017/2018 minimo... Madre del amor hermoso.
Si queda tanto, por mi lado me importa un pimiento la demo, sea lo buena/mala que sea. Que pestiño.
Lee bien el mensaje, anda. xD
Si lo entendi, pero lo que dice hay 2 formas de interpretarlo: Como que no nos preocupemos porque no ocurrira, o lo de que no nos creamos que el juego esta muerto o va mal porque tarda en salir...
Pero vaya, lo que no cabe duda a interpretacion posible es su porcentaje, y estando a ese nivel, de los 3 años no baja.
eRiKaXPiReNCe escribió:Pues ojala, pero si no se ha marcado un farol con el porcentaje, complicado lo veo.
antoniokratos escribió:eRiKaXPiReNCe escribió:Pues ojala, pero si no se ha marcado un farol con el porcentaje, complicado lo veo.
Por lógica, si han hecho un 55 % de 2012 a 2014, de 2014 a 2016 les da tiempo de sobra a hacer el 45 % restante. (?)
antoniokratos escribió:eRiKaXPiReNCe escribió:Pues ojala, pero si no se ha marcado un farol con el porcentaje, complicado lo veo.
Por lógica, si han hecho un 55 % de 2012 a 2014, de 2014 a 2016 les da tiempo de sobra a hacer el 45 % restante. (?)
Cetirizino escribió:antoniokratos escribió:Final Fantasy XV durará unas 40 horas si vamos al grano
"Por ejemplo, para conseguir un arma fuerte puedes aventurarte en una mazmorra llena de monstruos".El portal Dengeki cuenta con una entrevista protagonizada por Hajime Tabata, el director de Final Fantasy XV en la que el creativo habla sobre las características del programa en cuanto a duración.
"Creo que en duración general si vas al grano, la demo te llevará una hora", declaró manteniendo la misma idea sobre la demostración jugable de tres horas con exploración que adelantó recientemente. "Asumo que el juego en su versión final, también yendo al grano, te llevará unas 40 horas completarlo, así que en términos comparativos la demo es una cuadragésima parte del contenido real del programa".
Explicó, así mismo, un caso de la exploración. "Por ejemplo, para conseguir un arma fuerte puedes aventurarte en una mazmorra llena de monstruos más duros de pelar que los que puedes ver fuera".
Fuente: 3DJuegos
Dios que buenas sensaciones me da eso de tener que meternos a mazmorras opcionales para conseguir un arma más fuerte. Ojalá también lo hagan con invocaciones opcionales cómo en algunos FF... Entre eso y que el sistema de batalla fuera como ponía en lo de esta mañana (más lo del mundo "abierto estilo Ff", chocobos, moguris, barco volador ) puedo morir tranquilo...
Sir_Dekar escribió:Gamexplain hace su video análisis de lo mostrado del juego en el TGS:
http://www.youtube.com/watch?v=dfGpsUCYh7c
Javi-akatsuki escribió:Pero cuando se cargan al bicho ya no llueve, antes de ponerse a jugar paran la lluvia y se ve que sale el sol y tal xDDDD
carmelero escribió:Javi-akatsuki escribió:Pero cuando se cargan al bicho ya no llueve, antes de ponerse a jugar paran la lluvia y se ve que sale el sol y tal xDDDD
Llueve a mares
https://www.youtube.com/watch?v=IJrXCfVKXEA#t=465