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marcotin escribió:Se puede desactivar de alguna manera el modo que activas con l1 r1?
antoniokratos escribió:marcotin escribió:Se puede desactivar de alguna manera el modo que activas con l1 r1?
¿Desactivar el Coro espectral?
Pero si eso es una maravilla. xD
J2MRaiden escribió:Acabo de tener este increible combate de duelo contra Gladio, no me jodáis que no ha sido empate
https://www.youtube.com/watch?v=7P2vcnNuvhs
El juego final con las magias, más habilidades y demás puede ser MUUUY grande. Me encanta este sistema de combate y lo que puede llegar a dar... Imagináos las posibilidades.
marcotin escribió:J2MRaiden escribió:Acabo de tener este increible combate de duelo contra Gladio, no me jodáis que no ha sido empate
https://www.youtube.com/watch?v=7P2vcnNuvhs
El juego final con las magias, más habilidades y demás puede ser MUUUY grande. Me encanta este sistema de combate y lo que puede llegar a dar... Imagináos las posibilidades.
Como haces ese ataque en el que noctis salta y le lanza todas las espadas y luego continua?
berts1990 escribió:Seria de suponer que en el próximo E3 enseñen alguna secuencia jugable fuera de Duscae no? Yo también creo que el juego se irá para mediados de 2016. La espera va a ser larga.
Derhelm escribió:berts1990 escribió:Seria de suponer que en el próximo E3 enseñen alguna secuencia jugable fuera de Duscae no? Yo también creo que el juego se irá para mediados de 2016. La espera va a ser larga.
Yo habiendo jugado la demo y habiéndome encantado, lamento decir que no creo que salga antes de finales de 2016. Queda mucho trabajo y eso se ve claramente en la demo
ETéReO escribió:Derrotado el Bégimo sin usar la invocación en nivel 34. Ha costado un poco, pero sobre todo es echarle paciencia, usar pociones cada vez que algún compañero -o el propio Noctis- caiga (para evitar que el bicho nos rebaje el nivel máximo de HP) y usar la espada que drena MP con cada golpe para tener disponible el Coro Espectral lo antes posible.
Para celebrarlo, un vídeo con Omnis Lacrima, el temazo que suena de fondo en esta batalla, con la letra en latín y en inglés. Seguramente ya esté puesto en algún momento en el hilo, pero para los que no lo hayan visto:
https://www.youtube.com/watch?v=CBSBBOSRSy4
P.D: me he puesto a ver trailers del juego y no recordaba que hubiese tanta interacción entre los personajes en las batallas. En la demo es casi nula, quitando los counters entre dos o más personajes, espero que en el juego final se implementen. También me he fijado en que, después de una carrera larga, el resto de personajes también se cansaba; será que en Episode Duscae, Noctis es el único en baja forma
eRiKaXPiReNCe escribió:Nanetillo escribió:Estoy por ir al Fnac y hacerme ya la reserva del juego por 53,59€
http://www.fnac.es/Final-Fantasy-XV-PS4 ... 4/a1099274
Ademas todo juego reservado con 2 meses de antelacion a su salida, tiene ese descuento del 25%, asi que no hay prisa.
Szonik escribió:eRiKaXPiReNCe escribió:Nanetillo escribió:Estoy por ir al Fnac y hacerme ya la reserva del juego por 53,59€
http://www.fnac.es/Final-Fantasy-XV-PS4 ... 4/a1099274
Ademas todo juego reservado con 2 meses de antelacion a su salida, tiene ese descuento del 25%, asi que no hay prisa.
No es por nada pero en breve SE ACABÓ lo de los descuantos al 25% y al 15% dependiendo de la antelación con la que hagáis la reserva.
A partir de ya TODAS SERÁN al 20%. Y hasta aquí puedo leer.
Así que recomiendo hacer ya mismo todas las que podáis ahora mismo
Por cierto, podéis escribir sobre más impresiones de la demo?
Un saludo
Es en el apartado en el que la demo sale más perjudicada. Caídas de framerate constantes durante la exploración y algunas muy pronunciadas cuando hay muchos enemigos en pantalla. Ya se nos avisó que la demo tendría caídas, pero en algunos casos llega a molestar bastante.
En el tema gráfico, se nota que el juego está verde, pero apunta maneras. Los escenarios son preciosos y la iluminación es simplemente espectacular. Hay algunos “encuadres” que parecen fotografías. Lástima que la distancia de dibujado aún deje mucho que desear, se notan mucho los dientes de sierra y hay constantes fallos gráficos que nos indican que el juego aún tiene mucho por pulir.
En cuanto a diseño y animaciones de los personajes, a mi me ha sorprendido gratamente. Las animaciones faciales, al correr, al atacar... Muy naturales. Me ha gustado mucho el trabajo en ese aspecto.
Vamos a lo que realmente importa: el sistema de combate. Como todos sabemos, estamos ante un action-rpg en estado puro, similar a lo visto en Kingdom Hearts pero con unos matices muy diferentes. Tenemos el botón cuadrado para atacar, L1 para esquivar/bloquear, el triángulo para las habilidades y la X para realizar una especie de ataque a distancia que nos plantará delante del enemigo.
También tenemos un sistema de fijación de enemigos un poco caótico y creo que es uno de los aspectos que se debería mejorar en la versión final. Si mantenemos R1 presionado 2 segundos y luego R3 fijamos un objetivo. Muchas veces los enemigos que tenemos fijados saldrán de nuestro campo de visión y tendremos que mover la cámara para encontrarlo, lo que nos puede dejar vendidos unos segundos.
Tenemos un sistema de PM que se irá consumiendo a medida que usemos habilidades o hagamos uso del comando esquivar/bloquear. Cuando nuestro PM llega a 0, entramos en un modo llamado “exhausto” que nos impide realizar ningún movimiento durante unos segundos, ya sea defensivo o ofensivo. Por lo que las batallas tendrán un factor estratégico en el que tendremos que saber administrar nuestros PM para no quedarnos indefensos frente a nuestros enemigos.
El sistema de salud funciona de manera similar. Al terminar la batalla, la barra de salud irá subiendo progresivamente. Cuando nos quedamos a 0 el personaje no muere, sino que entra en un estado crítico que le impide realizar ninguna acción excepto correr y usar objetos. Cualquier daño recibido en ese estado hará bajar nuestra barra de salud “total” y si ésta llega a 0, sí que nos saldrá el Game Over.
Hay que hacer mención especial a la interacción que tenemos con nuestros compañeros. La interacción con éstos se basa en:
- Cuando bloques un ataque con L1 y pulsas cuadrado en el momento justo, si tienes un compañero cerca, éste ataca al enemigo y tu le das el golpe de gracia, siendo un ataque muy poderoso.
- Cuando algún enemigo te agarra, un compañero vendrá a tu rescate para salvarte.
- Cuando estás en estado crítico, un aliado puede venir a recuperarte.
Estas interacciones a veces presentan algún error en la demo (no te salvan o se quedan al lado sin hacer nada) pero establecen una base muy interesante para el juego final.
Un aspecto diferenciador de este juego es el singular uso de las armas. Para empezar, el ataque normal (con cuadrado) consiste en 5 acciones, cada una vinculada a una arma diferente, que son:
- Asalto, que se corresponde al primer ataque que atestamos al enemigo (por lo tanto, solo el inicial).
- Acometida, que se corresponde a la serie de ataques que lanzamos al enemigo de forma continuada. Podríamos decir que es el arma que “más toca” al enemigo.
- Remate, que como su nombre indica, corresponde al ataque final del combo.
- Contraataque, que se corresponde al ataque que inmediatamente utilizamos después de esquivar a un enemigo.
- Fendiente, que se corresponde a la arma que utilizamos cuando atacamos mientras estamos en el aire (pulsando círculo + cuadrado).
En esta demo contamos con 5 armas, cada una con su respectiva habilidad, con sus destrezas y con sus atributos. Así pues, unas armas regeneran PM al atacar, otras hacen que suba la VIT más rápido, etc. En la demo contamos con 2 espadas, 2 lanzas y un mandoble.
Lo que puede parecer un sistema confuso y simple al principio, encierra un sistema más profundo y con más posibilidades de las que pensábamos. Así por ejemplo, si queremos un ataque continuado más fuerte, pero más lento, podemos equiparnos el mandoble como acometida. Si por el contrario queremos usar un ataque más rápido pero menos letal, equiparemos a una de las espadas. Si utilizamos mucho el PM nos interesará poner en acometida una arma que tenga regeneración de PM. Por otro lado, también es interesante equipar armas potentes para el contraataque, ya que pillamos al enemigo más desprevenido o equipar el mandoble como Fendiente y usar una fuerte estocada como ataque inicial. Como veis, es un sistema que puede esconder muchas posibilidades, teniendo en cuenta que en la versión final tendremos (como es de suponer) muchas más armas y combinaciones posibles.
Como hemos dicho, cada arma cuenta con su respectiva habilidad, por lo que es de suponer que podremos tener hasta 5 habilidades activas en los combates. Éstas se seleccionan con el D-Pad izquierdo/derecho y se accionan con el botón triángulo, consumiendo así PM. En esta demo solo contamos con 4 habilidades, ya que una de las armas no dispone de ninguna habilidad vinculada. Así pues, tenemos:
- Hoja drenadora: Ataque con el que absorbes algo de vitalidad del oponente.
- Torbellino: Poderoso ataque con una lanza que atesta 3 o 4 golpes consecutivos.
- Quebranto: Poderoso ataque que puede dañar a más de un enemigo en el que el personaje desaparece de la pantalla durante unos segundos.
- Ciclón: Ataque circular realizado con el mandoble que puede dañar a un rango más amplio de enemigos.
Vemos que cada espada tiene su nivel, así que es de esperar que en el juego final éstas se puedan mejorar e ir aprendiendo nuevas habilidades, refuerzos, etc.
Aparte de estas habilidades, también contamos con una serie de espadas espectrales o fantasmas, que iremos encontrando por el escenario o que recibiremos como recompensa al vencer ciertos jefes finales. En esta demo podemos acceder a 4 de ellas, las cuáles nos proporcionan algunas habilidades pasivas defensivas o, la más interesante, el Coro espectral. En este estado, que es una especie de límite que se activa pulsando L1+R1, entramos como en un modo éxtasis donde podemos realizar ataques a una gran velocidad y hacer uso de las habilidades sin gastar PM. No obstante, en este estado, la barra de PM irá bajando progresivamente hasta llegar a 0.
Un aspecto que sí me ha gustado mucho de los combates es el comportamiento de los enemigos. Nos encontramos con enemigos pasivos, que no nos atacarán si nosotros no atacamos primero, o los enemigos activos, que aparecen aleatoriamente y que serian el equivalente a los combates aleatorios de antaño. Cada enemigo tiene su patrón, que tenemos que conocer medianamente para poder esquivar bien sus ataques. Además, una cosa muy interesante es que si nos enzarzamos en un combate y estamos más de unos minutos para acabar con los enemigos, aparecerá una nave imperial desde el cielo, con un montón de soldados robot, mucho más peligrosos de lo que aparentan, y que nos pondrán en un apuro en más de una ocasión.
Otro aspecto a tener en cuenta es el ciclo de noche/día. Durante la noche, la aparición de enemigos se multiplica, dando la sensación de estar en un territorio mucho más hostil. Aparecen diferentes tipos de enemigos, como los duendes, y el número de combatientes en pantalla aumenta drásticamente. Tanto es el peligro, que en algunas veces tendremos que hacer uso de un montón de pociones, salir por patas o pasarnos combatiendo hasta que se haga de día, ya que no paran de salir enemigos.
Mención especial merece el Bégimo, el jefe final de esta pequeña aventura, un enemigo realmente poderoso que nos dejará en estado crítico con un golpe si no subimos un poco de nivel antes de enfrentarnos a él.
Otro tema que creará motivo de discusión es el tema de las invocaciones. En esta demo contamos con una mazmorra, con un diseño bastante simplón, y tras completarla recibimos la invocación Ramuh. Por fin volvemos a las míticas invocaciones donde nuestro poderoso aliado aparecía, lanzaba un ataque espectacular y abandonaba la batalla. En este aspecto estoy muy contento, ya que la sensación de poder que transmite una mole como Ramuh deja muy buenas sensaciones. El punto negativo, a mi parecer, es que por lo visto solo podemos invocar si nos encontramos en estado crítico. Otro punto negativo, pese que es lógico pensar que sólo se trata de la demo, es que la Ramuh es exageradamente poderoso, matando a Bégimo de un golpe, tenga la vida que tenga. Pero como he dicho, dudo mucho que en la versión final tengamos esta ventaja.
En esta demo contamos con una amplia sección para explorar: la región Duscae. Eso sí, delimitada y recortada. Contamos con 4 campamentos, 2 tiendas, algunas misiones secundarias, la mazmorra antes mencionada y objetos repartidos por el escenario. Sí que es verdad que a veces se tiene esa sensación de que el escenario está un vacío. Pero si tenemos en cuenta que este mundo abierto es la evolución del mapamundi de los FF de antaño, veremos que se mantienen esos combates aleatorios y esas ganas de exploración. Eso sí, reitero que espero que en la versión final se incluyan más objetos o lugares ocultos para que esa sensación de vacío quede más difuminada.
Entre los objetos que encontramos, tenemos los víveres, que sirven para preparar comidas en los campamentos, y otros objetos “inservibles” a simple vista (veremos para que sirven en la versión final) que el único uso que tienen en la demo es ser vendidos en una de las dos tiendas para así poder comprar pociones o antídotos. También tenemos un coleccionable en forma de ranas, que están escondidas por todo el mapeado.
Otro aspecto que me ha llamado la atención y que también puede ser objeto de discusión es el sistema de campamentos y subida de nivel de los personajes. En cada batalla ganamos experiencia que iremos acumulando hasta llegar a un campamento y se nos contabilizará para ir subiendo de nivel. Dependiendo del campamento al que vayamos y de los víveres que tengamos en el inventario, prepararemos un tipo de comida u otro que nos proporcionará mejoras para el día siguiente, como más fuerza, resistencia a estados alterados, etc. Si por el contrario decidimos dormir en las caravanas que se encuentran en los establecimientos, tendremos que pagar 200 guiles (como en las posadas de toda la vida) y recibiremos un bonus de experiencia, pero no se nos proporcionará ningún estado beneficioso para el día siguiente.
Es dificil hacer una valoración porque se nota que no podemos acceder a casa nada y que está capado en muchos sentidos. Solo podemos echar un ojo al mapa, armas, inventario y poco más. No tenemos información de las protecciones, equipo de los compañeros, condición, etc. Es lógico intuir que se encuentra en una etapa muy temprana de su desarrollo y que tendremos un menú bastante diferente en la versión final.
Personalmente, me ha gustado muchísimo lo que he visto, estableciendo una base muy interesante y un combate muy divertido y lleno de posibilidades. Habrá gente que estará descontenta con este cambio de rumbo, pero yo lo veo como un buen cambio de aires.
Como aspectos negativos y que se tendrían que mejorar en la versión final:
- Los aspectos técnicos antes mencionados. Las caídas de frames entorpecen muchísimo el ritmo de juego y algunos problemas gráficos deberían ser corregidos para su versión final.
- El sistema de fijado de enemigos debería pulirse para que no resulte tan caótico. El hecho que la cámara esté tan cerca del protagonista a veces hace que no sepamos muy bien donde está nuestro contrincante.
- La IA de nuestros aliados. Si es verdad que estoy contento con la IA de los enemigos, hay muchos fallos en la de nuestros aliados: no te salvan cuando estás en estado crítico, se interponen en tu camino, tardan en venir a tu rescate, etc.
- Que sólo se pueda invocar cuando estás en estado crítico.
- Aún no sabemos nada del sistema de magias. En la demo vemos que L2 y R2 no sirven para nada. Intuyo que podrían funcionar a modo de acceso directo para las magias, como pasa en Kingdom Hearts.
- La sensación de “vacío” en algunas zonas del escenario.
Szonik escribió:eRiKaXPiReNCe escribió:Nanetillo escribió:Estoy por ir al Fnac y hacerme ya la reserva del juego por 53,59€
http://www.fnac.es/Final-Fantasy-XV-PS4 ... 4/a1099274
Ademas todo juego reservado con 2 meses de antelacion a su salida, tiene ese descuento del 25%, asi que no hay prisa.
No es por nada pero en breve SE ACABÓ lo de los descuantos al 25% y al 15% dependiendo de la antelación con la que hagáis la reserva.
A partir de ya TODAS SERÁN al 20%. Y hasta aquí puedo leer.
Así que recomiendo hacer ya mismo todas las que podáis ahora mismo
Por cierto, podéis escribir sobre más impresiones de la demo?
Un saludo
OscarKun escribió:Que hay que hacer exactamente con los Chocobos negros salvajes? se pueden cazar o algo? porque no hay manera de pillarlos...
Sólo tienes que acercarte al indicador en el mapa, quedarte quieto unos segundos para que salte la conversación y fin... Sólo están de adorno.
Derhelm escribió:berts1990 escribió:Seria de suponer que en el próximo E3 enseñen alguna secuencia jugable fuera de Duscae no? Yo también creo que el juego se irá para mediados de 2016. La espera va a ser larga.
Yo habiendo jugado la demo y habiéndome encantado, lamento decir que no creo que salga antes de finales de 2016. Queda mucho trabajo y eso se ve claramente en la demo
J2MRaiden escribió:OscarKun escribió:Que hay que hacer exactamente con los Chocobos negros salvajes? se pueden cazar o algo? porque no hay manera de pillarlos...Sólo tienes que acercarte al indicador en el mapa, quedarte quieto unos segundos para que salte la conversación y fin... Sólo están de adorno.
Juan_Garcia escribió:Una pregunta, que nivel hay que tener para matar al bejimo? Es que vamos, me tire media hora y solo le quite la mitad de la vida, al final me aburrí y lo quite.
En cuanto al juego, y aun sabiendo que la demo es una versión desarrollada en paralelo con código de hace varios meses, me parece que esta muy por debajo gráficamente de cualquier video que han presentado desde su presentación. Me parece que nos están dando un poco gato por liebre. La baja de resolución se nota una bestialidad (dicen que va a 900p), el fondo esta borroso, las texturas cambian a 2 metros, hay jaggies que no veía desde juegos Sub HD en PS3, y en general va a 24-25 fps el 90% del tiempo, se que es una beta, pero es que jamas en ninguna presentación se ha visto así de mal.
Otra cosa que no me gusta, y que supongo que no será así en la versión final, son las secundarias, saltan sin ninguna acción.
Juan_Garcia escribió:Una pregunta, que nivel hay que tener para matar al bejimo? Es que vamos, me tire media hora y solo le quite la mitad de la vida, al final me aburrí y lo quite.
En cuanto al juego, y aun sabiendo que la demo es una versión desarrollada en paralelo con código de hace varios meses, me parece que esta muy por debajo gráficamente de cualquier video que han presentado desde su presentación. Me parece que nos están dando un poco gato por liebre. La baja de resolución se nota una bestialidad (dicen que va a 900p), el fondo esta borroso, las texturas cambian a 2 metros, hay jaggies que no veía desde juegos Sub HD en PS3, y en general va a 24-25 fps el 90% del tiempo, se que es una beta, pero es que jamas en ninguna presentación se ha visto así de mal.
Otra cosa que no me gusta, y que supongo que no será así en la versión final, son las secundarias, saltan sin ninguna acción.
jotoaro escribió:¿Alguien sabe cuánto suelen costar las ediciones más burras de los Final Fantasy? Para hacerme una idea de lo que me queda por ahorrar
jotoaro escribió:¿Alguien sabe cuánto suelen costar las ediciones más burras de los Final Fantasy? Para hacerme una idea de lo que me queda por ahorrar
soyun escribió:jotoaro escribió:¿Alguien sabe cuánto suelen costar las ediciones más burras de los Final Fantasy? Para hacerme una idea de lo que me queda por ahorrar
La de Type 0 han sido 100€, y la de FF XIV creo que fueron otros 100€.
berts1990 escribió:Yo creo que con el hype que hay de este juego, se van a aprovechar y van a hacer una edición coleccionista guapa guapa. Así que preparaos para algo caro. Seguro que nos meten alguna figura tocha o algo por el estilo. Lo que más me preocupa es el tema de los DLC... a ver que se les ocurre...
antoniokratos escribió:[enfado1]berts1990 escribió:Yo creo que con el hype que hay de este juego, se van a aprovechar y van a hacer una edición coleccionista guapa guapa. Así que preparaos para algo caro. Seguro que nos meten alguna figura tocha o algo por el estilo. Lo que más me preocupa es el tema de los DLC... a ver que se les ocurre...
Yo me pienso pillar la edición más tocha que salga.
berts1990 escribió: Lo que más me preocupa es el tema de los DLC... a ver que se les ocurre...
eRiKaXPiReNCe escribió:berts1990 escribió: Lo que más me preocupa es el tema de los DLC... a ver que se les ocurre...
Skins a tutiplen.
Nanetillo escribió:Pues ya lo tengo reservado y pagado (43,59€) en Fnac!
berts1990 escribió:Creo que hay 10 ranas en total.
Bueno, después de echarle 11 horas a la demo y cargarme al Bégimo sin la invocación voy a aparcarla una temporada hasta que vuelva a tener más hype
Lo que menos me ha gustado... no os da la sensación que es casi imposible morir? Es decir, si que las pasas canutas a veces, pero en estado crítico te quitan poco y es fácil alejarse un poco para recuperarse otra vez. Lo mismo me pasa con el Bégimo, es chungo al principio porque le quitas poca vida y tienes que estar atento, pero luego la dificultad que tiene es que es un combate largo, ya que con esquivar es fácil que no te haga daño. Me gustaría que cuando bajara de 1/4 de vida o así hiciera ataques más poderosos o cambiara su patrón de ataque.
Espero que lo corrijan en el juego final. Aunque me ha parecido muy divertido, me gustaría más reto.
berts1990 escribió:Pues bueno, aquí va mi pequeño análisis de las impresiones bastante positivas que me ha dejado la demo, para aquellos que no la han podido jugar. Ante todo aclarar que me ha encantado, pero intentaré ser todo lo objetivo que pueda Empezamos:
TEMA TÉCNICOEs en el apartado en el que la demo sale más perjudicada. Caídas de framerate constantes durante la exploración y algunas muy pronunciadas cuando hay muchos enemigos en pantalla. Ya se nos avisó que la demo tendría caídas, pero en algunos casos llega a molestar bastante.
En el tema gráfico, se nota que el juego está verde, pero apunta maneras. Los escenarios son preciosos y la iluminación es simplemente espectacular. Hay algunos “encuadres” que parecen fotografías. Lástima que la distancia de dibujado aún deje mucho que desear, se notan mucho los dientes de sierra y hay constantes fallos gráficos que nos indican que el juego aún tiene mucho por pulir.
En cuanto a diseño y animaciones de los personajes, a mi me ha sorprendido gratamente. Las animaciones faciales, al correr, al atacar... Muy naturales. Me ha gustado mucho el trabajo en ese aspecto.
SISTEMA DE COMBATEVamos a lo que realmente importa: el sistema de combate. Como todos sabemos, estamos ante un action-rpg en estado puro, similar a lo visto en Kingdom Hearts pero con unos matices muy diferentes. Tenemos el botón cuadrado para atacar, L1 para esquivar/bloquear, el triángulo para las habilidades y la X para realizar una especie de ataque a distancia que nos plantará delante del enemigo.
También tenemos un sistema de fijación de enemigos un poco caótico y creo que es uno de los aspectos que se debería mejorar en la versión final. Si mantenemos R1 presionado 2 segundos y luego R3 fijamos un objetivo. Muchas veces los enemigos que tenemos fijados saldrán de nuestro campo de visión y tendremos que mover la cámara para encontrarlo, lo que nos puede dejar vendidos unos segundos.
Tenemos un sistema de PM que se irá consumiendo a medida que usemos habilidades o hagamos uso del comando esquivar/bloquear. Cuando nuestro PM llega a 0, entramos en un modo llamado “exhausto” que nos impide realizar ningún movimiento durante unos segundos, ya sea defensivo o ofensivo. Por lo que las batallas tendrán un factor estratégico en el que tendremos que saber administrar nuestros PM para no quedarnos indefensos frente a nuestros enemigos.
El sistema de salud funciona de manera similar. Al terminar la batalla, la barra de salud irá subiendo progresivamente. Cuando nos quedamos a 0 el personaje no muere, sino que entra en un estado crítico que le impide realizar ninguna acción excepto correr y usar objetos. Cualquier daño recibido en ese estado hará bajar nuestra barra de salud “total” y si ésta llega a 0, sí que nos saldrá el Game Over.
Hay que hacer mención especial a la interacción que tenemos con nuestros compañeros. La interacción con éstos se basa en:
- Cuando bloques un ataque con L1 y pulsas cuadrado en el momento justo, si tienes un compañero cerca, éste ataca al enemigo y tu le das el golpe de gracia, siendo un ataque muy poderoso.
- Cuando algún enemigo te agarra, un compañero vendrá a tu rescate para salvarte.
- Cuando estás en estado crítico, un aliado puede venir a recuperarte.
Estas interacciones a veces presentan algún error en la demo (no te salvan o se quedan al lado sin hacer nada) pero establecen una base muy interesante para el juego final.
SISTEMA DE ARMASUn aspecto diferenciador de este juego es el singular uso de las armas. Para empezar, el ataque normal (con cuadrado) consiste en 5 acciones, cada una vinculada a una arma diferente, que son:
- Asalto, que se corresponde al primer ataque que atestamos al enemigo (por lo tanto, solo el inicial).
- Acometida, que se corresponde a la serie de ataques que lanzamos al enemigo de forma continuada. Podríamos decir que es el arma que “más toca” al enemigo.
- Remate, que como su nombre indica, corresponde al ataque final del combo.
- Contraataque, que se corresponde al ataque que inmediatamente utilizamos después de esquivar a un enemigo.
- Fendiente, que se corresponde a la arma que utilizamos cuando atacamos mientras estamos en el aire (pulsando círculo + cuadrado).
En esta demo contamos con 5 armas, cada una con su respectiva habilidad, con sus destrezas y con sus atributos. Así pues, unas armas regeneran PM al atacar, otras hacen que suba la VIT más rápido, etc. En la demo contamos con 2 espadas, 2 lanzas y un mandoble.
Lo que puede parecer un sistema confuso y simple al principio, encierra un sistema más profundo y con más posibilidades de las que pensábamos. Así por ejemplo, si queremos un ataque continuado más fuerte, pero más lento, podemos equiparnos el mandoble como acometida. Si por el contrario queremos usar un ataque más rápido pero menos letal, equiparemos a una de las espadas. Si utilizamos mucho el PM nos interesará poner en acometida una arma que tenga regeneración de PM. Por otro lado, también es interesante equipar armas potentes para el contraataque, ya que pillamos al enemigo más desprevenido o equipar el mandoble como Fendiente y usar una fuerte estocada como ataque inicial. Como veis, es un sistema que puede esconder muchas posibilidades, teniendo en cuenta que en la versión final tendremos (como es de suponer) muchas más armas y combinaciones posibles.
SISTEMA DE HABILIDADES Y ESPADAS ESPECTRALESComo hemos dicho, cada arma cuenta con su respectiva habilidad, por lo que es de suponer que podremos tener hasta 5 habilidades activas en los combates. Éstas se seleccionan con el D-Pad izquierdo/derecho y se accionan con el botón triángulo, consumiendo así PM. En esta demo solo contamos con 4 habilidades, ya que una de las armas no dispone de ninguna habilidad vinculada. Así pues, tenemos:
- Hoja drenadora: Ataque con el que absorbes algo de vitalidad del oponente.
- Torbellino: Poderoso ataque con una lanza que atesta 3 o 4 golpes consecutivos.
- Quebranto: Poderoso ataque que puede dañar a más de un enemigo en el que el personaje desaparece de la pantalla durante unos segundos.
- Ciclón: Ataque circular realizado con el mandoble que puede dañar a un rango más amplio de enemigos.
Vemos que cada espada tiene su nivel, así que es de esperar que en el juego final éstas se puedan mejorar e ir aprendiendo nuevas habilidades, refuerzos, etc.
Aparte de estas habilidades, también contamos con una serie de espadas espectrales o fantasmas, que iremos encontrando por el escenario o que recibiremos como recompensa al vencer ciertos jefes finales. En esta demo podemos acceder a 4 de ellas, las cuáles nos proporcionan algunas habilidades pasivas defensivas o, la más interesante, el Coro espectral. En este estado, que es una especie de límite que se activa pulsando L1+R1, entramos como en un modo éxtasis donde podemos realizar ataques a una gran velocidad y hacer uso de las habilidades sin gastar PM. No obstante, en este estado, la barra de PM irá bajando progresivamente hasta llegar a 0.
COMBATES Y ENEMIGOSUn aspecto que sí me ha gustado mucho de los combates es el comportamiento de los enemigos. Nos encontramos con enemigos pasivos, que no nos atacarán si nosotros no atacamos primero, o los enemigos activos, que aparecen aleatoriamente y que serian el equivalente a los combates aleatorios de antaño. Cada enemigo tiene su patrón, que tenemos que conocer medianamente para poder esquivar bien sus ataques. Además, una cosa muy interesante es que si nos enzarzamos en un combate y estamos más de unos minutos para acabar con los enemigos, aparecerá una nave imperial desde el cielo, con un montón de soldados robot, mucho más peligrosos de lo que aparentan, y que nos pondrán en un apuro en más de una ocasión.
Otro aspecto a tener en cuenta es el ciclo de noche/día. Durante la noche, la aparición de enemigos se multiplica, dando la sensación de estar en un territorio mucho más hostil. Aparecen diferentes tipos de enemigos, como los duendes, y el número de combatientes en pantalla aumenta drásticamente. Tanto es el peligro, que en algunas veces tendremos que hacer uso de un montón de pociones, salir por patas o pasarnos combatiendo hasta que se haga de día, ya que no paran de salir enemigos.
Mención especial merece el Bégimo, el jefe final de esta pequeña aventura, un enemigo realmente poderoso que nos dejará en estado crítico con un golpe si no subimos un poco de nivel antes de enfrentarnos a él.
INVOCACIONESOtro tema que creará motivo de discusión es el tema de las invocaciones. En esta demo contamos con una mazmorra, con un diseño bastante simplón, y tras completarla recibimos la invocación Ramuh. Por fin volvemos a las míticas invocaciones donde nuestro poderoso aliado aparecía, lanzaba un ataque espectacular y abandonaba la batalla. En este aspecto estoy muy contento, ya que la sensación de poder que transmite una mole como Ramuh deja muy buenas sensaciones. El punto negativo, a mi parecer, es que por lo visto solo podemos invocar si nos encontramos en estado crítico. Otro punto negativo, pese que es lógico pensar que sólo se trata de la demo, es que la Ramuh es exageradamente poderoso, matando a Bégimo de un golpe, tenga la vida que tenga. Pero como he dicho, dudo mucho que en la versión final tengamos esta ventaja.
EXPLORACIÓN Y DESARROLLO DE LOS PERSONAJESEn esta demo contamos con una amplia sección para explorar: la región Duscae. Eso sí, delimitada y recortada. Contamos con 4 campamentos, 2 tiendas, algunas misiones secundarias, la mazmorra antes mencionada y objetos repartidos por el escenario. Sí que es verdad que a veces se tiene esa sensación de que el escenario está un vacío. Pero si tenemos en cuenta que este mundo abierto es la evolución del mapamundi de los FF de antaño, veremos que se mantienen esos combates aleatorios y esas ganas de exploración. Eso sí, reitero que espero que en la versión final se incluyan más objetos o lugares ocultos para que esa sensación de vacío quede más difuminada.
Entre los objetos que encontramos, tenemos los víveres, que sirven para preparar comidas en los campamentos, y otros objetos “inservibles” a simple vista (veremos para que sirven en la versión final) que el único uso que tienen en la demo es ser vendidos en una de las dos tiendas para así poder comprar pociones o antídotos. También tenemos un coleccionable en forma de ranas, que están escondidas por todo el mapeado.
Otro aspecto que me ha llamado la atención y que también puede ser objeto de discusión es el sistema de campamentos y subida de nivel de los personajes. En cada batalla ganamos experiencia que iremos acumulando hasta llegar a un campamento y se nos contabilizará para ir subiendo de nivel. Dependiendo del campamento al que vayamos y de los víveres que tengamos en el inventario, prepararemos un tipo de comida u otro que nos proporcionará mejoras para el día siguiente, como más fuerza, resistencia a estados alterados, etc. Si por el contrario decidimos dormir en las caravanas que se encuentran en los establecimientos, tendremos que pagar 200 guiles (como en las posadas de toda la vida) y recibiremos un bonus de experiencia, pero no se nos proporcionará ningún estado beneficioso para el día siguiente.
MENÚEs dificil hacer una valoración porque se nota que no podemos acceder a casa nada y que está capado en muchos sentidos. Solo podemos echar un ojo al mapa, armas, inventario y poco más. No tenemos información de las protecciones, equipo de los compañeros, condición, etc. Es lógico intuir que se encuentra en una etapa muy temprana de su desarrollo y que tendremos un menú bastante diferente en la versión final.
CONCLUSIONES FINALESPersonalmente, me ha gustado muchísimo lo que he visto, estableciendo una base muy interesante y un combate muy divertido y lleno de posibilidades. Habrá gente que estará descontenta con este cambio de rumbo, pero yo lo veo como un buen cambio de aires.
Como aspectos negativos y que se tendrían que mejorar en la versión final:
- Los aspectos técnicos antes mencionados. Las caídas de frames entorpecen muchísimo el ritmo de juego y algunos problemas gráficos deberían ser corregidos para su versión final.
- El sistema de fijado de enemigos debería pulirse para que no resulte tan caótico. El hecho que la cámara esté tan cerca del protagonista a veces hace que no sepamos muy bien donde está nuestro contrincante.
- La IA de nuestros aliados. Si es verdad que estoy contento con la IA de los enemigos, hay muchos fallos en la de nuestros aliados: no te salvan cuando estás en estado crítico, se interponen en tu camino, tardan en venir a tu rescate, etc.
- Que sólo se pueda invocar cuando estás en estado crítico.
- Aún no sabemos nada del sistema de magias. En la demo vemos que L2 y R2 no sirven para nada. Intuyo que podrían funcionar a modo de acceso directo para las magias, como pasa en Kingdom Hearts.
- La sensación de “vacío” en algunas zonas del escenario.
Bueno, seguro que me he dejado cosas en el tintero, pero creo que he mencionado todo lo importante. Espero que sirva de ayuda para aquellos que no han podido o no podrán probar la demo.
OscarKun escribió:berts1990 escribió:Creo que hay 10 ranas en total.
Bueno, después de echarle 11 horas a la demo y cargarme al Bégimo sin la invocación voy a aparcarla una temporada hasta que vuelva a tener más hype
Lo que menos me ha gustado... no os da la sensación que es casi imposible morir? Es decir, si que las pasas canutas a veces, pero en estado crítico te quitan poco y es fácil alejarse un poco para recuperarse otra vez. Lo mismo me pasa con el Bégimo, es chungo al principio porque le quitas poca vida y tienes que estar atento, pero luego la dificultad que tiene es que es un combate largo, ya que con esquivar es fácil que no te haga daño. Me gustaría que cuando bajara de 1/4 de vida o así hiciera ataques más poderosos o cambiara su patrón de ataque.
Espero que lo corrijan en el juego final. Aunque me ha parecido muy divertido, me gustaría más reto.
Yo solo he muerto una vez, y fue expresamente porque quería ver que sucedía... El Bégimo una vez que le coges el truco esta tirado, yo casi que juego con él... la invocación me da hasta vergüenza usarla...
A ver si encuentro la rana que me queda...
soyun escribió:Nos ha jodido, ayer dijiste que tienes a todos los personajes a nivel 60 xD.
Como en todos los rpg, cuánto más nivel tienes tú y menos nivel los enemigos, más fácil es.
berts1990 escribió:Creo que hay 10 ranas en total.
Bueno, después de echarle 11 horas a la demo y cargarme al Bégimo sin la invocación voy a aparcarla una temporada hasta que vuelva a tener más hype
Lo que menos me ha gustado... no os da la sensación que es casi imposible morir? Es decir, si que las pasas canutas a veces, pero en estado crítico te quitan poco y es fácil alejarse un poco para recuperarse otra vez. Lo mismo me pasa con el Bégimo, es chungo al principio porque le quitas poca vida y tienes que estar atento, pero luego la dificultad que tiene es que es un combate largo, ya que con esquivar es fácil que no te haga daño. Me gustaría que cuando bajara de 1/4 de vida o así hiciera ataques más poderosos o cambiara su patrón de ataque.
Espero que lo corrijan en el juego final. Aunque me ha parecido muy divertido, me gustaría más reto.