Final Fight 2 o Streets of Rage 2

1, 2, 3, 4, 5, 68
Encuesta
¿FF2 o SoR2?
13%
30
83%
199
4%
10
Hay 239 votos.
Pues mejores que final fight 2 las tortugas o el king of the dragon y batman return ya me parecen mejores tecnicamente.
Digo yo que chinito y quien sea podrá opinar sobre cual de los juegos es mejor, cuestión también perfectamente válida y respetable. [oki]

Aunque, siempre hay alguno al que no le da para entender que otros piensen diferente a él.

titorino escribió:Pues mejores que final fight 2 las tortugas o el king of the dragon y batman return ya me parecen mejores tecnicamente.


A eso me refiero, a que se mencionen juegos reales claramente, que es de eso de lo que se trata.
gynion escribió:Porque @chinitosoccer no está de acuerdo en ver los juegos desde un punto de vista teórico o hipotético. Querrá que se le pongan ejemplos de ello (juegos reales), y no datos técnicos. No digo que esos juegos no existan, pero vamos, la gente normalmente quiere ver evidencias prácticas de lo que se habla.


No habló de otros juegos, dijo que el final fight toca techo en snes.

Si vais a cambiar de argumento cada vez que no os interesen las respuestas, los demás también podremos señalar que como mínimo entonces no se habla con propiedad.


Una cosa es que no se suelan ver beat em ups que mejoren técnicamente al FF2, y otra muy diferente que el FF2 sea el tope técnico.
Cuando se afirma lo segundo, se contesta sobre lo segundo, y cuando se afirma lo primero, pues se contestará sobre lo primero.

Y efectivamente, hay muy poquitos beat em ups que superen técnicamente, y de una manera evidenciada, lo mostrado en el FF2... pero eso no prueba que la snes no de mas de si, y ya está explicado por qué.


Con ese tamaño de personajes, y la gestión de los sprites bien optimizada, se podrían alcanzar incluso los 5 enemigos a 2 jugadores. Aún así, es vaticinable que si tiras a varios al suelo, al ponerse todos los sprites en horizontal superas el límite por scanline, y empiezan los parpadeos.

El problema es el límite por scanline, si no podrías llenar la pantalla de personajes enormes sin ningún problema.

Es mas, si te curras una rutina que detecte el número de sprites en línea, y que al llegar a 31 haga desaparecer en orden los excedentes, una vez cada uno a cada frame, el jugador ni notaría la incidencia, y se podría llenar la pantalla de elementos.
Es decir, si tienes 50 sprites por scanline, puedes hacer que los 19 primeros desaparezcan durante un frame, los 19 siguientes durante el siguiente frame, y los 19 siguientes durante el tercer frame.
Obtendrías que cada sprite desaparece alternadamente durante 20 frames, y es mostrado durante 40... en momentos que una gran explosión sucede, o muchos enemigos coinciden, es mucho mejor eso que no la desaparición permanente y por completo de mas de la mitad de los gráficos.

gynion escribió:Aunque, siempre hay alguno al que no le da para entender que otros piensen diferente a él.


Le estás dando la vuelta a la tortilla.

Lo que se ha dicho es que la snes no da para mas, y eso es rebatible. No existe únicamente el argumento de comparar con otros juegos existentes, porque sucede que en snes no se ha cuidado casi nunca el detalle de optimizar la gestión de los sprites.

gynion escribió:A eso me refiero, a que se mencionen juegos reales claramente, que es de eso de lo que se trata.


¿Y si no quiero mencionar otros juegos para argumentar, porque ninguno gestiona bien los sprites?.

El king of dragons es capaz de usar 4 sprites paradibujar un cofre minúsculo, y de malgastar un cerro de sprites para dibujar un par de pixeles de un arco, o una bota de cada personaje, ¿como no va a parpadear el maldito en cuanto se muestran 9 personajes en pantalla?. Y de las ralentizaciones ni hablemos, ¿quese supone que hace mejor al king of dragons como techo técnico, por encima del FF2?.

Y luego está el batman returns... un juego que con batman, y dos o tres enemigos en pantalla, ya malgasta los 128 sprites en pantalla. Técnicamente es un despropósito, y ni siquiera las animaciones son mejores que el FF2... pero es que del sonido ni hablemos, es incluso peor que el juego de capcom.

Dificilmente hay formas de argumentar con ejemplos de beat em ups que el FF2 no es todo lo que la snes puede hacer, ¿por qué no se respeta otro tipo de opnión, ya que tanto se habla de que no da para entender que hay quien piensa diferente?.
titorino escribió:Pues mejores que final fight 2 las tortugas o el king of the dragon y batman return ya me parecen mejores tecnicamente.


Y no solo técnicamente.

El Turtles in Time es un juegazo con mayúsculas, el cual yo habría elegido mejor rival que el FF 2 para el Sor 2. Es un juego que nunca cansa.
Y añado, sobre los excedentes de sprites por scanline...

El parodius da! muestra el disparo del laser sin usar sprites. Se puede usar la cpu para representar tiles en pantalla que no dependan del pixel fill rate del sistema de vídeo, y así dibujar mas gráficos por línea de los que se podrían.
Señor Ventura escribió:No habló de otros juegos, dijo que el final fight toca techo en snes.

Si vais a cambiar de argumento cada vez que no os interesen las respuestas, los demás también podremos señalar que como mínimo entonces no se habla con propiedad.

Una cosa es que no se suelan ver beat em ups que mejoren técnicamente al FF2, y otra muy diferente que el FF2 sea el tope técnico.
Cuando se afirma lo segundo, se contesta sobre lo segundo, y cuando se afirma lo primero, pues se contestará sobre lo primero.

Y efectivamente, hay muy poquitos beat em ups que superen técnicamente, y de una manera evidenciada, lo mostrado en el FF2... pero eso no prueba que la snes no de mas de si, y ya está explicado por qué.


Con ese tamaño de personajes, y la gestión de los sprites bien optimizada, se podrían alcanzar incluso los 5 enemigos a 2 jugadores. Aún así, es vaticinable que si tiras a varios al suelo, al ponerse todos los sprites en horizontal superas el límite por scanline, y empiezan los parpadeos.

El problema es el límite por scanline, si no podrías llenar la pantalla de personajes enormes sin ningún problema.

Es mas, si te curras una rutina que detecte el número de sprites en línea, y que al llegar a 31 haga desaparecer en orden los excedentes, una vez cada uno a cada frame, el jugador ni notaría la incidencia, y se podría llenar la pantalla de elementos.
Es decir, si tienes 50 sprites por scanline, puedes hacer que los 19 primeros desaparezcan durante un frame, los 19 siguientes durante el siguiente frame, y los 19 siguientes durante el tercer frame.
Obtendrías que cada sprite desaparece alternadamente durante 20 frames, y es mostrado durante 40... en momentos que una gran explosión sucede, o muchos enemigos coinciden, es mucho mejor eso que no la desaparición permanente y por completo de mas de la mitad de los gráficos.


Vamos aver; si hablamos estrictamente de lo que es "tocar techo", no creo que exista una consola mínimamente compleja (tiene que haber una cierta complijidad para que las posibilidades aumenten lo suficiente) que toque techo; ¿por qué? porque todas dependerán del ingenio humano, que tiene unos límites muy lejanos.

Ahora bien, tienes que entender que no siempre se habla en plan estricto, y es perfectamente razonable que un usuario entienda como techo técnico de una consola lo máximo que vea y oiga, y no lo máximo teórico que le digan que puede hacer. Es igualmente razonable explicar que seguramente la consola podría hacer más, pero si nadie lo hizo... es como la capilla sixtina ( y que conste que esa sí que existe); dale los mismos materiales y medios a un pintor cualquiera y le dices que es posible hacerlo, que haga algo similar en tu catedral, que ya lo hizo Michelangelo. [carcajad]

Si esa teoría la acompañas de ejemplos de juegos, como lo que has comentado de King of Dragons, perfecto, que ya te digo que no te lo discuto; es más, lo espero, para conocer y valorar más juegos. Pero la teoría por si sola, o manifestando "no existe nada, pero se podía hacer", es lo único que no me convence.

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Aunque, siempre hay alguno al que no le da para entender que otros piensen diferente a él.


Le estás dando la vuelta a la tortilla.

Lo que se ha dicho es que la snes no da para mas, y eso es rebatible. No existe únicamente el argumento de comparar con otros juegos existentes, porque sucede que en snes no se ha cuidado casi nunca el detalle de optimizar la gestión de los sprites.

....

Dificilmente hay formas de argumentar con ejemplos de beat em ups que el FF2 no es todo lo que la snes puede hacer, ¿por qué no se respeta otro tipo de opnión, ya que tanto se habla de que no da para entender que hay quien piensa diferente?.


Eso no iba por ti. Por ti iba lo primero que me has citado; nada más.
@gynion

De repente me siento como si tuviera asperger xD

Entonces lo correcto es decir que no se ha hecho nada mejor en snes (salvo en lo artístico, etc), pero no que el FF2 es el techo de la snes.

Es el techo del catálogo de beat em ups en la snes, no de la consola.


Aún así, si que hay un par de excepciones mejores, creo que ya los comenté en el hilo (a mi juicio, claro).
Eso si, el combatribes no es técnicamente mucho mejor, es lo que decía de lo artístico, del feeling, etc.
Señor Ventura escribió:@gynion

De repente me siento como si tuviera asperger xD

Entonces lo correcto es decir que no se ha hecho nada mejor en snes (salvo en lo artístico, etc), pero no que el FF2 es el techo de la snes.

Es el techo del catálogo de beat em ups en la snes, no de la consola.


Bueno, supongo que es tu punto de vista estricto; pero vamos... sin el arte tampoco sabrías hasta donde llegan en la práctica esas prestaciones.

Demasiadas desarrolladoras detrás, y unos años en lo que los medios era más rudimentarios que ahora (como es normal); es razonable pensar en techo técnico, al menos a nivel pragmático.

Luego tú, por supuesto puedes puntualizar lo que creas, pero creo que simplemente no tendrías que vernos a otros como errados por tener ese planteamiento distinto, porque yo lo veo bastante lógico.
@Señor Ventura blabla bla, todos esos datos, conjeturas y pajas mentales que has expuesto no valen de nada si luego en la practica vemos como genios japoneses de la programación como los que trabajaban en Konami, Capcom, Jaleco, Technos, Natsume etc no pudieron hacerlo "mejor" .....oh! pero resulta que tu, un detective de mascotas, tenias la solucion para todas las limitaciones tecnicas despues de todo este tiempo, es que es tan claro, no se como esta gente no pudo haberse dado cuenta en aquel entonces....

La prueba de lo que puede o no hacer en la practica un sistema esta en los juegos que salieron, y es lo que hay, no va a venir nadie despues de 20 años a inventar la rueda, por mas que hayan avanzado las tecnicas de programacion y las herramientas? lo han hecho? pero lo cierto es que solo hay que ver como gente que a dia de hoy sigue en el tema no lo puede hacer mejor que aquella gente en los 80's y 90's, me refiero a titulos como los lanzados por watermelon por poner un ejemplo, sin olvidar los demas homebrews para SNES y Megadrive, juegos como Pier Solar, con cartuchos de 64 megabits no superan a lo que ya habia disponible en su tiempo, simplemente no logran hacer nada que no se hibiese podido hacer en su época si hubieran dispuesto de la misma cantidad de memoria en cartucho, porque simplemente esos sistemas no dan mas de si y punto.

Me habia olvidado del Batman Returns, ese es otro que exprime al maximo las posibilidades de la consola, hay muy pocos que lo igualen o superen dentro del catalogo de beatemups de SNES
A mi el batman returns me parece brutal ,se agradecen sprites de ese tamaño ademas la atmósfera esta muy conseguida gracias a la música que muy fiel a la peli.
Despues tiene mucha variedad con las fases tipo plataformas y el batmovil.
Para mi un juego redondo le falta modo 2 jugadores pero se lo perdono porque tecnicamente me encanta.
La falta de modo 2 jugadores es un punto muy negativo para este tipo de juegos, pero el Batman Returns en su momento me resultaba tremendamente atractivo; lástima que no lo tuve y sólo lo alquilé.
gynion escribió:Bueno, supongo que es tu punto de vista estricto; pero vamos... sin el arte tampoco sabrías hasta donde llegan en la práctica esas prestaciones.

Demasiadas desarrolladoras detrás, y unos años en lo que los medios era más rudimentarios que ahora (como es normal); es razonable pensar en techo técnico, al menos a nivel pragmático.

Luego tú, por supuesto puedes puntualizar lo que creas, pero creo que simplemente no tendrías que vernos a otros como errados por tener ese planteamiento distinto, porque yo lo veo bastante lógico.


El problema, es que cuando pongo esta imagen...

Imagen



...se me ha llegado a decir que es que la IA de los chuchos no es igual de exigente que una IA normal en estos juegos.
El caso es que al final todo el mundo argumenta diciendo lo que le parece, y por lo visto es muy razonable, pero cuando muestras datos, o incluso imágenes, ahí los demás estamos locos, y tal...


P.D: Si, estás contando bien, 4 masillas, 4 perros mecánicos, y 2 jugadores.


chinitosoccer escribió:@Señor Ventura blabla bla, todos esos datos, conjeturas y pajas mentales que has expuesto no valen de nada si luego en la practica vemos como genios japoneses de la programación como los que trabajaban en Konami, Capcom, Jaleco, Technos, Natsume etc no pudieron hacerlo "mejor" .....oh! pero resulta que tu, un detective de mascotas, tenias la solucion para todas las limitaciones tecnicas despues de todo este tiempo, es que es tan claro, no se como esta gente no pudo haberse dado cuenta en aquel entonces....


Eso ha sido un poco mimimi xD

Tu mismo, lo cierto es que te retratas tu solo cuando te dan razones, y optas por burlarte de ellas.


chinitosoccer escribió:La prueba de lo que puede o no hacer en la practica un sistema esta en los juegos que salieron


La prueba de lo que puede o no hacer un hardware está en el funcionamiento del propio software, y en si este está optimizado.


chinitosoccer escribió:y es lo que hay, no va a venir nadie despues de 20 años a inventar la rueda, por mas que hayan avanzado las tecnicas de programacion y las herramientas? lo han hecho?


Es un razonamiento absurdo. Que nadie haya hecho nada, no significa que no se hayan percatado de estos detalles a lo largo de los últimos 20 años.


chinitosoccer escribió:pero lo cierto es que solo hay que ver como gente que a dia de hoy sigue en el tema no lo puede hacer mejor que aquella gente en los 80's y 90's, me refiero a titulos como los lanzados por watermelon por poner un ejemplo, sin olvidar los demas homebrews para SNES y Megadrive, juegos como Pier Solar, con cartuchos de 64 megabits no superan a lo que ya habia disponible en su tiempo, simplemente no logran hacer nada que no se hibiese podido hacer en su época si hubieran dispuesto de la misma cantidad de memoria en cartucho, porque simplemente esos sistemas no dan mas de si y punto.


No es así. Lo poco que se vió del project y pintaba (técnicamente) mejor incluso que el mismo SOR2.

Incluso durante la etapa comercial de la megadrive nunca hubieron juegos que consiguiesen alcanzar lo que se ha conseguido hoy con el wolfenstein, programado por una sola persona.
Las posibilidades técnicas están ahí, explotarlas ya depende de muchos factores... en el caso del final fight 2, el factor fué no buscar la optimización. Por no buscar, no buscaron ni la forma de no hacerlo repetitivo, o aburrido.

chinitosoccer escribió:Me habia olvidado del Batman Returns, ese es otro que exprime al maximo las posibilidades de la consola, hay muy pocos que lo igualen o superen dentro del catalogo de beatemups de SNES


No exprime las posibilidades, las malgasta.

Solo batman está compuesto por 31 sprites de 8x8 pixels (un par de ellos de 16x16). Todo un ejemplo de optimización.
Señor Ventura escribió:

chinitosoccer escribió:pero lo cierto es que solo hay que ver como gente que a dia de hoy sigue en el tema no lo puede hacer mejor que aquella gente en los 80's y 90's, me refiero a titulos como los lanzados por watermelon por poner un ejemplo, sin olvidar los demas homebrews para SNES y Megadrive, juegos como Pier Solar, con cartuchos de 64 megabits no superan a lo que ya habia disponible en su tiempo, simplemente no logran hacer nada que no se hibiese podido hacer en su época si hubieran dispuesto de la misma cantidad de memoria en cartucho, porque simplemente esos sistemas no dan mas de si y punto.


No es así. Lo poco que se vió del project y pintaba (técnicamente) mejor incluso que el mismo SOR2.

Incluso durante la etapa comercial de la megadrive nunca hubieron juegos que consiguiesen alcanzar lo que se ha conseguido hoy con el wolfenstein, programado por una sola persona.
Las posibilidades técnicas están ahí, explotarlas ya depende de muchos factores... en el caso del final fight 2, el factor fué no buscar la optimización. Por no buscar, no buscaron ni la forma de no hacerlo repetitivo, o aburrido.


Ver para creer, yo la verdad dudo mucho, que vayan a superar a Streets of Rage, salvando las ventajas que ofrece el cartucho de 40 mbits que anunciaron, lo que se va a traducir seguramente en mas niveles, mas imagenes de introduccion y alguna que otra voz digitalizada extra, pero en lo demás...

El Wolfenstein de Megadrive utlliza assets copiados del Wolf3d de Atari Jaguar, que corre enteramente en el 68000, o sea ChillyWilly no inventó nada, o casi nada, lo cierto es que no descubrio nada que no existiera ya en su época.

Final Fight 2 tiene las mismas limitaciones que todos los beatemups de la época para SNES, eso es prueba suficiente de lo que puede y no puede hacer la consola en ese genero de juegos.

Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Me habia olvidado del Batman Returns, ese es otro que exprime al maximo las posibilidades de la consola, hay muy pocos que lo igualen o superen dentro del catalogo de beatemups de SNES


No exprime las posibilidades, las malgasta.

Solo batman está compuesto por 31 sprites de 8x8 pixels (un par de ellos de 16x16). Todo un ejemplo de optimización.


Seguro...esos mentecatos de Konami....
pero no me diras que no mola el sprite de batman XD
lo que mas me llama la atencion del batman es el tamaño de los sprites
batman
y con efectos muy chulos como ese del fuego
y este del efecto de la penumbra
sombras
¿como se logra ?porque se ven las sombras de las ventanas en los sprites
chinitosoccer escribió:Ver para creer, yo la verdad dudo mucho, que vayan a superar a Streets of Rage, salvando las ventajas que ofrece el cartucho de 40 mbits que anunciaron, lo que se va a traducir seguramente en mas niveles, mas imagenes de introduccion y alguna que otra voz digitalizada extra, pero en lo demás...


Como juego tal vez no. Puede que no divierta igual, que no esté diseñado artísticamente con la misma fortuna, o que jugablemente no llegué a las cotas del SOR2, pero técnicamente se nota mas pulido en el uso del color, y en el tamaño de los personajes (llegando a mostrar al menos la misma cantidad en pantalla).


chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:No exprime las posibilidades, las malgasta.

Solo batman está compuesto por 31 sprites de 8x8 pixels (un par de ellos de 16x16). Todo un ejemplo de optimización.


Seguro...esos mentecatos de Konami....



Si a ti te parece que usar 31 sprites para un personaje, es aprovechar bien los recursos de un hardware, pues creo que ya todo se explica bastante bien por si mismo.

Creo que en el SOR2 cada personaje está compuesto por no mas de 8 sprites, o por ahí. Con eso te puedes hacer una idea.

titorino escribió:y este del efecto de la penumbra
sombras
¿como se logra ?porque se ven las sombras de las ventanas en los sprites


Es un plano superpuesto sobre el escenario que hace uso del canal alpha para transparencias. Todo lo que pasa por debajo ve alterado su color porque el plano es translúcido, y mezcla los colores (lo que viene a ser una transparencia, vamos).




editado:

chinitosoccer escribió:Final Fight 2 tiene las mismas limitaciones que todos los beatemups de la época para SNES, eso es prueba suficiente de lo que puede y no puede hacer la consola en ese genero de juegos.


¿Que limitaciones son esas?... ¿número de personajes en pantalla?, está mal optimizado, se desaprovechan slots, y no pocos... ¿capacidad para manejar objetos?, me remito a a la imagen que he puesto del TMNT in time.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Final Fight 2 tiene las mismas limitaciones que todos los beatemups de la época para SNES, eso es prueba suficiente de lo que puede y no puede hacer la consola en ese genero de juegos.


¿Que limitaciones son esas?... ¿número de personajes en pantalla?, está mal optimizado, se desaprovechan slots, y no pocos... ¿capacidad para manejar objetos?, me remito a a la imagen que he puesto del TMNT in time.


Es en serio? vas a comparar los sprites del TMNT con los del Final Fight 2?? los enemigos del TMNT son mas pequeños, con menos cuadros de animacion y con una paleta de 5-8 colores a lo sumo.
ahh ok muy chulo el efecto.
otro que pone mas de tres enemigos en pantalla es iron comando y ademas enemigos grandes .
o sea que por limitaciones no era ,hay varios ejemplos de juegos que ponen mas de 3 enemigos como las tortugas ninja o king of the dragon ,llegando a diez personajes incluyendo los jugadores .
no es tampoco el genero estrella de la consola ,pero siendo realistas en megadrive quitas los street of rage y tampoco esta la cosa para tirar cohetes,hay mas cantidad pero calidad mucha no hay .
(bajo mi punto de vista aclaro) XD
Batman Returns es gris y oscuro; ideal para el personaje, pero eso que aprovechan para que con menos gama de colores resulte muy atractivo. Solo hay que ver las fases del batmóbil y los bonitos degradados del coche; eso es porque todo el escenario es gris, con escasos pero estratégicos tonos vivos, que se repiten en escenario y hud.
TMNT es de colores planos, tipo comic, lo cual también ayuda mucho, pero en este caso para disimular las carencias. Los ninjas, que no muestran el rostro y el jugador los asimila como soldados enmascarados, también ayudan a la escasa variedad de enemigos. Luego, para que haya más enemigos simultaneos unos deben ser sí o sí chiquitajos, por lo que veo.

Si nos vamos al TMNT de Megadrive, vemos luce similar, precisamente por la escasa gama de colores; en cambio, tiene más fallos, pero esos sí que son meramente artísticos, no técnicos (algunos fondos son bastante feos, por ejemplo). No voy a parar buscar más fallos o a contar los enemigos simultáneos y su tamaño, porque creo que con eso basta por mi parte.

Otro beat'em up que aprovecha muy bien el color disponible es Comix Zone (al igual que Aladdin), juego que por su estética no ta da pie a pensar que Megadrive está limitada en ese aspecto.

Vamos, que no hay que valorar los juegos sin tener en cuenta el apartado artístico elegido, y las distintas posibilidades que permite cada elección.
Es que si nos agarramos al color cuando nos conviene por esa regla cualquier juego de snes es mas costoso de mover.
Vaya tela ,ahora resulta que lo de las tortugas no tiene mérito ,el caso es desprestigiar a toda costa y como sea.
chinitosoccer escribió:Es en serio? vas a comparar los sprites del TMNT con los del Final Fight 2??


No estoy comparando nada, porque he hecho constar los dos argumentos por separado.

Una respuesta aclara lo referente a la gestión de la tabla OAM (sprites), y la otra a las rutinas del comportamiento y manejo de objetos. La conclusión es que el FF2 da algo mas de si.


chinitosoccer escribió:los enemigos del TMNT son mas pequeños, con menos cuadros de animacion y con una paleta de 5-8 colores a lo sumo.


Efectivamente. Nadie ha dicho que se puedan poner 10 personajes en el final fight 2. Se ha dicho que los 3 enemigos + 2 players es a costa de malgastar sprites para dibujar unos pocos pixels, los cuales podrían haberse usado para conformar algún personaje mas (y esto por no hablar de la propia forma en que los sprites conforman los objetos, que podría optimizarse mas).

Y sobre lo de los cuadros de animación, eso es competencia del ancho de banda, el cual no puedes presuponer sin datos que en un juego o en otro se está aprovechando al 100%... pero bueno, en el fondo tu mismo sabes que no.

titorino escribió:ahh ok muy chulo el efecto.
otro que pone mas de tres enemigos en pantalla es iron comando y ademas enemigos grandes .


Hasta donde he alcanzado a ver, salen 3 enemigos jugando a 2 jugadores, pero es que tambien salen solo 3 enemigos jugando solo.

titorino escribió:o sea que por limitaciones no era ,hay varios ejemplos de juegos que ponen mas de 3 enemigos como las tortugas ninja o king of the dragon ,llegando a diez personajes incluyendo los jugadores .
no es tampoco el genero estrella de la consola ,pero siendo realistas en megadrive quitas los street of rage y tampoco esta la cosa para tirar cohetes,hay mas cantidad pero calidad mucha no hay .
(bajo mi punto de vista aclaro) XD


En mi opinión, los 9 personajes del king of dragons (7 enemigos + 2 jugadores, u 8 enemigos + 1 jugador) es un límite que incluso optimizando el uso de los sprites al máximo no garantiza evitar parpadeos, así que imagínate en un final fight 2, o en el TMNT.

De hecho, cuando coinciden los 8 enemigois del TMNT (y eso que 4 son muy pequeños), con los 2 jugadores, se puede llegar a apreciar algún parpadeo si te fijas.

gynion escribió:TMNT es de colores planos, tipo comic, lo cual también ayuda mucho, pero en este caso para disimular las carencias. Los ninjas, que no muestran el rostro y el jugador los asimila como soldados enmascarados, también ayudan a la escasa variedad de enemigos. Luego, para que haya más enemigos simultaneos unos deben ser sí o sí chiquitajos, por lo que veo.


Es rarto, porque en TODO el juego, solo hay un momento en que coinciden 8 enemigos simultáneamente, el resto del juego solo ves que salen de 4 en 4.

¿8 masillas + 2 jugadores?, todo es posible, aunque seguro que no te salvas de ver algún parpoadeo. Además habría que organizar el uso de los sprites de otra manera, se usan demasiados sprites de 16x16 para conformar partes del personaje, y resulta innecesario.

gynion escribió:Si nos vamos al TMNT de Megadrive, vemos luce similar, precisamente por la escasa gama de colores; en cambio, tiene más fallos, pero esos sí que son meramente artísticos, no técnicos (algunos fondos son bastante feos, por ejemplo). No voy a parar buscar más fallos o a contar los enemigos simultáneos y su tamaño, porque creo que con eso basta por mi parte.


En megadrive existe un hack para el hyperstone heist que pone 10 enemigos en pantalla + 2 jugadores.

No recuerdo ahora si se sucedían los parpadeos, pero puedes contar con que si. A nada que necesites 2 sprites por objeto ya te pasas de largo con el límite por scanline.

Pero sea como sea, ahí veías un juego que originalmente mostraba 4 enemigos simultáneos, y nunca subía de ahí, cosa que demuestra que muchas veces no se hacían las cosas porque no se quería... y con snes, y mismamente el final fight 2, pues es exactamente el mismo caso.
Sí compi sí... lo primero en lo que pienso al levantarme por la mañana es a ver que juego o consola voy a desprestigiar hoy; como si esto me reportara más beneficios que ponerme a dibujar y sacar pasta en Deviantart, mientras leo sin intervenir las rabietas que pillan algunos por los juegos o consolas, como si les mentaran a sus madres o yo que se. [+risas]

Vuelvo a repetir, @Señor Ventura , que no va por ti; por siaca. :p
Perdona si no te contesto ahora a lo que has dicho, pero sinceramente se me quitan las ganas.
Acabo de echar un vistazo al iron commando, y es desesperante.

16 sprites de 16x16, muchos de ellos para mostrar la punta de un zapato, una mano, un par de pelos del flequillo... así no hay forma de poder mostrar mas de 5 personajes en pantalla.
@gynion por ti no lo he dicho gynion ,lo he dicho por lo que ha comentado chinito de las tortugas sobre el color de los sprites
Es que es muy fácilmente malintepretable el destinatario; es más, dudo que alguien pensara que el comentario no iba dirigido contra mi post, teniendo en cuenta que ya habías comentado justo después de chinito, y ese comentario no llevaba ese cariz.

@titorino [inlove]
(para estos casos, ya no voy a poner este: [beer] , porque en realidad soy abstemio. Tampoco soy lo otro, pero prefiero repartir amor antes que alcohol. :p )
Fallo mio el no quotear ,pero no iba por ti.
gynion escribió:(para estos casos, ya no voy a poner este: [beer] , porque en realidad soy abstemio. Tampoco soy lo otro, pero prefiero repartir amor antes que alcohol. :p )


No necesariamente tiene que ser cervezas. Puede ser cualquier bebida espumosa en un vaso amarillo XD
Por supuesto tio [beer]
Aunque sea con bitter kas
puch666 escribió:
gynion escribió:(para estos casos, ya no voy a poner este: [beer] , porque en realidad soy abstemio. Tampoco soy lo otro, pero prefiero repartir amor antes que alcohol. :p )


No necesariamente tiene que ser cervezas. Puede ser cualquier bebida espumosa en un vaso amarillo XD


Bueno. Mientras tampoco sea agüita amarilla, vale.
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
El Streets of Rage al que le di caña yo fue al de Master System. Será una chusta, pero jugar a dobles en aquella epoca a un beat em up en casa de un colega era una experiencia religiosa.

Una duda que tengo, como se veia el Final Fight 1 de snes con ojos de la epoca? Supongo que lo disfrutarias casi igual que el arcade no? Cuando eramos jovenes le perdonabamos mucho a los ports si se parecian lo suficiente al original.
puch666 escribió:
gynion escribió:(para estos casos, ya no voy a poner este: [beer] , porque en realidad soy abstemio. Tampoco soy lo otro, pero prefiero repartir amor antes que alcohol. :p )


No necesariamente tiene que ser cervezas. Puede ser cualquier bebida espumosa en un vaso amarillo XD


Puede ser cerveza 0,0% Aunque para mi es como si no existiera :p

Sobre el tema que está tomando el hilo, a mi lo que realmente me gustaría es que el Señor Ventura reprogramara él el Final Fight 2. El apartado artístico lo tienes hecho, mejora todo lo que dices y a ver que sale...

Porque aunque se notan unos conocimientos altos y muy por encima del aficionado medio, estas cosas si no se llevan a la práctica es casi como no decir nada. Si ningún estudio pudo hacer en un sistema tan popular como SNES y con sagas tan gordas un Beat'em up que llegara a ese supuesto techo del que hablas, tal vez es porque a la práctica y cuando tienes todos los ingredientes en la cazuela algo falla.

Muy bonito todo (y no digo que no sea cierto), pero hay que demostrarlo.
Dene escribió:Si ningún estudio pudo hacer en un sistema tan popular como SNES y con sagas tan gordas un Beat'em up que llegara a ese supuesto techo del que hablas, tal vez es porque a la práctica y cuando tienes todos los ingredientes en la cazuela algo falla.


Yo me atrevo a asegurar que podría ser perfectamente por falta tiempo o medios de desarrollo, o por encarecimiento del juego.

Las consolas siempre han sido sistemas para los cuales los programadores han tenido aprender de nuevo, en vez de llevar a cabo lo aprendido sin más; por eso en cada gen es lógico que no se aprovecharan a tope, y que los primeros juegos fueran flojos. Todo eso suponía un esfuerzo económico para las compañías, cuyos directivos se impacientarían por querer entrar en periodos fiscales, aprovechar fiestas consumistas y demás rollos, presionando a los desarrolladores.

De todas formas, como ha comentado un compañero, si luego vemos que los trabajos extra-oficiales o unlicensed desarrollados ahora tampoco suponen una mejora tan notable, aún teniendo mayor capacidad de espacio y mejores medios...

Queda por ver el Project Y, porque si es realmente así, sin ningún chip moderno de por medio, estará claro que el aumento de espacio por si solo ya sería algo bastante determinante en la calidad visual del juego; pero claro, volveríamos al tema del precio que supondría eso en su momento.

A mi modo de ver, sin negar que estas consolas puedan dar más de sí, lo que sí creo es que, debido al crucial factor comercial, no pudieron dar más de si, ni artística ni técnicamente (van de la mano, para mí), y los programadores las aprovecharían lo mejor posible en su momento; no en todos los juegos, evidentemente, pero sí en los que lograron los mejores resultados.

Una consola popular debe cumplir con ese perfil, y parte esencial de su cometido es la asiduidad de lanzamientos, la variedad de géneros y los precios moderados; al equilibrar todo eso, eliminas de un plumazo y automáticamente la posibilidad de aprovechar al máximo técnicamente la consola, por lo que me parece muy razonable que entendamos que esas limitaciones no técnicas influían inevitablemente en los límites técnicos; por eso hablaba antes de techo técnico pragmático.
No eran como Neo-Geo AES, que era una consola más bien de carácter promocional, sin limites económicos de por medio, ni con las necesidades comerciales de SNES/Mega.
kmika7e escribió:El Streets of Rage al que le di caña yo fue al de Master System. Será una chusta, pero jugar a dobles en aquella epoca a un beat em up en casa de un colega era una experiencia religiosa.

Una duda que tengo, como se veia el Final Fight 1 de snes con ojos de la epoca? Supongo que lo disfrutarias casi igual que el arcade no? Cuando eramos jovenes le perdonabamos mucho a los ports si se parecian lo suficiente al original.

pues claro en esa epoca flipabas y no te fijabas tanto en los recortes ni limitaciones ,solo era poner el juego y a disfrutar y decias flipao :igualito que el arcade!
solo los repelentes de la epoca se fijaban en esas cosas XD
Dene escribió:Si ningún estudio pudo hacer en un sistema tan popular como SNES y con sagas tan gordas un Beat'em up que llegara a ese supuesto techo del que hablas, tal vez es porque a la práctica y cuando tienes todos los ingredientes en la cazuela algo falla.


No estés tan seguro de que se hacía todo lo que se podía.

Ahí está el ejemplo del hyperstone heist, un juego que comercialmente no ponía mas de 4 enemigos simultáneos, pero que un hack permitió que la cifra llegara a 10. Se podía originalmente, y no se hizo.

Pero vamos, que cuando te metes en un debugger y ves que se malgastan sprites, pues no hace falta buscarle los tres pies al gato. El problema es ese.
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@kmika7e . Pues a mì regalaron el Final Fight de Snes por mi cumple allà por 1993; PAL, jugado con cable RF, y en una Snes pre-1chip con una señal de vídeo nivel Master System, y chico; para mí era "igual" que la recreativa pero sin Guy XDD. Eso sì se nos quedò una cara de imbèciles a mi primo y a mì cuando fuimos a echar una partida a dobles que casi se nos corta la digestiòn :-|

Por supuesto con los años uno se da cuenta de lo abominable que es, aunque si nos ponemos a indagar en los motivos pronto encuentras historias insider muy chungas acerca de esa conversión, y teniendo en cuenta los hechos absurdos (ausencia del player 2), la verdad es que yo me las creo...

Y ojo; que la versiòn Mega CD (Final Fight CD) es màs MALA de lo que la gente recuerda. ¿La razòn? El combo de los personajes es 2 largos frames màs lento, haciendo el juego absurdamente màs díficil que el original de CPS (y eso que sòlo salen 4 enemigos a la vex), y arruina triquiñuelas clàsicas cómo el golpear dos veces ràpido delante y una detràs para que la animaciòn de daño no termine. El que màs achaca esto es el pobre Cody :(

Vale que està mejor que la de SNES, pero si tengo que jugar a una versiòn de Final Fight, y no tengo M.A.M.E a mano, o el Double Impact de Ps3 y 360; antes que la de Mega CD me quedo con los reescalados de los CCC para Ps2/XBox, o con la casi Pixel Perfect versiòn del Sharp X-68000.
A ver yo no entiendo de apartados técnicos, pero la historia nos ha demostrado que Mega Drive no tiene problemas mostrando más enemigos en pantalla que Super Nes. No sé si será pereza de los programadores, pero todos los beat em ups de Super Nes tienen este tipo de carencias, o un solo jugador y tres enemigos, o dos jugadores y tres enemigos pero no más allá. Creo que hay alguno por ahí con cuatro, pero no estoy seguro.

El problema creo que es la propia consola, su hardware se resiente con este tipo de juegos.

En cambio Mega Drive puede con más elementos sin despeinarse, y el personaje de Max no es pequeño precisamente:

Es este vídeo se ve claramente a dos jugadores contra 6 enemigos, a parte de eso hay que tener en cuenta otros factores, como por ejemplo los planos de scroll del fondo, el movimiento del escenario en sí, otros tipos de elementos como comida, armas, etc.

O sea son un total de 8 personajes en la misma pantalla en un beat em up. Algo que jamás he visto en Super Nes.

https://youtu.be/UPcwha5fJz0?t=2316


Algo que echo de menos en Super Nes, que da a este tipo de juegos un aspecto como de vacío o limitado, muy alejado a lo que se veía en los salones recreativos de la época.
paco_man escribió:A ver yo no entiendo de apartados técnicos, pero la historia nos ha demostrado que Mega Drive no tiene problemas mostrando más enemigos en pantalla que Super Nes. No sé si será pereza de los programadores, pero todos los beat em ups de Super Nes tienen este tipo de carencias, o un solo jugador y tres enemigos, o dos jugadores y tres enemigos pero no más allá. Creo que hay alguno por ahí con cuatro, pero no estoy seguro.

El problema creo que es la propia consola, su hardware se resiente con este tipo de juegos.

En cambio Mega Drive puede con más elementos sin despeinarse, y el personaje de Max no es pequeño precisamente:

Es este vídeo se ve claramente a dos jugadores contra 6 enemigos, a parte de eso hay que tener en cuenta otros factores, como por ejemplo los planos de scroll del fondo, el movimiento del escenario en sí, otros tipos de elementos como comida, armas, etc.

O sea son un total de 8 personajes en la misma pantalla en un beat em up. Algo que jamás he visto en Super Nes.

https://youtu.be/UPcwha5fJz0?t=2316


Algo que echo de menos en Super Nes, que da a este tipo de juegos un aspecto como de vacío o limitado, muy alejado a lo que se veía en los salones recreativos de la época.


tortugas
que por cierto tiene mas feeling arcade que la version megadrive de lejos .
hay muchisimos juegos de este tipo en megadrive que ''solo'' ponen 4 enemigos ,street of rage no es lo habitual en megadrive.
y si que hay ejemplos en snes otra cosa es que no quieras verlos,se han mencionado en este mismo hilo .
si es cierto que este tipo de juegos no es lo que mas se vio en la consola .
al igual que por ejemplo el genero de carreras me parece que la snes se desenvuelve mucho mejor que megadrive.
cada una tiene sus cosillas .

hay un juego de megadrive del año 92 que se llama steel empire (bastante conocido) que aparte de unos graficos horrosos tiene un monton de ralentizaciones mucho peores que los juegos que mencionas en el primer hilo y son de la misma epoca con una consola recien estrenada y sin descubrir y la otra con un tiempo en el mercado .
y que quieres que te diga para mi el r type se come con patatas tecnicamente al steel empire .
no se puede poner unos ejemplos y ya sentenciar el resto.
siempre hay excepciones que rompen la regla.
Se puede escoger lo mejor que se que se vea en una consola, y compararlo con el mejor equivalente en la otra; pero vamos, eso también se suele hacer, tanto para determinar que SNES es mejor en unas cosas como que Megadrive es mejor en otras y le responde muy bien; tan bien que a mí, por ejemplo, cada vez me convence más jugablemente que SNES, sobre todo cuando busco diversión rápida y directa.
Bueno si te gusta mas su catalogo me parece genial .
para mi snes no solo ofrece tambien diversion rapida y directa ,si no que ademas te ofrece diversion directa y a largo plazo.
el catalogo de la consola tiene de todo .
un genero que que no abunda en la consola de sega son las aventuras y rpgs y en eso snes le pasa la mano por la cara .
que quieres diversion rapida y directa ,enchufas un mario kart que para mi es inigualable en ese aspecto.
que quieres algo mas pausado pones un super metroid que lo mismo no tiene equivalente en megadrive .
Megadrive es mas arcade y yo a dia de hoy lo siento pero me niego a jugarlos con peor calidad teniendo alternativas muchisimo mejores como mame .
En juegos de plataformas igual ,sonic esta muy chulo pero para mi entretiene y muchisimo mas los mario que son mas sencilllos pero es diversion en estado puro .
Por algo la consola esta considerada como una de las mejores de la historia ,por su variado y completo catalogo .
No es una opinion mia sola es la opinion de muchisima gente.
El mayor talón de aquiles de la snes, en mi opinión, es el detallito de que un sprite de 32x32 pixels no equivale a 1 sprite en cada scanline, sino a 4.

En megadrive un sprite de 32x32 ocupa un valor de 1 en el límite de 20 sprites por scanline.

La diferencia es que, mientras una puede poner 20 horizontalmente, la otra solo puede poner 8. Es mas de la mitad, pero es que además el hardware de megadrive está muy bien orientado a optimizar la composición de objetos usando pocos sprites (gracias a que puede ponerlos de diferentes tamaños y formas sin restricciones, mientras que en snes solo puedes poner sprites de 2 tamaños diferentes, que además van preconfigurados sin posibilidad de elegir... por ejemplo, creo que no puedes usar sprites de 32x32 y 8x8, sino obligadamente de 16x16).


Como se puede ver, en snes no están las cosas para tirar cohetes en géneros como los beat em ups, pero lo curioso es que en megadrive no vemos malgastar sprites en tonterías, mientras que en snes, que encima que parte con desventaja, no paramos de ver brawlers que no optimizan.


Por lo tanto surgen las preguntas:

¿Por qué el final fight de mega cd, o el tmnt hyperstone heist mostraban solo 4 enemigos en patalla?, pues porque se autoimpone ese límite.

¿Y por qué en snes no vemos en muchos juegos mas de 3, o incluso 2 enemigos en pantalla?, pues porque se autoimpone el uso de sprites sin ninguna planificación, cosa que en snes es de obligada concepción (y encima no se hacía).

¿En que se traduce la diferencia?. Pues poniendo el ejemplo del TMNT, en megadrive se ha demostrado que puede poner 10+2 personajes, aunque es un límite con el que parpadea si coinciden muchos en línea.
En snes se ha visto 4+2+4 enemigos muy pequeñitos, y cuando hay una explosión puede haber algún leve parpadeo.

¿Y optimizando al máximo, cual podría ser el resultado teórico en el mencionado TMNT?. Pues en megadrive se han visto hasta 10+2, mientras que en snes lo esperable, así sin muchos cálculos, sería mostrar 6 o 7+2. Le sobrarían muchos mas slots que a megadrive para dibujar sprites en pantalla, pero hablamos del límite por scanline.

¿Y por qué no puso konami mas enemigos en pantalla?, pues porque no. Incluso en snes, ver 8+2 personajes es algo que sucede UNA SOLA VEZ durante todo el juego. El 99% restante son 4+2, y en megadrive igual, se podía, pero no se quería hacer. Es la tónica en casi todos los juegos.


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Las ventajas de snes, por la parte contraria, consisten en mostrar mas sprites verticalmente, y por ejemplo siempre le vienen mejor juegos tipo aerofighters, super aleste, pang, o smash tv. Aquí la snes tendrá ventaja siempre... o en el uso de partículas, explosiones fragmentadas, disposición de sprites en vertical, etc.

En definitiva. ¿Gráficos grandes y cohesionados?, mayor número en megadrive, ¿gráficos fragmentados?, mas y mejor en snes (complejidad de fisicas e IA aparte).
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@Señor Ventura estoy de acuerdo en que el lìmite de sprites por scanline era un gran handicap a la hora de soltarse a dibujar enemigos en pantalla en ambas màquinas, pero en el caso de SNES yo sigo pensando que su insuficiente C.P.U tiene bastante que ver, porque de acuerdo; para calcular patrones de IA el tamaño de los personajes es indiferente. Bien; ¿ y las colisiones tambièn salen gratis? Entiendo que no tiene el mismo coste en operaciones y ciclos de reloj calibrar las hitboxes de un perrito de Turtles in Time, que la de 1 mostrenco de Final Fight 2 o 3, y què casualidad que con la excepciòn de Legend (un juego que corre a 20-25 fps fondos y sprites) en tooodos los beat em up de snes que muestran màs de 3 enemigos en pantalla los personajes son enanos (TIT, King of Dragons, los masillas de la parte del ascensor en Final Fight 3, etc).

¿No podría ser que la C.P.U de SNES, sin instrucciòn de multiplicaciòn para operaciones lógicas, asfixiàndose con su bus de 8 bits, a 3,58 Mhz, COLAPSE en rendimiento teniendo que calcular IA, refrescar animaciones, etc, y ademàs ocuparse de la precisiòn en las enormes hitboxes de un Final Fight? Que no estoy defendiendo a CAPCOM ojo, la cual demostrò una canallesca actitud a la hora de optimizar sus juegos en sistemas de 16 bits, pero tampoco vamos a ignorar cìnica y puerilmente las limitaciones del sistema.

¿Y el refresco de animaciones tambièn es gratis? Turtles in Time va a 25-30 fps, Final Fight 3 a 60....

Luego el ejemplo que has puesto del Batman y sus sprites de 8x8; ¿nos estamos olvidando de que la SNES aparte de tener una restricciòn de un màximo de 2 sprites en pantalla, tambièn tenìa limitado el espacio de èstos en la vram asì còmo el de los tiles? ¿No serà que los programadores de Konami tenìan que hacer malabarismos tratando de ahorrar espacio en memoria, y les venía mejor arrejuntar (en la vram) màs sprites de 8x8 que de 16x16? Porque esa es otra casualidad; los beat em up que alcanzan cierto nivel de variedad gráfica en SNES, jamàs terminan de rellenar toda la resoluciòn vertical...

Y bueno, respecto al Vs entre Turtles in Time e HH no me voy a meter. No voy a hablar de que un juego vaya a 25-30 fps y el otro a 60. Ni de que las tortugas de uno son màs grandes, màs ràpidas, están mejor coloreadas, tienen màs animaciones (los enemigos tambièn) tienen unas hitboxes mejor diseñadas. Lo ùnico que echo de menos del juego de SNES es la animaciòn de los ninjas del pie estrellàndose contra la pantalla, y el cacho de àrea visible en vertical que se comen los marcadores de MD (infraexplotada a 256x224). Para todo lo demàs una partida a dobles a HH >>> TIT.

Yo es que lo siento, SNES ha sido mi mujer de toda la vida, llevo con èlla desde las navidades de 1992, pero a pesar de sus flamantes virtudes, cuanto màs conozco su hardware, màs me parece una màquina rìgida, torpe, y mal diseñada.

En cambio con la MD me sucede justo lo contrario; a pesar de sus defectos (registros de color, dithering, calidad del PCM), cuanto màs la conozco, màs me parece un sistema eficiente, versàtil, y muy bien diseñado con algùn lunar (cram).

La SNES es mi bella y complaciente mujer, la cual me ha mantenido aletargado en una rutinaria y còmoda vida.

La MD es mi salvaje y fogosa amante, no tan bonita externamente, pero increiblemente absorvente a nivel sexual: Se deja dar por el culo, quiere que se la metan con fuerza y sin delicadeza alguna, hace mamadas hasta la campanilla pasando la lengua por la base del tronco, y en definitiva me està enseñando todas las cosas que me he perdido en 25 años de rutinario matrimonio con la SNES.

Es que estoy apunto de divorciarme...

P.D: Post flipado y catarsis del día, lo sè [burla2]
titorino escribió:Bueno si te gusta mas su catalogo me parece genial .
para mi snes no solo ofrece tambien diversion rapida y directa ,si no que ademas te ofrece diversion directa y a largo plazo.
el catalogo de la consola tiene de todo .
un genero que que no abunda en la consola de sega son las aventuras y rpgs y en eso snes le pasa la mano por la cara .
que quieres diversion rapida y directa ,enchufas un mario kart que para mi es inigualable en ese aspecto.
que quieres algo mas pausado pones un super metroid que lo mismo no tiene equivalente en megadrive .
Megadrive es mas arcade y yo a dia de hoy lo siento pero me niego a jugarlos con peor calidad teniendo alternativas muchisimo mejores como mame .
En juegos de plataformas igual ,sonic esta muy chulo pero para mi entretiene y muchisimo mas los mario que son mas sencilllos pero es diversion en estado puro .
Por algo la consola esta considerada como una de las mejores de la historia ,por su variado y completo catalogo .
No es una opinion mia sola es la opinion de muchisima gente.

Yo soy de los que opinan que Snes es una consola igual que Mega Drive, cojea en varios puntos, como en este por ejemplo, donde gana la Maga Drive.

En lo de Mario te doy la razón, siempre me ha gustado más Mario que Sonic. Y los Mario creo que no son más sencillos, al revés, son juegos más complejos, más difíciles y con más duración.

Super Nes tiene mucha morralla, como también la tiene Mega Drive. Ambas consolas se complementan, no podría prescindir de ninguna de las dos. Y tampoco podría decidir cual de las dos es mejor, por eso a veces me choca leer que la Super Nes es la mejor consola de los 16 bits.
xDDD

Tengo que irme al trabajo, ya pondré algo en otro momento [risita]
@Sexy MotherFucker

No te divorcies, cásate con las dos. :p

Hay que ser gañán para no disfrutar de juegazos como Thunder force IV, Alien Soldier, Super Metroid, FZero, Rocket Knight adventure, Gunstar Heroes, Super Castlevania IV, Castlevania bloodlines, Super Mario World 2, Comix zone, Street of Rage II, Aladdin, Donkey Kong Country, Ilusion of time, Story of Thor, Contra hard corps, Castle of illusion, Vector man, etc, etc, etc.

Estas dos consolas poseen juegazos increíbles, rejugables, adictivos, ... en definitiva, el punto fuerte de estas dos consolas es que más que rivales son hermanas, y no se puede prescindir de ninguna de las dos si te gustan los videojuegos.
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@paco_man que sí hombre XD, si ha sido un poco flipada para exteriorizar lo que siento por ambas màquinas en la actualidad, ni de coña me voy a privar del insuperable surtido de plataformas del que goza la SNEs, o de sus RPGs, ¿estamos locos xD?

Lo que tambièn es cierto es que a corto plazo voy a jugar màs a la MD, puesto que su catàlogo lo conozco muchísimo menos.

La poligamia es la felicidad [burla2]
@Sexy MotherFucker
Jajaja buena forma de explicarlo.
Yo la verdad no soy de scene y es verdad que la SNES esta muy verde en eso.
Yo soy mas del catalogo existente.
Aunque reconozco que hay avances en megadrive tipo pier solar me quedo con mi chrono trigger por ejenplo.
Para mi gusto con lo que hay me basta para estar satisfecho tanto en lo tecnico como en diversión.
Al que le guste trastear pues de lujo,aun asi cosas como rutinas tipo modo 7 y demas lo veo un poco inalcanzables para la mega.
Y el sonido igual que es lo que me llama la atención de la super.
paco_man escribió:@Sexy MotherFucker

No te divorcies, cásate con las dos. :p

Hay que ser gañán para no disfrutar de juegazos como Thunder force IV, Alien Soldier, Super Metroid, FZero, Rocket Knight adventure, Gunstar Heroes, Super Castlevania IV, Castlevania bloodlines, Super Mario World 2, Comix zone, Street of Rage II, Aladdin, Donkey Kong Country, Ilusion of time, Story of Thor, Contra hard corps, Castle of illusion, Vector man, etc, etc, etc.

Estas dos consolas poseen juegazos increíbles, rejugables, adictivos, ... en definitiva, el punto fuerte de estas dos consolas es que más que rivales son hermanas, y no se puede prescindir de ninguna de las dos si te gustan los videojuegos.


Es que cada una tiene su perfil, que puede gustar a unos o a otros; no se puede decir de ninguna manera que una de las 2 es la consola absoluta, por las marcadas diferencias.

A mí por ejemplo, de peque me gustaba mucho SNES, y hasta hace un tiempo la tenía encumbrada, pero de que he vuelto a jugar un poco más asiduamente me ha dado cuenta que me tira más Megadrive, al menos para buscar diversión inmediata y ya. Cuando rejuego el SMW lo hago más bien por nostalgia, porque es un juego que me marcó mucho, pero jugablemente hoy día no me tira tanto como jugar a cualquier Sonic de Mega, que es justo al revés de lo que me pasaba antes.

No obstante, a las 2 las considero necesarias, jugables y divertidas; solo que he intentado jugar mucho a SNES, y me cuesta engancharme; sin embargo, me pongo con NES, Gameboy o Megadrive, y oye.. de inmediato me quedo viciao. XD
Uff, pues yo es que con los sonics no puedo.

Me gusta corretear por green hill zone, pero es que no le encuentro mucho sentido al juego. Y luego eso, que después del primer nivel el juego se me cae completamente.
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@titorino yo siempre he defendido lo mismo; los RPGs, teniendo en cuenta las mecánicas y apartado visual al que estàn limitadas las 16 bits dentro de èstos por tecnología, son territorio señorial de la SNES, ya que el apartado artístico es màs importante que nunca en este gènero: Registros de color, transparencias y modo-7 son la Trifuerza del sistema para gestionar unos backgrounds, efectos de magias, y mapa-overworld insuperables en consolas de aquella época. Los RPGs son generalmente màs feos en MegaDrive (aunque hay excepciones cuando se eligen bien las paletas), y musicalmente el chiptune de MD, por contundente que sea su frecuencia FM, limita mucho instrumentalmente; OST còmo las de FF VI quedarían fatal en la consola de SEGA.

Sobre los Sonics hay que darles su valor tanto histórico cómo de juegos en sí, pero lo cierto es que los 4 Sonics de MD juntos no son rivales para el combo Super Mario All Stars + Super Mario World a nivel de diseño. Y si ya metemos a la familia Kong, Yoshis Island, etc, la cosa es muy abusiva.

Eso sí un plataformas que me tiene ahora mismo enganchado de la MD es Dynamitte Headdy, madre mía què cosa màs adictiva, pura acciòn.
Sexy MotherFucker escribió:Sobre los Sonics hay que darle su valor tanto histórico cómo de juegos en sí, pero lo cierto es que los 4 Sonics de MD juntos no son rivales para el combo Super Mario All Stars + Super Mario World, y si ya metemos a la familia Kong, Yoshis Island, etc, la cosa es muy abusiva.


No lo veo así, porque Mario y Sonic ofrecen estilos diferentes dentro de las plataformas, y Sonic es muy grande en 16bits; es claramente uno de los emblemas más grandes de la gen; si alguien busca lo que le da Sonic, desde luego no lo va a encontrar en Mario, o viceversa.
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@gynion es cierto, pero a mí los Sonics (sobre todo el primero) me parecen que tienen grandes problemas de diseño: Bàsicamente te muestran que la mayor virtud del juego es llevar a un personaje veloz y descarado corriendo a toda hostia por la pantalla mientras matas cosas y coges anillos, con un control estupendo ademàs. Sin embargo luego te encuentras con un diseño de niveles en los que es muy fàcil chocarse con un obstàculo, caerse en unos pinchos, etc, en definitiva encontrarte con algo que te frustre la carrera, frustraciòn que se acentùa cuando coges las incontrolables zapatillas sònicas, o te transformas en superguerrero. Luego están niveles còmo Marble Zone, que directamente estàn diseñados para ir despacio, haciendo que infrautilicemos al erizo durante casi los 3 actos...

Y màs allà de eso los Sonic en 2D se estancaron enseguida en su fòrmula, mientras que Mario gracias a que sus habilidades las marcan en gran medida los power-ups y sus amiwitos, ha podido seguir reinventàndose hasta nuestros días.

Y màs allà de esto otro, yo creo que la SNES tiene mayor y mejor oferta de plataformas que la MD, que es exactamente lo mismo que pienso a la inversa en materia de shooting games para la consola de SEGA.

Gynion yo tb estoy atravesando una etapa en que la MD se adapta màs a mis gustos y necesidades actuales(seguramente màs visceral que la tuya); y de hecho los juegos de SNES me parecen ahora lentos y con àreas visibles claustrofòbicas, pero al Cèsar lo que es del Cèsar.
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