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chinitosoccer escribió:Bimmy Lee escribió:
Ah, y próximamente me pienso pillar una Mega Drive. Como puedes ver, soy un nintendero que no ve más allá de la Gran N...
Claro, no eres nintendero hombre, si recién en 2014 vas a pillar una Megadrive
Bimmy Lee escribió:chinitosoccer escribió:Bimmy Lee escribió:
Ah, y próximamente me pienso pillar una Mega Drive. Como puedes ver, soy un nintendero que no ve más allá de la Gran N...
Claro, no eres nintendero hombre, si recién en 2014 vas a pillar una Megadrive
¿Y qué importa el "cuándo"? Lo importante es que me la voy a pillar y punto.
Otros no se pillan una consola de la competencia ni en 40 años, y no quiero señalar...
Bimmy Lee escribió:chinitosoccer escribió:Bimmy Lee escribió:
Ah, y próximamente me pienso pillar una Mega Drive. Como puedes ver, soy un nintendero que no ve más allá de la Gran N...
Claro, no eres nintendero hombre, si recién en 2014 vas a pillar una Megadrive
¿Y qué importa el "cuándo"? Lo importante es que me la voy a pillar y punto.
Otros no se pillan una consola de la competencia ni en 40 años, y no quiero señalar...
Y yo el año pasado me hice porfin con dos gb ladrillo porque hasta la fecha solo habia usado gb a partir de la pocket o me pille por primera vez una megadrive y hostia! jugue anteriormente en emuladores y de mas pequeño en casa de algun amigo o pariente.chinitosoccer escribió:Bimmy Lee escribió:
Ah, y próximamente me pienso pillar una Mega Drive. Como puedes ver, soy un nintendero que no ve más allá de la Gran N...
Claro, no eres nintendero hombre, si recién en 2014 vas a pillar una Megadrive
KFR escribió:Segun tengo entendido, SGI ( Silicon Graphics ) diseño hacia el 92 un sistema muuuuy potente, project reallity, y fue de "puerta en puerta" ofreciendolo y en sega estuvieron interesados e incluso en sony pero al final seria nintendo quien compraria los derechos en exclusiva y comenzaria a hacer ciertas modificaciones para abaratar costes, pues el invento inicial costaba una millonada surrealista.
El problema fue que la consola hacia uso de una ram especial que encima habian puesto poca y resultaba cara y nintendo quiso cambiar eso pero sgi dijo que por aqui se va a madrid y es que un cambio de la memoria habria dado al traste con todo y habria que rehacer gran parte de la cpu y el sistema en general, pues en funcion de la memoria se prepara el micro y no al reves...resultado? cuello de botella.
Despues tambien hubo problemas con la grafica pues en vez de shaders llevaba un conjunto predefinido y de querer hacer algo diferente habia que reprogramar completamente la gpu con microcodigo y era muy dificil y requeria mucho tiempo, por ello mismo se ven efectos en titulos de rare, iguana o nintendo que otras compañias ni podian soñar con ellos. Ademas de no olvidar la limitacion de memoria cache para texturas, que era de un maximo de 4kb a resolucion completa por textura...problema que empresas como rare se "saltaban" mediante tileado de texturas mientras que otras hacian un strech/estirado y como quedase...borroso!
KFR escribió:Sueltas cada una que...no se si te las piensas antes de
tu mismo sabes que has ido diciendo y hay cada una que tela...como que casi todo en mario 64 es 2d plano o que la camara del ocarina es fija... ala buen dia que me tengo que irchinitosoccer escribió:KFR escribió:Sueltas cada una que...no se si te las piensas antes de
Claro claro, como si tu fueras el señor certeza.
gerkrt escribió:KFR escribió:Segun tengo entendido, SGI ( Silicon Graphics ) diseño hacia el 92 un sistema muuuuy potente, project reallity, y fue de "puerta en puerta" ofreciendolo y en sega estuvieron interesados e incluso en sony pero al final seria nintendo quien compraria los derechos en exclusiva y comenzaria a hacer ciertas modificaciones para abaratar costes, pues el invento inicial costaba una millonada surrealista.
El problema fue que la consola hacia uso de una ram especial que encima habian puesto poca y resultaba cara y nintendo quiso cambiar eso pero sgi dijo que por aqui se va a madrid y es que un cambio de la memoria habria dado al traste con todo y habria que rehacer gran parte de la cpu y el sistema en general, pues en funcion de la memoria se prepara el micro y no al reves...resultado? cuello de botella.
Despues tambien hubo problemas con la grafica pues en vez de shaders llevaba un conjunto predefinido y de querer hacer algo diferente habia que reprogramar completamente la gpu con microcodigo y era muy dificil y requeria mucho tiempo, por ello mismo se ven efectos en titulos de rare, iguana o nintendo que otras compañias ni podian soñar con ellos. Ademas de no olvidar la limitacion de memoria cache para texturas, que era de un maximo de 4kb a resolucion completa por textura...problema que empresas como rare se "saltaban" mediante tileado de texturas mientras que otras hacian un strech/estirado y como quedase...borroso!
Y debido a esto y a que la compañia que iba a repartir durante años en cuanto a tecnologia grafica, ahi tb fallaron, que no era sgi sino 3dfx, con sus vodoo(gracias a ella, se vio el mayor salto grafico de la historia en pc), la 64 iba a ser la consola de sobremesa mas rapidamente emulada de la historia, descontando cosas como la wii, en el 99 sino me equivoco, con el ultra hle.
3dfx se fundó en el 94 y no sacó productos "respetables" (el chip voodoo) hasta el 96, que creo fue cuando se impuso al resto de competidoras. La n64 salió en el 96, pero llevaba preparándose desde el 93, y en aquella época SGI era la reina. No conozco los detalles de tipo de ram que usaron pero si mal no recuerdo llevaba 4MB de ram, frente a los 3MB de la psx (2Mb de trabajo y 1 de video, la N64 creo recordar que era unificada), y la tasa de transferencia le daba un par de vueltas a la psx así que creo que tanto en cantidad como en calidad ambas estaban parejas (con dos años de diferencia, también es cierto). Y no es solo nintendo el que quedó "deslumbrado" por SGI, por aquella época los chips maś potentes eran los MIPS usados por SGI, cosa que seguramente favoreciera que tanto PSX como n64 los montaran.
Lo de usar shaders, estamos en los 90, ninguna gráfica usaba shaders, al menos no al estilo que se tiene hoy en día. Es verdad que se podían programar accediendo a bajo nivel y rehaciendo el cauce gráfico, pero aparte de ser un gran trabajo, para evitarlo precisamente estaban las librerías de programación y el microcódigo incluido en la GPU de la consola. Para el caso les ponía una capa de abstracción para no pegarse con ella, en mi opinión era una ayuda, no una pega. Es como si teniendo OpenGL decidieras tirar por el ensamblador para obtener otra vez OpenGL. El problema de la emulación en N64 en aquella época era que se desconocía cómo funcionaba el chip, pero se tenían las "llamadas" a esas funciones, así que es mucho más fácil (y rápido de ejecutar) reimplementar eso que emular el hardware gráfico.
En el caso de la PSX, vale que tener un mayor acceso a la gráfica les permita implementarse mejores motores que lo que viniera de stock con el kit de desarrollo, pero no estoy seguro de cuánto tiempo de desarrollo podría haberse ahorrado. En cualquier caso, también contaba con un subset de llamadas al sistema para comunicarse con la gráfica, no se hace tampoco en ensamblador. Si mal no recuerdo se emula de una forma parecida, pero más a bajo nivel. La N64 se puede emular sustituyendo las llamadas a la librería desde el programa, en la PSX, se sigue ejecutando la librería gráfica y lo que se intercepta son las llamadas a una dirección de memoria en concreto, que es el buffer que hace la comunicación entre GPU-CPU.
ercrusaito escribió:Pues yo recuerdo leer una entrevista de la época en la que decían que el Croc no salía para la 64 porque comparándolo con el Mario 64 no había color e iban a vender cuatro copias mal contadas... No sé si lo leí en la Hobby o en la Superjuegos.
AntoniousBlock escribió:ercrusaito escribió:Pues yo recuerdo leer una entrevista de la época en la que decían que el Croc no salía para la 64 porque comparándolo con el Mario 64 no había color e iban a vender cuatro copias mal contadas... No sé si lo leí en la Hobby o en la Superjuegos.
Si en la actualidad las compañías hicieran la misma comparación no salía ni un puto juego al mercado.
Respeto la opinión de todos, pero poner al mismo nivel juegos buenos sin mas como Croc o Crash con Mario 64... Mario 64!!!
[mode trolillo=ON]Pero tenia un huevo de niebla[mode OFF]Bradley92 escribió:Ni con esteroides PSX movia Turok 2
KFR escribió:[mode trolillo=ON]Pero tenia un huevo de niebla[mode OFF]Bradley92 escribió:Ni con esteroides PSX movia Turok 2
Naitguolf escribió:KFR escribió:[mode trolillo=ON]Pero tenia un huevo de niebla[mode OFF]Bradley92 escribió:Ni con esteroides PSX movia Turok 2
¡Pero la niebla sí podrían haberla emulado! Mira el silent hill!!!
Auricom escribió:Joder, pues yo a Silent Hill 1 lo veo una puta maravilla atemporal que ha envejecido de forma excepcional. Es tal la cantidad de detalles de la ciudad: Señales de trafico, coches, semaforos , casas, arquitecturas diferenciadas, interiores que de verdad parecen casas ...que tiene pixelacos como camiones vale, que tiene una tasa de frames que no se mueve todo lo suave que tendria que moverse , pero la obsesion por el detalle de ese silent hill sigue siendo la puta hostia , y es de los mejores juegos 3d que han envejecido fenomentla en mi opinion.
Con respecto al titulo del post, la respuesta corta es si N64 tiene FPS que ni en sueños psx podia soñar, pero PSX tiene algunos FPS que ya le gustaria a N64 , como el primer Medal Of Honnor, que es una maravilla o quake 2 mismamente , que en mi opion supera y por mucho al de N64 , Alien Trilogy y Alien Resurection ....
Luego N64 tiene cosas impensables en psx , los turok por ejemplo, con esos escenarios laberinticos interminables repletos de enemigos , mecanismos efectos de luz y demas son una quimera en psx. Perfect Dark que decir...tiene algunos efectos graficos que casi parecen de la siguiente generacion. Lastima de tasa de frames por que de ir mas suave habria sido algo espectacular.
KFR escribió:Me uno al grupo de los que opina que el silent hill original es una joyita en el que la busqueda del detalle en todos los aspectos, desde sonoro a ambientacion, historia, escenarios,... y ha envejecido muy muy pero que muy bien. Lo pones al lado del RE original y mira que este ultimo tambien me vuelve loco pero la balanza, en mi opinion, se decanta por Konami de calle
Naitguolf escribió: Pero en ports para jugar a 60 fps y disfrutar de su velocidad y suavidad. Jugar a menos (los 35 originales) me parece algo brusco y roto.
Ultimo aviso xDsalvor70 escribió:PD- Mis disculpas por el off-topic
salvor70 escribió:Será una bobada, pero echo de menos cosas del Silent Hill en muchos juegos de estas ultimas generaciones.