josemurcia escribió:Valkyrjur escribió:A ver claro que en este caso tiene relación, te ponen 4GB en una grafica que por potencia no va a poder mover los juegos a mas de 1080p como para poder llenar esos 4GB . A no ser que montes un SLI en este modelo de grafica no tiene ningún sentido.
Nos encontramos en una generación donde las consolas tienen una potencia muy limitada(notablemente peor que una 960) pero una gran cantidad de memoria disponible.
La tendencia va a ser aprovechar al máximo la memoria disponible y eso se va a transmitir directamente en una mayor utilización de la VRAM en los juegos multis en PC.
4,5 o 5 GB de RAM disponible para la aplicación no son ninguna "gran cantidad de memoria", más cuando es el total de los dos segmentos a definir, VRAM y memoria local a usar por la cpu/sistema en la aplicación.
Puedes hacer las cuentas que quieras, pero incluso en usos muy asimétricos documentados en las nuevas consolas de esta memoria (usando directamente la VRAM definida como almacenamiento total de las texturas cargadas, sin casi pasar por la "memoria principal", lo cual es lógico aunque no se necesiten para renderizar una imagen, dado que es la misma memoria física aunque lógicamente esté segmentada), no se pasa de 3 GB de VRAM. Que aún así con muchísima suerte son 2 GB o más de VRAM usada realmente y no cacheo masivo de datos (repito, si no existe la jerarquía física de memorias de un PC, no tiene sentido cargar en memoria local datos futuros como texturas, modelos, etc, sólo los que realmente necesite manipular la cpu, los demás se pueden cargar directos a la VRAM aunque sea para usar mucho después).
Por ahí había un PDF del Killzone para PS4, donde mostraba justo esto, y es el juego "más puntero" en el uso del hardware de la PS4, y la verdad, no hay mucho más de dónde rascar.
PD: He visto varios juegos para PS4 y XONE multi, también para PC, y la verdad, sus texturas y efectos suelen ser una puta mierda seca al sol. No hablo de tasa de fps ni fluidez del juego ya, hablo de que las texturas usadas son de baja resolución, o de resolución sólo "decente" frente a la versión de PC. Lo mismo con la implementación de algunos efectos muy por debajo de lo visto en PC. Cosas tan clamorosas como usos de filtros anisotrópicos a la altura de la mierda (2x o como mucho 4x), etc.
Niveles LOD claramente más bajos, sombras dinámicas de resolución muy inferior y generadas "al lado" sólo, etc.
Una gran demostración de esto es Dying Light, que en PC se ve mejor con opciones no ya top, sino con medias para arriba. Las consolas y sus calidades ni capacidades son acicate alguno para usar más VRAM en PC, en absoluto.
Si se usa más VRAM en PC es porque se puede, no porque se adapte la mierda de gráficos de las consolas. Los juegos multi de hoy en día y en PC ya se ven mejor que en las consolas de "nueva (de)generación". Si se usa más VRAM, es porque se implementan en el PC gráficos mejorados lo cual no necesariamente implica un gran trabajo de diseño extra (se usa un set de texturas de mayor resolución y definición usando como base las texturas originales de las que se deriven todas las usadas al final, es no trivial pero casi hacer adaptaciones así teniendo los originales). Después se empiezan a cambiar parámetros concretos de efectos para hacer que se apliquen de forma más masiva y completa, mejorando el resultado en pantalla, y como mucho se incluyen además algún que otro efecto extra, y voilá.
Pero vamos.... si en un PC se quiere jugar con calidad consola, no hace falta VRAM en cantidades industriales, pero ni de coña.