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marx666 escribió:No entiendo que todo esto de en burlarse de Sony, cuando a mi lo que me dice esque Sony independientemente de la potencia de su consola (que es algo que depende de la tecnología que tenga Amd y de un precio base en teoría contenido) es totalmente puntera en tecnología.
Es lo que siempre quisimos que fuera Nintendo después de la superNintendo, a la vanguardia en tecnología + los mejores exclusivos.
IvanQ escribió:marx666 escribió:No entiendo que todo esto de en burlarse de Sony, cuando a mi lo que me dice esque Sony independientemente de la potencia de su consola (que es algo que depende de la tecnología que tenga Amd y de un precio base en teoría contenido) es totalmente puntera en tecnología.
Es lo que siempre quisimos que fuera Nintendo después de la superNintendo, a la vanguardia en tecnología + los mejores exclusivos.
He leído varias veces esto pero no lo entiendo, puntera en tecnología por qué?
Mapache Power escribió:A todo esto, ¿Se sabe cuando presentarán los Ryzen 4 (desktop) y las RDNA 2?
silenius escribió:Mapache Power escribió:A todo esto, ¿Se sabe cuando presentarán los Ryzen 4 (desktop) y las RDNA 2?
Ahí sigo esperando yo (para las cpu). Se supone que entre septiembre y noviembre. No se si a este paso presentaran las 2 cosas de golpe
IvanQ escribió:marx666 escribió:No entiendo que todo esto de en burlarse de Sony, cuando a mi lo que me dice esque Sony independientemente de la potencia de su consola (que es algo que depende de la tecnología que tenga Amd y de un precio base en teoría contenido) es totalmente puntera en tecnología.
Es lo que siempre quisimos que fuera Nintendo después de la superNintendo, a la vanguardia en tecnología + los mejores exclusivos.
He leído varias veces esto pero no lo entiendo, puntera en tecnología por qué?
marx666 escribió:Porque ves los movimientos de las demás y se mueve en la misma dirección e incluso va por delante.
No hablo de teraflops, es obvio que con tarjetas de 400 o menos que ya te sacan los 10-12 tf eso es imposible, pero si en arquitectura y tecnología, es evidente viendo las presentaciones de los demás.
La anterior generación ya la gente minusvaloraba el checkbording y demás y años después ves que Sony fue puntera con el reescalado tan de moda ahora.
manmartin escribió:@marx666 ¿pero de verdad crees que esto de que la gpu acceda al disco duro sin pasar por la cpu es cosa de Sony y que todos los demás han ido copiando sobre la marcha y no un movimiento planeado desde hace tiempo por los fabricantes para establecer un estándar para las nuevas generaciones de gráficas?
Saludos.
mocolostrocolos escribió:Igual yo estoy un poco desconectado de los detalles técnicos, pero juraría que VA se presentó antes que el IO Controller. Y que las compañías de hard y gráficas llevan trabajando en estos sistemas "similares" de acceso a datos ultra rápidos desde hace tiempo.
marx666 escribió:La anterior generación ya la gente minusvaloraba el checkbording y demás y años después ves que Sony fue puntera con el reescalado tan de moda ahora.
triki1 escribió:marx666 escribió:La anterior generación ya la gente minusvaloraba el checkbording y demás y años después ves que Sony fue puntera con el reescalado tan de moda ahora.
Asi que ahora el reescalado es tambien algo "descomunal" creado por Sony o algo parecido? Sera una coña,no?
manmartin escribió:@marx666 estoy de acuerdo contigo en que Sony es una empresa tecnológica puntera y sus equipos son fiables y buenos. En este caso concreto hablando de ssd más bien parece que se han puesto todos de acuerdo en un mínimo que debe tener esa tecnología y luego cada cual ha optado por una solución más o menos prestacional. Pero me da que tanto Sony como Microsoft son pasajeros en este tren.
Saludos.
papatuelo escribió:Joder!
Alguno q se cree q todos los avances en la industria los promueve sony.
Como el stick analogico del q posteriormente se copiaria nintendo 64 o el move a partir del gual nintendo desarrollo su wii mote o los shaders unificados q copiaria microsoft en su xbox 360.
-+[Skynet]+- escribió:Sobre el tema de los SSDs y el I/O:
Veo que hay mucha confusión sobre este tema y me gustaria compartir mi opinión sobre la situación actual en base a mi experiencia y formación con sistemas empotrados, controladores y microcontroladores.
Desde luego Sony no ha inventado los SSDs ni los controladores de I/O, cualquiera que conozca un poco el tema sabe que hay soluciones similares que llevan años patentadas e implementadas en sistemas dedicados, servidores, etc. En ese aspecto no hay debate posible.
En lo que si hay que reconocer el mérito a Sony es en que ha sido la primera empresa en implementar una solución única para un sistema dedicado a jugar, una solución que además es la más óptima del mercado desde el punto de vista del rendimiento, con hardware y software dedicado para aprovechar las capacidades de su SSD sin necesidad de usar la GPU y la CPU en el proceso, es decir, sin pérdida de rendimiento en el juego. Y el que no lo crea tan solo tiene que ver las patentes que detallan todo esto y la presentación 'Road to Ps5' de Mark Cerny.
Por otro lado tenemos la solución de Nvidia, una aproximación a lo que hacen las consolas usando el hardware que tenemos actualmente en todos nuestros equipos compatibles con la tecnología RTX, y que evidentemente no es una solución dedicada. Lo que Nvidia llama RTX I/O es una implementación a nivel de sofware de la solución de Microsoft llama Velocity Architecture. Básicamente podemos decir que es una implementación que utiliza la fuerza bruta de la GPU para la descompresión, y la CPU para gestionar los procesos necesarios (chequeo, mapeado, etc) para mover los datos de memoria secundaria a la VRAM. No es una solucion óptima ya que afecta al rendimiento para los juegos al usar CPU y GPU. Pero la cosa no acaba aquí. La API DirectStorage (de alto nivel en PC) tiene que correr en paralelo con DX12 y el SO para hacer un bypass del SSD a la VRAM haciendo dependientes las llamadas o peticiones de datos entre diferentes sistemas con la consiguiente pérdida de rendimiento en el acho de banda efectivo, aumento de latencias y el mayor uso de RAM. Además de todo esto los datos que salen del SSD tienen que pasar físicamente por varios controladores que acaban generando mayores latencias y que consumen un preciado ancho de banda necesario para comunicar a la GPU con el resto del sistema.
Conclusión: La solución de Nvidia elimina parte del problema que supone procesar y mover datos a las velocidades de un SSD por PCIe 4.0. Tener que saturar a las CPUs y la RAM con las operaciones de I/O y las grandes cantidades de datos no era viable, desde luego mejor esto que nada. Lo que tiene que quedar claro es que está lejos de ser una solución tan eficiente como las que montan las consolas. En PC no se puede hacer un cambio tan radical de un día para otro en su arquitectura, por eso las primeras soluciones siempre tienen que pasar por implementaciones por software.
PilaDePetaca escribió:-+[Skynet]+- escribió:Sobre el tema de los SSDs y el I/O:
Veo que hay mucha confusión sobre este tema y me gustaria compartir mi opinión sobre la situación actual en base a mi experiencia y formación con sistemas empotrados, controladores y microcontroladores.
Desde luego Sony no ha inventado los SSDs ni los controladores de I/O, cualquiera que conozca un poco el tema sabe que hay soluciones similares que llevan años patentadas e implementadas en sistemas dedicados, servidores, etc. En ese aspecto no hay debate posible.
En lo que si hay que reconocer el mérito a Sony es en que ha sido la primera empresa en implementar una solución única para un sistema dedicado a jugar, una solución que además es la más óptima del mercado desde el punto de vista del rendimiento, con hardware y software dedicado para aprovechar las capacidades de su SSD sin necesidad de usar la GPU y la CPU en el proceso, es decir, sin pérdida de rendimiento en el juego. Y el que no lo crea tan solo tiene que ver las patentes que detallan todo esto y la presentación 'Road to Ps5' de Mark Cerny.
Por otro lado tenemos la solución de Nvidia, una aproximación a lo que hacen las consolas usando el hardware que tenemos actualmente en todos nuestros equipos compatibles con la tecnología RTX, y que evidentemente no es una solución dedicada. Lo que Nvidia llama RTX I/O es una implementación a nivel de sofware de la solución de Microsoft llama Velocity Architecture. Básicamente podemos decir que es una implementación que utiliza la fuerza bruta de la GPU para la descompresión, y la CPU para gestionar los procesos necesarios (chequeo, mapeado, etc) para mover los datos de memoria secundaria a la VRAM. No es una solucion óptima ya que afecta al rendimiento para los juegos al usar CPU y GPU. Pero la cosa no acaba aquí. La API DirectStorage (de alto nivel en PC) tiene que correr en paralelo con DX12 y el SO para hacer un bypass del SSD a la VRAM haciendo dependientes las llamadas o peticiones de datos entre diferentes sistemas con la consiguiente pérdida de rendimiento en el acho de banda efectivo, aumento de latencias y el mayor uso de RAM. Además de todo esto los datos que salen del SSD tienen que pasar físicamente por varios controladores que acaban generando mayores latencias y que consumen un preciado ancho de banda necesario para comunicar a la GPU con el resto del sistema.
Conclusión: La solución de Nvidia elimina parte del problema que supone procesar y mover datos a las velocidades de un SSD por PCIe 4.0. Tener que saturar a las CPUs y la RAM con las operaciones de I/O y las grandes cantidades de datos no era viable, desde luego mejor esto que nada. Lo que tiene que quedar claro es que está lejos de ser una solución tan eficiente como las que montan las consolas. En PC no se puede hacer un cambio tan radical de un día para otro en su arquitectura, por eso las primeras soluciones siempre tienen que pasar por implementaciones por software.
Eso está aún por verse, ya que sólo esta soportado con tarjetas RTX (serie 20xx y 30xx), en caso contrario serían compatibles también las pascal mínimo (como con DLSS 2.0, que se requiere a los tensor cores para realizar esas tareas). Hasta que no saquen el white paper no se sabra nada sobre esto.
josemurcia escribió:Lo único sabemos de RTX IO es que proporciona un canal directo de 14Gbps entre SSD y GPU frente a los 9 de PS5, no conocemos ningún detalle de la implementación y ya están aquí los iluminados detallándonos los fallos.
A ver cuando pasáis a la fase 2.
papatuelo escribió:Asi q esto funciona así:
Sony > Nvidia > Amd > Microsoft
Pero luego Sony le pidea a AMD un soc...
papatuelo escribió:Asi q esto funciona así:
Sony > Nvidia > Amd > Microsoft
Pero luego Sony le pidea a AMD un soc...
-+[Skynet]+- escribió:PilaDePetaca escribió:-+[Skynet]+- escribió:Sobre el tema de los SSDs y el I/O:
Veo que hay mucha confusión sobre este tema y me gustaria compartir mi opinión sobre la situación actual en base a mi experiencia y formación con sistemas empotrados, controladores y microcontroladores.
Desde luego Sony no ha inventado los SSDs ni los controladores de I/O, cualquiera que conozca un poco el tema sabe que hay soluciones similares que llevan años patentadas e implementadas en sistemas dedicados, servidores, etc. En ese aspecto no hay debate posible.
En lo que si hay que reconocer el mérito a Sony es en que ha sido la primera empresa en implementar una solución única para un sistema dedicado a jugar, una solución que además es la más óptima del mercado desde el punto de vista del rendimiento, con hardware y software dedicado para aprovechar las capacidades de su SSD sin necesidad de usar la GPU y la CPU en el proceso, es decir, sin pérdida de rendimiento en el juego. Y el que no lo crea tan solo tiene que ver las patentes que detallan todo esto y la presentación 'Road to Ps5' de Mark Cerny.
Por otro lado tenemos la solución de Nvidia, una aproximación a lo que hacen las consolas usando el hardware que tenemos actualmente en todos nuestros equipos compatibles con la tecnología RTX, y que evidentemente no es una solución dedicada. Lo que Nvidia llama RTX I/O es una implementación a nivel de sofware de la solución de Microsoft llama Velocity Architecture. Básicamente podemos decir que es una implementación que utiliza la fuerza bruta de la GPU para la descompresión, y la CPU para gestionar los procesos necesarios (chequeo, mapeado, etc) para mover los datos de memoria secundaria a la VRAM. No es una solucion óptima ya que afecta al rendimiento para los juegos al usar CPU y GPU. Pero la cosa no acaba aquí. La API DirectStorage (de alto nivel en PC) tiene que correr en paralelo con DX12 y el SO para hacer un bypass del SSD a la VRAM haciendo dependientes las llamadas o peticiones de datos entre diferentes sistemas con la consiguiente pérdida de rendimiento en el acho de banda efectivo, aumento de latencias y el mayor uso de RAM. Además de todo esto los datos que salen del SSD tienen que pasar físicamente por varios controladores que acaban generando mayores latencias y que consumen un preciado ancho de banda necesario para comunicar a la GPU con el resto del sistema.
Conclusión: La solución de Nvidia elimina parte del problema que supone procesar y mover datos a las velocidades de un SSD por PCIe 4.0. Tener que saturar a las CPUs y la RAM con las operaciones de I/O y las grandes cantidades de datos no era viable, desde luego mejor esto que nada. Lo que tiene que quedar claro es que está lejos de ser una solución tan eficiente como las que montan las consolas. En PC no se puede hacer un cambio tan radical de un día para otro en su arquitectura, por eso las primeras soluciones siempre tienen que pasar por implementaciones por software.
Eso está aún por verse, ya que sólo esta soportado con tarjetas RTX (serie 20xx y 30xx), en caso contrario serían compatibles también las pascal mínimo (como con DLSS 2.0, que se requiere a los tensor cores para realizar esas tareas). Hasta que no saquen el white paper no se sabra nada sobre esto.
No hay nada que ver, el hardware que llevan las RTX 2000 ya se conoce de sobra. La implementación es por software, no hay hardware específico como en las consolas dentro de las RTX 2000/3000 ni en otro lugar. De hecho no hay nada nuevo en como se descomprimen los datos en PC ni en consolas hasta Ps5 y Series X, hace años que la descompresión de texturas y otros elementos se hacen en la GPU y la CPU. Con la velocidad de los SSD la descompresión será mucho más costosa por el volumen de datos, de ahí la necesidad de quitarle esa carga a la CPU pasándola a la GPU. Lo que realmente cambia esta implementación a nivel de drivers es la necesidad de mandar los datos de la memoria secundaria a la RAM, el resto de operaciones seguirán siendo las mismas, es decir GPU para descomprimir y CPU para mapear, chequeo, etc.
Mj90 escribió:Los 14 Gbps son máximos teóricos? Porque los 9 Gbps de ps5 no son los máximos teóricos.
pers46 escribió:He intentado recordar como fue le pasado cambio de generación en lo que respecta a GPU de nvidia y las PS4/One.
Cuando se lanzaron las nuevas consolas la GPU gaming más potente era la 780ti, de 5TFLOPS y con un precio de 699$.
780TI - 5TFLOPS - 699$
Tomando como ejemplo PS4 (1,84 TFLOPS) la 780TI era unas 2,71 veces más potente.
En esta ocasión la consola más potente es la XSX (12TFLOPS) y la 3090 (36TFLOPS) será 3 veces más potente.
3090 - 36 TFLOPS - 1499$
3080 - 30 TFLOPS - 699$
La diferencia es que esta vez para conseguir triplicar el rendimiento te tienes que gastar 1499€, si tomamos como ejemplo la 3080 (30TFLOPS) obtendríamos una tarjeta 2,5 veces mas potente por el mismo precio que se pagó en su día por la 780TI, 699$.
Ya he tirado media hora de mi vida
Lirathyra escribió:Algunos están empeñados en expandir la narrativa de que la gente dice "que sony inventa todo", repito que lo que se dice es que sony no estaba tan equivocada en tirar por mejorar I/O mientras que mucha gente iba "ríendose" del "SSD mágico" etc.
Y lo peor es que alguna de esa gente con ese empeño es gente que en su dia expandía "la palabra" de misterxmedia, flashbackman etc con la doble gpu de xbox one .
Blawan escribió:Wasteland 3 se va confirmando como juegazo y esto convierte a InXile en un inesperado aliciente de cara a Series X, como uno de los estudios mas top de Microsoft. Muchas ganas de ver su próximo juego.
josemurcia escribió:Mj90 escribió:Los 14 Gbps son máximos teóricos? Porque los 9 Gbps de ps5 no son los máximos teóricos.
No lo sabemos, pero no tendría ningún sentido por un motivo muy sencillo, ambas velocidades sobre el ancho de banda real vienen dadas por la compresión de los datos, los ratios medios de compresión de datos son similares en todos los algoritmos modernos y están en torno a 2:1, y nadie trabaja con assets sin comprimir.
Por eso PS5, de tener un ancho de banda bruto de 5Gbps pasa a uno efectivo de 9 con compresión.
Xbox Series X pasa de 2.4 a 4.8 Gbps.
RTX IO pasa de 7Gbps a 14.
La ventaja del PC en este caso es que el tope lo marca el propio PCIe4, mientras que en PS5 y en XSX está limitado por el SSD.
Un PC más modesto podría montar un SSD de 3.5Gbps como este Asgard AN3 de 1TB por 80€ y tener un ancho de banda efectivo de 7Gbps, que está a medio camino entre lo que ofrecen XSX y PS5 y va a cumplir de sobra su función.
https://es.aliexpress.com/item/32924901377.html
PilaDePetaca escribió:-+[Skynet]+- escribió:PilaDePetaca escribió:
Eso está aún por verse, ya que sólo esta soportado con tarjetas RTX (serie 20xx y 30xx), en caso contrario serían compatibles también las pascal mínimo (como con DLSS 2.0, que se requiere a los tensor cores para realizar esas tareas). Hasta que no saquen el white paper no se sabra nada sobre esto.
No hay nada que ver, el hardware que llevan las RTX 2000 ya se conoce de sobra. La implementación es por software, no hay hardware específico como en las consolas dentro de las RTX 2000/3000 ni en otro lugar. De hecho no hay nada nuevo en como se descomprimen los datos en PC ni en consolas hasta Ps5 y Series X, hace años que la descompresión de texturas y otros elementos se hacen en la GPU y la CPU. Con la velocidad de los SSD la descompresión será mucho más costosa por el volumen de datos, de ahí la necesidad de quitarle esa carga a la CPU pasándola a la GPU. Lo que realmente cambia esta implementación a nivel de drivers es la necesidad de mandar los datos de la memoria secundaria a la RAM, el resto de operaciones seguirán siendo las mismas, es decir GPU para descomprimir y CPU para mapear, chequeo, etc.
Entonces, segun tu enfoque, el RT en consolas es por software porque no hay hardware dedicado...
Esperemos a ver que es lo que dice el white paper, porque lo que has descrito para descompresión eso ya se sabía, pero que sólo lo puedan hacer las GPU RTX y no Pascal eso ya es mas raro.
Microsoft is 'targeting' a release for the DirectStorage API at some point next year in the hands of developers, and that's only as a preview. In all likelihood, we'll have to wait until 2022 before we see some games actually taking advantage of both RTX IO and DirectStorage.
Mj90 escribió:josemurcia escribió:Mj90 escribió:Los 14 Gbps son máximos teóricos? Porque los 9 Gbps de ps5 no son los máximos teóricos.
No lo sabemos, pero no tendría ningún sentido por un motivo muy sencillo, ambas velocidades sobre el ancho de banda real vienen dadas por la compresión de los datos, los ratios medios de compresión de datos son similares en todos los algoritmos modernos y están en torno a 2:1, y nadie trabaja con assets sin comprimir.
Por eso PS5, de tener un ancho de banda bruto de 5Gbps pasa a uno efectivo de 9 con compresión.
Xbox Series X pasa de 2.4 a 4.8 Gbps.
RTX IO pasa de 7Gbps a 14.
La ventaja del PC en este caso es que el tope lo marca el propio PCIe4, mientras que en PS5 y en XSX está limitado por el SSD.
Un PC más modesto podría montar un SSD de 3.5Gbps como este Asgard AN3 de 1TB por 80€ y tener un ancho de banda efectivo de 7Gbps, que está a medio camino entre lo que ofrecen XSX y PS5 y va a cumplir de sobra su función.
https://es.aliexpress.com/item/32924901377.html
Tiempo después de la charla de Cerny, se supo que Sony se hizo con la licencia de Oodle Textures y alguien aparentemente entendido sobre ello, explicó esto.
Se sabe oficialmente por Cerny que el máximo teórico de ps5 son 22 Gbps. Cuando dijo lo de 9 Gbps o algo más era más bien en la práctica, pero como dije, ahí no contaban con lo de Odle Textures aún.
Oodle Texture creates BC1-7 GPU textures that are far more compressible, so that when packaged for storage or distribution they are much smaller - up to 2X smaller.