Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
A todo esto, ¿Se sabe cuando presentarán los Ryzen 4 (desktop) y las RDNA 2?
marx666 escribió:No entiendo que todo esto de en burlarse de Sony, cuando a mi lo que me dice esque Sony independientemente de la potencia de su consola (que es algo que depende de la tecnología que tenga Amd y de un precio base en teoría contenido) es totalmente puntera en tecnología.

Es lo que siempre quisimos que fuera Nintendo después de la superNintendo, a la vanguardia en tecnología + los mejores exclusivos.

He leído varias veces esto pero no lo entiendo, puntera en tecnología por qué?
IvanQ escribió:
marx666 escribió:No entiendo que todo esto de en burlarse de Sony, cuando a mi lo que me dice esque Sony independientemente de la potencia de su consola (que es algo que depende de la tecnología que tenga Amd y de un precio base en teoría contenido) es totalmente puntera en tecnología.

Es lo que siempre quisimos que fuera Nintendo después de la superNintendo, a la vanguardia en tecnología + los mejores exclusivos.

He leído varias veces esto pero no lo entiendo, puntera en tecnología por qué?



Xq han inventado el IO y mira, todas las demás detras al darse cuenta de q acertado era el movimiento de Sony.

Eso es lo q la gente se cree x aquí.
Pues si coges una Rx5700 y la subes a los mismos Mhz que la Gpu de ps5 tienes los mismos 10,27TFs

Asi que no es ningun disparate pensar que RDNA2 en consola almenos es RDNA1 con añadidos
Mapache Power escribió:A todo esto, ¿Se sabe cuando presentarán los Ryzen 4 (desktop) y las RDNA 2?

Ahí sigo esperando yo (para las cpu). Se supone que entre septiembre y noviembre. No se si a este paso presentaran las 2 cosas de golpe
silenius escribió:
Mapache Power escribió:A todo esto, ¿Se sabe cuando presentarán los Ryzen 4 (desktop) y las RDNA 2?

Ahí sigo esperando yo (para las cpu). Se supone que entre septiembre y noviembre. No se si a este paso presentaran las 2 cosas de golpe


SI las Big Navi son buenas deberian hacer una conferencia individual para ellas, si no van a dar el tipo mejor que la metan con la conferencia de los Ryzen para amortiguar la hostia.
IvanQ escribió:
marx666 escribió:No entiendo que todo esto de en burlarse de Sony, cuando a mi lo que me dice esque Sony independientemente de la potencia de su consola (que es algo que depende de la tecnología que tenga Amd y de un precio base en teoría contenido) es totalmente puntera en tecnología.

Es lo que siempre quisimos que fuera Nintendo después de la superNintendo, a la vanguardia en tecnología + los mejores exclusivos.

He leído varias veces esto pero no lo entiendo, puntera en tecnología por qué?


Porque ves los movimientos de las demás y se mueve en la misma dirección e incluso va por delante.

No hablo de teraflops, es obvio que con tarjetas de 400 o menos que ya te sacan los 10-12 tf eso es imposible, pero si en arquitectura y tecnología, es evidente viendo las presentaciones de los demás.

La anterior generación ya la gente minusvaloraba el checkbording y demás y años después ves que Sony fue puntera con el reescalado tan de moda ahora.
@marx666 ¿pero de verdad crees que esto de que la gpu acceda al disco duro sin pasar por la cpu es cosa de Sony y que todos los demás han ido copiando sobre la marcha y no un movimiento planeado desde hace tiempo por los fabricantes para establecer un estándar para las nuevas generaciones de gráficas?
Saludos.
marx666 escribió:Porque ves los movimientos de las demás y se mueve en la misma dirección e incluso va por delante.

No hablo de teraflops, es obvio que con tarjetas de 400 o menos que ya te sacan los 10-12 tf eso es imposible, pero si en arquitectura y tecnología, es evidente viendo las presentaciones de los demás.

La anterior generación ya la gente minusvaloraba el checkbording y demás y años después ves que Sony fue puntera con el reescalado tan de moda ahora.

Pero en qué por ejemplo?
manmartin escribió:@marx666 ¿pero de verdad crees que esto de que la gpu acceda al disco duro sin pasar por la cpu es cosa de Sony y que todos los demás han ido copiando sobre la marcha y no un movimiento planeado desde hace tiempo por los fabricantes para establecer un estándar para las nuevas generaciones de gráficas?
Saludos.


Yo no he dicho eso.

He dicho que veo en posts atrás burlarse de Sony y a mi me parece justo al contrario, que es un empresa bastante puntera tecnológicamente y viendo lo que van anunciando las empresas más punteras del sector, me parece que además saben por donde se mueven y lo hacen con bastante buen tino.
Igual yo estoy un poco desconectado de los detalles técnicos, pero juraría que VA se presentó antes que el IO Controller. Y que las compañías de hard y gráficas llevan trabajando en estos sistemas "similares" de acceso a datos ultra rápidos desde hace tiempo.
mocolostrocolos escribió:Igual yo estoy un poco desconectado de los detalles técnicos, pero juraría que VA se presentó antes que el IO Controller. Y que las compañías de hard y gráficas llevan trabajando en estos sistemas "similares" de acceso a datos ultra rápidos desde hace tiempo.

Y tienen soluciones para datacenters desde hace tiempo.

https://developer.nvidia.com/blog/gpudirect-storage/
Editado por Sabio. Razón: Buscando flame
marx666 escribió:La anterior generación ya la gente minusvaloraba el checkbording y demás y años después ves que Sony fue puntera con el reescalado tan de moda ahora.


Asi que ahora el reescalado es tambien algo "descomunal" creado por Sony o algo parecido? Sera una coña,no?
Editado por Sabio. Razón: Buscando flame
Joder!

Alguno q se cree q todos los avances en la industria los promueve sony.

Como el stick analogico del q posteriormente se copiaria nintendo 64 o el move a partir del gual nintendo desarrollo su wii mote o los shaders unificados q copiaria microsoft en su xbox 360.
triki1 escribió:
marx666 escribió:La anterior generación ya la gente minusvaloraba el checkbording y demás y años después ves que Sony fue puntera con el reescalado tan de moda ahora.


Asi que ahora el reescalado es tambien algo "descomunal" creado por Sony o algo parecido? Sera una coña,no?


Quereis leer antes de dejar salir a vurstro fanboy interior? Lol en Eol hay un gran problema de comprensión lectora.
@marx666 estoy de acuerdo contigo en que Sony es una empresa tecnológica puntera y sus equipos son fiables y buenos. En este caso concreto hablando de ssd más bien parece que se han puesto todos de acuerdo en un mínimo que debe tener esa tecnología y luego cada cual ha optado por una solución más o menos prestacional. Pero me da que tanto Sony como Microsoft son pasajeros en este tren.
Saludos.
manmartin escribió:@marx666 estoy de acuerdo contigo en que Sony es una empresa tecnológica puntera y sus equipos son fiables y buenos. En este caso concreto hablando de ssd más bien parece que se han puesto todos de acuerdo en un mínimo que debe tener esa tecnología y luego cada cual ha optado por una solución más o menos prestacional. Pero me da que tanto Sony como Microsoft son pasajeros en este tren.
Saludos.


Hombre siempre lo van a ser, ellos ponen una consola y en menos de 6 años no pueden tener respuesta a nada.

Yo simplemente me refería a comentarios atrás negativos sobre Sony. Cuando hicieron la presentación técnica fui el primer decepcionado con la potencia de la consola, pero ahora viéndolo todo en perspectiva sabiendo ya lo que ha sacado Nvidia, me van a terminar pareciendo aciertos todo lo que tiene que ver en cuanto al hardware que han presentado.

Eso si, a expensas del precio y ver la estabilidad de la consola, ruido y esas cosas.

Y es que me recuerda mucho a lo que yo siempre sueño que debería ser Nintendo ahora (no digo que lo de ahora esté mal, pero mi percepción de la época de SuperNintendo es otra a lo de hoy en día) y miro a Sony, y es prácticamente eso.
Jur...

@The-Best

Tambien dijo el arquitecto de ps3 que iba a llegar a 120fps y mira...
Las empresas mienten. Naciste ayer?

La desinformación, el FUD y los titulares inventados existían hace 15 años también. Y en 2020 algunos seguís propagandolo (¿por desconocimiento?)


El ¿arquitecto? de PS3 nunca dijo eso, ni nunca habló de juegos.


Kutaragui habló de lo que el preveía para el futuro de la industria del vídeo en la Tokyo International Digital Conference.

El panel concreto fue éste.

Imagen

"Cell processor offers wide dynamic-range video-signal reproduction, noise-free, high framerate, full-HD multistreaming. As one of possibilitis for future technologies, he mentioned video-playing framerate. In contrast to 50-60 fields/sec for today's TV and 72-90 frames/sec, he wants PS3 to output higher-framerate movies such as 120 fps with future video interface standards. Also, video input by a fast camera with a high framerate can be used for new types of games and broadcast/communication"

Como el formato de 120 frames para películas/television (no juegos) no se impuso como standar ni nadie lo usó, tampoco se aplicó PS3 para reproducir BD-Video.

Aquí te dejo los enlaces originales:

http://arena.nikkeibp.co.jp/expo/news/20051028/114052/
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0 ... 790,00.htm
http://techon.nikkeibp.co.jp/english/NE ... ST=english
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NE ... 27/110194/


Lo que hicieron otros medios fue inventarse lo de PS3 para juegos.

Además de multitud de hilos sobre el tema de los 120 frames en el foro de EOL de PS3, tienes muchos más en otros foros, como Beyond 3D

https://forum.beyond3d.com/posts/562029/


Moraleja: Así que todo apunta que en 2035 se seguirán afirmando como ciertas falsedades que se han desmentido de esta generación :Ð
papatuelo escribió:Joder!

Alguno q se cree q todos los avances en la industria los promueve sony.

Como el stick analogico del q posteriormente se copiaria nintendo 64 o el move a partir del gual nintendo desarrollo su wii mote o los shaders unificados q copiaria microsoft en su xbox 360.


El problema es que hay mucha gente que cree que tanto Sony o Microsoft sacan algo "nuevo" (y lo pongo entre comillas porque normalmente son ideas que se tenían o que se habian puesto en práctica pero solo en aplicaciones de nicho) a la palestra que es revolucionario por ser la nueva generación, cuando realmente lo que se hace es buscar soluciones a problemas que se dan con hacer un hardware decente a precio competitivo.

PS5 con el SSD encontró una solución a un problema, tenían una GPU que tanto por "amplitud" (llamemoslo así por el número de CU's) como por ancho de banda se les quedaría corta a la larga sobre todo por el uso de RT (que se hará mas extensivo conforme avance la generación). Gracias al SSD dejas libre bastante VRAM y ancho de banda que la GPU puede aprovechar y no quedarse corta en poco tiempo. MS con XsX al tener algo mas de ancho de banda y una GPU mas "ancha", no necesita un recurso como el SSD que sea tan intensivo como en el caso de PS5, por lo que veo normal que en este aspecto no tenga los requerimientos que necesita su rival.

Y muy probablemente como se vio ayer, nVidia haya hecho lo mismo, buscar una solución a un problema (probablemente sea el de contener los precios de las tarjetas usando menos VRAM, aunque me da a mi que eso sólo sería la punta del iceberg, porque ampere parece que tiene mas chicha de lo que aparenta). Con los rumores sobre la poca memoria de las tarjetas algunos apuntaban a que iban a hacer algo muy parecido a la solución de las consolas, aunque todo el mundo apostaba a que iban a promover mas bien el DLSS. Después de la presentación de ayer, nVidia no tiene 1 forma de liberar VRAM para copar con las demandas de RT como hacen las consolas, sino 2, DLSS y RTX IO.
Sobre el tema de los SSDs y el I/O:

Veo que hay mucha confusión sobre este tema y me gustaria compartir mi opinión sobre la situación actual en base a mi experiencia y formación con sistemas empotrados, controladores y microcontroladores.

Desde luego Sony no ha inventado los SSDs ni los controladores de I/O, cualquiera que conozca un poco el tema sabe que hay soluciones similares que llevan años patentadas e implementadas en sistemas dedicados, servidores, etc. En ese aspecto no hay debate posible.

En lo que si hay que reconocer el mérito a Sony es en que ha sido la primera empresa en implementar una solución única para un sistema dedicado a jugar, una solución que además es la más óptima del mercado desde el punto de vista del rendimiento, con hardware y software dedicado para aprovechar las capacidades de su SSD sin necesidad de usar la GPU y la CPU en el proceso, es decir, sin pérdida de rendimiento en el juego. Y el que no lo crea tan solo tiene que ver las patentes que detallan todo esto y la presentación 'Road to Ps5' de Mark Cerny.

Por otro lado tenemos la solución de Nvidia, una aproximación a lo que hacen las consolas usando el hardware que tenemos actualmente en todos nuestros equipos compatibles con la tecnología RTX, y que evidentemente no es una solución dedicada. Lo que Nvidia llama RTX I/O es una implementación a nivel de sofware de la solución de Microsoft llama Velocity Architecture. Básicamente podemos decir que es una implementación que utiliza la fuerza bruta de la GPU para la descompresión, y la CPU para gestionar los procesos necesarios (chequeo, mapeado, etc) para mover los datos de memoria secundaria a la VRAM. No es una solucion óptima ya que afecta al rendimiento para los juegos al usar CPU y GPU. Pero la cosa no acaba aquí. La API DirectStorage (de alto nivel en PC) tiene que correr en paralelo con DX12 y el SO para hacer un bypass del SSD a la VRAM haciendo dependientes las llamadas o peticiones de datos entre diferentes sistemas con la consiguiente pérdida de rendimiento en el acho de banda efectivo, aumento de latencias y el mayor uso de RAM. Además de todo esto los datos que salen del SSD tienen que pasar físicamente por varios controladores que acaban generando mayores latencias y que consumen un preciado ancho de banda necesario para comunicar a la GPU con el resto del sistema.

Conclusión: La solución de Nvidia elimina parte del problema que supone procesar y mover datos a las velocidades de un SSD por PCIe 4.0. Tener que saturar a las CPUs y la RAM con las operaciones de I/O y las grandes cantidades de datos no era viable, desde luego mejor esto que nada. Lo que tiene que quedar claro es que está lejos de ser una solución tan eficiente como las que montan las consolas. En PC no se puede hacer un cambio tan radical de un día para otro en su arquitectura, por eso las primeras soluciones siempre tienen que pasar por implementaciones por software.
Lo único sabemos de RTX IO es que proporciona un canal directo de 14Gbps entre SSD y GPU frente a los 9 de PS5, no conocemos ningún detalle de la implementación y ya están aquí los iluminados detallándonos los fallos.

A ver cuando pasáis a la fase 2.

Imagen
-+[Skynet]+- escribió:Sobre el tema de los SSDs y el I/O:

Veo que hay mucha confusión sobre este tema y me gustaria compartir mi opinión sobre la situación actual en base a mi experiencia y formación con sistemas empotrados, controladores y microcontroladores.

Desde luego Sony no ha inventado los SSDs ni los controladores de I/O, cualquiera que conozca un poco el tema sabe que hay soluciones similares que llevan años patentadas e implementadas en sistemas dedicados, servidores, etc. En ese aspecto no hay debate posible.

En lo que si hay que reconocer el mérito a Sony es en que ha sido la primera empresa en implementar una solución única para un sistema dedicado a jugar, una solución que además es la más óptima del mercado desde el punto de vista del rendimiento, con hardware y software dedicado para aprovechar las capacidades de su SSD sin necesidad de usar la GPU y la CPU en el proceso, es decir, sin pérdida de rendimiento en el juego. Y el que no lo crea tan solo tiene que ver las patentes que detallan todo esto y la presentación 'Road to Ps5' de Mark Cerny.

Por otro lado tenemos la solución de Nvidia, una aproximación a lo que hacen las consolas usando el hardware que tenemos actualmente en todos nuestros equipos compatibles con la tecnología RTX, y que evidentemente no es una solución dedicada. Lo que Nvidia llama RTX I/O es una implementación a nivel de sofware de la solución de Microsoft llama Velocity Architecture. Básicamente podemos decir que es una implementación que utiliza la fuerza bruta de la GPU para la descompresión, y la CPU para gestionar los procesos necesarios (chequeo, mapeado, etc) para mover los datos de memoria secundaria a la VRAM. No es una solucion óptima ya que afecta al rendimiento para los juegos al usar CPU y GPU. Pero la cosa no acaba aquí. La API DirectStorage (de alto nivel en PC) tiene que correr en paralelo con DX12 y el SO para hacer un bypass del SSD a la VRAM haciendo dependientes las llamadas o peticiones de datos entre diferentes sistemas con la consiguiente pérdida de rendimiento en el acho de banda efectivo, aumento de latencias y el mayor uso de RAM. Además de todo esto los datos que salen del SSD tienen que pasar físicamente por varios controladores que acaban generando mayores latencias y que consumen un preciado ancho de banda necesario para comunicar a la GPU con el resto del sistema.

Conclusión: La solución de Nvidia elimina parte del problema que supone procesar y mover datos a las velocidades de un SSD por PCIe 4.0. Tener que saturar a las CPUs y la RAM con las operaciones de I/O y las grandes cantidades de datos no era viable, desde luego mejor esto que nada. Lo que tiene que quedar claro es que está lejos de ser una solución tan eficiente como las que montan las consolas. En PC no se puede hacer un cambio tan radical de un día para otro en su arquitectura, por eso las primeras soluciones siempre tienen que pasar por implementaciones por software.


Eso está aún por verse, ya que sólo esta soportado con tarjetas RTX (serie 20xx y 30xx), en caso contrario serían compatibles también las pascal mínimo (como con DLSS 2.0, que se requiere a los tensor cores para realizar esas tareas). Hasta que no saquen el white paper no se sabra nada sobre esto.
PilaDePetaca escribió:
-+[Skynet]+- escribió:Sobre el tema de los SSDs y el I/O:

Veo que hay mucha confusión sobre este tema y me gustaria compartir mi opinión sobre la situación actual en base a mi experiencia y formación con sistemas empotrados, controladores y microcontroladores.

Desde luego Sony no ha inventado los SSDs ni los controladores de I/O, cualquiera que conozca un poco el tema sabe que hay soluciones similares que llevan años patentadas e implementadas en sistemas dedicados, servidores, etc. En ese aspecto no hay debate posible.

En lo que si hay que reconocer el mérito a Sony es en que ha sido la primera empresa en implementar una solución única para un sistema dedicado a jugar, una solución que además es la más óptima del mercado desde el punto de vista del rendimiento, con hardware y software dedicado para aprovechar las capacidades de su SSD sin necesidad de usar la GPU y la CPU en el proceso, es decir, sin pérdida de rendimiento en el juego. Y el que no lo crea tan solo tiene que ver las patentes que detallan todo esto y la presentación 'Road to Ps5' de Mark Cerny.

Por otro lado tenemos la solución de Nvidia, una aproximación a lo que hacen las consolas usando el hardware que tenemos actualmente en todos nuestros equipos compatibles con la tecnología RTX, y que evidentemente no es una solución dedicada. Lo que Nvidia llama RTX I/O es una implementación a nivel de sofware de la solución de Microsoft llama Velocity Architecture. Básicamente podemos decir que es una implementación que utiliza la fuerza bruta de la GPU para la descompresión, y la CPU para gestionar los procesos necesarios (chequeo, mapeado, etc) para mover los datos de memoria secundaria a la VRAM. No es una solucion óptima ya que afecta al rendimiento para los juegos al usar CPU y GPU. Pero la cosa no acaba aquí. La API DirectStorage (de alto nivel en PC) tiene que correr en paralelo con DX12 y el SO para hacer un bypass del SSD a la VRAM haciendo dependientes las llamadas o peticiones de datos entre diferentes sistemas con la consiguiente pérdida de rendimiento en el acho de banda efectivo, aumento de latencias y el mayor uso de RAM. Además de todo esto los datos que salen del SSD tienen que pasar físicamente por varios controladores que acaban generando mayores latencias y que consumen un preciado ancho de banda necesario para comunicar a la GPU con el resto del sistema.

Conclusión: La solución de Nvidia elimina parte del problema que supone procesar y mover datos a las velocidades de un SSD por PCIe 4.0. Tener que saturar a las CPUs y la RAM con las operaciones de I/O y las grandes cantidades de datos no era viable, desde luego mejor esto que nada. Lo que tiene que quedar claro es que está lejos de ser una solución tan eficiente como las que montan las consolas. En PC no se puede hacer un cambio tan radical de un día para otro en su arquitectura, por eso las primeras soluciones siempre tienen que pasar por implementaciones por software.


Eso está aún por verse, ya que sólo esta soportado con tarjetas RTX (serie 20xx y 30xx), en caso contrario serían compatibles también las pascal mínimo (como con DLSS 2.0, que se requiere a los tensor cores para realizar esas tareas). Hasta que no saquen el white paper no se sabra nada sobre esto.


No hay nada que ver, el hardware que llevan las RTX 2000 ya se conoce de sobra. La implementación es por software, no hay hardware específico como en las consolas dentro de las RTX 2000/3000 ni en otro lugar. De hecho no hay nada nuevo en como se descomprimen los datos en PC ni en consolas hasta Ps5 y Series X, hace años que la descompresión de texturas y otros elementos se hacen en la GPU y la CPU. Con la velocidad de los SSD la descompresión será mucho más costosa por el volumen de datos, de ahí la necesidad de quitarle esa carga a la CPU pasándola a la GPU. Lo que realmente cambia esta implementación a nivel de drivers es la necesidad de mandar los datos de la memoria secundaria a la RAM, el resto de operaciones seguirán siendo las mismas, es decir GPU para descomprimir y CPU para mapear, chequeo, etc.
josemurcia escribió:Lo único sabemos de RTX IO es que proporciona un canal directo de 14Gbps entre SSD y GPU frente a los 9 de PS5, no conocemos ningún detalle de la implementación y ya están aquí los iluminados detallándonos los fallos.

A ver cuando pasáis a la fase 2.

Imagen


Los 14 Gbps son máximos teóricos? Porque los 9 Gbps de ps5 no son los máximos teóricos.
Asi q esto funciona así:

Sony > Nvidia > Amd > Microsoft

Pero luego Sony le pidea a AMD un soc...
papatuelo escribió:Asi q esto funciona así:

Sony > Nvidia > Amd > Microsoft

Pero luego Sony le pidea a AMD un soc...


Imagen
papatuelo escribió:Asi q esto funciona así:

Sony > Nvidia > Amd > Microsoft

Pero luego Sony le pidea a AMD un soc...

Qué tiene que ver una cosa con otra?
Imagino que la implementacion de Direct Storage y otras features de Xbox Velocity en la serie 3000 la puso Sony...madre mia
Yo es que desde el celulino de la placa no veía algo igual.
Algunos están empeñados en expandir la narrativa de que la gente dice "que sony inventa todo", repito que lo que se dice es que sony no estaba tan equivocada en tirar por mejorar I/O mientras que mucha gente iba "ríendose" del "SSD mágico" etc.

Y lo peor es que alguna de esa gente con ese empeño es gente que en su dia expandía "la palabra" de misterxmedia, flashbackman etc con la doble gpu de xbox one [+risas] .
¿Creéis que en estos 2 meses que quedan para la salida de las consolas, Microsoft sea capaz de mostrar gameplay de un juego puramente next-gen?

Yo no. Y queda un poco mal decirlo pero la consola más potente de la historia por ahora es humo.
He intentado recordar como fue le pasado cambio de generación en lo que respecta a GPU de nvidia y las PS4/One.

Cuando se lanzaron las nuevas consolas la GPU gaming más potente era la 780ti, de 5TFLOPS y con un precio de 699$.

780TI - 5TFLOPS - 699$

Tomando como ejemplo PS4 (1,84 TFLOPS) la 780TI era unas 2,71 veces más potente.

En esta ocasión la consola más potente es la XSX (12TFLOPS) y la 3090 (36TFLOPS) será 3 veces más potente.

3090 - 36 TFLOPS - 1499$
3080 - 30 TFLOPS - 699$


La diferencia es que esta vez para conseguir triplicar el rendimiento te tienes que gastar 1499€, si tomamos como ejemplo la 3080 (30TFLOPS) obtendríamos una tarjeta 2,5 veces mas potente por el mismo precio que se pagó en su día por la 780TI, 699$.

Ya he tirado media hora de mi vida XD
Wasteland 3 se va confirmando como juegazo y esto convierte a InXile en un inesperado aliciente de cara a Series X, como uno de los estudios mas top de Microsoft. Muchas ganas de ver su próximo juego.
Lo de medir en Tflops pensé volvía a estar claro que no es para nada válido, solo hay que ver la 3070 vs 2080TI.
Efectivamente, los TFlops rinden diferente según la arquitectura de la GPU.
-+[Skynet]+- escribió:
PilaDePetaca escribió:
-+[Skynet]+- escribió:Sobre el tema de los SSDs y el I/O:

Veo que hay mucha confusión sobre este tema y me gustaria compartir mi opinión sobre la situación actual en base a mi experiencia y formación con sistemas empotrados, controladores y microcontroladores.

Desde luego Sony no ha inventado los SSDs ni los controladores de I/O, cualquiera que conozca un poco el tema sabe que hay soluciones similares que llevan años patentadas e implementadas en sistemas dedicados, servidores, etc. En ese aspecto no hay debate posible.

En lo que si hay que reconocer el mérito a Sony es en que ha sido la primera empresa en implementar una solución única para un sistema dedicado a jugar, una solución que además es la más óptima del mercado desde el punto de vista del rendimiento, con hardware y software dedicado para aprovechar las capacidades de su SSD sin necesidad de usar la GPU y la CPU en el proceso, es decir, sin pérdida de rendimiento en el juego. Y el que no lo crea tan solo tiene que ver las patentes que detallan todo esto y la presentación 'Road to Ps5' de Mark Cerny.

Por otro lado tenemos la solución de Nvidia, una aproximación a lo que hacen las consolas usando el hardware que tenemos actualmente en todos nuestros equipos compatibles con la tecnología RTX, y que evidentemente no es una solución dedicada. Lo que Nvidia llama RTX I/O es una implementación a nivel de sofware de la solución de Microsoft llama Velocity Architecture. Básicamente podemos decir que es una implementación que utiliza la fuerza bruta de la GPU para la descompresión, y la CPU para gestionar los procesos necesarios (chequeo, mapeado, etc) para mover los datos de memoria secundaria a la VRAM. No es una solucion óptima ya que afecta al rendimiento para los juegos al usar CPU y GPU. Pero la cosa no acaba aquí. La API DirectStorage (de alto nivel en PC) tiene que correr en paralelo con DX12 y el SO para hacer un bypass del SSD a la VRAM haciendo dependientes las llamadas o peticiones de datos entre diferentes sistemas con la consiguiente pérdida de rendimiento en el acho de banda efectivo, aumento de latencias y el mayor uso de RAM. Además de todo esto los datos que salen del SSD tienen que pasar físicamente por varios controladores que acaban generando mayores latencias y que consumen un preciado ancho de banda necesario para comunicar a la GPU con el resto del sistema.

Conclusión: La solución de Nvidia elimina parte del problema que supone procesar y mover datos a las velocidades de un SSD por PCIe 4.0. Tener que saturar a las CPUs y la RAM con las operaciones de I/O y las grandes cantidades de datos no era viable, desde luego mejor esto que nada. Lo que tiene que quedar claro es que está lejos de ser una solución tan eficiente como las que montan las consolas. En PC no se puede hacer un cambio tan radical de un día para otro en su arquitectura, por eso las primeras soluciones siempre tienen que pasar por implementaciones por software.


Eso está aún por verse, ya que sólo esta soportado con tarjetas RTX (serie 20xx y 30xx), en caso contrario serían compatibles también las pascal mínimo (como con DLSS 2.0, que se requiere a los tensor cores para realizar esas tareas). Hasta que no saquen el white paper no se sabra nada sobre esto.


No hay nada que ver, el hardware que llevan las RTX 2000 ya se conoce de sobra. La implementación es por software, no hay hardware específico como en las consolas dentro de las RTX 2000/3000 ni en otro lugar. De hecho no hay nada nuevo en como se descomprimen los datos en PC ni en consolas hasta Ps5 y Series X, hace años que la descompresión de texturas y otros elementos se hacen en la GPU y la CPU. Con la velocidad de los SSD la descompresión será mucho más costosa por el volumen de datos, de ahí la necesidad de quitarle esa carga a la CPU pasándola a la GPU. Lo que realmente cambia esta implementación a nivel de drivers es la necesidad de mandar los datos de la memoria secundaria a la RAM, el resto de operaciones seguirán siendo las mismas, es decir GPU para descomprimir y CPU para mapear, chequeo, etc.


Entonces, segun tu enfoque, el RT en consolas es por software porque no hay hardware dedicado...

Esperemos a ver que es lo que dice el white paper, porque lo que has descrito para descompresión eso ya se sabía, pero que sólo lo puedan hacer las GPU RTX y no Pascal eso ya es mas raro.
Mj90 escribió:Los 14 Gbps son máximos teóricos? Porque los 9 Gbps de ps5 no son los máximos teóricos.

No lo sabemos, pero no tendría ningún sentido por un motivo muy sencillo, ambas velocidades sobre el ancho de banda real vienen dadas por la compresión de los datos, los ratios medios de compresión de datos son similares en todos los algoritmos modernos y están en torno a 2:1, y nadie trabaja con assets sin comprimir.

Por eso PS5, de tener un ancho de banda bruto de 5Gbps pasa a uno efectivo de 9 con compresión.
Xbox Series X pasa de 2.4 a 4.8 Gbps.
RTX IO pasa de 7Gbps a 14.

La ventaja del PC en este caso es que el tope lo marca el propio PCIe4, mientras que en PS5 y en XSX está limitado por el SSD.

Un PC más modesto podría montar un SSD de 3.5Gbps como este Asgard AN3 de 1TB por 80€ y tener un ancho de banda efectivo de 7Gbps, que está a medio camino entre lo que ofrecen XSX y PS5 y va a cumplir de sobra su función.

https://es.aliexpress.com/item/32924901377.html
pers46 escribió:He intentado recordar como fue le pasado cambio de generación en lo que respecta a GPU de nvidia y las PS4/One.

Cuando se lanzaron las nuevas consolas la GPU gaming más potente era la 780ti, de 5TFLOPS y con un precio de 699$.

780TI - 5TFLOPS - 699$

Tomando como ejemplo PS4 (1,84 TFLOPS) la 780TI era unas 2,71 veces más potente.

En esta ocasión la consola más potente es la XSX (12TFLOPS) y la 3090 (36TFLOPS) será 3 veces más potente.

3090 - 36 TFLOPS - 1499$
3080 - 30 TFLOPS - 699$


La diferencia es que esta vez para conseguir triplicar el rendimiento te tienes que gastar 1499€, si tomamos como ejemplo la 3080 (30TFLOPS) obtendríamos una tarjeta 2,5 veces mas potente por el mismo precio que se pagó en su día por la 780TI, 699$.

Ya he tirado media hora de mi vida XD

Algo que hay que tener muy en cuenta es el DLSS2.0, que rompe las comparaciones totalmente. Si los juegos AAA que más hagan sudar a las consolas y PCs lo implementan, la diferencia es mucho mayor. Igual contra las futuras RDNA2.
Lirathyra escribió:Algunos están empeñados en expandir la narrativa de que la gente dice "que sony inventa todo", repito que lo que se dice es que sony no estaba tan equivocada en tirar por mejorar I/O mientras que mucha gente iba "ríendose" del "SSD mágico" etc.

Y lo peor es que alguna de esa gente con ese empeño es gente que en su dia expandía "la palabra" de misterxmedia, flashbackman etc con la doble gpu de xbox one [+risas] .


This [plas]
2 de septiembre. Unos 60 días para la salida. Ni precio, ni fecha, ni catálogo de salida, ni demostración práctica de funcionalidades, ni vídeos fehacientes de cómo se mueven los juegos en las consolas, ni características y precio de los servicios qué ofrecerán, ni etc.

Vaya banda de sinvergüenzas $ony y Micro$oft.
Blawan escribió:Wasteland 3 se va confirmando como juegazo y esto convierte a InXile en un inesperado aliciente de cara a Series X, como uno de los estudios mas top de Microsoft. Muchas ganas de ver su próximo juego.


Para mí ya lo era desde la 2 parte, de lo más top que tiene Microsoft. De hecho ha pasado por la izquierda a Obsidian que me decepcionó profundamente con The Outer Worlds

Tengo infinitamente más ganas de ver lo que puede hacer InXile con más presupuesto que Obsidian
josemurcia escribió:
Mj90 escribió:Los 14 Gbps son máximos teóricos? Porque los 9 Gbps de ps5 no son los máximos teóricos.

No lo sabemos, pero no tendría ningún sentido por un motivo muy sencillo, ambas velocidades sobre el ancho de banda real vienen dadas por la compresión de los datos, los ratios medios de compresión de datos son similares en todos los algoritmos modernos y están en torno a 2:1, y nadie trabaja con assets sin comprimir.

Por eso PS5, de tener un ancho de banda bruto de 5Gbps pasa a uno efectivo de 9 con compresión.
Xbox Series X pasa de 2.4 a 4.8 Gbps.
RTX IO pasa de 7Gbps a 14.

La ventaja del PC en este caso es que el tope lo marca el propio PCIe4, mientras que en PS5 y en XSX está limitado por el SSD.

Un PC más modesto podría montar un SSD de 3.5Gbps como este Asgard AN3 de 1TB por 80€ y tener un ancho de banda efectivo de 7Gbps, que está a medio camino entre lo que ofrecen XSX y PS5 y va a cumplir de sobra su función.

https://es.aliexpress.com/item/32924901377.html


Tiempo después de la charla de Cerny, se supo que Sony se hizo con la licencia de Oodle Textures y alguien aparentemente entendido sobre ello, explicó esto.

Imagen

Se sabe oficialmente por Cerny que el máximo teórico de ps5 son 22 Gbps. Cuando dijo lo de 9 Gbps o algo más era más bien en la práctica, pero como dije, ahí no contaban con lo de Odle Textures aún.
PilaDePetaca escribió:
-+[Skynet]+- escribió:
PilaDePetaca escribió:
Eso está aún por verse, ya que sólo esta soportado con tarjetas RTX (serie 20xx y 30xx), en caso contrario serían compatibles también las pascal mínimo (como con DLSS 2.0, que se requiere a los tensor cores para realizar esas tareas). Hasta que no saquen el white paper no se sabra nada sobre esto.


No hay nada que ver, el hardware que llevan las RTX 2000 ya se conoce de sobra. La implementación es por software, no hay hardware específico como en las consolas dentro de las RTX 2000/3000 ni en otro lugar. De hecho no hay nada nuevo en como se descomprimen los datos en PC ni en consolas hasta Ps5 y Series X, hace años que la descompresión de texturas y otros elementos se hacen en la GPU y la CPU. Con la velocidad de los SSD la descompresión será mucho más costosa por el volumen de datos, de ahí la necesidad de quitarle esa carga a la CPU pasándola a la GPU. Lo que realmente cambia esta implementación a nivel de drivers es la necesidad de mandar los datos de la memoria secundaria a la RAM, el resto de operaciones seguirán siendo las mismas, es decir GPU para descomprimir y CPU para mapear, chequeo, etc.


Entonces, segun tu enfoque, el RT en consolas es por software porque no hay hardware dedicado...

Esperemos a ver que es lo que dice el white paper, porque lo que has descrito para descompresión eso ya se sabía, pero que sólo lo puedan hacer las GPU RTX y no Pascal eso ya es mas raro.


No tiene nada que ver una cosa con la otra. Está confirmado por activa y por pasiva tanto por Microsoft como por Sony y además AMD que las consolas tienen hardware dedicado para acelerar los cálculos de interseción dentro de cada TMU, es básicamente lo mismo que hacen los RT cores de las RTX por separado. Y se sabe además que su rendimiento va a ser inferior al de Nvidia al disponer de menos unidades y tener que operar en serie con el procesado de texturas.


Sobre el tema de descompresión, pues decir que está bastante claro, ya he comentado lo que ocurre, otra cosa es que no creas lo que digo. Ten por seguro que si Nvidia hubiera metido hardware específico para esta tarea lo habrían dicho y saldría en los white papers de las RTX 2000. Si las Pascal no lo soportan no será por otra cosa nada más que por hacerte pasar por caja. Ahí tienes el Cryengine haciendo RT por software en una Vega 56 sin hardware dedicado sin soporte nativo para DX12 ultimate a 1080p y 30fps.
"RTX IO and DirectStorage Are Coming, But It’ll Be a While Yet"

Microsoft is 'targeting' a release for the DirectStorage API at some point next year in the hands of developers, and that's only as a preview. In all likelihood, we'll have to wait until 2022 before we see some games actually taking advantage of both RTX IO and DirectStorage.


https://wccftech.com/rtx-io-and-directs ... while-yet/

Viendo eso, supongo que normal que no haya demo etc de Nvidia.
Mj90 escribió:
josemurcia escribió:
Mj90 escribió:Los 14 Gbps son máximos teóricos? Porque los 9 Gbps de ps5 no son los máximos teóricos.

No lo sabemos, pero no tendría ningún sentido por un motivo muy sencillo, ambas velocidades sobre el ancho de banda real vienen dadas por la compresión de los datos, los ratios medios de compresión de datos son similares en todos los algoritmos modernos y están en torno a 2:1, y nadie trabaja con assets sin comprimir.

Por eso PS5, de tener un ancho de banda bruto de 5Gbps pasa a uno efectivo de 9 con compresión.
Xbox Series X pasa de 2.4 a 4.8 Gbps.
RTX IO pasa de 7Gbps a 14.

La ventaja del PC en este caso es que el tope lo marca el propio PCIe4, mientras que en PS5 y en XSX está limitado por el SSD.

Un PC más modesto podría montar un SSD de 3.5Gbps como este Asgard AN3 de 1TB por 80€ y tener un ancho de banda efectivo de 7Gbps, que está a medio camino entre lo que ofrecen XSX y PS5 y va a cumplir de sobra su función.

https://es.aliexpress.com/item/32924901377.html


Tiempo después de la charla de Cerny, se supo que Sony se hizo con la licencia de Oodle Textures y alguien aparentemente entendido sobre ello, explicó esto.

Imagen

Se sabe oficialmente por Cerny que el máximo teórico de ps5 son 22 Gbps. Cuando dijo lo de 9 Gbps o algo más era más bien en la práctica, pero como dije, ahí no contaban con lo de Odle Textures aún.


Me apuesto lo que sea a que no tienes ni fuente de eso porque no tiene ni pies ni cabeza y es una captura random que se ha viralizado sin tener ningún fundamento.

Puedes echarle un ojo al twitter de Fabian Giesen (@ryogorous) que es uno de los ingenieros que ha parido Oodle Texture.

Imagen
Oodle Texture creates BC1-7 GPU textures that are far more compressible, so that when packaged for storage or distribution they are much smaller - up to 2X smaller.

https://cbloomrants.blogspot.com/2020/0 ... sizes.html

Además, Oodle Texture es multiplataforma, que Sony lo haya licenciado para que todos los devs de PS5 lo puedan usar sin coste no cambia nada ya que se puede usar en el resto de plataformas con los mismos beneficios:

https://twitter.com/radgametools/status ... 8062886912
Además Cerny dijo que el SSD de PS5 tenía seis niveles de prioridad sobre los dos niveles que tienen los otros ssd y que eso era muy importante a la hora de cargar datos y borrar los datos que ya no interesan.

Si no entiendo mal cuando llenas la video ram con información para cargar datos nuevos hay que eliminar lo que ya no necesitamos y eso lleva muchísimo tiempo cosa que entre el ssd y el i/o complex de la PS5 reducían muchísimo, lo que dio a entender Cerny es que ellos tiraron más por ahí que por la potencia bruta de los teraflops
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