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Nowcry escribió:Otro punto que me ha parecido interesante es que como se comenta MS tiene un SSD capaz de 5,5 GB/s en comprimido pero su estrategia es que los juegos salgan en PC, por lo que el sistema no podra aprovechar el SSD para diseñar los juegos en base a el, ni siquiera los first . Lo que supondria un duro golpe de calidad en cuanto a los assets y texturas. Deberian diseñar con un HDD o maximo un SSD sata en mente y luego mejorar las calidades en xbox pero no podran llegar a los limites tecnologicos que se podrian con un SSD.
exar escribió:
La verdad es que me llama bastante la atención visualmente el juego, a ver que tal es. Después del SoT y cómo ha ido evolucionando, estoy contento con la Rare actual.
exar escribió:
La verdad es que me llama bastante la atención visualmente el juego, a ver que tal es. Después del SoT y cómo ha ido evolucionando, estoy contento con la Rare actual.
lichis escribió:@Nowcry Difícilmente podrías haber encontrado una fuente peor. Yo casi que tomaría lo que dice justo al revés, vistos los antecedentes.
josemurcia escribió:BGs es el que dijo que PS5 tendría 14 TFLOPs, como referencia.
Nowcry escribió:josemurcia escribió:BGs es el que dijo que PS5 tendría 14 TFLOPs, como referencia.
Yo he visto su comentario y dijo alrededor de 11 pero de forma oculta. Pero luego alrededor de bromas no se porque la gente se quedo en 14, y mira que dijo mil veces (todo esto en febrero) que el 14 no lo ha mencionado por ninguna parte.
Pero reconozco que esta por la pagina 800 y es dificil de buscar el comentario.
Pero vamos que podemos poner en duda a todo el mundo yo el primero pero me resulta curioso lo que coinciden los development.
Que oye por mi que no hagan herramientas a medida de xbox me da lo mismo yo los juegos los voy a jugar igual de bien.
La programación directa para PC y luego algunas mejoras según hardware según configuración.
Por mi mas que perfecto yo en genral no necesito nada mas.
Eso quiere decir que una GPU como la de PS5, que suma 36 unidades de computación, será mucho menos potente que la GPU de Xbox Series X, que suma 52 unidades de computación. La primera tiene 2.304 shaders, la segunda 3.328 shaders, una diferencia de 1.000 shaders es más que suficiente a día de hoy para que dos tarjetas gráficas posicionen en gamas distintas.
Sony podría «compensar» esa diferencia a nivel de potencia bruta utilizando una GPU con una arquitectura más avanzada. Como sabemos Xbox Series X utilizará un núcleo gráfico basado en la arquitectura RDNA 2, mientras que PS5 montará una GPU basada en la arquitectura RDNA 2.5, es decir, a medio camino entre RDNA 2 y RDNA 3
Contar con esas funciones avanzadas podría ayudar a reducir la distancia entre ambas GPUs, pero una diferencia de más de mil shaders no es algo que podamos superar fácilmente con unas frecuencias «pasadas de vueltas» y con «un par» de tecnologías nuevas. Al final hablamos de una base común en términos de arquitectura en lo que respecta a IPC y tecnologías «core» (centrales), y esa diferencia de shaders, y de otros elementos como unidades de texturizado, rasterizado y núcleos para trazado de rayos será determinante.
Nowcry escribió:josemurcia escribió:BGs es el que dijo que PS5 tendría 14 TFLOPs, como referencia.
Yo he visto su comentario y dijo alrededor de 11 pero de forma oculta..
Unerico escribió:PS5 utiliza una GPU más avanzada que incluye funciones exclusivas de RDNA 3, según un rumor
Pues eso. El articulo esta en castellano.Eso quiere decir que una GPU como la de PS5, que suma 36 unidades de computación, será mucho menos potente que la GPU de Xbox Series X, que suma 52 unidades de computación. La primera tiene 2.304 shaders, la segunda 3.328 shaders, una diferencia de 1.000 shaders es más que suficiente a día de hoy para que dos tarjetas gráficas posicionen en gamas distintas.Sony podría «compensar» esa diferencia a nivel de potencia bruta utilizando una GPU con una arquitectura más avanzada. Como sabemos Xbox Series X utilizará un núcleo gráfico basado en la arquitectura RDNA 2, mientras que PS5 montará una GPU basada en la arquitectura RDNA 2.5, es decir, a medio camino entre RDNA 2 y RDNA 3Contar con esas funciones avanzadas podría ayudar a reducir la distancia entre ambas GPUs, pero una diferencia de más de mil shaders no es algo que podamos superar fácilmente con unas frecuencias «pasadas de vueltas» y con «un par» de tecnologías nuevas. Al final hablamos de una base común en términos de arquitectura en lo que respecta a IPC y tecnologías «core» (centrales), y esa diferencia de shaders, y de otros elementos como unidades de texturizado, rasterizado y núcleos para trazado de rayos será determinante.
jose2488 escribió:Nowcry escribió:josemurcia escribió:BGs es el que dijo que PS5 tendría 14 TFLOPs, como referencia.
Yo he visto su comentario y dijo alrededor de 11 pero de forma oculta. Pero luego alrededor de bromas no se porque la gente se quedo en 14, y mira que dijo mil veces (todo esto en febrero) que el 14 no lo ha mencionado por ninguna parte.
Pero reconozco que esta por la pagina 800 y es dificil de buscar el comentario.
Pero vamos que podemos poner en duda a todo el mundo yo el primero pero me resulta curioso lo que coinciden los development.
Que oye por mi que no hagan herramientas a medida de xbox me da lo mismo yo los juegos los voy a jugar igual de bien.
La programación directa para PC y luego algunas mejoras según hardware según configuración.
Por mi mas que perfecto yo en genral no necesito nada mas.
Pero esque todo eso es falso, series x si vieras el video esta hecha a media para maximizar su hardware complementada con un software a medida para cada parte de la consola.
Bgs ni tiene la consolas, ni los kits ni nada, es más, cuando habla de que Microsoft no tiene decencia ahibya se puede er que solo un fanboy más de mierda de los muchos que pululan en neogaf.
Pd y añado el no dijo 11, dijo que ps5 había llegado a la pubertad, y eso es entre 11 y 14 años. Cuando la consola solo va a llegar a 10 en determinados momentos.....mira si será o no fanboy
Midian28 escribió:factible en la X Series X, y como se hace uso del SSD para sacar lo mejor visualmente de un mundo asi, siendo obligatorio un ssd para las especificaciones ideales.
Y lo importante, como se ve el juego??? Hay un salto a new gen visible? Pues en sus específicaciones ideales,esas que tiene la series X, en alpha se ve asi, lo mas cercano al fotorealismo que hemos visto:
Midian28 escribió:Las especificaciones las han dividido ( como se hace siempre en PC) en 3 tramos, minimo, recomendado e ideal.
Que salta a la vista viendo las specs:
Primero, la escalabilidad de un juego intergeneracional, siendo las recomendaciones ideales prácticamente un calco al calculo hipotetico de potencia de Series X.
nanoxxl escribió:Midian28 escribió:Las especificaciones las han dividido ( como se hace siempre en PC) en 3 tramos, minimo, recomendado e ideal.
Que salta a la vista viendo las specs:
Primero, la escalabilidad de un juego intergeneracional, siendo las recomendaciones ideales prácticamente un calco al calculo hipotetico de potencia de Series X.
SSD y RAM 32Gb + VRAM 8Gb = 40Gb , Xboxsx 16Gb , igualito .
nanoxxl escribió:Midian28 escribió:Las especificaciones las han dividido ( como se hace siempre en PC) en 3 tramos, minimo, recomendado e ideal.
Que salta a la vista viendo las specs:
Primero, la escalabilidad de un juego intergeneracional, siendo las recomendaciones ideales prácticamente un calco al calculo hipotetico de potencia de Series X.
SSD y RAM 32Gb + VRAM 8Gb = 40Gb , Xboxsx 16Gb , igualito .
nanoxxl escribió:Midian28 escribió:Las especificaciones las han dividido ( como se hace siempre en PC) en 3 tramos, minimo, recomendado e ideal.
Que salta a la vista viendo las specs:
Primero, la escalabilidad de un juego intergeneracional, siendo las recomendaciones ideales prácticamente un calco al calculo hipotetico de potencia de Series X.
SSD y RAM 32Gb + VRAM 8Gb = 40Gb , Xboxsx 16Gb , igualito .
pers46 escribió:Primeras imágenes de The Lord of the Rings: Gollum en PC, Xbox Series X y PS5
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... lum-en-pc/
pers46 escribió:Primeras imágenes de The Lord of the Rings: Gollum en PC, Xbox Series X y PS5
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... lum-en-pc/
jose2488 escribió:Eso es para jugarlo en ultra a 4k y 60 fps, acaso crees que alguna consola podría moverlo así?
Pd ese SSD es un SSD normal que nada tiene que ver con el nvme pci 4.0 de series x....
Midian28 escribió:No habrias dicho eso si conocieses los requerimientos de ram de PC vs los de consolas habituales. Solo acabas de dejar claro que no has tocado un pc y una consola a la vez en la misma gen.
Cosita ES escribió:Madre mía, seguro que al PC lo llamas Windows no se que.
pers46 escribió:Primeras imágenes de The Lord of the Rings: Gollum en PC, Xbox Series X y PS5
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... lum-en-pc/
Nowcry escribió:jose2488 escribió:Nowcry escribió:
Yo he visto su comentario y dijo alrededor de 11 pero de forma oculta. Pero luego alrededor de bromas no se porque la gente se quedo en 14, y mira que dijo mil veces (todo esto en febrero) que el 14 no lo ha mencionado por ninguna parte.
Pero reconozco que esta por la pagina 800 y es dificil de buscar el comentario.
Pero vamos que podemos poner en duda a todo el mundo yo el primero pero me resulta curioso lo que coinciden los development.
Que oye por mi que no hagan herramientas a medida de xbox me da lo mismo yo los juegos los voy a jugar igual de bien.
La programación directa para PC y luego algunas mejoras según hardware según configuración.
Por mi mas que perfecto yo en genral no necesito nada mas.
Pero esque todo eso es falso, series x si vieras el video esta hecha a media para maximizar su hardware complementada con un software a medida para cada parte de la consola.
Bgs ni tiene la consolas, ni los kits ni nada, es más, cuando habla de que Microsoft no tiene decencia ahibya se puede er que solo un fanboy más de mierda de los muchos que pululan en neogaf.
Pd y añado el no dijo 11, dijo que ps5 había llegado a la pubertad, y eso es entre 11 y 14 años. Cuando la consola solo va a llegar a 10 en determinados momentos.....mira si será o no fanboy
EL comentario es la consola ha llegado a la pubertad. Yo estoy en los 11 pero dicen que la pubertad va de los 11 a los 14 años y la mentruacion de 14 a 17.
Esta claro no?
La verdad es que no lo se pero al final es algo comun entre los desarrolladores. MS parece que tiene hardware hecho a medida pero que MS no esta aprovechando bien al menos por ahora, ya que lo esta haciendo a traves de su aplicacion generica DirectX12 Ultimate. Esto parece presentar problemas porque la gracia de una consola es su hardware cerrado.
Pero yo no se mucho de programación a bajo nivel ni de optimizacion para hardware especifico. Pero si se que es importante. En el futuro mejorara pero por ahora las herramientas no estan gustando, y estamos a no demasiados meses de lanzamiento.
Los juegos al menos alguno debería empezar a tener una forma gold en 5 meses al menos. Si las herramientas no son adecuadas, la RAM y su configuración general da problemas y el SSD no consigue solventar el cuello de botella del I/O y llevar ese ancho de banda a través de Xvelocity por mucho hardware que haya no tiene control. (He estado investigando esto pero DirectStorage ademas de no conseguir cifras se habla como de una reducción del uso de la CPU a la hora de transmitir datos a la GPU pero eso no se si soluciona todos los problemas. (Yo soy el primero que no me importa ceder 2 cores si eso llevara a la GPU la potencia del SSD en PC para ahorrar hardware y tiempos de espera).
Tampoco desconfio de Microsft en cuanto a software para manejar un sistema, pero parece que les esta pillando el toro en ese aspecto y las consolas están ya muy cerca de la salida.
Toda esta informacion es solo algo bueno para nosotros, porque a la gente le gusta reservar antes de ver la consola, pero en realidad parece que la mejor decision es esperarse a ver comparaciones cuando salgan estas.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Avances del Estudio realizado sobre mejoras en el E/S en PC y SX.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estoy realizando el estudio precisamente orientado a PC, y sus posibles soluciones sin hardware fijandome en avances realizados para la SX.
De alguna forma en los foros esa es la diapositiva mas importante de la conferencia de sony y donde en realidad se observa los problema solucionados que hay detrás. Como llevar el ancho de banda del SSD a la VRAM sin perdidas.
Lo único que he podido ver de DirectStorage en números es en la pagina de Nvidia pero era para servidores dedicados a computación y Streaming de video. Habían conseguido una mejora de un 10 % en el ancho de banda al no involucrar al procesador y rebajar la presión en la CPU. Pero el procesador debía hacer la función de E/S (E/S tiene un cooprocesador pequeño que suele realizar el las tareas), priorizando los datos de juego frente a cualquier cosa, ese uso se mitigaba completamente al liberar el paso de datos de SSD a RAM y de ahi a CPU a VRAM. Ahorrando latencias y en casi todo. Esto obligaba al menos a poner en la GPU un controlador de DMA.
Lo que entiendo que es un avance que mediante mejoras de software y un poco de CPU con un controlador de DMA que ya incorporan las GPU RDNA2.
Todo esto Mejora el I/O y esta de lujo, han mejorado el ancho del E/S un % ojala hubieran dicho algo de la marnitud de la mejora en SX, lo increible es que lo han hecho sin hardware, entiendo que para que PC pueda beneficiarse perfectamente de ello.
Pero sin el dato de % mejora que han conseguido y sin números no podemos afirmas que sea suficiente ni para 2,4 GB/s. Este punto quedara en el aire hasta que veamos algo. Pero los tiempos de espera de los vídeos de comparaciones, no me inspiran confianza de que estén llegando 2,4 GB/s o 5,5 GB/s a la GPU.
Parece por ahora un juego instalado en un SSD en un PC cuyo controlador de E/S esta limitando el ancho de banda y al final no llega ni el 50%. Puede que esten puliendo el software.
Otros problemas:
Sabemos que el de Decompression lo tienen controlado y el File I/O supongamos ser suficiente para NVMe de 2,4GHz. Que pasara con el Coherency el Mapping y Check-in & Load. Para el Check in and load e PS5 hay otro core I/O.
Que hay en la consola de MS para eso?
Han conseguido hacer algo con el COherency el Mapeado de memoria y el Check-in Load? Todo a base de Cores de CPU? Toda esta parte no pinta nada bien.
Y si ademas le sumamos que los desarrolladores la generación pasada no quisieron usar Zlib y acabaron usando Kraken usando ciclos de CPU y que por ello sony ha decidido poner hardware dedicado para kraken. Si los desarrolladores no quieren usar Zlib tampoco mas ciclos de CPU?.
No hay problema por usar ciclos de CPU hay 16 hilos, para hacer cosas están no para tocarse el nispero como en PC. Pero mi principal duda ahora mismo es si sera suficiente para salvar todos los cuellos de botella existentes por el camino entre SSD y GPU. O si por el contrario las mejoras no son capaces de ofrecer mas que relativas mejoras que siempre son bienvenidas sobre todo si no hay que aportar hardware y quizá precisamente de ahí este su limitación.Midian28 escribió:factible en la X Series X, y como se hace uso del SSD para sacar lo mejor visualmente de un mundo asi, siendo obligatorio un ssd para las especificaciones ideales.
Y lo importante, como se ve el juego??? Hay un salto a new gen visible? Pues en sus específicaciones ideales,esas que tiene la series X, en alpha se ve asi, lo mas cercano al fotorealismo que hemos visto:
Uff es que Microsft Flight simulator es un juego de culto que esta recibiendo una inversion bastante grande por la cantidad de usuarios que tiene. En realidad es un juego procedimental muy escalable.
Posiblemente el juego y su construcción este basado en mapas tipo google earth y un programa que genera el mundo en 3D con buena fidelidad. Obviamente esto no es perfecto y requiere arreglo de fallos por parte del desarrollador por todo el mundo una burrada. Es un desarrollo cojonudo pero no es un buen ejemplo de escalabilidad.
Desde el aire parecera magnifico es magnifico, y con esas alturas pues hay muchos elementos en pantalla y por ello con la calidad máxima necesita SSD. Pero no es un mundo que cueste dinero reescalar hacia abajo en detalles simplemene el software que genera los detalles se configura con menos poligonos. Para nada estoy despreciendo al trabajo es increible generar el mundo 3D compartido por internet y generar los mapas 3D y mostrarlos.
Pero no sirve como ejemplo precisamente porque al final desde el aire se vera muy bien pero si bajas los detalles y te acercas:
Olvidaros de los circulos rojos, que estan porque he cogido la foto de internet que se queja de los bugs de trafico, solo para que se observe que los edificios estan construidos procedimentalmente y no ha mano como puedes ver. Y desde el aire da una fidelidad genial pero cuando el mundo lo construye una maquina no sirve para pasear. Por eso es escalable porque a las alturas usar este tipo de software se puede hacer.
PD: Habra edificios emblematicos hechos a mano y que se vean bien en las tres versiones o que hayan hecho reduccion de texturas pero posiblemente el modelo sea parecido.
jose2488 escribió:Nowcry escribió:jose2488 escribió:Pero esque todo eso es falso, series x si vieras el video esta hecha a media para maximizar su hardware complementada con un software a medida para cada parte de la consola.
Bgs ni tiene la consolas, ni los kits ni nada, es más, cuando habla de que Microsoft no tiene decencia ahibya se puede er que solo un fanboy más de mierda de los muchos que pululan en neogaf.
Pd y añado el no dijo 11, dijo que ps5 había llegado a la pubertad, y eso es entre 11 y 14 años. Cuando la consola solo va a llegar a 10 en determinados momentos.....mira si será o no fanboy
EL comentario es la consola ha llegado a la pubertad. Yo estoy en los 11 pero dicen que la pubertad va de los 11 a los 14 años y la mentruacion de 14 a 17.
Esta claro no?
La verdad es que no lo se pero al final es algo comun entre los desarrolladores. MS parece que tiene hardware hecho a medida pero que MS no esta aprovechando bien al menos por ahora, ya que lo esta haciendo a traves de su aplicacion generica DirectX12 Ultimate. Esto parece presentar problemas porque la gracia de una consola es su hardware cerrado.
Pero yo no se mucho de programación a bajo nivel ni de optimizacion para hardware especifico. Pero si se que es importante. En el futuro mejorara pero por ahora las herramientas no estan gustando, y estamos a no demasiados meses de lanzamiento.
Los juegos al menos alguno debería empezar a tener una forma gold en 5 meses al menos. Si las herramientas no son adecuadas, la RAM y su configuración general da problemas y el SSD no consigue solventar el cuello de botella del I/O y llevar ese ancho de banda a través de Xvelocity por mucho hardware que haya no tiene control. (He estado investigando esto pero DirectStorage ademas de no conseguir cifras se habla como de una reducción del uso de la CPU a la hora de transmitir datos a la GPU pero eso no se si soluciona todos los problemas. (Yo soy el primero que no me importa ceder 2 cores si eso llevara a la GPU la potencia del SSD en PC para ahorrar hardware y tiempos de espera).
Tampoco desconfio de Microsft en cuanto a software para manejar un sistema, pero parece que les esta pillando el toro en ese aspecto y las consolas están ya muy cerca de la salida.
Toda esta informacion es solo algo bueno para nosotros, porque a la gente le gusta reservar antes de ver la consola, pero en realidad parece que la mejor decision es esperarse a ver comparaciones cuando salgan estas.
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Avances del Estudio realizado sobre mejoras en el E/S en PC y SX.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Estoy realizando el estudio precisamente orientado a PC, y sus posibles soluciones sin hardware fijandome en avances realizados para la SX.
De alguna forma en los foros esa es la diapositiva mas importante de la conferencia de sony y donde en realidad se observa los problema solucionados que hay detrás. Como llevar el ancho de banda del SSD a la VRAM sin perdidas.
Lo único que he podido ver de DirectStorage en números es en la pagina de Nvidia pero era para servidores dedicados a computación y Streaming de video. Habían conseguido una mejora de un 10 % en el ancho de banda al no involucrar al procesador y rebajar la presión en la CPU. Pero el procesador debía hacer la función de E/S (E/S tiene un cooprocesador pequeño que suele realizar el las tareas), priorizando los datos de juego frente a cualquier cosa, ese uso se mitigaba completamente al liberar el paso de datos de SSD a RAM y de ahi a CPU a VRAM. Ahorrando latencias y en casi todo. Esto obligaba al menos a poner en la GPU un controlador de DMA.
Lo que entiendo que es un avance que mediante mejoras de software y un poco de CPU con un controlador de DMA que ya incorporan las GPU RDNA2.
Todo esto Mejora el I/O y esta de lujo, han mejorado el ancho del E/S un % ojala hubieran dicho algo de la marnitud de la mejora en SX, lo increible es que lo han hecho sin hardware, entiendo que para que PC pueda beneficiarse perfectamente de ello.
Pero sin el dato de % mejora que han conseguido y sin números no podemos afirmas que sea suficiente ni para 2,4 GB/s. Este punto quedara en el aire hasta que veamos algo. Pero los tiempos de espera de los vídeos de comparaciones, no me inspiran confianza de que estén llegando 2,4 GB/s o 5,5 GB/s a la GPU.
Parece por ahora un juego instalado en un SSD en un PC cuyo controlador de E/S esta limitando el ancho de banda y al final no llega ni el 50%. Puede que esten puliendo el software.
Otros problemas:
Sabemos que el de Decompression lo tienen controlado y el File I/O supongamos ser suficiente para NVMe de 2,4GHz. Que pasara con el Coherency el Mapping y Check-in & Load. Para el Check in and load e PS5 hay otro core I/O.
Que hay en la consola de MS para eso?
Han conseguido hacer algo con el COherency el Mapeado de memoria y el Check-in Load? Todo a base de Cores de CPU? Toda esta parte no pinta nada bien.
Y si ademas le sumamos que los desarrolladores la generación pasada no quisieron usar Zlib y acabaron usando Kraken usando ciclos de CPU y que por ello sony ha decidido poner hardware dedicado para kraken. Si los desarrolladores no quieren usar Zlib tampoco mas ciclos de CPU?.
No hay problema por usar ciclos de CPU hay 16 hilos, para hacer cosas están no para tocarse el nispero como en PC. Pero mi principal duda ahora mismo es si sera suficiente para salvar todos los cuellos de botella existentes por el camino entre SSD y GPU. O si por el contrario las mejoras no son capaces de ofrecer mas que relativas mejoras que siempre son bienvenidas sobre todo si no hay que aportar hardware y quizá precisamente de ahí este su limitación.Midian28 escribió:factible en la X Series X, y como se hace uso del SSD para sacar lo mejor visualmente de un mundo asi, siendo obligatorio un ssd para las especificaciones ideales.
Y lo importante, como se ve el juego??? Hay un salto a new gen visible? Pues en sus específicaciones ideales,esas que tiene la series X, en alpha se ve asi, lo mas cercano al fotorealismo que hemos visto:
Uff es que Microsft Flight simulator es un juego de culto que esta recibiendo una inversion bastante grande por la cantidad de usuarios que tiene. En realidad es un juego procedimental muy escalable.
Posiblemente el juego y su construcción este basado en mapas tipo google earth y un programa que genera el mundo en 3D con buena fidelidad. Obviamente esto no es perfecto y requiere arreglo de fallos por parte del desarrollador por todo el mundo una burrada. Es un desarrollo cojonudo pero no es un buen ejemplo de escalabilidad.
Desde el aire parecera magnifico es magnifico, y con esas alturas pues hay muchos elementos en pantalla y por ello con la calidad máxima necesita SSD. Pero no es un mundo que cueste dinero reescalar hacia abajo en detalles simplemene el software que genera los detalles se configura con menos poligonos. Para nada estoy despreciendo al trabajo es increible generar el mundo 3D compartido por internet y generar los mapas 3D y mostrarlos.
Pero no sirve como ejemplo precisamente porque al final desde el aire se vera muy bien pero si bajas los detalles y te acercas:
Olvidaros de los circulos rojos, que estan porque he cogido la foto de internet que se queja de los bugs de trafico, solo para que se observe que los edificios estan construidos procedimentalmente y no ha mano como puedes ver. Y desde el aire da una fidelidad genial pero cuando el mundo lo construye una maquina no sirve para pasear. Por eso es escalable porque a las alturas usar este tipo de software se puede hacer.
PD: Habra edificios emblematicos hechos a mano y que se vean bien en las tres versiones o que hayan hecho reduccion de texturas pero posiblemente el modelo sea parecido.
Veamos, te lo aclaro porque veo que mezclas cosas.
El dijo que ps5 acababa de llegar a la pubertad ok? Y un forero de aquí, David Ricardo le preguntó si esobqueroa decir que ps5 estaba entre 11 y 13-14tflops, a lonque el dijo que si.
Eso.por un lado, por otro, este hombre no ha tocado ninguna de las dos consolas en su vida, asique no.puede saber nada que no sepa cualquiera de cualquier otro foro.
Solo tenemosmdos declaraciones oficiales, una de un ingeniero de renders de cytrek que lleva ahí un año nada más y que hacia publicidad a uncharted 4 por cierto eh, que dijo lo que dijo, cuellos de botella, que series x estaba mal hecha etc. y tuvo que salir un desarrollador de DICE a llamarlo mentiroso y que nadie se crea nada de lo que lean en internet de este tipo de comentarios acerca de las consolas.
Es más bgs se olvida de muchísimas cosas anunciadas en el software de la consol de microsoft como el VRS, machine learning etc etc
Vamos que en optimización la consola va petada por un tubo. Son dos grandes consolas, una mostrará mejores gráficos y otra te dará mejores cargas, menos popping y en ocasiones mejor distancia de dibujado. Pero ahí se acaba todo.
Por ejemplo horizon zero dawn 2 y todo el mundo que tenga ese juego será posible en.pc y series x, en oc sinquieres metiéndole más ram y en series x con su SSD puede moverlo todo ese mundo vivo pero con tardará un pelin más en cargarlo, pero gráficamente lucirá mejor y con más vegetación y fauna
David RIcardo escribió:
La interacción que tuve con BGs es que dije que para mí pubertad eran 12-13 y él dio like a mi comentario. La impresión que me da a posteriori es que él no sabía las specs de PS5.
Los kits de PS4 y PS4 Pro tenían exactamente la misma potencia que la consola final. Los de One X tenían un 10% más de potencia. En cualquier caso, los desarrolladores deberían saber las specs objetivo de la consola final para poder hacer su juego correctamente.Nowcry escribió:pers46 escribió:Primeras imágenes de The Lord of the Rings: Gollum en PC, Xbox Series X y PS5
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... lum-en-pc/
Lo cierto es que por ahora no impresiona, pero aun quedan 1 año o año y medio de desarrollo. Habra que esperarDavid Ricardo escribió:jose2488 escribió:Veamos, te lo aclaro porque veo que mezclas cosas.
El dijo que ps5 acababa de llegar a la pubertad ok? Y un forero de aquí, David Ricardo le preguntó si esobqueroa decir que ps5 estaba entre 11 y 13-14tflops, a lonque el dijo que si.
Eso.por un lado, por otro, este hombre no ha tocado ninguna de las dos consolas en su vida, asique no.puede saber nada que no sepa cualquiera de cualquier otro foro.
Solo tenemosmdos declaraciones oficiales, una de un ingeniero de renders de cytrek que lleva ahí un año nada más y que hacia publicidad a uncharted 4 por cierto eh, que dijo lo que dijo, cuellos de botella, que series x estaba mal hecha etc. y tuvo que salir un desarrollador de DICE a llamarlo mentiroso y que nadie se crea nada de lo que lean en internet de este tipo de comentarios acerca de las consolas.
Es más bgs se olvida de muchísimas cosas anunciadas en el software de la consol de microsoft como el VRS, machine learning etc etc
Vamos que en optimización la consola va petada por un tubo. Son dos grandes consolas, una mostrará mejores gráficos y otra te dará mejores cargas, menos popping y en ocasiones mejor distancia de dibujado. Pero ahí se acaba todo.
Por ejemplo horizon zero dawn 2 y todo el mundo que tenga ese juego será posible en.pc y series x, en oc sinquieres metiéndole más ram y en series x con su SSD puede moverlo todo ese mundo vivo pero con tardará un pelin más en cargarlo, pero gráficamente lucirá mejor y con más vegetación y fauna
La interacción que tuve con BGs es que dije que para mí pubertad eran 12-13 y él dio like a mi comentario. La impresión que me da a posteriori es que él no sabía las specs de PS5.
No me he leído todos los comentarios solo busque los de BGs. Pero yo desde luego entendí alrededor de 11. Pero vamos tampoco se como funcionan los kits de desarrollo pero podrian tener mas potencia que la consola para tener holgura y no petar. Y quiza eso haga dificil saber como es exactamente.
pers46 escribió:@Nowcry
Creo que te has liado con las citas...supongo que te has quedado sin ancho de banda
josemurcia escribió:
EDIT: Ha dicho barbaridades peores, no ha dado ni una el cabrón.
EDIT2: Seguimos para bingo
KinderRey escribió:Reculando que es gerundio.
Nuhar escribió: El sot ha tenido muchas actualizaciones, y aunque esta bastante mejor, aun tienen espacio para 2-3 años mas de contenido para rellenar huecos. Si siguen por esa linea, con el tiempo y publicidad, quizas encuentren su publico y el juego empiece a jugarse mas y mas.
A ver el everwild que muestran, tengo ganas de ver si estan adaptandose o siguen mas o menos por la misma linea.
Nowcry escribió:Pregunta existencial SX tiene 10 chips de GDDR6 alrededor del nucleo y cada uno tiene 4 canales de 14Gbps.
Como se colocan 16 GB en 10 chips de memoria? 6 x 2 GB y 4 x 1 GB??
SI cada Chip de memoria tiene 4 canales de 14 Gbps, Que pasara cuando se llenen los chips de 1 GB? Perderas 4 x 4 x 14 Gbps? Te dejara en 336 GB/s???
Soluciones?
jose2488 escribió:Nowcry escribió:Pregunta existencial SX tiene 10 chips de GDDR6 alrededor del nucleo y cada uno tiene 4 canales de 14Gbps.
Como se colocan 16 GB en 10 chips de memoria? 6 x 2 GB y 4 x 1 GB??
SI cada Chip de memoria tiene 4 canales de 14 Gbps, Que pasara cuando se llenen los chips de 1 GB? Perderas 4 x 4 x 14 Gbps? Te dejara en 336 GB/s???
Soluciones?
te voy a dar la solución a todos tus problemas.
Aquí te resuelven todas tus dudas. La consola mantiene siempre el.ancji de banda de 560gb/seg
Nowcry escribió:jose2488 escribió:Nowcry escribió:Pregunta existencial SX tiene 10 chips de GDDR6 alrededor del nucleo y cada uno tiene 4 canales de 14Gbps.
Como se colocan 16 GB en 10 chips de memoria? 6 x 2 GB y 4 x 1 GB??
SI cada Chip de memoria tiene 4 canales de 14 Gbps, Que pasara cuando se llenen los chips de 1 GB? Perderas 4 x 4 x 14 Gbps? Te dejara en 336 GB/s???
Soluciones?
te voy a dar la solución a todos tus problemas.
Aquí te resuelven todas tus dudas. La consola mantiene siempre el.ancji de banda de 560gb/seg
Te voy a decir yo otra ---->Eso es imposible.
Ya se como se hace:
Son 10 chip que funcionan como un raiz 0, asique 10 chip hasta 1 GB cada uno funcionan nutriendo todos a la vez 560 GB y cuando se supera los 6 GB siguientes te hace funcionar a 336 GB/s.
En teoria tienes que programar las direcciones de memoria a mano para no ocupar la parte de los chips de memoria que estan por encima de 1 GB. Que debería ser la parte de la memoria del sistema.
Molaria que por una vez alguien respondiera algo cientifico en vez de comentarios de guerra de consolas inteligentes.
Mas o menos.
Nuhar escribió:Esta guay el tema, porque va a usar rdna3 con un ssd super rapido pero luego el precio seria 50 o 100€ mas barato que serie x
Se que la gente no lo hace de mala fe, la mayoria supongo, pero como a mi me pasó hace 8 años solo os puedo decir una cosa, no os creais todo lo que se dice en internet por muy detallado y coherente que parezca, porque lo normal es que sea todo mentira.
No hay secret sauce, no hay milagros de apis, ni tecnologias ocultas.
manmartin escribió:Nuhar escribió:Esta guay el tema, porque va a usar rdna3 con un ssd super rapido pero luego el precio seria 50 o 100€ mas barato que serie x
Se que la gente no lo hace de mala fe, la mayoria supongo, pero como a mi me pasó hace 8 años solo os puedo decir una cosa, no os creais todo lo que se dice en internet por muy detallado y coherente que parezca, porque lo normal es que sea todo mentira.
No hay secret sauce, no hay milagros de apis, ni tecnologias ocultas.
Creo que los rumores de rdna3 vienen de aquí tb https://mobile.twitter.com/RedGamingTec ... 6781592576
Y de tidux otro "insider"
A saber qué es.
Sabio escribió:@Unerico,
Les dije a @Nowcry y a @jose2488, que dejaran ya el tema, por lo que te diré a ti lo mismo, y a cualquier otro que quiera seguir dándole vueltas una y otra vez a lo mismo.
No daré más avisos.
viewtopic.php?p=1749359920
jose2488 escribió:Nowcry escribió:jose2488 escribió: te voy a dar la solución a todos tus problemas.
Aquí te resuelven todas tus dudas. La consola mantiene siempre el.ancji de banda de 560gb/seg
Te voy a decir yo otra ---->Eso es imposible.
Ya se como se hace:
Son 10 chip que funcionan como un raiz 0, asique 10 chip hasta 1 GB cada uno funcionan nutriendo todos a la vez 560 GB y cuando se supera los 6 GB siguientes te hace funcionar a 336 GB/s.
En teoria tienes que programar las direcciones de memoria a mano para no ocupar la parte de los chips de memoria que estan por encima de 1 GB. Que debería ser la parte de la memoria del sistema.
Molaria que por una vez alguien respondiera algo cientifico en vez de comentarios de guerra de consolas inteligentes.
Mas o menos.
Te hace funcionar a 336 gb/s pero solo sobre ese giga extra si es necesario para la gpu
Los 560gb/s van por un canal y los 336gb/s por otro.