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Nowcry escribió:
Hay un problema en todo esto un poco complejo a ver si me explico:
En un ciclo te comunicas por todos los canales con las partes del 1gb/s, hablando en cristiano uso los 4 canales de cada chip para extraer memoria de los 10 chip de memoria.
Eso me deja la duda de lo siguiente:
¿Como puedo acceder a la parte del sistema a la memoria lenta y a la rapida al mismo tiempo?
Es imposible, si tengo ocupados todas los canales en el ciclo solo puedo comunicarme con la parte rápida, y tendré que esperarme al siguiente ciclo para comunicarme con la lenta.
Es decir no existe acceso simultaneo ha una parte y a la otra, físicamente es imposible, entendiendo que las texturas y los archivos estan presentes en los 10 chip de forma entrelazada para que funcionen a 560 GB/s. Si quieres usar la parte lenta debes turnar un ciclo para uno un ciclo para el otro y ademas el sistema creara interrupciones en los ciclos.
En cristiano no puedes acceder a las zona de la memoria a 560 GB/s a la vez que a las zonas de 336 GB/s, deben ser en ciclos diferentes. No generara esto interrupciones en toda la memoria? Eso bajaría el ancho de banda considerablemente ya que cuando estas leyendo la zona rápida la tasa de trasferencia de la zona lenta sera de 0GB/s. Y cuando lees la zona lenta la trasferencia de la zona rapida es 0GB/s.
Soluciones?
Nowcry escribió:jose2488 escribió:Nowcry escribió:
Te voy a decir yo otra ---->Eso es imposible.
Ya se como se hace:
Son 10 chip que funcionan como un raiz 0, asique 10 chip hasta 1 GB cada uno funcionan nutriendo todos a la vez 560 GB y cuando se supera los 6 GB siguientes te hace funcionar a 336 GB/s.
En teoria tienes que programar las direcciones de memoria a mano para no ocupar la parte de los chips de memoria que estan por encima de 1 GB. Que debería ser la parte de la memoria del sistema.
Molaria que por una vez alguien respondiera algo cientifico en vez de comentarios de guerra de consolas inteligentes.
Mas o menos.
Te hace funcionar a 336 gb/s pero solo sobre ese giga extra si es necesario para la gpu
Los 560gb/s van por un canal y los 336gb/s por otro.
Hay un problema en todo esto un poco complejo a ver si me explico:
En un ciclo te comunicas por todos los canales con las partes del 1gb/s, hablando en cristiano uso los 4 canales de cada chip para extraer memoria de los 10 chip de memoria.
Eso me deja la duda de lo siguiente:
¿Como puedo acceder a la parte del sistema a la memoria lenta y a la rapida al mismo tiempo?
Es imposible, si tengo ocupados todas los canales en el ciclo solo puedo comunicarme con la parte rápida, y tendré que esperarme al siguiente ciclo para comunicarme con la lenta.
Es decir no existe acceso simultaneo ha una parte y a la otra, físicamente es imposible, entendiendo que las texturas y los archivos estan presentes en los 10 chip de forma entrelazada para que funcionen a 560 GB/s. Si quieres usar la parte lenta debes turnar un ciclo para uno un ciclo para el otro y ademas el sistema creara interrupciones en los ciclos.
En cristiano no puedes acceder a las zona de la memoria a 560 GB/s a la vez que a las zonas de 336 GB/s, deben ser en ciclos diferentes. No generara esto interrupciones en toda la memoria? Eso bajaría el ancho de banda considerablemente ya que cuando estas leyendo la zona rápida la tasa de trasferencia de la zona lenta sera de 0GB/s. Y cuando lees la zona lenta la trasferencia de la zona rapida es 0GB/s.
Soluciones?
jose2488 escribió:Nowcry escribió:Pregunta existencial SX tiene 10 chips de GDDR6 alrededor del nucleo y cada uno tiene 4 canales de 14Gbps.
Como se colocan 16 GB en 10 chips de memoria? 6 x 2 GB y 4 x 1 GB??
SI cada Chip de memoria tiene 4 canales de 14 Gbps, Que pasara cuando se llenen los chips de 1 GB? Perderas 4 x 4 x 14 Gbps? Te dejara en 336 GB/s???
Soluciones?
te voy a dar la solución a todos tus problemas.
Aquí te resuelven todas tus dudas. La consola mantiene siempre el.ancji de banda de 560gb/seg
Nowcry escribió:jose2488 escribió:Nowcry escribió:
Te voy a decir yo otra ---->Eso es imposible.
Ya se como se hace:
Son 10 chip que funcionan como un raiz 0, asique 10 chip hasta 1 GB cada uno funcionan nutriendo todos a la vez 560 GB y cuando se supera los 6 GB siguientes te hace funcionar a 336 GB/s.
En teoria tienes que programar las direcciones de memoria a mano para no ocupar la parte de los chips de memoria que estan por encima de 1 GB. Que debería ser la parte de la memoria del sistema.
Molaria que por una vez alguien respondiera algo cientifico en vez de comentarios de guerra de consolas inteligentes.
Mas o menos.
Te hace funcionar a 336 gb/s pero solo sobre ese giga extra si es necesario para la gpu
Los 560gb/s van por un canal y los 336gb/s por otro.
Hay un problema en todo esto un poco complejo a ver si me explico:
En un ciclo te comunicas por todos los canales con las partes del 1gb/s, hablando en cristiano uso los 4 canales de cada chip para extraer memoria de los 10 chip de memoria.
Eso me deja la duda de lo siguiente:
¿Como puedo acceder a la parte del sistema a la memoria lenta y a la rapida al mismo tiempo?
Es imposible, si tengo ocupados todas los canales en el ciclo solo puedo comunicarme con la parte rápida, y tendré que esperarme al siguiente ciclo para comunicarme con la lenta.
Es decir no existe acceso simultaneo ha una parte y a la otra, físicamente es imposible, entendiendo que las texturas y los archivos estan presentes en los 10 chip de forma entrelazada para que funcionen a 560 GB/s. Si quieres usar la parte lenta debes turnar un ciclo para uno un ciclo para el otro y ademas el sistema creara interrupciones en los ciclos.
En cristiano no puedes acceder a las zona de la memoria a 560 GB/s a la vez que a las zonas de 336 GB/s, deben ser en ciclos diferentes. No generara esto interrupciones en toda la memoria? Eso bajaría el ancho de banda considerablemente ya que cuando estas leyendo la zona rápida la tasa de trasferencia de la zona lenta sera de 0GB/s. Y cuando lees la zona lenta la trasferencia de la zona rapida es 0GB/s.
Soluciones?
Nowcry escribió:pers46 escribió:@Nowcry
Creo que te has liado con las citas...supongo que te has quedado sin ancho de banda
Arreglado gracias.
En general me encuentro ya en el borde de todos los conocimientos que he podido recabar y que me interesaban de esta gen para realizar una inversion inteligente. Y estan en el aire xD. Antes no estaban en el aire asique estoy peor que al principio xD.
Hasta que no haya mas rumores no creo que pueda avanzar mas en los estudios ni de I/O complex, tampoco sobre CU ni anchos de banda. En este punto necesito un benchmarkt y/o filtraciones de calidad en RDNA2, DirectStorage y GPUs de Nvidia.
jose2488 escribió:Nowcry escribió:jose2488 escribió:Te hace funcionar a 336 gb/s pero solo sobre ese giga extra si es necesario para la gpu
Los 560gb/s van por un canal y los 336gb/s por otro.
Hay un problema en todo esto un poco complejo a ver si me explico:
En un ciclo te comunicas por todos los canales con las partes del 1gb/s, hablando en cristiano uso los 4 canales de cada chip para extraer memoria de los 10 chip de memoria.
Eso me deja la duda de lo siguiente:
¿Como puedo acceder a la parte del sistema a la memoria lenta y a la rapida al mismo tiempo?
Es imposible, si tengo ocupados todas los canales en el ciclo solo puedo comunicarme con la parte rápida, y tendré que esperarme al siguiente ciclo para comunicarme con la lenta.
Es decir no existe acceso simultaneo ha una parte y a la otra, físicamente es imposible, entendiendo que las texturas y los archivos estan presentes en los 10 chip de forma entrelazada para que funcionen a 560 GB/s. Si quieres usar la parte lenta debes turnar un ciclo para uno un ciclo para el otro y ademas el sistema creara interrupciones en los ciclos.
En cristiano no puedes acceder a las zona de la memoria a 560 GB/s a la vez que a las zonas de 336 GB/s, deben ser en ciclos diferentes. No generara esto interrupciones en toda la memoria? Eso bajaría el ancho de banda considerablemente ya que cuando estas leyendo la zona rápida la tasa de trasferencia de la zona lenta sera de 0GB/s. Y cuando lees la zona lenta la trasferencia de la zona rapida es 0GB/s.
Soluciones?
Aqui unos calculo para que veas el 0 problema que existe con.el.ancho de banda
Ps5 por cada cu tiene 12,4 GB/s Xbox por cada cu tiene 10,72 GB/s Cada cu de ps5 tiene una potencia de cálculo de 10.28/36 = 0,285 tflops por cu => 285 gflops Cada cu de xbox tiene una potencia de cálculo de 12.15/52 = 0,233 tflops por cu => 233 gflops
El ancho de banda disponible por gflops y por cu en ps5 es de 12,4 GB/s para usar en 285 gflops por cur= 0,043 GB/S por gflop y por cu, El ancho de banda disponible por gflops y por cu en xbox es de 10,72 GB/s para usar en 233 gflops por cu= 0,046 GB/S por gflops y por cu.
Son prácticamente idénticas. ambas tiene prácticamente el mismo ancho de banda para cada cu en función de la mayor potencia por cu de ps5. Vamos que si una no tiene ancho de banda suficiente la otra tampoco y viceversa.
que desarrollador no está contento con dorect x12 ultimate?hay alguien? Porque al único que he leído es al de cytrek y todo resultó ser fake.....al punto que un desarrollador de DICE(battlefield) salió a desmentir sus palabras.Nowcry escribió:jose2488 escribió:Nowcry escribió:
Hay un problema en todo esto un poco complejo a ver si me explico:
En un ciclo te comunicas por todos los canales con las partes del 1gb/s, hablando en cristiano uso los 4 canales de cada chip para extraer memoria de los 10 chip de memoria.
Eso me deja la duda de lo siguiente:
¿Como puedo acceder a la parte del sistema a la memoria lenta y a la rapida al mismo tiempo?
Es imposible, si tengo ocupados todas los canales en el ciclo solo puedo comunicarme con la parte rápida, y tendré que esperarme al siguiente ciclo para comunicarme con la lenta.
Es decir no existe acceso simultaneo ha una parte y a la otra, físicamente es imposible, entendiendo que las texturas y los archivos estan presentes en los 10 chip de forma entrelazada para que funcionen a 560 GB/s. Si quieres usar la parte lenta debes turnar un ciclo para uno un ciclo para el otro y ademas el sistema creara interrupciones en los ciclos.
En cristiano no puedes acceder a las zona de la memoria a 560 GB/s a la vez que a las zonas de 336 GB/s, deben ser en ciclos diferentes. No generara esto interrupciones en toda la memoria? Eso bajaría el ancho de banda considerablemente ya que cuando estas leyendo la zona rápida la tasa de trasferencia de la zona lenta sera de 0GB/s. Y cuando lees la zona lenta la trasferencia de la zona rapida es 0GB/s.
Soluciones?
Aqui unos calculo para que veas el 0 problema que existe con.el.ancho de banda
Ps5 por cada cu tiene 12,4 GB/s Xbox por cada cu tiene 10,72 GB/s Cada cu de ps5 tiene una potencia de cálculo de 10.28/36 = 0,285 tflops por cu => 285 gflops Cada cu de xbox tiene una potencia de cálculo de 12.15/52 = 0,233 tflops por cu => 233 gflops
El ancho de banda disponible por gflops y por cu en ps5 es de 12,4 GB/s para usar en 285 gflops por cur= 0,043 GB/S por gflop y por cu, El ancho de banda disponible por gflops y por cu en xbox es de 10,72 GB/s para usar en 233 gflops por cu= 0,046 GB/S por gflops y por cu.
Son prácticamente idénticas. ambas tiene prácticamente el mismo ancho de banda para cada cu en función de la mayor potencia por cu de ps5. Vamos que si una no tiene ancho de banda suficiente la otra tampoco y viceversa.
Si mientras no uses el Pool de memoria lenta todas las cuentas salen como dices.
Pero en cuanto los juegos ocupen los 10 GB y haya que acceder al pool lento. Al tener que turnar los ciclos de acceso no se reduciría al máximo la trasferencia?
Pero si utilizaras un 0,1 segundo para transmitir datos al sistema. Habría 0,1 segundo que no podrias transmitir a la GPU siempre como digo con el pool rápido lleno.
En decir que cuando los juegos comienzan a llenar la GDDR según accedan a trasferencias del sistema y al pool de memoria lento perderán toda la capacidad de transmisión durante ese momento.
Por ejemplo en el caso de que la CPU necesite transferencias de 33.6 GB por cada segundo. Lo lógico seria pensar Se los descuento a los 560 GB/s. 560-33.6= 526.4 GB/s. Pero la realidad es que no puede acceder a los dos pool de memoria a la vez. Por lo que si quiero transferir a la memoria 33.6 GB por cada segundo, usaría 33.6 GB / 336GB/s (ancho de banda del pool lento) = 0.1 seg.
560 * 0,9 seg = 500 GB/s. El sistema esta mas penalizado por trasferencias del sistema. Para trasferir 33,6 GB/s al pool lento habría perdido 60 GB/s del ancho de banda del pool rápido. Y cuanto mas tiempo necesites trasferir a la CPU mas penalizado se encontrara el Pool rápido. La configuración asimétrica penaliza al pool rápido al el doble de lo que debería. Si se usa mucho la CPU y necesita muchas transferencias el rendimiento bajara el doble de rápido que si se tratara de una configuración simétrica y creo que no es deseable.
Y todo esto no tiene en cuenta que un juego necesite acceder al pool lento junto con el pool rápido y a su vez la cpu necesite acceder al pool lento. Cuando nos encontremos en este supuesto los tiempos de acceso del uno al otro deban ser constantes el sistema va a salir muy penalizado por ello demasiado los anchos de banda.
Los juegos que usen los dos pool de memoria y la CPU un poco, que no creo que ocurra a corto plazo pero si a medio y largo plazo van a requerir mucha optimizacion por parte de los desarrolladores.
En cuanto a comparativas, no estoy muy seguro de como es de posible usar el SSD como RAM virtual para elementos que la latencia no sea importante, ejemplo interface de usuario, avisos, mensajes, conexiones o incluso grabaciones para descargar el sistema y suponiendo que los dos sistemas opten por ello en sus posibilidades dará ancho de banda a las dos consolas. La direferencia esta en que SX la dará para evitar accesos al pool lento, pero a medida que el juego vaya usando el pool lento se ira penalizando a si mismo al doble por lo que debe evitar a toda cosa superar los 10 GB de RAM, sin embargo en la PS5 todo lo que se transmita al SSD liberara la conexión completa y sumado a que seguramente sea posible usar el SSD de PS5 como RAM en mas tareas y de mejor manera.
@xDarkPeTruSx
No se como funcionan los Kits de desarrollo pero de lo poco que sabemos es que Sony usa uno pensado exclusivamente para PS5 y el SO de sony es exclusivo para esa maquina en concreto. Los desarrlladores dicen que este kit ofrece muchas facilidades y libertades.
En cuanto al Kit de SX de lo poco que sabemos es que usa un windows modificado y DirectX12 Ultimate. Los desarrolladores por ahora no parecen muy contentos con este sistema. Pero solo han hablado en los foros y no sabemos si es fiable la información.
El problema de poder usar el SSD es algo que también me corroe. La conferencia de sony abordo todos los problemas y cuellos de botella que encontraron para poder llevar la potencia del SSD a la VRAM sin perdidas de tal forma que PS5 carga Spiderman de PS4 en 0,84 Segundos. 0,84 segundos * 5.5 GB/s = 4.62 GB de VRAM, me parece un numero lógico de uso de RAM para PS4/PS4 pro y que el resto sea para transferencias. Podríamos hacer las cuentas con 9 GB/s y saldrían 7,56 GB. Entendiendo que podría ser posible si se combina VRAM con archivos del sistema. Meterse tan adentro seria pura especulación.
Sin embargo la prueba de SX cargando State of Decay 2 tarda un promedio de 9,775 segundos en cargar en el SX mas o menos. Si lo usáramos sin comprimir 9,775 * 2.4 = 23 GB/s No es un dato que pueda manejar Xbox One X ni la normal y si ponemos el comrpimido saldrian 46 GB aun peor. Lo que me sugiere que la transmisión en SX no ha superado todos los cuellos de botella por ahora.
Que no significa que no lo haga en un futuro o que el SO este o no fino, no podemos saber que falla, pero en cualquier caso no es buena señal para nada,
xDarkPeTruSx escribió:Pero no es menos cierto que en PS3 con una arquitectura de mierda, gracias al software se han creado maravillas.
No es menos cierto que en PS4 con los cuellakos de botella, se han creado maravillas.
Es de esperar que gracias al Software/Kit de desarrollo, en PS5 también aparezcan maravillas desde el primer dia
Unerico escribió:xDarkPeTruSx escribió:Pero no es menos cierto que en PS3 con una arquitectura de mierda, gracias al software se han creado maravillas.
No es menos cierto que en PS4 con los cuellakos de botella, se han creado maravillas.
Es de esperar que gracias al Software/Kit de desarrollo, en PS5 también aparezcan maravillas desde el primer dia
Con PS3 eso solo le vale con los firts, con los multis fue la que recibia las peores versiones en un 99% de los casos (muy pocos fueron excepcion), a veces con diferencias leves pero otras eran sangrantes.
De PS4 tendria cuellos de botella, pero no dejaba de ser un buen hardware a pesar de todo; mas merito le daria a los juegos de la Xbox Juan Original, que tenia peores cuellos de botella (lo la DDR3 era para insultar a Don Mattrick al menos una vez por dia) y encima menos potente y no por poco (al subir la resolucion ahi empezaban los problemas).
Y lo ultimo lo dudo, seria muy poco probable que al primer dia aparezca una maravilla, ni en PS5 ni en Xbox, eso es poco probable (los primeros juegos terminan siendo intergeneracionales o ports de motores de la vieja generacion), solo se han dado muy raras excepciones a esta regla como fue el Soul Calibur 1 de Dreamcast (que al terminar la generacion seguia siendo de lo mejor de la consola) o el Halo CE de Xbox (idem).
jose2488 escribió:que desarrollador no está contento con dorect x12 ultimate?hay alguien? Porque al único que he leído es al de cytrek y todo resultó ser fake.....al punto que un desarrollador de DICE(battlefield) salió a desmentir sus palabras.Nowcry escribió:jose2488 escribió:Aqui unos calculo para que veas el 0 problema que existe con.el.ancho de banda
Ps5 por cada cu tiene 12,4 GB/s Xbox por cada cu tiene 10,72 GB/s Cada cu de ps5 tiene una potencia de cálculo de 10.28/36 = 0,285 tflops por cu => 285 gflops Cada cu de xbox tiene una potencia de cálculo de 12.15/52 = 0,233 tflops por cu => 233 gflops
El ancho de banda disponible por gflops y por cu en ps5 es de 12,4 GB/s para usar en 285 gflops por cur= 0,043 GB/S por gflop y por cu, El ancho de banda disponible por gflops y por cu en xbox es de 10,72 GB/s para usar en 233 gflops por cu= 0,046 GB/S por gflops y por cu.
Son prácticamente idénticas. ambas tiene prácticamente el mismo ancho de banda para cada cu en función de la mayor potencia por cu de ps5. Vamos que si una no tiene ancho de banda suficiente la otra tampoco y viceversa.
Si mientras no uses el Pool de memoria lenta todas las cuentas salen como dices.
Pero en cuanto los juegos ocupen los 10 GB y haya que acceder al pool lento. Al tener que turnar los ciclos de acceso no se reduciría al máximo la trasferencia?
Pero si utilizaras un 0,1 segundo para transmitir datos al sistema. Habría 0,1 segundo que no podrias transmitir a la GPU siempre como digo con el pool rápido lleno.
En decir que cuando los juegos comienzan a llenar la GDDR según accedan a trasferencias del sistema y al pool de memoria lento perderán toda la capacidad de transmisión durante ese momento.
Por ejemplo en el caso de que la CPU necesite transferencias de 33.6 GB por cada segundo. Lo lógico seria pensar Se los descuento a los 560 GB/s. 560-33.6= 526.4 GB/s. Pero la realidad es que no puede acceder a los dos pool de memoria a la vez. Por lo que si quiero transferir a la memoria 33.6 GB por cada segundo, usaría 33.6 GB / 336GB/s (ancho de banda del pool lento) = 0.1 seg.
560 * 0,9 seg = 500 GB/s. El sistema esta mas penalizado por trasferencias del sistema. Para trasferir 33,6 GB/s al pool lento habría perdido 60 GB/s del ancho de banda del pool rápido. Y cuanto mas tiempo necesites trasferir a la CPU mas penalizado se encontrara el Pool rápido. La configuración asimétrica penaliza al pool rápido al el doble de lo que debería. Si se usa mucho la CPU y necesita muchas transferencias el rendimiento bajara el doble de rápido que si se tratara de una configuración simétrica y creo que no es deseable.
Y todo esto no tiene en cuenta que un juego necesite acceder al pool lento junto con el pool rápido y a su vez la cpu necesite acceder al pool lento. Cuando nos encontremos en este supuesto los tiempos de acceso del uno al otro deban ser constantes el sistema va a salir muy penalizado por ello demasiado los anchos de banda.
Los juegos que usen los dos pool de memoria y la CPU un poco, que no creo que ocurra a corto plazo pero si a medio y largo plazo van a requerir mucha optimizacion por parte de los desarrolladores.
En cuanto a comparativas, no estoy muy seguro de como es de posible usar el SSD como RAM virtual para elementos que la latencia no sea importante, ejemplo interface de usuario, avisos, mensajes, conexiones o incluso grabaciones para descargar el sistema y suponiendo que los dos sistemas opten por ello en sus posibilidades dará ancho de banda a las dos consolas. La direferencia esta en que SX la dará para evitar accesos al pool lento, pero a medida que el juego vaya usando el pool lento se ira penalizando a si mismo al doble por lo que debe evitar a toda cosa superar los 10 GB de RAM, sin embargo en la PS5 todo lo que se transmita al SSD liberara la conexión completa y sumado a que seguramente sea posible usar el SSD de PS5 como RAM en mas tareas y de mejor manera.
@xDarkPeTruSx
No se como funcionan los Kits de desarrollo pero de lo poco que sabemos es que Sony usa uno pensado exclusivamente para PS5 y el SO de sony es exclusivo para esa maquina en concreto. Los desarrlladores dicen que este kit ofrece muchas facilidades y libertades.
En cuanto al Kit de SX de lo poco que sabemos es que usa un windows modificado y DirectX12 Ultimate. Los desarrolladores por ahora no parecen muy contentos con este sistema. Pero solo han hablado en los foros y no sabemos si es fiable la información.
El problema de poder usar el SSD es algo que también me corroe. La conferencia de sony abordo todos los problemas y cuellos de botella que encontraron para poder llevar la potencia del SSD a la VRAM sin perdidas de tal forma que PS5 carga Spiderman de PS4 en 0,84 Segundos. 0,84 segundos * 5.5 GB/s = 4.62 GB de VRAM, me parece un numero lógico de uso de RAM para PS4/PS4 pro y que el resto sea para transferencias. Podríamos hacer las cuentas con 9 GB/s y saldrían 7,56 GB. Entendiendo que podría ser posible si se combina VRAM con archivos del sistema. Meterse tan adentro seria pura especulación.
Sin embargo la prueba de SX cargando State of Decay 2 tarda un promedio de 9,775 segundos en cargar en el SX mas o menos. Si lo usáramos sin comprimir 9,775 * 2.4 = 23 GB/s No es un dato que pueda manejar Xbox One X ni la normal y si ponemos el comrpimido saldrian 46 GB aun peor. Lo que me sugiere que la transmisión en SX no ha superado todos los cuellos de botella por ahora.
Que no significa que no lo haga en un futuro o que el SO este o no fino, no podemos saber que falla, pero en cualquier caso no es buena señal para nada,
Es más, con dorectx12 ultimate da igual que desarrolles en series x o.pc, porque la version es la misma en ambos, apenas hay que retocar 4 cosas. Y pc siempre ha sido el lugar más fácil y.comodo para desarrollar videojuegos, por lo tanto imagínate que difícil es desarrollar en series x....cuandi8bsu versión es la misma de pc con sus determinados assets....
mocolostrocolos escribió:¿En qué foros? Dices que "lees en foros" pero nunca pones las fuentes. Si construyes esos argumentos estaría bien que citases de dónde viene la info.
Nowcry escribió:jose2488 escribió:que desarrollador no está contento con dorect x12 ultimate?hay alguien? Porque al único que he leído es al de cytrek y todo resultó ser fake.....al punto que un desarrollador de DICE(battlefield) salió a desmentir sus palabras.Nowcry escribió:
Si mientras no uses el Pool de memoria lenta todas las cuentas salen como dices.
Pero en cuanto los juegos ocupen los 10 GB y haya que acceder al pool lento. Al tener que turnar los ciclos de acceso no se reduciría al máximo la trasferencia?
Pero si utilizaras un 0,1 segundo para transmitir datos al sistema. Habría 0,1 segundo que no podrias transmitir a la GPU siempre como digo con el pool rápido lleno.
En decir que cuando los juegos comienzan a llenar la GDDR según accedan a trasferencias del sistema y al pool de memoria lento perderán toda la capacidad de transmisión durante ese momento.
Por ejemplo en el caso de que la CPU necesite transferencias de 33.6 GB por cada segundo. Lo lógico seria pensar Se los descuento a los 560 GB/s. 560-33.6= 526.4 GB/s. Pero la realidad es que no puede acceder a los dos pool de memoria a la vez. Por lo que si quiero transferir a la memoria 33.6 GB por cada segundo, usaría 33.6 GB / 336GB/s (ancho de banda del pool lento) = 0.1 seg.
560 * 0,9 seg = 500 GB/s. El sistema esta mas penalizado por trasferencias del sistema. Para trasferir 33,6 GB/s al pool lento habría perdido 60 GB/s del ancho de banda del pool rápido. Y cuanto mas tiempo necesites trasferir a la CPU mas penalizado se encontrara el Pool rápido. La configuración asimétrica penaliza al pool rápido al el doble de lo que debería. Si se usa mucho la CPU y necesita muchas transferencias el rendimiento bajara el doble de rápido que si se tratara de una configuración simétrica y creo que no es deseable.
Y todo esto no tiene en cuenta que un juego necesite acceder al pool lento junto con el pool rápido y a su vez la cpu necesite acceder al pool lento. Cuando nos encontremos en este supuesto los tiempos de acceso del uno al otro deban ser constantes el sistema va a salir muy penalizado por ello demasiado los anchos de banda.
Los juegos que usen los dos pool de memoria y la CPU un poco, que no creo que ocurra a corto plazo pero si a medio y largo plazo van a requerir mucha optimizacion por parte de los desarrolladores.
En cuanto a comparativas, no estoy muy seguro de como es de posible usar el SSD como RAM virtual para elementos que la latencia no sea importante, ejemplo interface de usuario, avisos, mensajes, conexiones o incluso grabaciones para descargar el sistema y suponiendo que los dos sistemas opten por ello en sus posibilidades dará ancho de banda a las dos consolas. La direferencia esta en que SX la dará para evitar accesos al pool lento, pero a medida que el juego vaya usando el pool lento se ira penalizando a si mismo al doble por lo que debe evitar a toda cosa superar los 10 GB de RAM, sin embargo en la PS5 todo lo que se transmita al SSD liberara la conexión completa y sumado a que seguramente sea posible usar el SSD de PS5 como RAM en mas tareas y de mejor manera.
@xDarkPeTruSx
No se como funcionan los Kits de desarrollo pero de lo poco que sabemos es que Sony usa uno pensado exclusivamente para PS5 y el SO de sony es exclusivo para esa maquina en concreto. Los desarrlladores dicen que este kit ofrece muchas facilidades y libertades.
En cuanto al Kit de SX de lo poco que sabemos es que usa un windows modificado y DirectX12 Ultimate. Los desarrolladores por ahora no parecen muy contentos con este sistema. Pero solo han hablado en los foros y no sabemos si es fiable la información.
El problema de poder usar el SSD es algo que también me corroe. La conferencia de sony abordo todos los problemas y cuellos de botella que encontraron para poder llevar la potencia del SSD a la VRAM sin perdidas de tal forma que PS5 carga Spiderman de PS4 en 0,84 Segundos. 0,84 segundos * 5.5 GB/s = 4.62 GB de VRAM, me parece un numero lógico de uso de RAM para PS4/PS4 pro y que el resto sea para transferencias. Podríamos hacer las cuentas con 9 GB/s y saldrían 7,56 GB. Entendiendo que podría ser posible si se combina VRAM con archivos del sistema. Meterse tan adentro seria pura especulación.
Sin embargo la prueba de SX cargando State of Decay 2 tarda un promedio de 9,775 segundos en cargar en el SX mas o menos. Si lo usáramos sin comprimir 9,775 * 2.4 = 23 GB/s No es un dato que pueda manejar Xbox One X ni la normal y si ponemos el comrpimido saldrian 46 GB aun peor. Lo que me sugiere que la transmisión en SX no ha superado todos los cuellos de botella por ahora.
Que no significa que no lo haga en un futuro o que el SO este o no fino, no podemos saber que falla, pero en cualquier caso no es buena señal para nada,
Es más, con dorectx12 ultimate da igual que desarrolles en series x o.pc, porque la version es la misma en ambos, apenas hay que retocar 4 cosas. Y pc siempre ha sido el lugar más fácil y.comodo para desarrollar videojuegos, por lo tanto imagínate que difícil es desarrollar en series x....cuandi8bsu versión es la misma de pc con sus determinados assets....
Que yo sepa, hemos podido leer el desarrollador de Crytek y BGs. Pero de alguna forma expresar un descontento es mas hostil que expresar un contento por la marca contraria eso si lo hemos visto mas. Los ejemplos en contra de DIrectX12 pensando en la version de PC estan por todo internet y que se use en Xbox sin mejoras es algo que tanto BGs como Crytek estaban exponiendo.
SX es la misma programación que en PC pero los recursos son bastante menores salvo el SSD "se supone" y tiene 2 grandes diferencias:
Memoria Compartida,(no cuenta con RAM) necesitas control sobre la CPU a un nivel alto y Memoria Asimetrica que va a requerir un control a bajo nivel. Si por algun casual las herramientas no están con la profundidad suficiente que es lo que parece que pasa o no otorgan el control suficiente quizá la optimización de la consola sea igual que la un PC osea baja-muy baja pero sin sus recursos, y hay que añadirle los handicap de Memoria compartida y asimétrica sin control total.
Tanto el SO como los entornos de programación DirectX12 son buenos, pero también es cierto que tiene muchas funciones antiguas, que no actualizan y otras que no funcionan correctamente y tienen que buscarse la vida aunque sea menos eficiente. Si comparas DirectX12 o cualquier version de PC se nota que no ofrece un control bueno del sistema, y hay funciones poco optimizadas y por eso normalmente Vulkan ofrece un rendimiento superior en casi todos los titulos.
Yo he llegado a leer en foros de soportes de APIs que Xbox con DirectX vs PS5 Vulkan modificado por sony, que MS ya había perdido la carrera de los gráficos y de la optimizacion desde el minuto 1. No creo que eso sea así, DirectX se puede poner las pilas aunque cada vez queda menos tiempo.
DirectX12 Ultimate de Xbox puede abrirse a tener mas control. O quizá MS esta trabajando mucho en mejorar su API y quiere usar la Xbox para potenciarla y a la vez mejorar mucho la API mezclando departamentos y con ello mejorar el presupuesto en personal o lo que necesite sobre la API. Pero eso no deberia hacerse durante la vida util de la consola, o por lo menos avanzar lo maximo posible mientras puedas.
Precisamente porque MS esta usando DirectX12 Ultimate y una programacion sin un control bueno, quiza sea la causa por la que Phill dijo que no estaba compitiendo con sony si no Google Stadia y Geforce Now. Porque no es una consola al uso es un PC Standarizado con sus cosas buenas como el precio y con sus cosas malas, la optimizacion y no poder cambiar piezas.
jose2488 escribió:Supongo que sabes que lo del desarrollador de cytrek fue sin haber trabajado en los kits, dicho por el, que el.solo hablaba de oidas de lo que leía en internet, y luego se retractó borrando todo, y aun así un desarrollador que si trabaja con los kits en el.proximo battlefield lo desmintió.
Y bgs todo lonque ha dicho hasta ahora ha fallado.....entonces.
..nose porque te empeñas en citar una y otra a ez a dos personas que no han visto los kits ni en foto, y que han sido dejados en evidencia por desarrolladores oficiales.
No alcanzo a entender porque quieres hacer válida la información de 2 personas que todo lonque han dicho a día de hoy es mentira....
Seto-Ichitaka escribió:Es que todo lo que leas en foros se basa en suposiciones
oshawott escribió:Mucho blablabla..pero en 2013 vimos esto en una ONE FAT.
Se termina está generación, y pocos juegos se acercan a esa calidad de modelados y gráficos. Se cuentan con los dedos de una mano, Uncharted4, Quantum Break, God of War, Forza Horizon 4, RDR2, AC Odyssey y pocos más...
Pero este juego fue DE LANZAMIENTO en pleno 2013.
Seto-Ichitaka escribió:@Nowcry Pero estamos hablando de DX12Ultimate que saldra a finales de año, hablar de su funcionamiento hoy en dia me parece que esta fuera de lugar.
Nowcry escribió:Seto-Ichitaka escribió:@Nowcry Pero estamos hablando de DX12Ultimate que saldra a finales de año, hablar de su funcionamiento hoy en dia me parece que esta fuera de lugar.
Ya pero DX12 Ultimate depende de todo lo anterior es una actualizacion y si sale al final de año, ¿Que version estan usando en los kits y que funciones estan usando para programar los juegos que salgan de salida o los que esten ahora ejecutandose?
Pues supongo que en una version de DX12+++ cercana a DX12Ultimate. Por lo que tiene todo el sentido del mundo. Al menos para los primeros juegos de la consola.
oshawott escribió:Mucho blablabla..pero en 2013 vimos esto en una ONE FAT.
Se termina está generación, y pocos juegos se acercan a esa calidad de modelados y gráficos. Se cuentan con los dedos de una mano, Uncharted4, Quantum Break, God of War, Forza Horizon 4, RDR2, AC Odyssey y pocos más...
Pero este juego fue DE LANZAMIENTO en pleno 2013.
xDarkPeTruSx escribió:oshawott escribió:Mucho blablabla..pero en 2013 vimos esto en una ONE FAT.
Se termina está generación, y pocos juegos se acercan a esa calidad de modelados y gráficos. Se cuentan con los dedos de una mano, Uncharted4, Quantum Break, God of War, Forza Horizon 4, RDR2, AC Odyssey y pocos más...
Pero este juego fue DE LANZAMIENTO en pleno 2013.
No, si de guapo era PRECIOSO a nivel gráfico... Pero a nivel técnico era una patata...
Tirones, caídas, cargas lentas... Y encima el escenario era un pasillo todo el tiempo.
No sé... es que centrarse SOLO en los gráficos no me parece acertado para determinar si es un juego al nivel o no de una generación entera.... Puede tener los gráficos que te de la gana, pero Ryse VS el Forza Motorsport 5.... Joder... Yo me quedo con el Forza..
Quizás los gráficos del mapeado eran un cagarro, pero el de los coches no, la jugabilidad tampoco y el nivel técnico era alto.
mocolostrocolos escribió:Microsoft va a dar información todos los meses hasta la salida de Xbox Series X
https://news.xbox.com/en-us/2020/05/05/ ... e-of-xbox/
¿Y este es la nueva animación de la consola?
no, pero supongo que si van hablar de la consola también...1h al menos durará:)triki1 escribió:mocolostrocolos escribió:Microsoft va a dar información todos los meses hasta la salida de Xbox Series X
https://news.xbox.com/en-us/2020/05/05/ ... e-of-xbox/
¿Y este es la nueva animación de la consola?
Han dicho cuanto va a durar el inside ese?
triki1 escribió:mocolostrocolos escribió:Microsoft va a dar información todos los meses hasta la salida de Xbox Series X
https://news.xbox.com/en-us/2020/05/05/ ... e-of-xbox/
¿Y este es la nueva animación de la consola?
Han dicho cuanto va a durar el inside ese?
lichis escribió:triki1 escribió:No mucho. Menos de una hora. Aaron Greenberg ha estado activo en twitter respondiendo a muchas dudas.
triki1 escribió:lichis escribió:triki1 escribió:No mucho. Menos de una hora. Aaron Greenberg ha estado activo en twitter respondiendo a muchas dudas.
Espero que no sea un carrusel de juegos independientes con el colofon del Assassin´s..........espero.
triki1 escribió:Espero que presenten algun titulo del que nadie sepa nada, no tengo muchas ganas de ver Elder Ring, Batman y Harry Potter como ya he leido por algun lado, quiero sorpresas............
astures escribió:En un principio era juegos para x360 y para kinet.
Ahora a nivel grafico era precioso podrían y hacer una segunda parte.
Machinicle escribió:Yo no espero ver mucho ingame este proximo evento de Xbox, apuesto a que la mayoria seran trailers cinematicos para que la gente sepa lo que se esta cociendo y crear expectativa
Los gameplay se los reservaran para el evento de Julio seguro que junto a la consola ya operando y dando fechas de lanzamiento y precios
jose2488 escribió:Nowcry escribió:jose2488 escribió:Te hace funcionar a 336 gb/s pero solo sobre ese giga extra si es necesario para la gpu
Los 560gb/s van por un canal y los 336gb/s por otro.
Hay un problema en todo esto un poco complejo a ver si me explico:
En un ciclo te comunicas por todos los canales con las partes del 1gb/s, hablando en cristiano uso los 4 canales de cada chip para extraer memoria de los 10 chip de memoria.
Eso me deja la duda de lo siguiente:
¿Como puedo acceder a la parte del sistema a la memoria lenta y a la rapida al mismo tiempo?
Es imposible, si tengo ocupados todas los canales en el ciclo solo puedo comunicarme con la parte rápida, y tendré que esperarme al siguiente ciclo para comunicarme con la lenta.
Es decir no existe acceso simultaneo ha una parte y a la otra, físicamente es imposible, entendiendo que las texturas y los archivos estan presentes en los 10 chip de forma entrelazada para que funcionen a 560 GB/s. Si quieres usar la parte lenta debes turnar un ciclo para uno un ciclo para el otro y ademas el sistema creara interrupciones en los ciclos.
En cristiano no puedes acceder a las zona de la memoria a 560 GB/s a la vez que a las zonas de 336 GB/s, deben ser en ciclos diferentes. No generara esto interrupciones en toda la memoria? Eso bajaría el ancho de banda considerablemente ya que cuando estas leyendo la zona rápida la tasa de trasferencia de la zona lenta sera de 0GB/s. Y cuando lees la zona lenta la trasferencia de la zona rapida es 0GB/s.
Soluciones?
Aqui unos calculo para que veas el 0 problema que existe con.el.ancho de banda
Ps5 por cada cu tiene 12,4 GB/s Xbox por cada cu tiene 10,72 GB/s Cada cu de ps5 tiene una potencia de cálculo de 10.28/36 = 0,285 tflops por cu => 285 gflops Cada cu de xbox tiene una potencia de cálculo de 12.15/52 = 0,233 tflops por cu => 233 gflops
El ancho de banda disponible por gflops y por cu en ps5 es de 12,4 GB/s para usar en 285 gflops por cur= 0,043 GB/S por gflop y por cu, El ancho de banda disponible por gflops y por cu en xbox es de 10,72 GB/s para usar en 233 gflops por cu= 0,046 GB/S por gflops y por cu.
Son prácticamente idénticas. ambas tiene prácticamente el mismo ancho de banda para cada cu en función de la mayor potencia por cu de ps5. Vamos que si una no tiene ancho de banda suficiente la otra tampoco y viceversa.