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chris76 escribió:El Gameplay de gt7 de ps5 es identico al de gt sports de ps4,no mejora nada,no cambia ni los sonidos,vamos que nos tomaron el pelo pero bien,nos colaron un Gameplay de GT sports de ps4 de un circuito que aun no tenemos disponible como gt7 de ps5
lichis escribió:oscar_fv escribió:lichis escribió:
Creo que solo en Xbox y nuevamente CREO que ni una ni otra. Es decir, ni parche exclusivo ni fps desbloqueados. Es una de las mejoras automáticas de la retro en Xbox que funcionan en algunos juegos.
Pero para esas mejoras autimaticas no eran solo para fps/resolucion desbloqueados? no entiendo como puede pasar a 60fps si no desbloquean el framerate
No, no solo. Eso que comentas es lo que se daba por hecho antes de que MS hablase ni explicase nada de la retro. El juego que tiene caídas de fps, va a tope. Los de resolución dinámica nunca la bajan.
Hasta ahí era evidente.
Pero ya hace meses que MS explicó en un largo artículo que sus mejoras en la retro iban mucho más allá, por ejemplo metiendo el HDR automático y duplicando la tasa de fps en ciertos juegos que lo permitiesen sin dar problemas (ojo, sin necesidad de parche).
Y aparte de todo eso, están todos los parches específicos que se están currando (Gears Tactics, Ori, Forza Horizon 4, etc).
Edito: OFICIAL:
New technology to double framerates
Xbox Series X and Xbox Series S bring next-gen performance to your favorite games. Higher, steadier framerates make games feel smoother, resulting in more immersive gameplay. Many improvements are the result of the custom designed processor that allows compatible games to play and leverage the increased CPU, GPU and memory from the new consoles. In addition however, the backward compatibility team has developed new methods for effectively doubling the framerate on select titles. While not applicable for many titles due to the game’s original physics or animations, these new techniques the team has developed can push game engines to render more quickly for a buttery smooth experience beyond what the original game might have delivered due to the capabilities of the hardware. Fallout 4 framerate, shown below, is effectively doubled from 30fps to 60fps on Xbox Series S, delivering a new way to preserve and enjoy this legendary title.
Fredy_ES escribió:He preguntado por otro hilo, pero pregunto por aquí:
A mi lo que me gustaría saber es si con la frecuencia variable hasta 10 teraflops, no existirán nunca jamás ya el popping, tearing y las caidas de frames. Sobretodo en los mundos abiertos donde me molesta mucho que vayan apareciendo personas y árboles sobre la marcha. También me jodería que en las comparaciones con la competencia, esta tuviera más densidad de vegetación y cosas de estas.
La pregunta que se hace tanta gente es que como puede repercutir esa potencia extra de Series X con respecto a PlayStation 5. Solamente en resolución o también en rendimiento.
GABITIN escribió:
Pues, sinceramente, espero que no.
Porque por aquí se ha comentado que Series S es una castaña pues un estudio japonés, el enésimo, ha sacado un cutreport para una videoconsola Xbox.
Entre esto, la imagen de Dirt 5 y demás, llevamos unos días entretenidos. Se ve que los que se cansaron del dichoso FUD en su hilo lo han traido aquí altruistamente.
Un saludo.
stroggof escribió:-+[Skynet]+- escribió:Mulzani escribió:Pues depende de cómo se use.
Si la usas siempre al máximo, vas a tener las mismas rascadas que si no fuera variable, incluso podría darse el caso que de necesitar más potencia, en la CPU también se necesite y va a meterte una rascada todavía mayor, porque tu GPU ha tenido que reducir de velocidad para poder dar más potencia a la CPU.
SI la usas como si fuera una GPU de inferior potencia, digamos de 9 TFlops, cuando vaya a requerir de potencia extra, la vas a tener ahí, por lo que influirá en tener menos rascadas o caídas de frames.
Ten en cuenta que 10,3 Tlfops es el límite máximo que da la consola, habría que fijarse en el mundo del PC y en cómo funciona el Smartshift. En éste, si tienes una GPU de 6 TFlops de base, cuando no se use el smartshift, siempre será ese el techo que tiene, por lo que tendrá caída de frames cuando la GPU no de más de sí, sin embargo, con el Smartshift activado, la GPU podría llegar en algunos momentos a 7 TFlops mediante el turbo, por lo que si requiere de potencia extra en algunos escenarios, se la podrá proporcionar la GPU.
Haces un gazpacho bastante gordo. De entrada al decir que tienes que reducir potencia de un componente para pasarlo a otro es algo totalmente equivocado.
Todos los sistemas tienen un límite de consumo sea de frecuencias fijas o variables, y cuando se alcanza no hay más remedio que aguantarse y rezar porque el sistema de disipación pueda mantener a raya las temperaturas o de lo contrario tienes que reducir frecuencias.
En segundo lugar, suponer que tanto CPU como GPU están siempre al límite de consumo es cuanto menos una idea inocente. Y digo inocente porque cualquiera que tenga una mínima experiencia en monitorización de hardware sabe que eso no es lo normal en aplicaciones como los juegos.
Ps5 no tiene que reducir frecuencias de un componente para que otro pueda ir a su máxima frecuencia, y no lo digo yo, lo dice el arquitecto del sistema.There's enough power that both CPU and GPU can potentially run at their limits of 3.5GHz and 2.23GHz, it isn't the case that the developer has to choose to run one of them slower
En castellano: Hay energía suficiente para que ambas CPU y GPU corran potencialmente en sus límites de 3.5Ghz y 2.23Ghz, no es el caso de que el desarrollador tenga que escoger correr uno más lento.
¿Podrán darse casos en los que ambas no puedan ir al máximo de frecuencias? Si, efectivamente, Mark Cerny ya lo confirma, se pueden dar momentos puntuales dentro de los juegos que por el tipo de instrucciones que ejecuten se aumente el consumo hasta llegar hasta al límite, y es en esos casos donde se verán bajadas de frecuencias, pero no bajadas de 200 - 400Mhz, si no más bien de 20 a 100Mhz que corresponden a bajar hasta un 15% el consumo siguiendo una función exponencial.Dropping frequency by 10 per cent reduces power consumption by around 27 per cent. "In general, a 10 per cent power reduction is just a few per cent reduction in frequency
Dicho esto también hay que decir que SmartShif no se encarga nada más que de redistribuir la energía que no está en uso, y no de bajar frecuencias o quitar "potencia" a otros componentes.
fuente:https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive
No sé que pretendes hacer ver a los demás cuando está claro que ni tú mismo ves las cosas como son.
Cada párrafo es una contradicción con el anterior.
Mj90 escribió:RiverWolf escribió:Buenas.
Muy bestia
Hombre Ilusorio escribió:
No es el único de Naughty Dog que se va a The Initiative. También Lauren García, que ha estado trabajando 3 años en The Last of Us 2.
https://generacionxbox.com/the-initiati ... sus-filas/
stroggof escribió:-+[Skynet]+- escribió:
En castellano: Hay energía suficiente para que ambas CPU y GPU corran potencialmente en sus límites de 3.5Ghz y 2.23Ghz, no es el caso de que el desarrollador tenga que escoger correr uno más lento.
¿Podrán darse casos en los que ambas no puedan ir al máximo de frecuencias? Si, efectivamente, Mark Cerny ya lo confirma, se pueden dar momentos puntuales dentro de los juegos que por el tipo de instrucciones que ejecuten se aumente el consumo hasta llegar hasta al límite,
Primero dice,que sí,que puede ir a tope,luego que no,que se puede superar el consumo,para luego aparecer estos casos...
y es en esos casos donde se verán bajadas de frecuencias, pero no bajadas de 200 - 400Mhz, si no más bien de 20 a 100Mhz que corresponden a bajar hasta un 15% el consumo siguiendo una función exponencial.
¿Pero no habiamos quedado que se podia ir a tope?¿para que bajar?¿disipacion insuficiente?¿consumo fuera de madre?Esas pequeñas bajadas que implican unas bajadas muy grandes en consumo,es muy típico de overclock y sobrevoltaje,puedes leer sobre la Amd Vega.
Dicho esto también hay que decir que SmartShif no se encarga nada más que de redistribuir la energía que no está en uso, y no de bajar frecuencias o quitar "potencia" a otros componentes.
¿Entonces quien decide bajar las frecuencias?¿para que distribuir ?si se puede segun el primer parrafo ir a tope
Ps5 no tiene que reducir frecuencias de un componente para que otro pueda ir a su máxima frecuencia, y no lo digo yo, lo dice el arquitecto del sistema.
Al final sigo sin entenderlo,si la disipación puede,si la fuente puede,si los componentes pueden ir a potencia maxima...¿para que este lio?,lo dejas fijo y ya está.
De todas formas te invito a que elavores tu argumento del porque de las contradicciones.
RiverWolf escribió:Pero de momento no se ha visto ningún tipo de mejora gráfica en juegos multijugador entre PS5 y xbox y el primer juego grande que ha salido se ve en ambas a la misma resolución y fps.
No se si será la tónica general o no, el tiempo lo dirá, o si en algunos juegos o géneros concretos los juegos multijugador en PS5 saldrán ganando en algo, pero de actualmente no hay nada que haga pensar que los juegos multijugador se verán peor en PS5. El primer precedente ha sido AC Valhalla.
mocolostrocolos escribió:¿Vosotros os leéis el hilo? Pregunta seria.
NeCLaRT escribió:RiverWolf escribió:Pero de momento no se ha visto ningún tipo de mejora gráfica en juegos multijugador entre PS5 y xbox y el primer juego grande que ha salido se ve en ambas a la misma resolución y fps.
No se si será la tónica general o no, el tiempo lo dirá, o si en algunos juegos o géneros concretos los juegos multijugador en PS5 saldrán ganando en algo, pero de actualmente no hay nada que haga pensar que los juegos multijugador se verán peor en PS5. El primer precedente ha sido AC Valhalla.
Pero si no ha salido ninguno, ni juego ni analisis técnico, como se va a poder ver? Pero ya tienes precedentes del futuro y todo, como si una resolución o framerate objetivo no estuviera sujeta a todo tipo de "dinamismos" a su alrededor.
De momento tampoco hemos visto que mañana se haga de dia, por lo que no hay nada que haga pensar en ello, los datos que sabemos al respecto no importan.
Y es multiplataforma, no multijugador.
RiverWolf escribió:NeCLaRT escribió:RiverWolf escribió:Pero de momento no se ha visto ningún tipo de mejora gráfica en juegos multijugador entre PS5 y xbox y el primer juego grande que ha salido se ve en ambas a la misma resolución y fps.
No se si será la tónica general o no, el tiempo lo dirá, o si en algunos juegos o géneros concretos los juegos multijugador en PS5 saldrán ganando en algo, pero de actualmente no hay nada que haga pensar que los juegos multijugador se verán peor en PS5. El primer precedente ha sido AC Valhalla.
Pero si no ha salido ninguno, ni juego ni analisis técnico, como se va a poder ver? Pero ya tienes precedentes del futuro y todo, como si una resolución o framerate objetivo no estuviera sujeta a todo tipo de "dinamismos" a su alrededor.
De momento tampoco hemos visto que mañana se haga de dia, por lo que no hay nada que haga pensar en ello, los datos que sabemos al respecto no importan.
Y es multiplataforma, no multijugador.
Buenas.
Si me confundí con el término, pero vamos eso es una nimiedad.
AC Valhalla va en ambas plataformas a 4k y 60fps. Esto es oficial y es lo que comenté en mi texto. Se intuía por los TF de más en Xbox que su versión tendría más resolución pero no ha sido así. Y eso es todo.
stroggof escribió:stroggof escribió:-+[Skynet]+- escribió:
En castellano: Hay energía suficiente para que ambas CPU y GPU corran potencialmente en sus límites de 3.5Ghz y 2.23Ghz, no es el caso de que el desarrollador tenga que escoger correr uno más lento.
¿Podrán darse casos en los que ambas no puedan ir al máximo de frecuencias? Si, efectivamente, Mark Cerny ya lo confirma, se pueden dar momentos puntuales dentro de los juegos que por el tipo de instrucciones que ejecuten se aumente el consumo hasta llegar hasta al límite,
Primero dice,que sí,que puede ir a tope,luego que no,que se puede superar el consumo,para luego aparecer estos casos...
y es en esos casos donde se verán bajadas de frecuencias, pero no bajadas de 200 - 400Mhz, si no más bien de 20 a 100Mhz que corresponden a bajar hasta un 15% el consumo siguiendo una función exponencial.
¿Pero no habiamos quedado que se podia ir a tope?¿para que bajar?¿disipacion insuficiente?¿consumo fuera de madre?Esas pequeñas bajadas que implican unas bajadas muy grandes en consumo,es muy típico de overclock y sobrevoltaje,puedes leer sobre la Amd Vega.
Dicho esto también hay que decir que SmartShif no se encarga nada más que de redistribuir la energía que no está en uso, y no de bajar frecuencias o quitar "potencia" a otros componentes.
¿Entonces quien decide bajar las frecuencias?¿para que distribuir ?si se puede segun el primer parrafo ir a tope
Ps5 no tiene que reducir frecuencias de un componente para que otro pueda ir a su máxima frecuencia, y no lo digo yo, lo dice el arquitecto del sistema.
Al final sigo sin entenderlo,si la disipación puede,si la fuente puede,si los componentes pueden ir a potencia maxima...¿para que este lio?,lo dejas fijo y ya está.
De todas formas te invito a que elavores tu argumento del porque de las contradicciones.
Contestado en negrita
-+[Skynet]+- escribió:stroggof escribió:stroggof escribió:
Contestado en negrita
Dice que hay energía suficiente para que ambas puedan correr a su máxima frecuencia y que el desarrollador no tiene que escoger cual va a ir más lenta para que la otra vaya a tope. Es otras palabras, en condiciones normales de juego con la GPU y CPU a tope no se va a usar toda la energía disponible, o lo que es lo mismo, no van a llegar al límite del consumo que es capaz de disipar el sistema. Esto se explica porque en los juegos no es común ver como GPU y CPU llegan a sus límites de consumo.
Ahora, que algo no sea común no implica que no pueda suceder, y por eso dice que en el peor de los casos si por algún motivo a un desarrollador se le ocurre programar su juego de manera que se ejecuten de forma continuada instrucciones que requieren más energía (por ejemplo las AVX de 256 bits) el sistema de monitorización lo detectará y bajará las frecuencias si es necesario para evitar que se supere el límite, o bien a través de SmartShift se redistribuirá la energía hacia el procesador necesario si el otro no está usando toda la que se le asigna, y de esa manera evitar bajar las frecuencias. Es decir, que el desarrollador solo se tiene que preocupar de que el código este lo mejor optimizado posible para no superar el límite total, y el sistema hace el resto por si solo. En cualquier caso esas bajadas de frecuencias no van a ocasionar pérdidas notorias de fps como mucha gente se está imaginando, entre otras cosas porque el sistema es capaz de variar las frecuencias varias veces antes de que se termine de renderizar un frame.
Si el límite de consumo fuera alcanzado por tener un overclok extremo entonces no habría ninguna posibilidad de mantener esas frecuencias en ningún momento del juego, pero ese no es el caso, porque te dicen claramente que serán frecuencias que se mantendrán la mayor parte del tiempo, además según se comenta las RDNA 2 van a ser GPU diseñadas para funcionar a frecuencias de más de 2Ghz sin problemas.
No tiene sentido pensar que Ps5 con una fuente de alimentación más potente que la de Series X no pueda mantener frecuencias superiores en una GPU más pequeña por motivos de consumo. Hablamos una GPU que será seguramente entre un 20 - 30% más pequeña y con una CPU ligeramente más lenta, además de tener un sistema de disipación que con casi total seguridad es más eficiente que el de la competencia.
En resumen, tiene frecuencias variables para adaptarse a los casos más extremos, y el desarrollador no es el que las elige.
novecento27 escribió:Viendo las imágenes de Spiderman, indudablemente a Xbox le falta sacar músculo. Es una pena que teniendo una consola fantástica llevemos los últimos días viendo ejemplos malos como Dirt o Yakuza. Xbox necesita juegos, juegos potentes, gráficamente impresionantes y exclusivos, porque al final es lo que vende consolas.
novecento27 escribió:Es una pena que teniendo una consola fantástica llevemos los últimos días viendo ejemplos malos como Dirt o Yakuza. Xbox necesita juegos, juegos potentes, gráficamente impresionantes y exclusivos, porque al final es lo que vende consolas.
chris76 escribió:"Al final sigo sin entenderlo,si la disipación puede,si la fuente puede,si los componentes pueden ir a potencia maxima...¿para que este lio?,lo dejas fijo y ya está."
Esto lo pienso yo desde el primer dia,algo no nos cuentan
-+[Skynet]+- escribió:Dice que hay energía suficiente para que ambas puedan correr a su máxima frecuencia y que el desarrollador no tiene que escoger cual va a ir más lenta para que la otra vaya a tope. Es otras palabras, en condiciones normales de juego con la GPU y CPU a tope no se va a usar toda la energía disponible, o lo que es lo mismo, no van a llegar al límite del consumo que es capaz de disipar el sistema. Esto se explica porque en los juegos no es común ver como GPU y CPU llegan a sus límites de consumo.
Ahora, que algo no sea común no implica que no pueda suceder, y por eso dice que en el peor de los casos si por algún motivo a un desarrollador se le ocurre programar su juego de manera que se ejecuten de forma continuada instrucciones que requieren más energía (por ejemplo las AVX de 256 bits) el sistema de monitorización lo detectará y bajará las frecuencias si es necesario para evitar que se supere el límite, o bien a través de SmartShift se redistribuirá la energía hacia el procesador necesario si el otro no está usando toda la que se le asigna, y de esa manera evitar bajar las frecuencias. Es decir, que el desarrollador solo se tiene que preocupar de que el código este lo mejor optimizado posible para no superar el límite total, y el sistema hace el resto por si solo. En cualquier caso esas bajadas de frecuencias no van a ocasionar pérdidas notorias de fps como mucha gente se está imaginando, entre otras cosas porque el sistema es capaz de variar las frecuencias varias veces antes de que se termine de renderizar un frame.
Si el límite de consumo fuera alcanzado por tener un overclok extremo entonces no habría ninguna posibilidad de mantener esas frecuencias en ningún momento del juego, pero ese no es el caso, porque te dicen claramente que serán frecuencias que se mantendrán la mayor parte del tiempo, además según se comenta las RDNA 2 van a ser GPU diseñadas para funcionar a frecuencias de más de 2Ghz sin problemas.
No tiene sentido pensar que Ps5 con una fuente de alimentación más potente que la de Series X no pueda mantener frecuencias superiores en una GPU más pequeña por motivos de consumo. Hablamos una GPU que será seguramente entre un 20 - 30% más pequeña y con una CPU ligeramente más lenta, además de tener un sistema de disipación que con casi total seguridad es más eficiente que el de la competencia.
En resumen, tiene frecuencias variables para adaptarse a los casos más extremos, y el desarrollador no es el que las elige.
chris76 escribió:Pero vamos a ver,alguien cree que el hecho de que ps5 tenga el mismo número de 36 CUs en la GPU que tiene ps4 pro es pura casualidad?
Por alguna razon se cogieron a una GPU de 36CUs para hacer posible la retro,luego al ver que necesitaban mas potencia vino el Smart life y las frecuencias variables que es una forma de sacar rendimiento extra sin cambiar el SOC y luego vino la forma de enfriar eso,el tamaño de la consola,el cacho radiador,el metal liquido etc..
Al final han hecho un buen trabajo con las posibilidades que tenían pero todo a venido por empezar con la limitación de una GPU de solo 36CUs por culpa de la retro
ari097 escribió:Estamos hablando de SONY no "Maquinarias Paco", podrá haber hecho una solución mejor o peor, pero dudo bastante que no esté todo pensado al milímetro para dar la experiencia que tenían pensada. Sólo se puede esperar a las pruebas cuando empiecen a llegar a manos de usuarios.
stroggof escribió:ari097 escribió:Estamos hablando de SONY no "Maquinarias Paco", podrá haber hecho una solución mejor o peor, pero dudo bastante que no esté todo pensado al milímetro para dar la experiencia que tenían pensada. Sólo se puede esperar a las pruebas cuando empiecen a llegar a manos de usuarios.
¿A quien se parece más la ps4 pro? ¿A la Sony de principio de los 90? ¿O consolas Paquito?
Hombre Ilusorio escribió:
No es el único de Naughty Dog que se va a The Initiative. También Lauren García, que ha estado trabajando 3 años en The Last of Us 2.
https://generacionxbox.com/the-initiati ... sus-filas/
-+[Skynet]+- escribió:No tiene sentido pensar que Ps5 con una fuente de alimentación más potente que la de Series X no pueda mantener frecuencias superiores en una GPU más pequeña por motivos de consumo. Hablamos una GPU que será seguramente entre un 20 - 30% más pequeña y con una CPU ligeramente más lenta, además de tener un sistema de disipación que con casi total seguridad es más eficiente que el de la competencia.
En resumen, tiene frecuencias variables para adaptarse a los casos más extremos, y el desarrollador no es el que las elige.
TDP es la potencia máxima que un sistema puede consumir para una aplicación real, que está relacionada con la cantidad máxima de calor generado por el componente que el sistema de refrigeración puede disipar en condiciones reales.