Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
El Gameplay de gt7 de ps5 es identico al de gt sports de ps4,no mejora nada,no cambia ni los sonidos,vamos que nos tomaron el pelo pero bien,nos colaron un Gameplay de GT sports de ps4 de un circuito que aun no tenemos disponible como gt7 de ps5
chris76 escribió:El Gameplay de gt7 de ps5 es identico al de gt sports de ps4,no mejora nada,no cambia ni los sonidos,vamos que nos tomaron el pelo pero bien,nos colaron un Gameplay de GT sports de ps4 de un circuito que aun no tenemos disponible como gt7 de ps5


Si fuera así, no me extrañaría que sacaran también versión Ps4 como van a hacer con el Horizon 2 después de todo. Ya se verá, yo creo que es muy pronto para decir nada. De GT 7 apenas hemos visto un corto primer trailer que ni tan siquiera se sabe la ventana de lanzamiento.
@Tel3mako ni lo dudes que hay gt7 para ps4
lichis escribió:
oscar_fv escribió:
lichis escribió:
Creo que solo en Xbox y nuevamente CREO que ni una ni otra. Es decir, ni parche exclusivo ni fps desbloqueados. Es una de las mejoras automáticas de la retro en Xbox que funcionan en algunos juegos.

Pero para esas mejoras autimaticas no eran solo para fps/resolucion desbloqueados? no entiendo como puede pasar a 60fps si no desbloquean el framerate


No, no solo. Eso que comentas es lo que se daba por hecho antes de que MS hablase ni explicase nada de la retro. El juego que tiene caídas de fps, va a tope. Los de resolución dinámica nunca la bajan.

Hasta ahí era evidente.

Pero ya hace meses que MS explicó en un largo artículo que sus mejoras en la retro iban mucho más allá, por ejemplo metiendo el HDR automático y duplicando la tasa de fps en ciertos juegos que lo permitiesen sin dar problemas (ojo, sin necesidad de parche).

Y aparte de todo eso, están todos los parches específicos que se están currando (Gears Tactics, Ori, Forza Horizon 4, etc).


Edito: OFICIAL:

New technology to double framerates

Xbox Series X and Xbox Series S bring next-gen performance to your favorite games. Higher, steadier framerates make games feel smoother, resulting in more immersive gameplay. Many improvements are the result of the custom designed processor that allows compatible games to play and leverage the increased CPU, GPU and memory from the new consoles. In addition however, the backward compatibility team has developed new methods for effectively doubling the framerate on select titles. While not applicable for many titles due to the game’s original physics or animations, these new techniques the team has developed can push game engines to render more quickly for a buttery smooth experience beyond what the original game might have delivered due to the capabilities of the hardware. Fallout 4 framerate, shown below, is effectively doubled from 30fps to 60fps on Xbox Series S, delivering a new way to preserve and enjoy this legendary title.

Aclarado mil gracias :)
Fredy_ES escribió:He preguntado por otro hilo, pero pregunto por aquí:

A mi lo que me gustaría saber es si con la frecuencia variable hasta 10 teraflops, no existirán nunca jamás ya el popping, tearing y las caidas de frames. Sobretodo en los mundos abiertos donde me molesta mucho que vayan apareciendo personas y árboles sobre la marcha. También me jodería que en las comparaciones con la competencia, esta tuviera más densidad de vegetación y cosas de estas.

La pregunta que se hace tanta gente es que como puede repercutir esa potencia extra de Series X con respecto a PlayStation 5. Solamente en resolución o también en rendimiento.


Eso dependerá mas bien tanto del motor como de los desarrolladores en cada caso concreto (vamos, dependerá de cada juego). En principio, si los juegos dan a elegir modos, si tienen modos del tipo "rendimiento" se bajaran resoluciones o se bajarán ciertos parámetros gráficos dependiendo de la carga gráfica. Luego está el caso en el que no dejen elegir ningún modo y sólo esté lo que los desarrolladores hayan elegido como modo normal (normalmente se optará por jugar con la resolución). En ambos casos, si los motores están optimizados para PS5 no tendría porqué haber pop in como lo hay en PS4, pero que se produzcan artefactos que den la impresión de eso si que pueden aparecer (en la demo del UE5 ya se apreciaron dichos artefactos), pero mas que por problema de carga de assets es porque se llegaba al techo de rendimiento de la GPU (que es al final la que tiene que procesar todos los gráficos).

En resumen, el pop in como si dijesemos en un estadío medio-final de generación tendría que haber desaparecido por la optimización de los motores, sin embargo, se podrán apreciar "artefactos" muy parecidos pero que son debidos a falta de potencia de la GPU, y en estos estadíos, la diferencia de potencia entre PS5 y XsX será mas acusada que a principio de generación.
mocolostrocolos escribió:


No puedo verlo ahora, qué dicen? Lo que ya se ha comentado por aquí?
lichis escribió:
mocolostrocolos escribió:


No puedo verlo ahora, qué dicen? Lo que ya se ha comentado por aquí?


Pues, sinceramente, espero que no.

Porque por aquí se ha comentado que Series S es una castaña pues un estudio japonés, el enésimo, ha sacado un cutreport para una videoconsola Xbox.

Entre esto, la imagen de Dirt 5 y demás, llevamos unos días entretenidos. Se ve que los que se cansaron del dichoso FUD en su hilo lo han traido aquí altruistamente.

@Grinch Y todo este reclutamiento para lanzar producciones de bajo presupuesto destinadas al GP, una pena.

Un saludo.
GABITIN escribió:
lichis escribió:
mocolostrocolos escribió:


No puedo verlo ahora, qué dicen? Lo que ya se ha comentado por aquí?


Pues, sinceramente, espero que no.

Porque por aquí se ha comentado que Series S es una castaña pues un estudio japonés, el enésimo, ha sacado un cutreport para una videoconsola Xbox.

Entre esto, la imagen de Dirt 5 y demás, llevamos unos días entretenidos. Se ve que los que se cansaron del dichoso FUD en su hilo lo han traido aquí altruistamente.

Un saludo.


Me refiero a los pocos datos objetivos que se han dado.
@GABITIN no se sinlo dices irónicamente o enserio [+risas]
Grinch escribió:


No es el único de Naughty Dog que se va a The Initiative. También Lauren García, que ha estado trabajando 3 años en The Last of Us 2.

https://generacionxbox.com/the-initiati ... sus-filas/
stroggof escribió:
-+[Skynet]+- escribió:
Mulzani escribió:Pues depende de cómo se use.

Si la usas siempre al máximo, vas a tener las mismas rascadas que si no fuera variable, incluso podría darse el caso que de necesitar más potencia, en la CPU también se necesite y va a meterte una rascada todavía mayor, porque tu GPU ha tenido que reducir de velocidad para poder dar más potencia a la CPU.

SI la usas como si fuera una GPU de inferior potencia, digamos de 9 TFlops, cuando vaya a requerir de potencia extra, la vas a tener ahí, por lo que influirá en tener menos rascadas o caídas de frames.

Ten en cuenta que 10,3 Tlfops es el límite máximo que da la consola, habría que fijarse en el mundo del PC y en cómo funciona el Smartshift. En éste, si tienes una GPU de 6 TFlops de base, cuando no se use el smartshift, siempre será ese el techo que tiene, por lo que tendrá caída de frames cuando la GPU no de más de sí, sin embargo, con el Smartshift activado, la GPU podría llegar en algunos momentos a 7 TFlops mediante el turbo, por lo que si requiere de potencia extra en algunos escenarios, se la podrá proporcionar la GPU.


Haces un gazpacho bastante gordo. De entrada al decir que tienes que reducir potencia de un componente para pasarlo a otro es algo totalmente equivocado.

Todos los sistemas tienen un límite de consumo sea de frecuencias fijas o variables, y cuando se alcanza no hay más remedio que aguantarse y rezar porque el sistema de disipación pueda mantener a raya las temperaturas o de lo contrario tienes que reducir frecuencias.

En segundo lugar, suponer que tanto CPU como GPU están siempre al límite de consumo es cuanto menos una idea inocente. Y digo inocente porque cualquiera que tenga una mínima experiencia en monitorización de hardware sabe que eso no es lo normal en aplicaciones como los juegos.

Ps5 no tiene que reducir frecuencias de un componente para que otro pueda ir a su máxima frecuencia, y no lo digo yo, lo dice el arquitecto del sistema.

There's enough power that both CPU and GPU can potentially run at their limits of 3.5GHz and 2.23GHz, it isn't the case that the developer has to choose to run one of them slower


En castellano: Hay energía suficiente para que ambas CPU y GPU corran potencialmente en sus límites de 3.5Ghz y 2.23Ghz, no es el caso de que el desarrollador tenga que escoger correr uno más lento.

¿Podrán darse casos en los que ambas no puedan ir al máximo de frecuencias? Si, efectivamente, Mark Cerny ya lo confirma, se pueden dar momentos puntuales dentro de los juegos que por el tipo de instrucciones que ejecuten se aumente el consumo hasta llegar hasta al límite, y es en esos casos donde se verán bajadas de frecuencias, pero no bajadas de 200 - 400Mhz, si no más bien de 20 a 100Mhz que corresponden a bajar hasta un 15% el consumo siguiendo una función exponencial.

Dropping frequency by 10 per cent reduces power consumption by around 27 per cent. "In general, a 10 per cent power reduction is just a few per cent reduction in frequency


Dicho esto también hay que decir que SmartShif no se encarga nada más que de redistribuir la energía que no está en uso, y no de bajar frecuencias o quitar "potencia" a otros componentes.

fuente:https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive

No sé que pretendes hacer ver a los demás cuando está claro que ni tú mismo ves las cosas como son.

Cada párrafo es una contradicción con el anterior.


No hay ninguna contradicción, son las palabras del arquitecto de Ps5 que desde luego tienen más credibilidad que las de cualquier forero. Otra cosa es que la gente entienda o no lo que explica, o directamente lo interprete como más le conviene.

De todas formas te invito a que elabores tu argumento del porque de las contradicciones.
RiverWolf escribió:Buenas.




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Muy bestia
Mj90 escribió:
RiverWolf escribió:Buenas.




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Muy bestia




Buenas.




Imagina lo que veremos dentro de un par de años, esto es un juego de salida. Una locura es lo que va a ser esta generación, una locura. Gameinformer ya ha confirmado también que el juego no tiene tiempos de carga. Han desaparecido.
Novedades en la actualización de octubre.
Supongo ya empiezan a prepararse para la interfaz de la series

Hombre Ilusorio escribió:
Grinch escribió:


No es el único de Naughty Dog que se va a The Initiative. También Lauren García, que ha estado trabajando 3 años en The Last of Us 2.

https://generacionxbox.com/the-initiati ... sus-filas/


Que bien le vendría a MS uno o dos juegos de ese pelaje..... A ver si fructifica en algo todos estos fichajes
yurikoo está baneado por "Troll"
lo de que no tiene tiempo de carga es la cosa mas next gen que he leido y veré
impresionante
stroggof escribió:
-+[Skynet]+- escribió:






En castellano: Hay energía suficiente para que ambas CPU y GPU corran potencialmente en sus límites de 3.5Ghz y 2.23Ghz, no es el caso de que el desarrollador tenga que escoger correr uno más lento.

¿Podrán darse casos en los que ambas no puedan ir al máximo de frecuencias? Si, efectivamente, Mark Cerny ya lo confirma, se pueden dar momentos puntuales dentro de los juegos que por el tipo de instrucciones que ejecuten se aumente el consumo hasta llegar hasta al límite,

Primero dice,que sí,que puede ir a tope,luego que no,que se puede superar el consumo,para luego aparecer estos casos...


y es en esos casos donde se verán bajadas de frecuencias, pero no bajadas de 200 - 400Mhz, si no más bien de 20 a 100Mhz que corresponden a bajar hasta un 15% el consumo siguiendo una función exponencial.

¿Pero no habiamos quedado que se podia ir a tope?¿para que bajar?¿disipacion insuficiente?¿consumo fuera de madre?Esas pequeñas bajadas que implican unas bajadas muy grandes en consumo,es muy típico de overclock y sobrevoltaje,puedes leer sobre la Amd Vega.

Dicho esto también hay que decir que SmartShif no se encarga nada más que de redistribuir la energía que no está en uso, y no de bajar frecuencias o quitar "potencia" a otros componentes.

¿Entonces quien decide bajar las frecuencias?¿para que distribuir ?si se puede segun el primer parrafo ir a tope


Ps5 no tiene que reducir frecuencias de un componente para que otro pueda ir a su máxima frecuencia, y no lo digo yo, lo dice el arquitecto del sistema.

Al final sigo sin entenderlo,si la disipación puede,si la fuente puede,si los componentes pueden ir a potencia maxima...¿para que este lio?,lo dejas fijo y ya está.


De todas formas te invito a que elavores tu argumento del porque de las contradicciones.


Contestado en negrita
RiverWolf escribió:Pero de momento no se ha visto ningún tipo de mejora gráfica en juegos multijugador entre PS5 y xbox y el primer juego grande que ha salido se ve en ambas a la misma resolución y fps.

No se si será la tónica general o no, el tiempo lo dirá, o si en algunos juegos o géneros concretos los juegos multijugador en PS5 saldrán ganando en algo, pero de actualmente no hay nada que haga pensar que los juegos multijugador se verán peor en PS5. El primer precedente ha sido AC Valhalla.

Pero si no ha salido ninguno, ni juego ni analisis técnico, como se va a poder ver? Pero ya tienes precedentes del futuro y todo, como si una resolución o framerate objetivo no estuviera sujeta a todo tipo de "dinamismos" a su alrededor.

De momento tampoco hemos visto que mañana se haga de dia, por lo que no hay nada que haga pensar en ello, los datos que sabemos al respecto no importan.

Y es multiplataforma, no multijugador.
mocolostrocolos escribió:¿Vosotros os leéis el hilo? Pregunta seria.


Siendo yo el primero que hace la cita, creo que ya te responde la pregunta seria XD
Grinch escribió:Novedades en la actualización de octubre.
Supongo ya empiezan a prepararse para la interfaz de la series



Los últimos cambios que han metido han dejado el dash muy apañado. Tiene margen de mejora aún pero al menos ahora va fluido, está mejor organizado, se navega algo mejor, la store va rápido y se ve todo un poco menos... no se, menos feo xD
NeCLaRT escribió:
RiverWolf escribió:Pero de momento no se ha visto ningún tipo de mejora gráfica en juegos multijugador entre PS5 y xbox y el primer juego grande que ha salido se ve en ambas a la misma resolución y fps.

No se si será la tónica general o no, el tiempo lo dirá, o si en algunos juegos o géneros concretos los juegos multijugador en PS5 saldrán ganando en algo, pero de actualmente no hay nada que haga pensar que los juegos multijugador se verán peor en PS5. El primer precedente ha sido AC Valhalla.

Pero si no ha salido ninguno, ni juego ni analisis técnico, como se va a poder ver? Pero ya tienes precedentes del futuro y todo, como si una resolución o framerate objetivo no estuviera sujeta a todo tipo de "dinamismos" a su alrededor.

De momento tampoco hemos visto que mañana se haga de dia, por lo que no hay nada que haga pensar en ello, los datos que sabemos al respecto no importan.

Y es multiplataforma, no multijugador.


Buenas.




Si me confundí con el término, pero vamos eso es una nimiedad.

AC Valhalla va en ambas plataformas a 4k y 60fps. Esto es oficial y es lo que comenté en mi texto. Se intuía por los TF de más en Xbox que su versión tendría más resolución pero no ha sido así. Y eso es todo.
RiverWolf escribió:
NeCLaRT escribió:
RiverWolf escribió:Pero de momento no se ha visto ningún tipo de mejora gráfica en juegos multijugador entre PS5 y xbox y el primer juego grande que ha salido se ve en ambas a la misma resolución y fps.

No se si será la tónica general o no, el tiempo lo dirá, o si en algunos juegos o géneros concretos los juegos multijugador en PS5 saldrán ganando en algo, pero de actualmente no hay nada que haga pensar que los juegos multijugador se verán peor en PS5. El primer precedente ha sido AC Valhalla.

Pero si no ha salido ninguno, ni juego ni analisis técnico, como se va a poder ver? Pero ya tienes precedentes del futuro y todo, como si una resolución o framerate objetivo no estuviera sujeta a todo tipo de "dinamismos" a su alrededor.

De momento tampoco hemos visto que mañana se haga de dia, por lo que no hay nada que haga pensar en ello, los datos que sabemos al respecto no importan.

Y es multiplataforma, no multijugador.


Buenas.




Si me confundí con el término, pero vamos eso es una nimiedad.

AC Valhalla va en ambas plataformas a 4k y 60fps. Esto es oficial y es lo que comenté en mi texto. Se intuía por los TF de más en Xbox que su versión tendría más resolución pero no ha sido así. Y eso es todo.


Ceñirse sólo al AC Valhalla o ceñirse sólo al Yakuza 7 para agarrarse a una u otra cosa no tiene mucho sentido. Las diferencias, si las hay, se mostrarán sobretodo en juegos multiplataformas desarrollados específicamente para las nuevas consolas.

Que juegos intergeneracionales se gasten una paridad en versiones, lo que indica más bien es poco aprovechamiento de las nuevas consolas por parte de las desarrolladoras ya sea por tiempo, dinero, ganas o un compendio de las tres.

PD Me acabo de acordar cuando AC Valhalla iba a ir a 4K 30fps, con su gameplay filtrado de a saber que Beta y era una mierda pinchada en un palo. Míralo ahora como referente técnico multiplataforma [+risas]
stroggof escribió:
stroggof escribió:
-+[Skynet]+- escribió:






En castellano: Hay energía suficiente para que ambas CPU y GPU corran potencialmente en sus límites de 3.5Ghz y 2.23Ghz, no es el caso de que el desarrollador tenga que escoger correr uno más lento.

¿Podrán darse casos en los que ambas no puedan ir al máximo de frecuencias? Si, efectivamente, Mark Cerny ya lo confirma, se pueden dar momentos puntuales dentro de los juegos que por el tipo de instrucciones que ejecuten se aumente el consumo hasta llegar hasta al límite,

Primero dice,que sí,que puede ir a tope,luego que no,que se puede superar el consumo,para luego aparecer estos casos...


y es en esos casos donde se verán bajadas de frecuencias, pero no bajadas de 200 - 400Mhz, si no más bien de 20 a 100Mhz que corresponden a bajar hasta un 15% el consumo siguiendo una función exponencial.

¿Pero no habiamos quedado que se podia ir a tope?¿para que bajar?¿disipacion insuficiente?¿consumo fuera de madre?Esas pequeñas bajadas que implican unas bajadas muy grandes en consumo,es muy típico de overclock y sobrevoltaje,puedes leer sobre la Amd Vega.

Dicho esto también hay que decir que SmartShif no se encarga nada más que de redistribuir la energía que no está en uso, y no de bajar frecuencias o quitar "potencia" a otros componentes.

¿Entonces quien decide bajar las frecuencias?¿para que distribuir ?si se puede segun el primer parrafo ir a tope


Ps5 no tiene que reducir frecuencias de un componente para que otro pueda ir a su máxima frecuencia, y no lo digo yo, lo dice el arquitecto del sistema.

Al final sigo sin entenderlo,si la disipación puede,si la fuente puede,si los componentes pueden ir a potencia maxima...¿para que este lio?,lo dejas fijo y ya está.


De todas formas te invito a que elavores tu argumento del porque de las contradicciones.


Contestado en negrita


Dice que hay energía suficiente para que ambas puedan correr a su máxima frecuencia y que el desarrollador no tiene que escoger cual va a ir más lenta para que la otra vaya a tope. Es otras palabras, en condiciones normales de juego con la GPU y CPU a tope no se va a usar toda la energía disponible, o lo que es lo mismo, no van a llegar al límite del consumo que es capaz de disipar el sistema. Esto se explica porque en los juegos no es común ver como GPU y CPU llegan a sus límites de consumo.

Ahora, que algo no sea común no implica que no pueda suceder, y por eso dice que en el peor de los casos si por algún motivo a un desarrollador se le ocurre programar su juego de manera que se ejecuten de forma continuada instrucciones que requieren más energía (por ejemplo las AVX de 256 bits) el sistema de monitorización lo detectará y bajará las frecuencias si es necesario para evitar que se supere el límite, o bien a través de SmartShift se redistribuirá la energía hacia el procesador necesario si el otro no está usando toda la que se le asigna, y de esa manera evitar bajar las frecuencias. Es decir, que el desarrollador solo se tiene que preocupar de que el código este lo mejor optimizado posible para no superar el límite total, y el sistema hace el resto por si solo. En cualquier caso esas bajadas de frecuencias no van a ocasionar pérdidas notorias de fps como mucha gente se está imaginando, entre otras cosas porque el sistema es capaz de variar las frecuencias varias veces antes de que se termine de renderizar un frame.

Si el límite de consumo fuera alcanzado por tener un overclok extremo entonces no habría ninguna posibilidad de mantener esas frecuencias en ningún momento del juego, pero ese no es el caso, porque te dicen claramente que serán frecuencias que se mantendrán la mayor parte del tiempo, además según se comenta las RDNA 2 van a ser GPU diseñadas para funcionar a frecuencias de más de 2Ghz sin problemas.

No tiene sentido pensar que Ps5 con una fuente de alimentación más potente que la de Series X no pueda mantener frecuencias superiores en una GPU más pequeña por motivos de consumo. Hablamos una GPU que será seguramente entre un 20 - 30% más pequeña y con una CPU ligeramente más lenta, además de tener un sistema de disipación que con casi total seguridad es más eficiente que el de la competencia.

En resumen, tiene frecuencias variables para adaptarse a los casos más extremos, y el desarrollador no es el que las elige.
-+[Skynet]+- escribió:
stroggof escribió:
stroggof escribió:

Contestado en negrita


Dice que hay energía suficiente para que ambas puedan correr a su máxima frecuencia y que el desarrollador no tiene que escoger cual va a ir más lenta para que la otra vaya a tope. Es otras palabras, en condiciones normales de juego con la GPU y CPU a tope no se va a usar toda la energía disponible, o lo que es lo mismo, no van a llegar al límite del consumo que es capaz de disipar el sistema. Esto se explica porque en los juegos no es común ver como GPU y CPU llegan a sus límites de consumo.

Ahora, que algo no sea común no implica que no pueda suceder, y por eso dice que en el peor de los casos si por algún motivo a un desarrollador se le ocurre programar su juego de manera que se ejecuten de forma continuada instrucciones que requieren más energía (por ejemplo las AVX de 256 bits) el sistema de monitorización lo detectará y bajará las frecuencias si es necesario para evitar que se supere el límite, o bien a través de SmartShift se redistribuirá la energía hacia el procesador necesario si el otro no está usando toda la que se le asigna, y de esa manera evitar bajar las frecuencias. Es decir, que el desarrollador solo se tiene que preocupar de que el código este lo mejor optimizado posible para no superar el límite total, y el sistema hace el resto por si solo. En cualquier caso esas bajadas de frecuencias no van a ocasionar pérdidas notorias de fps como mucha gente se está imaginando, entre otras cosas porque el sistema es capaz de variar las frecuencias varias veces antes de que se termine de renderizar un frame.

Si el límite de consumo fuera alcanzado por tener un overclok extremo entonces no habría ninguna posibilidad de mantener esas frecuencias en ningún momento del juego, pero ese no es el caso, porque te dicen claramente que serán frecuencias que se mantendrán la mayor parte del tiempo, además según se comenta las RDNA 2 van a ser GPU diseñadas para funcionar a frecuencias de más de 2Ghz sin problemas.

No tiene sentido pensar que Ps5 con una fuente de alimentación más potente que la de Series X no pueda mantener frecuencias superiores en una GPU más pequeña por motivos de consumo. Hablamos una GPU que será seguramente entre un 20 - 30% más pequeña y con una CPU ligeramente más lenta, además de tener un sistema de disipación que con casi total seguridad es más eficiente que el de la competencia.

En resumen, tiene frecuencias variables para adaptarse a los casos más extremos, y el desarrollador no es el que las elige.

Gracias por tu tiempo.
@RiverWolf AC Unity va mejor en xbox one que en ps4, deducimos que entonces todos los juegos van mejor en xbox one?

Hasta que no llegue navidades del 2021 yo no aseguraria todavia nada, fijate... 1 año de juegos.

Y por si hay dudas, pienso que las diferencias son minimas, anecdoticas, pero que vayan a la misma resolucion y fps no significa que sean iguales las versiones, puede ser un tema de FOV, sombras, detalles,... aparte que con el paso del tiempo los estudios depuraran mas los motores y sacaran mas partido a los verdaderos beneficios que traen ambas consolas.
Yo imagino que la diferencias va a ser mínima entre consolas la verdad. No creo que en una consola vaya a 4k y 120 fps y en otra a 2k y 30 fps por ejemplo.
Viendo las imágenes de Spiderman, indudablemente a Xbox le falta sacar músculo. Es una pena que teniendo una consola fantástica llevemos los últimos días viendo ejemplos malos como Dirt o Yakuza. Xbox necesita juegos, juegos potentes, gráficamente impresionantes y exclusivos, porque al final es lo que vende consolas.
novecento27 escribió:Viendo las imágenes de Spiderman, indudablemente a Xbox le falta sacar músculo. Es una pena que teniendo una consola fantástica llevemos los últimos días viendo ejemplos malos como Dirt o Yakuza. Xbox necesita juegos, juegos potentes, gráficamente impresionantes y exclusivos, porque al final es lo que vende consolas.


Llegarán, tranquilo, llegarán yo por lo menos no tengo ninguna prisa
novecento27 escribió:Es una pena que teniendo una consola fantástica llevemos los últimos días viendo ejemplos malos como Dirt o Yakuza. Xbox necesita juegos, juegos potentes, gráficamente impresionantes y exclusivos, porque al final es lo que vende consolas.


Yo creo que eso solo se da en el caso de Nintendo, respecto a Sony y MS lo dudo, solo hay que ver el porcentaje de ventas de sus first sobre el total de la base instalada de consolas para darse cuenta que no demasiada gente tira de esos juegos. Ojo, que no digo que vendan una mierda, venden una barbaridad pero si ponemos el caso del Spiderman de Playstation que creo que es el first de Sony que mas ha vendido con unas 15 millones de unidades sobre un parque de mas de 115 milones pues su exito en terminos "porcentuales" es bastante relativo respecto a los juegos de Nintendo en sus plataformas.Es posible que esos juegos traigan una corriente de "arrastre" que conlleve que otros usuarios tambien compren dicha plataforma pero como digo en terminos de exclusivos first ahi la que da el do de pecho es Nintendo, que puede tener su lado bueo o malo porque por un lado tus juegos venden mas y tienes un publico fiel que casi siempre estara detras de tu plataforma pero por otro lado a nivel de catalogo se resiente porque el catalogo third palidece ante el resto de consolas.

Si, habra muchisima gente que se decante por una u otra plataforma por sus exclusivos ( Sony o MS), no lo niego pero en la "masa" total de gente que juega en ambas plataformas creo que eso es relativo, en foros y demas ambientes de discusion de videojuegos no dudo que este ese clima creado porque digamos que somos gente "informada" pero en el total de compradores de estas dos plataformas yo creo que hay otros motivos ( tema amigos, precios, modas, etc.......). Por supuesto abogo porque estas compañias creen juegos para sus plataformas y creen imagen de marca para sus consolas( si salen tambien en PC infinitamente mejor XD ) pero no se si en el total de ventas estas tienen tanta importancia ( en el caso de Sony y MS) como esta establecido como un dogma en internet.
"Al final sigo sin entenderlo,si la disipación puede,si la fuente puede,si los componentes pueden ir a potencia maxima...¿para que este lio?,lo dejas fijo y ya está."

Esto lo pienso yo desde el primer dia,algo no nos cuentan
chris76 escribió:"Al final sigo sin entenderlo,si la disipación puede,si la fuente puede,si los componentes pueden ir a potencia maxima...¿para que este lio?,lo dejas fijo y ya está."

Esto lo pienso yo desde el primer dia,algo no nos cuentan

Para lo que se viene usando en portátiles (lógicamente en un sobremesa no tiene sentido porque hay alimentación y refrigeración "infinita" para CPU y GPU sin depender una de la otra) es que o la fuente o sistema de refrigeración no es suficiente para que den el máximo de sí las 2 a la vez.

No es que rinda "más", obviamente si tienes un thermal throttling increíble en la GPU porque la CPU está yendo a tope y comparten sistema de refrigeración, rendirá "más" con respecto a eso, pero no saca rendimiento como magia. AMD lo de fine bien como "Smarter Performance".

Esto no tiene que ver con que la CPU/GPU regule su frecuencia y consumo según la carga de trabajo, eso es obvio que se hace siempre, sino a que se hace, dependiendo de tí y ahora del otro componente también.
-+[Skynet]+- escribió:Dice que hay energía suficiente para que ambas puedan correr a su máxima frecuencia y que el desarrollador no tiene que escoger cual va a ir más lenta para que la otra vaya a tope. Es otras palabras, en condiciones normales de juego con la GPU y CPU a tope no se va a usar toda la energía disponible, o lo que es lo mismo, no van a llegar al límite del consumo que es capaz de disipar el sistema. Esto se explica porque en los juegos no es común ver como GPU y CPU llegan a sus límites de consumo.

Ahora, que algo no sea común no implica que no pueda suceder, y por eso dice que en el peor de los casos si por algún motivo a un desarrollador se le ocurre programar su juego de manera que se ejecuten de forma continuada instrucciones que requieren más energía (por ejemplo las AVX de 256 bits) el sistema de monitorización lo detectará y bajará las frecuencias si es necesario para evitar que se supere el límite, o bien a través de SmartShift se redistribuirá la energía hacia el procesador necesario si el otro no está usando toda la que se le asigna, y de esa manera evitar bajar las frecuencias. Es decir, que el desarrollador solo se tiene que preocupar de que el código este lo mejor optimizado posible para no superar el límite total, y el sistema hace el resto por si solo. En cualquier caso esas bajadas de frecuencias no van a ocasionar pérdidas notorias de fps como mucha gente se está imaginando, entre otras cosas porque el sistema es capaz de variar las frecuencias varias veces antes de que se termine de renderizar un frame.

Si el límite de consumo fuera alcanzado por tener un overclok extremo entonces no habría ninguna posibilidad de mantener esas frecuencias en ningún momento del juego, pero ese no es el caso, porque te dicen claramente que serán frecuencias que se mantendrán la mayor parte del tiempo, además según se comenta las RDNA 2 van a ser GPU diseñadas para funcionar a frecuencias de más de 2Ghz sin problemas.

No tiene sentido pensar que Ps5 con una fuente de alimentación más potente que la de Series X no pueda mantener frecuencias superiores en una GPU más pequeña por motivos de consumo. Hablamos una GPU que será seguramente entre un 20 - 30% más pequeña y con una CPU ligeramente más lenta, además de tener un sistema de disipación que con casi total seguridad es más eficiente que el de la competencia.

En resumen, tiene frecuencias variables para adaptarse a los casos más extremos, y el desarrollador no es el que las elige.


Lo que no tiene sentido es pensar que una consola cuya potencia es variable creamos que ese tope que nos han dicho sea fijo, porque no lo es. PS5 no correrá los juegos a 10,28TF en su gran mayoría, no tengo duda alguna, si no que nos hubiesen dicho que era potencia fija y se hubiesen ahorrado todo esto.

Tampoco es mejor la disipación de PS5 que la de Series X, acabáis de ver un desmonte pieza a pieza, tiene un ventilador tipo turbina, que siendo mucho mejor que lo que montaron en PS4, el de Series X es un poco más grande y al ser de tipo axial es más eficiente, tiene un disipador que es prácticamente es la mitad de la consola para cubrir todos los componentes que se van a calentar por la subida de vueltas que tiene, el de Series X siendo más pequeño cubre igualmente la mayor parte de la placa y tiene cámara de vapor que es mejor y mucho más caro, en PS5 optan por metal líquido, que siendo mejor que la pasta térmica tienen que tener sumo cuidado para la fabricación y reparación, y no vas a dificultar las reparaciones por un componente que no es para nada diferencial, esta claro que es porque se calienta a extremos y porque la pasta térmica ya les dio muchos problemas en PS4, además en PS5 los componentes de la consola están encapsulados, la turbina mete aire dentro de la consola para que empuje y expulse el calor por los agujeros que tiene la consola en la carcasa, pero acumulará más polvo de lo normal por ese mismo diseño tan encapsulado, no es una entrada y salida directa de aire como en Series X ahí entra el aire por abajo y sale por arriba, el polvo que se acumule será mucho menor en comparación, de ahí que en PS5 pensaran en unos agujeros para que se pueda aspirar sin perder la garantía.

Para mi esta mejor disipada y ventilada Series X siendo además mucho mas pequeña que PS5, pero eso sí, en Sony han puesto solución al problema que tenían con PS4 y PS4 Pro, aunque lo hayan hecho a lo "fácil", haciendo un monstruo de consola para que ningún componente este apelotonado, por lo menos sabemos que no va haber problema con ese pedazo disipador, ahora el calor no estará concentrado en un único punto.

Saludos.
Pero vamos a ver,alguien cree que el hecho de que ps5 tenga el mismo número de 36 CUs en la GPU que tiene ps4 pro es pura casualidad?

Por alguna razon se cogieron a una GPU de 36CUs para hacer posible la retro,luego al ver que necesitaban mas potencia vino el Smart life y las frecuencias variables que es una forma de sacar rendimiento extra sin cambiar el SOC y luego vino la forma de enfriar eso,el tamaño de la consola,el cacho radiador,el metal liquido etc..

Al final han hecho un buen trabajo con las posibilidades que tenían pero todo a venido por empezar con la limitación de una GPU de solo 36CUs por culpa de la retro
chris76 escribió:Pero vamos a ver,alguien cree que el hecho de que ps5 tenga el mismo número de 36 CUs en la GPU que tiene ps4 pro es pura casualidad?

Por alguna razon se cogieron a una GPU de 36CUs para hacer posible la retro,luego al ver que necesitaban mas potencia vino el Smart life y las frecuencias variables que es una forma de sacar rendimiento extra sin cambiar el SOC y luego vino la forma de enfriar eso,el tamaño de la consola,el cacho radiador,el metal liquido etc..

Al final han hecho un buen trabajo con las posibilidades que tenían pero todo a venido por empezar con la limitación de una GPU de solo 36CUs por culpa de la retro

Estamos hablando de SONY no "Maquinarias Paco", podrá haber hecho una solución mejor o peor, pero dudo bastante que no esté todo pensado al milímetro para dar la experiencia que tenían pensada. Sólo se puede esperar a las pruebas cuando empiecen a llegar a manos de usuarios.
@ari097 tu puedes pensar todo al milimetro pero una consola tardas años en desarroyarla,puedes empezar con una idea o concepto y a lo largo de estos años surgiendo nuevas necesidades y lo que no puedes hacer es tirar el trabajo a la basura y volver a empezar,te vas adaptando dentro de tus posibilidades a las nuevas necesidades

Y como digo,partiendo de la limitacion de los 36 CUs han hecho lo mejor que han podido,no se les puede reprochar nada
jjuanji escribió:


Uffff.

Iba a haber pillado la consola solo con el Demon's Souls. Pero esto me ha convencido de pillarla también con el Miles Morales. Qué pintaza.
Que dos grandes consolas se nos vienen encima. [babas]
Muy interesante el último vídeo de El Profesor Gamer para entender la campaña de marketing de PS5 y Xbox Series X|S.

Es un vídeo generalista aunque en el título y en la miniatura salga Xbox.

ari097 escribió:Estamos hablando de SONY no "Maquinarias Paco", podrá haber hecho una solución mejor o peor, pero dudo bastante que no esté todo pensado al milímetro para dar la experiencia que tenían pensada. Sólo se puede esperar a las pruebas cuando empiecen a llegar a manos de usuarios.

¿A quien se parece más la ps4 pro? ¿A la Sony de principio de los 90? ¿O consolas Paquito?
stroggof escribió:
ari097 escribió:Estamos hablando de SONY no "Maquinarias Paco", podrá haber hecho una solución mejor o peor, pero dudo bastante que no esté todo pensado al milímetro para dar la experiencia que tenían pensada. Sólo se puede esperar a las pruebas cuando empiecen a llegar a manos de usuarios.

¿A quien se parece más la ps4 pro? ¿A la Sony de principio de los 90? ¿O consolas Paquito?

Pues PS4 es un consolon para los devs quitando tema ruidos.
Hombre Ilusorio escribió:
Grinch escribió:


No es el único de Naughty Dog que se va a The Initiative. También Lauren García, que ha estado trabajando 3 años en The Last of Us 2.

https://generacionxbox.com/the-initiati ... sus-filas/


Si es que a todos nos gustan los billets xDD, cualquier talento (como es normal) se venden al mejor postor, en este caso se sabe quien maneja $$$...y los que quedan.
-+[Skynet]+- escribió:No tiene sentido pensar que Ps5 con una fuente de alimentación más potente que la de Series X no pueda mantener frecuencias superiores en una GPU más pequeña por motivos de consumo. Hablamos una GPU que será seguramente entre un 20 - 30% más pequeña y con una CPU ligeramente más lenta, además de tener un sistema de disipación que con casi total seguridad es más eficiente que el de la competencia.

En resumen, tiene frecuencias variables para adaptarse a los casos más extremos, y el desarrollador no es el que las elige.


Es que no tiene nada que ver con la fuente de alimentación sino con el TDP del sistema (Thermal Design Power) y el hecho del tamaño de la GPU o CPU tampoco importa, lo que importa es nuevamente el TDP.

TDP es la potencia máxima que un sistema puede consumir para una aplicación real, que está relacionada con la cantidad máxima de calor generado por el componente que el sistema de refrigeración puede disipar en condiciones reales.


Y estos son datos que no conocemos a día de hoy. Así que son todo especulaciones porque sin ese dato no hay manera de saber como se gestionarán las frecuencias variables.
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