papatuelo escribió:Una dudilla.
La infinity cache como digo más arriba creo que es un pool de memoria para que accedan a la vez gpu y cpu, eso que sentido tiene en una apu con memoria compartida???
Lo pregunto completamente en serio.
El concepto viene a ser como la Esram de Xbox One o la Edram de Wiiu.
Son memorias muy cercanas al nucleo con baja latencia y gran ancho de banda (como las caches).
Se ponen cuando la memoria elegida no tiene el suficiente ancho de banda para una resolucion/frames objetivo. Puede ser por presupuesto (metes una memoria peor) o por no tener espacio suficiente para meter mas chips de memoria.
Se utiliza para hacer de framebuffer, pero tiene un problema, que suelen tener el espacio muy limitado y no es compatible con todas las tecnicas de renderizado. Se utiliza con Tiles, que viene a ser partir un frame en cachitos y luego finalmente los unes como un puzzle.
Problemas? Varios. Primero, tu memoria ya no es unificada y creo que no hace falta decir que es algo que odian los desarrolladores, porque da mas trabajo. Segundo, como se llene esa cache tienes que ir al otro pool, lo cual provoca mucha latencia y el rendimiento del juego cae.
Switch tiene este problema. Tiene muy poco ancho de banda por ser portatil, entonces la arquitectura esta pensada para hacer Tiles en la cache. Si no haces el juego de cero pensando en eso, la cache se llenara y tendras que ir a la Lpddr4. Por eso en juegos thirs (y no tan third) hay o bien resolucion dinamica, o caidas de frames.
No se si Xbox tendra la infinity cache o no, pero no le hace falta porque ya tiene un buen ancho de banda y puede mantener asi una memoria unificada que es mas versatil y no tiene tantos limites.