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Stylish escribió:Yo no entiendo la tontería de los exclusivos de Bethesda. Si yo fuera Phil Spencer los sacarla en PS5 a 79.99€ como está mandado. ¿En que te perjudica eso si eres usuario de Xbox?
MutantCamel escribió:Stylish escribió:Yo no entiendo la tontería de los exclusivos de Bethesda. Si yo fuera Phil Spencer los sacarla en PS5 a 79.99€ como está mandado. ¿En que te perjudica eso si eres usuario de Xbox?
A los usuarios de Xbox no les perjudica en nada, pero Microsoft lo que quiere es vender el gamepass, y sacar juegos en la competencia es tirarse piedras contra ese tejado, aún costando 80€.
Mapache Power escribió:susinsin escribió:Mapache Power escribió:Yo creo que a día de hoy ni ellos (Bethesda y MS) saben que pasará con el TES6, por eso no son concretos en sus respuestas. Es normal, no saben como estará el mercado dentro de ¿5 años? y no querrán pillarse los dedos ni cerrarse puertas.
MS no necesita el dinero de la venta de sus juegos en otras plataformas así que... Para que se van molestar?
Si no les sale rentable tener a esa gente, disuelve el estudio como ha hecho con otros y adiós.
Bueno, han pagado 7500 miyone. Digo yo que por muy empresa grande que seas no haces semejante inversión para disolverlos así de fácil.
Nowcry escribió:varios escribió:Nowcry escribió:
El diseño de alta frecuencia se puede encontrar en PS5 APU
Holistic Design Optimization: puede ser una configuración simétrica con un máximo de 10 CU por Shader Array con los controles de frecuencias per CU. Se puede encontrar en PS5 gracias a la filtracion de Mat.
Performance By Infinity caché, RGT dice que PS5 tiene un tipo de infinity cache mas pequeña obviamente pero que servira para conectar a ella precisamente los correctores de cache y los coherency engines.
RDNA2 CU tiene un hardware llamado Ray Accelerator, cuya descripción aparece en Road to PS5 y que también fue filtrado a la par por Mat cuando dijo que la solucion de PS5 es mas elegante y puede ejecutarse a velocidades diferentes. Confirmando este punto y el 2.
PS5 no incluye: Soluciones de DIrectX de MS ni nada parecido porque son de MS. Tendran otras con otro nombre.
Direct Storage API ha sido sustituido por 1 de los 2 IO controller por hardware y por eso funciona tan bien.
DirecX Raytracing: Sony tiene su propia patente y desde luego por ahora podemos comprobar como funciona en conjunto con un juego que necesite usar altamente los shaders.
Mesh Shaders: Primitive Shaders parte de Geometry engine una caracteristica superior a la que existe actualmente ne RDNA2.
Sampler Feedback: En otras API se llama diferente creo que MS tiene algun tipo de filtro en el hardware para poder mejorar el popping en caso de que no este funcionando correctamente. Actualmente puede usarse Sampler Feedback sin retroalimentacion (llamado texturas parcialemtne residentes) desde hace años, hace unos meses puedes sustituir la retroalimentacion con un rasterizador por software para decirle que partes quieres cargar.
A mi me gustan todas las caracteristicas RDNA2 pero desde luego si tengo que escoger cuales no quiero son las de Software. Esas pueden desarrollarse con el tiempo, el hardware es el que es hasta el dia que salga la midgen.
Lo cual explica este twitt:
Creo que no estas entediendo lo que pongo.
Ps5 no tiene las "soluciones oficiales" que AMD implementa en RDNA2. Es decir, las que van a implementar las tarjetas para PC. Que puede faciliar los ports con DirectX 12 ultimate. La que tambien implementa Nvidia.
https://www.nvidia.com/es-es/geforce/te ... uestreador.
DirectX 12 ultimae va a ser de estándar para PC y para Xbox Series X.
No digo que las soluciones se PS5 sean peores. Son distintas pero no el estándar de PC. Ps5 tiene sus propias soluciones que pueden ser mejores sobre todo para los juegos exclusivos que le puedan sacar partido.
Cuando se dice que las Nvidia serie RTX 3000 y la RDNA2 de AMD soportan DirectX 12 es que cuando:
Las dos incorporan:
DXR (DIRECTX RAYTRACING)
DirectX Raytracing permite a los juegos simular la forma en que funciona la luz en la vida real, lo que proporciona unos efectos gráficos increíblemente realistas y excelentes (por ejemplo, iluminación global, reflejos y sombras).
NVIDIA ha colaborado estrechamente con Microsoft para conseguir que DXR sea completamente compatible con las GPU GeForce. Las GPU GeForce RTX se han diseñado desde el principio teniendo en cuenta las demandas extremas de las cargas de trabajo de trazado de rayos. Los núcleos RT especializados, que solo se encuentran en las tarjetas gráficas GeForce RTX, proporcionan miles de millones de rayos por segundo de rendimiento y hasta el triple de velocidades de fotogramas con las aplicaciones y los juegos de DXR. Esto hace que el trazado de rayos a velocidades de fotogramas en tiempo real sea posible por primera vez.
VRS (SOMBREADO DE TASA VARIABLE)
VRS es una nueva técnica de renderizado compatible con las GPU NVIDIA Turing (RTX Serie 20 y GTX Serie 16) que aumenta el rendimiento al ajustar la tasa de sombreado de diferentes partes de la escena. VRS permite el sombreado adaptable de NVIDIA, que mide el movimiento y los cambios de color de fotograma en fotograma para reducir de forma inteligente la tasa de sombreado en áreas del fotograma que no la necesitan (por ejemplo, cajas y paredes). VRS también se puede utilizar en juegos de realidad virtual para el renderizado foveal, que consiste en dibujar más detalles en los lugares a los que miras y menos detalles en los lugares que no estás enfocando.
SOMBREADO DE MALLA (Mesh Shaders)
Si has jugado a un juego de mundo abierto, sabrás que subir el nivel de detalle realmente puede afectar al rendimiento a medida que la CPU se ve superada al emitir llamadas de dibujo para cada objeto en el entorno. Con el sombreado de malla, la GPU controla de forma inteligente el nivel de selección de detalles y teselación de objetos, lo que permite mundos abiertos y ricos con miles de objetos.
RETROALIMENTACIÓN DEL MUESTREADOR
La Retroalimentación del muestreador comparte la misma filosofía que el Sombreado de velocidad variable: trabajar de forma más inteligente para reducir la carga de GPU, para mejorar el rendimiento. La Retroalimentación del muestreador mejora la computación entre la textura y el hardware del sombreador. Los desarrolladores y motores pueden usar Retroalimentación del muestreador para implementar sofisticados algoritmos de transmisión de texturas, permitiendo grandes mundos abiertos con hermosas texturas de alta resolución, sin el parpadeo de inmersión o pop-in de textura. Los comentarios del muestreador también se pueden usar para implementar el sombreado del espacio de textura, para una representación más eficiente.
GeForce RTX es la primera y única plataforma de PC con soporte para estas características que cambian el juego".. y ahora las RX 6000 de AMD.
Y dar soporte es que el hardware esta preparado para acelerarlo ...
Si si, es obvio PS no va a adoptar las tecnologías de MS, Sony desarrolla su propia API y de ello se encarga ICE Team, por lo que tengo entendido a los devs les encanta la API de Sony que proporciona un gran control a bajo nivel pero tambien es bastante amigable con los devs desde hace bastante tiempo.
Lógicamente no podemos esperar que Sony use tecnología de MS, Sony usa la propia y si por algún casual acaba funcionando mal los devs suelen quejarse, y notaremos peores versiones de juegos, sin embargo por ahora todo lo visto es bastante sorprendente y no parece que los devs esten precisamente tristes con la PS5 o su API.
Es mas parece que la tienen mas avanzada que la de MS, lo cual no entiendo si se supone que es DIrectX.Kim Pine escribió:Takumocho escribió:
La única cruda y verídica realidad mientras unos se dedican a venderte los chirriflops, juegos retro y alquileres; la otra llega con un potente arsenal de juegos de nueva generación, unido a una enorme comunidad de jugadores e infinidad de desarrolladoras first, second y third party bajo el brazo. EL DÍA QUE SE DEN CUENTA DE QUE, LO QUE SE DICE EN LOS FOROS CON LA CONSOLEWAR, NO REPRESENTAN NI EL 3% DE LOS USUARIOS TOTALES QUE COMPRAN CONSOLAS, BUEN CANTO EN LOS DIENTES SE VAN A DAR
Cierto, Bugsnax lo va a petar
Oye lo van a regalar con el Plus igual acaba siendo un juego way con amigos. Tampoco hay que hacerle ascos a las cosas nuevas.
triki1 escribió:silenius escribió:Neo-Harkell escribió: @Rokzo Hades es muy tocho, un imprescindible. Como consigue coger la formula del Roguelike y la redefine en el aspecto de historia.
Es droja pura
Han mejorado la dificultad? Porque lo que probe cuando lo compre hace unos meses era demasiado facil, lo deje por eso esperando que lo arreglasen en la version final.
Tel3mako escribió:Vaya... retrasos a mansalva, gente que cesa de su puesto, no hay huevos a reservar las consolas, etc Pues se está quedando buena nueva generación últimamente
Grinch escribió:@exar yo lo jugue las primeras semanas... luego me aburri y lo desinstale .
Realmente para mi ha durado demasiado
Añado
mocolostrocolos escribió:Grinch escribió:@exar yo lo jugue las primeras semanas... luego me aburri y lo desinstale .
Realmente para mi ha durado demasiado
Añado
¿El juego que no sabía qué tipo de juego iba a ser pierde a su director?
Igual es una buena idea.
Esto podría suponer que los rumores que apuntan a que Everwild podría ser un juego que llegaría de lanzamiento con Xbox Series X estarían más cerca de convertirse en una realidad.
Blawan escribió:Everwild lleva en desarrollo mas de 3 años.
Creo que tanto este como el del Halo no pintan nada en la era de Phil Spencer.
Noticia de hace 5 meses...
https://www.somosxbox.com/everwild-la-n ... llo/862029Esto podría suponer que los rumores que apuntan a que Everwild podría ser un juego que llegaría de lanzamiento con Xbox Series X estarían más cerca de convertirse en una realidad.
La "hoja de ruta" para el lanzamiento de Series X ha sido un desastre y eso que yo soy de los que opina que a largo plazo va a ser la mejor consola de la generación con diferencia...pero para el lanzamiento "la han cagado" pero bien en lo relativo a "juegos nuevos" y el marketing...que por cierto, en 2 días Sony ha mandado la consola al Rubius y a Ibai mientras para Xbox es todo un logro que 3djuegos haya hablado bien de ellos 2 veces contadas.
varios escribió:niñodepapa escribió:
https://www.amd.com/en/products/specifi ... 21%2C10526
Aquí cada uno mide como le parece, ¿cuantos Ray Accelerators tienen las consolas?, ¿52 y 36?
Vaya nombre de ahí el lío de noticias sobre leaks y confusiones varias seguro.
Siendo la captura que pones Ray Accelerators = CU
Pues la suposición y conclusión es que por cada CU hay un Ray Acelerattor.
Xbox Series X 52 CU => 52 Ray Acelerattor
PS5 36 CU => 36 Ray Acelerattor
Grinch escribió:@mocolostrocolos no. Tu hablas del otro Phil spencer. El actual se ha comido al otro
Hardface escribió:Grinch escribió:@mocolostrocolos no. Tu hablas del otro Phil spencer. El actual se ha comido al otro
Y como siga asi se traga MS entera , Blackhole Spencer.
niñodepapa escribió:varios escribió:niñodepapa escribió:
https://www.amd.com/en/products/specifi ... 21%2C10526
Aquí cada uno mide como le parece, ¿cuantos Ray Accelerators tienen las consolas?, ¿52 y 36?
Vaya nombre de ahí el lío de noticias sobre leaks y confusiones varias seguro.
Siendo la captura que pones Ray Accelerators = CU
Pues la suposición y conclusión es que por cada CU hay un Ray Acelerattor.
Xbox Series X 52 CU => 52 Ray Acelerattor
PS5 36 CU => 36 Ray Acelerattor
Así es pero en la presentación de Xbox Series X median capacidad de una forma distinta y sobre PS5 no han dicho nada a tal punto que algunos piensan tienen chips dedicados al margen de la CPU.
Ya podían dejar todo más claro, aunque ya se sabe es inferior al de la competencia, han sacado pecho incluso de que ocupan medio slot menos, pues imagínate si tuviesen mejores resultados, pero no... calladitos andan.
mocolostrocolos escribió:Demon's Souls details:
- two modes: cinematic mode (4K 30FPS) and performance mode (dynamic 4K 60FPS)
- photo mode
- filters can be applied like Kurosawa mode
- there is a classic filter to make the game look more like the PS3 original
- no 6th Archstone
- no difficulty settings https://t.co/0VimA01m56
Gwyn escribió:mocolostrocolos escribió:Demon's Souls details:
- two modes: cinematic mode (4K 30FPS) and performance mode (dynamic 4K 60FPS)
- photo mode
- filters can be applied like Kurosawa mode
- there is a classic filter to make the game look more like the PS3 original
- no 6th Archstone
- no difficulty settings https://t.co/0VimA01m56
Habría agradecido mayor framerate a 1440p...
niñodepapa escribió:varios escribió:niñodepapa escribió:
https://www.amd.com/en/products/specifi ... 21%2C10526
Aquí cada uno mide como le parece, ¿cuantos Ray Accelerators tienen las consolas?, ¿52 y 36?
Vaya nombre de ahí el lío de noticias sobre leaks y confusiones varias seguro.
Siendo la captura que pones Ray Accelerators = CU
Pues la suposición y conclusión es que por cada CU hay un Ray Acelerattor.
Xbox Series X 52 CU => 52 Ray Acelerattor
PS5 36 CU => 36 Ray Acelerattor
Así es pero en la presentación de Xbox Series X median capacidad de una forma distinta y sobre PS5 no han dicho nada a tal punto que algunos piensan tienen chips dedicados al margen de la CPU.
Ya podían dejar todo más claro, aunque ya se sabe es inferior al de la competencia, han sacado pecho incluso de que ocupan medio slot menos, pues imagínate si tuviesen mejores resultados, pero no... calladitos andan.
niñodepapa escribió:@varios a ver los que lo creen son los pocos incondicionales que quedan esperando algo distinto hasta última hora.
Las RX 6800 tienen ___ G/sec
niñodepapa escribió:Gwyn escribió:mocolostrocolos escribió:Demon's Souls details:
- two modes: cinematic mode (4K 30FPS) and performance mode (dynamic 4K 60FPS)
- photo mode
- filters can be applied like Kurosawa mode
- there is a classic filter to make the game look more like the PS3 original
- no 6th Archstone
- no difficulty settings https://t.co/0VimA01m56
Habría agradecido mayor framerate a 1440p...
Si la conectas a un monitor 1440p ¿aumentará la tasa de fps o la mantienen en un valor fijo? Por que supongo tienen ya todas las nuevas consolas soporte para esa resolución.
niñodepapa escribió:Gwyn escribió:mocolostrocolos escribió:Demon's Souls details:
- two modes: cinematic mode (4K 30FPS) and performance mode (dynamic 4K 60FPS)
- photo mode
- filters can be applied like Kurosawa mode
- there is a classic filter to make the game look more like the PS3 original
- no 6th Archstone
- no difficulty settings https://t.co/0VimA01m56
Habría agradecido mayor framerate a 1440p...
Si la conectas a un monitor 1440p ¿aumentará la tasa de fps o la mantienen en un valor fijo? Por que supongo tienen ya todas las nuevas consolas soporte para esa resolución.
Mulzani escribió:niñodepapa escribió:Si la conectas a un monitor 1440p ¿aumentará la tasa de fps o la mantienen en un valor fijo? Por que supongo tienen ya todas las nuevas consolas soporte para esa resolución.
En las consolas la resolución de salida es independiente de la resolución del juego.
Si conectas un monitor 1440p y el juego funciona a 4K/30, lo que hará es downsampling, pero no reducirá su resolución en la que renderiza para hacerla coincidir con la del monitor y así aumentar los fps.
niñodepapa escribió:@silenius no te mosquea lo de “custom” podrían haber dado más datos en la presentación pero pasaron del tema pese a saber la expectación que hay.
niñodepapa escribió:
Custom dice, por lo que entiendo tiene algo que difiere con el diseño estándar de AMD, pero claro si estos últimos no detallan nada pues a saber que es o si lo hay realmente.
niñodepapa escribió:Mulzani escribió:niñodepapa escribió:Si la conectas a un monitor 1440p ¿aumentará la tasa de fps o la mantienen en un valor fijo? Por que supongo tienen ya todas las nuevas consolas soporte para esa resolución.
En las consolas la resolución de salida es independiente de la resolución del juego.
Si conectas un monitor 1440p y el juego funciona a 4K/30, lo que hará es downsampling, pero no reducirá su resolución en la que renderiza para hacerla coincidir con la del monitor y así aumentar los fps.
Es decir sigue igual que ahora. Esto para mi no es dar soporte desde luego.
Nuhar escribió:Entre los retrasos y los comienzos de gen discretos... No pasa absolutamente nada porque haya escasez de unidades...
Tel3mako escribió:Nuhar escribió:Entre los retrasos y los comienzos de gen discretos... No pasa absolutamente nada porque haya escasez de unidades...
Sí que pasa. Yo he vendido tanto mi Pro como mi One X hace ya unos meses cuando la venta de estas era decente. Que el comienzo de gen sea discreto jode, pero que haya escasez de unidades y yo aún por encima no haya conseguido no reservar una de ellas al menos, yo por eso mato MA-TO! XxD
Nuhar escribió:Entre los retrasos y los comienzos de gen discretos... No pasa absolutamente nada porque haya escasez de unidades...