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bigfoot_ escribió:Xsato7 escribió:XSS se va a quedar corta a mitad de gen, me apuesto lo que queráis, en mi opinión han recortado demasiado.
Y cuando digo que se va a quedar corta es respecto a lo que ha vendido Microsft de lo mismo de XSX pero a una resolución objetivo de 1440p, esto no se va a cumplir ni de coña.
Y recordar que hace unas semanas algunos la ponían casi a la par con PS5...
Su objetivo es 1080P....
RiverWolf escribió:
...Leyendo el hilo, del que no suelo escribir mucho, veo que los 4k dinámicos ya no pasaran a ser algo con lo que atacar a PS5, una cosa menos y van....
GABITIN escribió:RiverWolf escribió:
...Leyendo el hilo, del que no suelo escribir mucho, veo que los 4k dinámicos ya no pasaran a ser algo con lo que atacar a PS5, una cosa menos y van....
No creo que nadie por aquí haya apostado algo a que todos los lanzamientos correrían a 4k nativos en alguna plataforma en concreto.
Las resoluciones dinámicas no son el problema, lo es insinuar que las diferencias entre plataformas no existen.
Un saludo.
ionesteraX escribió:@RiverWolf "Save Transfers from PS4 to PS5"
Esto me parece genial, lo tenia a medias en la ps4 y podre terminarlo en ps5 con mejor calidad y rendimiento
GABITIN escribió:@RiverWolf
Bueno, pero es que ese tipo de gente existe en todos los ámbitos de la vida. El otro día se reprochaba que el nuevo Assassins no llegase a 4k nativo en PS5 y hoy se hace mofa de un parche gratuito del Gears 5 (que actualmente convierte la versión de Series X en la mejor versión disponible ), porque al parecer no es suficiente para algunos.
¿De verdad crees que el grueso de los que escriben decepcionados, anunciando que pospondrán la adquisición de la consola que sea que estaban a punto de comprar, y demás mensajes alarmistas, lo dicen en serio? ¿Crees que tenían alguna intención más allá que trolear?
Las resoluciones dinámicas han venido para quedarse, y mas con la cantidad de tecnologías de composición de imagen existentes y por venir, restringirse a una resolución nativa cuando es un impedimento para alcanzar otras metas de rendimiento es una tontería.
Pero todo lo anterior no quita el hecho de que las diferencias entre plataformas van a existir, por mucha arma arrojadiza, pantomima, actitud infantil e imparciales de guante blanco que leas por aquí.
Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente. Veo que hay gente muy obsesionada con el RayTracing. Me resulta curioso tb que parece que solo consume recursos esta técnica y que todo lo demás debe ser un juego de niños para las consolas de nueva generación. Cada técnica tiene sus pros y sus contras y se usará una u otra dependiendo de las necesidades de cada juego/motor. Ahora mismo es un juguete en manos de los desarrolladores y están experimentando, su explotación real vendrá mucho más adelante.
Con respecto a raytracing, Screen Space Global Ilumination, Screen Space Reflections, raytraced shadows a través de SFD... Lo primero me gustaría decir lo que he repetido en muchas ocasiones ya por aquí, el raytracing no es la panacea, ni tiene pq ser siempre la mejor opción. El problema de todo esto es que muchas de estas técnicas usan el concepto de "rayo" en su implementación, pero están alejadas de lo que es un raytracing al uso. Por lo que aunque no es correcto decir que se usa raytracing, podríamos pasarlo por alto y aceptar pulpo como animal de compañía.
Sin profundizar nada, raytracing es un algoritmo recursivo que consiste en lanzar un rayo desde el observador con unas características y buscar las intersecciones con la geometría de la escena. Sin embargo todas las técnicas de "espacio de pantalla" (SSGI, SSAO, SSR) no usan raytracing, lo que usan es una técnica llamada raymarching que usa el concepto de rayo pero que están limitadas por los buffers 2D sobre los que actúan (z-buffer, normal-buffer, color-buffer...). Por eso, este tipo de técnicas tienen problemas cuando se intentan "usar" objetos que no han sido renderizados y no están visibles en la escena. Es típico ver estos artifacs en la aplicación de Screen Space Reflections, como reflejos que se pierden o reflejos que no son fisicamente correctos. Lo mismo ocurre al aplicar Screen Space Ambient Occlusion donde se pueden ver "halos" oscuros o ciertos errores en objetos donde esta técnica falla por su definición. Esto no ocurre con un raytracing al uso o aproximaciones como Voxel Cone Tracing, que sin tener la coletilla de raytracing, para mí es más raytracing que todas las demás aproximaciones . De hecho molaría un montón si se pudiera utilizar esta última técnica con el hardware dedicado a raytracing que llevan las consolas, sería rápida y efectiva.
Con respecto a raytracing shadows usando SDF (signed distance field), lo que se usa aquí es un concepto muy interesante explotado de forma muy "violenta" en juegos como Dreams o ClayBook y que creo que se va a usar de forma mas extensa en más juegos y para otros usos. Resumiendo mucho, consiste en representar una malla mediante un "volumen 3D" que contiene la distancia desde cualquier punto hasta el objeto y usar Sphere Tracing para evaluar en dicho punto sus intersecciones.
Por lo que aunque muchas técnicas lleven la coletilla de raytracing, no significa que lo sean, pero no por eso significa que sean malas o que computacionalmente no sean intensivas.
Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente. Veo que hay gente muy obsesionada con el RayTracing. Me resulta curioso tb que parece que solo consume recursos esta técnica y que todo lo demás debe ser un juego de niños para las consolas de nueva generación. Cada técnica tiene sus pros y sus contras y se usará una u otra dependiendo de las necesidades de cada juego/motor. Ahora mismo es un juguete en manos de los desarrolladores y están experimentando, su explotación real vendrá mucho más adelante.
Con respecto a raytracing, Screen Space Global Ilumination, Screen Space Reflections, raytraced shadows a través de SFD... Lo primero me gustaría decir lo que he repetido en muchas ocasiones ya por aquí, el raytracing no es la panacea, ni tiene pq ser siempre la mejor opción. El problema de todo esto es que muchas de estas técnicas usan el concepto de "rayo" en su implementación, pero están alejadas de lo que es un raytracing al uso. Por lo que aunque no es correcto decir que se usa raytracing, podríamos pasarlo por alto y aceptar pulpo como animal de compañía.
Sin profundizar nada, raytracing es un algoritmo recursivo que consiste en lanzar un rayo desde el observador con unas características y buscar las intersecciones con la geometría de la escena. Sin embargo todas las técnicas de "espacio de pantalla" (SSGI, SSAO, SSR) no usan raytracing, lo que usan es una técnica llamada raymarching que usa el concepto de rayo pero que están limitadas por los buffers 2D sobre los que actúan (z-buffer, normal-buffer, color-buffer...). Por eso, este tipo de técnicas tienen problemas cuando se intentan "usar" objetos que no han sido renderizados y no están visibles en la escena. Es típico ver estos artifacs en la aplicación de Screen Space Reflections, como reflejos que se pierden o reflejos que no son fisicamente correctos. Lo mismo ocurre al aplicar Screen Space Ambient Occlusion donde se pueden ver "halos" oscuros o ciertos errores en objetos donde esta técnica falla por su definición. Esto no ocurre con un raytracing al uso o aproximaciones como Voxel Cone Tracing, que sin tener la coletilla de raytracing, para mí es más raytracing que todas las demás aproximaciones . De hecho molaría un montón si se pudiera utilizar esta última técnica con el hardware dedicado a raytracing que llevan las consolas, sería rápida y efectiva.
Con respecto a raytracing shadows usando SDF (signed distance field), lo que se usa aquí es un concepto muy interesante explotado de forma muy "violenta" en juegos como Dreams o ClayBook y que creo que se va a usar de forma mas extensa en más juegos y para otros usos. Resumiendo mucho, consiste en representar una malla mediante un "volumen 3D" que contiene la distancia desde cualquier punto hasta el objeto y usar Sphere Tracing para evaluar en dicho punto sus intersecciones.
Por lo que aunque muchas técnicas lleven la coletilla de raytracing, no significa que lo sean, pero no por eso significa que sean malas o que computacionalmente no sean intensivas.
Un saludo.
ryo hazuki escribió:¿Que coño es el Fud? Lo pregunto totalmente en serio...
urbanlions escribió:estoy leyendo en cierto hilo que ahora no es importante los 4K nativos y 60fps jejejej que divertido....
ryo hazuki escribió:¿Que coño es el Fud? Lo pregunto totalmente en serio...
urbanlions escribió:estoy leyendo en cierto hilo que ahora no es importante los 4K nativos y 60fps jejejej que divertido....
mocolostrocolos escribió:urbanlions escribió:estoy leyendo en cierto hilo que ahora no es importante los 4K nativos y 60fps jejejej que divertido....
El de Days Gone, ¿no?
Hardface escribió:@Guy Este me va a pillar virgen , en su dia vi las review y salian bugs debajo dela piedras y me aguante , pero ahora creo que si que lo voy a disfrutar.
ryo hazuki escribió:¿Que coño es el Fud? Lo pregunto totalmente en serio...
Hardface escribió:mocolostrocolos escribió:urbanlions escribió:estoy leyendo en cierto hilo que ahora no es importante los 4K nativos y 60fps jejejej que divertido....
El de Days Gone, ¿no?
Mas lamentable que el "damage control" del gears ya no va a poder ser , el liston esta por las "nubes".
SangReal escribió:
Leer a polyteres y después leeros a vosotros....
Da que pensar
Que ganas de tener las consolas en nuestras manos y no tener tiempo para tanto FUD.
ryo hazuki escribió:¿Que coño es el Fud? Lo pregunto totalmente en serio...
Szasz escribió:lichis escribió:Szasz escribió:@lichis
Pero hay análisis de ello? Yo esa imagen de los 720p dudo que sea en campaña. Será a 120fps modo multijugador (espero )
No lo sé, pero por lo que se va viendo, en general, siempre parece que hay algún recorte más de la cuenta. Como digo, para mis conocidos que tienen la play en una tele hd ready mal configurada, pues ya ves el problema.... Pero para quien sea medio sibarita con un monitor 1080 y esté pendiente de resoluciones dinámicas, de que si las texturas no sé qué y que si el RT no sé cuánto.... Pues no sé yo al final.
Yo creo que podrían conseguirse grandísimos resultados en Series S, pero las propias desarrolladoras sabiendo ya el target de la consola, no van ni a molestarse.
Yo cómo ha dicho otro compañero supongo que ese 720p será el 1% del tiempo. Y confío en un futuro que con el ML el tema de las resoluciones se tenga algo más superado tanto cómo para las consolas de Microsoft cómo para la de Sony. Pero coincido plenamente en que si eres un sibarita la S no es tu consola.
papatuelo escribió:En GOW 5 de Series X hay ambas cosas Ray tracing y Global iluminatión de andar por casa:This might have been enough on its own, but the developers took the time to implement some new features not previously available on PC. The big one here is screen-space global illumination. It's a ray tracer done in screen-space (software-based, not using the RT hardware within the console) which takes care of indirect illumination. According to The Coalition, the GI pass is calculated at half resolution but uses eight rays per pixel. This is fine grain enough to allow things like muzzle flashes and item pickups to contribute realistically to the lighting. This also naturally takes care of darker areas - places that were overly and unrealistically lit previously now feature additional detail and shadow on Series X. Again, it's kind of subtle, but it's a neat step forward in creating more realistic lighting. Unlike the March demo, however, this is now coupled with more traditional screen space ambient occlusion which takes care of finer details. It is worth noting that SSGI is only used during gameplay - but cut-scenes do benefit from improvements to SSAO at least.
- Ray tracing basado en software que se encarga de la iluminación indirecta, se calcula a mitad de resolución y con 8 rayos por pixel.
Eso pone ahí
Tel3mako escribió:Vaya por delante que desconozco a día de hoy el tema del Gears of War 5 y que no pretendo meterme en guerra de guerrillas de trols cazando trols y viceversa, pero tenía entendido en su momento cuando vi este gif que una de las mejoras del juego en Series X era algún tipo de RT.
Ahora, si finalmente es así o no en las versión final, desconozco.
Otra cosa que no entiendo es que si el propio Gears 5 iba en una One entre 720-900p dinámicos, como es posible que en las Series S sólo mejore entre unos dinámicos 720-1080p. Tienen que haberle metido algo a mayores ya que al fin y al cabo lleva un Zen 2 y se supone un rendimiento mayor que el de una One X (que creo eran 4K dinámicos) no?
carlosniper escribió:Tel3mako escribió:Vaya por delante que desconozco a día de hoy el tema del Gears of War 5 y que no pretendo meterme en guerra de guerrillas de trols cazando trols y viceversa, pero tenía entendido en su momento cuando vi este gif que una de las mejoras del juego en Series X era algún tipo de RT.
Ahora, si finalmente es así o no en las versión final, desconozco.
Otra cosa que no entiendo es que si el propio Gears 5 iba en una One entre 720-900p dinámicos, como es posible que en las Series S sólo mejore entre unos dinámicos 720-1080p. Tienen que haberle metido algo a mayores ya que al fin y al cabo lleva un Zen 2 y se supone un rendimiento mayor que el de una One X (que creo eran 4K dinámicos) no?
Viendo el gif desde el móvil veo mejor la versión de one X
xd
Tel3mako escribió:Vaya por delante que desconozco a día de hoy el tema del Gears of War 5 y que no pretendo meterme en guerra de guerrillas de trols cazando trols y viceversa, pero tenía entendido en su momento cuando vi este gif que una de las mejoras del juego en Series X era algún tipo de RT.
Ahora, si finalmente es así o no en las versión final, desconozco.
Otra cosa que no entiendo es que si el propio Gears 5 iba en una One entre 720-900p dinámicos, como es posible que en las Series S sólo mejore entre unos dinámicos 720-1080p. Tienen que haberle metido algo a mayores ya que al fin y al cabo lleva un Zen 2 y se supone un rendimiento mayor que el de una One X (que creo eran 4K dinámicos) no?
carlosniper escribió:Teniendo en cuenta de que es una consola all digital, el tamaño es ridículo
Seto-Ichitaka escribió:Hardface escribió:mocolostrocolos escribió:
El de Days Gone, ¿no?
Mas lamentable que el "damage control" del gears ya no va a poder ser , el liston esta por las "nubes".
Curioso que lo digas tu cuando tu comentario de arriba dice que lo de la resolucion 4K es ridiculo y que mientras se vea bien la resolucion dimanica mola.
carlosniper escribió:Teniendo en cuenta de que es una consola all digital, el tamaño es ridículo