Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
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166
13%
209
Hay 1636 votos.
No me parecería raro que Sony se pasase al UE para alegría de Epic. ¿Para que gastarse una millonada en un motor cuando por menos te lo dan con apoyo técnico? No seria la primera ni la ultima.
Neo-Harkell escribió:No me parecería raro que Sony se pasase al UE para alegría de Epic. ¿Para que gastarse una millonada en un motor cuando por menos te lo dan con apoyo técnico? No seria la primera ni la ultima.


Claro, sería lo lógico. Como ha hecho Square-Enix.
No sé, UE4 también fue presentado por Epic y Sony y no implicó nada más.

Que todo puede ser, pero en el pasado no implicó nada xD
Yo creo que va más por el tema de que cuando le han preguntao a Tim Sweeney por XSX se ha puesto en plan "No se de que me hablan".
Unreal engine es de epic, epic cobra menos por los juegos en su tienda y sony ha presentado su sello para juegos en cualquier plataforma. No se, tendra relacion?

De todos modos, no quiero dar bajon a nadie pero es una demo tecnica y aun estoy esperando la calidad de la que enseñaron hace 8 años.

Y ya la rehostia es la tergiversacion de que se consigue gracias al ssd de ps5 y no se puede en otras plataformas... en fin, yo creo que tenia que decir algo bueno de la consola y es su mejor dato. Una demo que va a 1440p, 30fps y sin RT, y lo que salta es lo del ssd, alguno de verdad le extraña?

Demos 2-3 dias y saldra una entrevista aclarando alguien punto por punto. No hay que nublarse por lo primero que dicen porque esto es marketing
Que por cierto, a ver si esto lo empieza a entender la gente que dice que lo que se vio ayer no es posible en XSX o un PC:

As for Microsoft’s Xbox Series X, Sweeney isn’t saying the new Xbox won’t be able to achieve something similar; both are using custom SSDs that promise blazing speeds. But he says Epic’s strong relationship with Sony means the company is working more closely with the PlayStation creator than it does with Microsoft on this specific area


As clever as this rendering tech may be, polycounts were already on the way out as a limitation for game assets—it sounds awesome that billions of polygons can be used, but it it doesn't mean we're going to be able to render film-quality environment scans with ease. To get results like you see in the tech demo you'll need some good hardware, but it is within reach of today's gaming PCs.

"A number of different components are required to render at this level of detail," says Sweeney. "One is GPU performance and GPU architecture to draw an incredible amount of geometry. You're talking about a very large number of teraflops being required for this. The other is the ability to load and stream it efficiently."

Would this demo run on my PC with a RTX 2070 Super? Yes, according to Libreri, and I should get "pretty good" performance. For comparison, the PlayStation 5 GPU the demo video was captured on achieves 10.28 teraflops, while the RTX 2070 Super hits just over 9 teraflops.
mocolostrocolos escribió:Lo más curioso de todo es que es Microsoft la que usa UE en sus juegos first party. ¿Ahora lo va a hacer también Sony?

A ver si han preparado una demo técnica de lo que van a hacer MGS en lugar de SIEWS [qmparto]

El Days Gone está hecho con Unreal Engine.

También es verdad que los escenarios super amplios con gran detalle del Hellblade 2 son conceptualmente muy del estilo de esta demo de PS5.
mocolostrocolos escribió:Que por cierto, a ver si esto lo empieza a entender la gente que dice que lo que se vio ayer no es posible en XSX o un PC:

As for Microsoft’s Xbox Series X, Sweeney isn’t saying the new Xbox won’t be able to achieve something similar; both are using custom SSDs that promise blazing speeds. But he says Epic’s strong relationship with Sony means the company is working more closely with the PlayStation creator than it does with Microsoft on this specific area


As clever as this rendering tech may be, polycounts were already on the way out as a limitation for game assets—it sounds awesome that billions of polygons can be used, but it it doesn't mean we're going to be able to render film-quality environment scans with ease. To get results like you see in the tech demo you'll need some good hardware, but it is within reach of today's gaming PCs.

"A number of different components are required to render at this level of detail," says Sweeney. "One is GPU performance and GPU architecture to draw an incredible amount of geometry. You're talking about a very large number of teraflops being required for this. The other is the ability to load and stream it efficiently."

Would this demo run on my PC with a RTX 2070 Super? Yes, according to Libreri, and I should get "pretty good" performance. For comparison, the PlayStation 5 GPU the demo video was captured on achieves 10.28 teraflops, while the RTX 2070 Super hits just over 9 teraflops.


Si hay alguna diferencia, será mínima. Lo que esta demo nos deja claro a todos es que la next gen va a ser alucinante. Y ya está.
Mr.Threepwood escribió:
mocolostrocolos escribió:Que por cierto, a ver si esto lo empieza a entender la gente que dice que lo que se vio ayer no es posible en XSX o un PC:

As for Microsoft’s Xbox Series X, Sweeney isn’t saying the new Xbox won’t be able to achieve something similar; both are using custom SSDs that promise blazing speeds. But he says Epic’s strong relationship with Sony means the company is working more closely with the PlayStation creator than it does with Microsoft on this specific area


As clever as this rendering tech may be, polycounts were already on the way out as a limitation for game assets—it sounds awesome that billions of polygons can be used, but it it doesn't mean we're going to be able to render film-quality environment scans with ease. To get results like you see in the tech demo you'll need some good hardware, but it is within reach of today's gaming PCs.

"A number of different components are required to render at this level of detail," says Sweeney. "One is GPU performance and GPU architecture to draw an incredible amount of geometry. You're talking about a very large number of teraflops being required for this. The other is the ability to load and stream it efficiently."

Would this demo run on my PC with a RTX 2070 Super? Yes, according to Libreri, and I should get "pretty good" performance. For comparison, the PlayStation 5 GPU the demo video was captured on achieves 10.28 teraflops, while the RTX 2070 Super hits just over 9 teraflops.


Si hay alguna diferencia, será mínima. Lo que esta demo nos deja claro a todos es que la next gen va a ser alucinante. Y ya está.


Coooorrecto. Ganazas de ver lo que pueden conseguir.
mocolostrocolos escribió:Que por cierto, a ver si esto lo empieza a entender la gente que dice que lo que se vio ayer no es posible en XSX o un PC:

Se guían por los titulares, y muchos medios han sacado titulares incendiarios. Y no poco importantes, como IGN.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Neo-Harkell escribió:No me parecería raro que Sony se pasase al UE para alegría de Epic. ¿Para que gastarse una millonada en un motor cuando por menos te lo dan con apoyo técnico? No seria la primera ni la ultima.


Me parece extraño ese movimiento, en sony tienen unos motores muy bien optimizados y dudo mucho que no los utilicen ademas de que les hace perder dinero ya que usar UE5 habrá que ceder parte de los ingresos a EPIC.

Yo creo que va mas por algún tipo de acuerdo con rebajas de royalties en la PSN, o quizá una promoción fuerte de fornite con packs de la consola y anuncios.

O algo mas profundo, hay que recordar que sony tiene estudios de cine, podría ser algo mas profundo sobre ceder librerías de material CGI.
Editado por Sabio. Razón: Las quejas de moderación de otros subforos van en Feedback
mocolostrocolos escribió:Lo más curioso de todo es que es Microsoft la que usa UE en sus juegos first party.


Sobre ésto hay una cosa que no entiendo, para que coño han creado los de 343i un motor entero nuevo ( Slipspace) pudiendo utilizar el Unreal de turno como otros estudios de Microsoft? Porque eso supone un gasto de recursos bestial en tiempo y dinero. No se, el unico sentido que le veo al asunto es que ese motor se utilizaria en otros juegos de los estudios de Microsoft para asi amortizarlo y se supone que estara especialmente optimizado para Xbox Series X.

@Mr.Threepwood Quien lo hubiese pensado........... [qmparto] [qmparto]
triki1 escribió:
mocolostrocolos escribió:Lo más curioso de todo es que es Microsoft la que usa UE en sus juegos first party.


Sobre ésto hay una cosa que no entiendo, para que coño han creado los de 343i un motor entero nuevo ( Slipspace) pudiendo utilizar el Unreal de turno como otros estudios de Microsoft? Porque eso supone un gasto de recursos bestial en tiempo y dinero. No se, el unico sentido que le veo al asunto es que ese motor se utilizaria en otros juegos de los estudios de Microsoft para asi amortizarlo y se supone que estara especialmente optimizado para Xbox Series X.


Supongo que los tiros irán por lo que te recalco en negrita
En algún foro guiri algún usuario comentaba que hace tiempo se rumoreó a Sony dejando de trabajar en sus propios motores.

Igual han llegado a un buen trato y empiezan a trabajar con UE5, desde luego iba a repercutir positivamente en ambas.
David Ricardo escribió:Por cierto, para los que decían que la GPU de PS5 no era RDNA2:



Menos mal.

Había gente pensando que llevaría ya elementos de RDNA3.

Algunos se pensaban que hasta de RDNA4 y quizá algo de vibranium dentro de la consola [+risas]

Machinicle escribió:No es ninguna catastrofe, simplemente digo que a nivel marketing y recalco solo hablo del marketing, le ha salido muy bien a Sony que el UE5 se haya presentado bajo el sello PS5 a escasos 5 dias despues del decepcionante "primer vistazo a la next gen" que hizo MS, de esto se trata el marketing, de hacerte ver mejor y que la prole hable de ti, te compare con la competencia y salgas como una mejor opcion, da igual los engaños y trucos y oportunismos

Para los que amamos los videojuegos y llevamos decadas en el mundillo ya sabemos que toda nueva generacion es ciclica, siempre intentando vendernos las nuevas maquinas como el viagra eterno y al final siempre resultan consolas correctas con sus virtudes y defectos y juegos guapos por los que las terminamos comprando, no por SSD milagrosos ni Tflops divinos ni los mil y un gimicks y slogans que nos quieren colar, cuando eramos mas jovenes igual y si caimos pero a estas alturas ya estamos colmilludos para saber como montan el teatro

Al final los que mas experiencia y conocimiento tenemos ya sabemos que se viene otra generacion llena de alegrias y decepciones, con juegos guapos y tendencias no tan guapas y con los mismos topicos de siempre, la nueva gen la moveria la vieja gen, antes todo era oro y ahora solo hay plomo, me aburren lo juegos, me bajo del carro, esta es la ultima generacion de consolas bla bla bla

Estamos aqui al dia con las noticias por simple pasion y curiosidad de las nuevas consolas, seran buenas maquinas a la altura adecuada y ya solo falta empezar a ver los juegos para empezar a decidir cual comprar primero que ya despues veremos como jugar a las demas pero en general jugaremos en ambas SX y PS5 y seguro que sera guapo como lo fue jugar a todas las consolas que les han precedido


Me quedo con este post.

De los que da gusto leer [beer]
Una cosa que me impactó (para mal) de la demo de ayer, fue ver esas cargas disimuladas con el personaje pasando lentamente por huecos estrechos. Precisamente eso es lo que Cerny dijo que el SSD de PS5 iba a evitar y que por eso era un game changer, pero ayer vimos la demo y ahí está.
Yo creo que esa misma demo la mueve XSX, y posiblemente a más resolución. Pero si eso es cierto, entonces PS5 es capar de mejorar esa demo en algunas cosas o XSX necesita reducir la demo en algún apartado. Ambas no son iguales.

La diferencia de velocidad entre ambos SSD es notable, hablamos del doble de velocidad en caso de PS5, y en la GPU sobre el 25%, también se tiene que notar. Entre ambas tiene que existir alguna diferencia, aunque creo que al nivel que nos movemos no será nada determinante. Al igual que en RT, que XSX debería presentar diferencias.

2 o 3 TFLOPS tienen que estar en algún sitio, y la diferencia de velocidad del SSD también.

Yo creo que esta demo nos presenta la base de lo que se puede conseguir con un SSD como base, ya veremos que nos depara el futuro.

P.D La demo de UNREAL ENGINE 4, esta totalmente superada por cosas como God of War, RDR 2 o FFVII Remake.


Pues ya están tardando
guillian-seed escribió:Una cosa que me impactó (para mal) de la demo de ayer, fue ver esas cargas disimuladas con el personaje pasando lentamente por huecos estrechos. Precisamente eso es lo que Cerny dijo que el SSD de PS5 iba a evitar y que por eso era un game changer, pero ayer vimos la demo y ahí está.


Porque dices que hay cargas cuando pasa por el estrecho? Dices que ponen el hueco estrecho para aprovechar y poner una carga? Entonces las cuevas o grietas no se pueden poner huecos estrechos tiene que poder pasar un autobús siempre.

Y aún así, imagínate qué no hago esa supuesta mini carga y no renuevo lo que lleva cargado en la video ram la grafica, si cargo libero la video ram y cargo más cosas nuevas y podré ver muchísimo mejor y con más calidad lo que viene después, no es una carga tonta de abrir una puerta o ascensor y esperar 20 segundos
Recomiendo la lectura traducida de Digital Foundry.
https://www.eurogamer.es/articles/digit ... ystation-5

Por cierto, destacan también la importancia de la GPU en todo este sistema, por lo que XSX tiene ventaja en ese punto.


"Supongo que el secreto es que Nanite pretende renderizar un triángulo por pixel, así que cuando llegas a ese nivel de detalle los cambios en LOD son imperceptibles"

"Renderizar tanto que si renderizásemos más no pudieses notar la diferencia, y que cuando la cantidad de detalle de renderizado cambia tampoco puedas percibir la diferencia."

"Hemos podido dedicar un buen tiempo a examinar a fondo una serie de capturas PNG sin compresión con resolución 3840x2160 proporcionadas por la compañía y el resultado desafía el conteo de pixeles, siendo la resolución una métrica que carece de sentido como, por ejemplo, en una película Blu-ray."


"la definición de un motor de micropolígonos. El coste en términos de recursos de la GPU es muy alto, pero con la nueva generación hay potencia para lograrlo y las ventajas saltan a la vista"

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Es escalable hasta Switch o Android, pero yo no tendría mucha fe en ver cosas así en maquinas que no dispongan de SSD.
marx666 escribió:En algún foro guiri algún usuario comentaba que hace tiempo se rumoreó a Sony dejando de trabajar en sus propios motores.

Igual han llegado a un buen trato y empiezan a trabajar con UE5, desde luego iba a repercutir positivamente en ambas.


La verdad es que no veo por qué puede ser positivo para sony. Emplear un motor de terceros es una solución que se suele emplear cuando el presupuesto no es muy olgado y se quiere acortar los tiempos del desarrollo pero los resultados, salvo contadas excepciones, no se pueden comparar a tener un motor propio y pensado para las necesidades de cada estudio. Me vienen a la mente la pesadilla que sufrió Bioware cuando EA le impuso la utilización del motor Frostbite para desarrollar Dragon Age inquisition, con problemas con el inventario, con el salvado de partida....con todo vamos.

Si los mejores estudios de sony han conseguido los resultados que han conseguido ha sido entre otras cosas por tener un motor propio adaptado al juego que querían hacer.
datar escribió:
marx666 escribió:En algún foro guiri algún usuario comentaba que hace tiempo se rumoreó a Sony dejando de trabajar en sus propios motores.

Igual han llegado a un buen trato y empiezan a trabajar con UE5, desde luego iba a repercutir positivamente en ambas.


La verdad es que no veo por qué puede ser positivo para sony. Emplear un motor de terceros es una solución que se suele emplear cuando el presupuesto no es muy olgado y se quiere acortar los tiempos del desarrollo pero los resultados, salvo contadas excepciones, no se pueden comparar a tener un motor propio y pensado para las necesidades de cada estudio. Me vienen a la mente la pesadilla que sufrió Bioware cuando EA le impuso la utilización del motor Frostbite para desarrollar Dragon Age inquisition, con problemas con el inventario, con el salvado de partida....con todo vamos.

Si los mejores estudios de sony han conseguido los resultados que han conseguido ha sido entre otras cosas por tener un motor propio adaptado al juego que querían hacer.


Estoy de acuerdo pero si desarrollan juntos este motor y es capaz de aprovechar las ventajas de su arquitectura se ahorran millones de dolares y tiempo, ambas cosas las pueden destinar a realizar más y mejores juegos.

Si Sony tiene intención de acercarse al mundo del PC este también es el camino, un motor compatible con todos. La Japonesa no tiene dinero ilimitado, por mucho que ahora estén en su mejor momento, creo que deberían empezar a gestionar sus recursos de manera más solvente si quieren mantener una lucha contra un titan como MS. Por muy grande que sea no nos pensemos que pueden aguantar muchos tropiezos.

De todas formas, dudo que Sony abandone sus motores, ya veremos.
Bueno, mirad lo que ha hecho Microsoft con UE4 y Gears 5. Es uno de los juegos más brutales de toda la generación y no es un motor propietario.


Me gusta mucho el escritorio de ese hombre
pers46 escribió:
Estoy de acuerdo pero si desarrollan juntos este motor y es capaz de aprovechar las ventajas de su arquitectura se ahorran millones de dolares y tiempo, ambas cosas las pueden destinar a realizar más y mejores juegos.

Vuelvo a repetirme para decir con otras palabras que eso implicaría más pero no mejores juegos.

Habrá excepciones como en todo, pero si quieres conseguir la excelencia no puedes usar un motor generalista. Os recomiendo leer, ahora que está traducido al español, el libro de Jason Schreier en el que detalla la pesadilla en la que se puede convertir el uso de un motor de terceros para desarrollar un juego de un genero para el que el motor no estaba pensado.
datar escribió:
marx666 escribió:En algún foro guiri algún usuario comentaba que hace tiempo se rumoreó a Sony dejando de trabajar en sus propios motores.

Igual han llegado a un buen trato y empiezan a trabajar con UE5, desde luego iba a repercutir positivamente en ambas.


La verdad es que no veo por qué puede ser positivo para sony. Emplear un motor de terceros es una solución que se suele emplear cuando el presupuesto no es muy olgado y se quiere acortar los tiempos del desarrollo pero los resultados, salvo contadas excepciones, no se pueden comparar a tener un motor propio y pensado para las necesidades de cada estudio. Me vienen a la mente la pesadilla que sufrió Bioware cuando EA le impuso la utilización del motor Frostbite para desarrollar Dragon Age inquisition, con problemas con el inventario, con el salvado de partida....con todo vamos.

Si los mejores estudios de sony han conseguido los resultados que han conseguido ha sido entre otras cosas por tener un motor propio adaptado al juego que querían hacer.


Si quieren sacar ports a PC mas a menudo de algunos de sus juegos, o incluso para remakes de juegos antiguos, quizás les sale mas a cuenta usar un motor third-party que el propio. Pero coincido contigo en que para exprimir a tope su consola seria un error abandonar sus propios motores.
Después de ver UE5 creo que Hellblade 2 es bastante factible. Uno de los problemas de la demo de ayer era el modelado del personaje, si le dedican tiempo estaría a otro nivel.

@datar
Me lo apunto, gracias.
vectrex escribió:
guillian-seed escribió:Una cosa que me impactó (para mal) de la demo de ayer, fue ver esas cargas disimuladas con el personaje pasando lentamente por huecos estrechos. Precisamente eso es lo que Cerny dijo que el SSD de PS5 iba a evitar y que por eso era un game changer, pero ayer vimos la demo y ahí está.


Porque dices que hay cargas cuando pasa por el estrecho?


Pues porque siempre se ha hecho. Huecos estrechos, ascensores, pasillos largos, zonas donde no puedes correr...
Lo de ayer no fue tanto una primera vista a PS5 como una presentación publicitaria de UE5 por parte de Epic. Visto el anuncio de hoy sobre la reducción de costes por usar UE5 (solo se paga a partir de 1 millón de dólares de beneficio) y la insistencia en Nanite y el sistema de Iluminación Global, el objetivo es presentar UnrealEngine 5 como EL MOTOR por defecto para renderizado en tiempo real y con las mejores herramientas de producción.

Creo que Epic se está intentando posicionar como el Photoshop del renderizado en tiempo real, ahora que cada vez más industrias empiezan a usar estas herramientas (cine, arquitectura, educación...). Y con todo lo presentado entre ayer y hoy van camino a conseguirlo.

guillian-seed escribió:
vectrex escribió:
guillian-seed escribió:Una cosa que me impactó (para mal) de la demo de ayer, fue ver esas cargas disimuladas con el personaje pasando lentamente por huecos estrechos. Precisamente eso es lo que Cerny dijo que el SSD de PS5 iba a evitar y que por eso era un game changer, pero ayer vimos la demo y ahí está.


Porque dices que hay cargas cuando pasa por el estrecho?


Pues porque siempre se ha hecho. Huecos estrechos, ascensores, pasillos largos, zonas donde no puedes correr...


Creo que más que ocultar tiempos de carga el objetivo era mostrar que los assets, tanto de lejos como de muy cerca, siguen manteniendo la calidad. Acercar mucho la cámara siempre acaba mostrando texturas borrosas u objetos con muy poco polígonos. Cosas que afean la calidad de lo que se ve. Están vendiendo Nanite XD
Alguna página para descargar el vídeo de UE5?
ig1993 escribió:Alguna página para descargar el vídeo de UE5?


Mira en Gamersyde a ver si lo han subido.
Yo no se como van esas cosas, pero quizás Sony tenga una versión de UE5 donde pueda probar e implementar cosas de manera más libre. Cosas que en un futuro puede servirle a epic para mejorar su propio motor, parece una buena alianza.
pers46 escribió:Después de ver UE5 creo que Hellblade 2 es bastante factible. Uno de los problemas de la demo de ayer era el modelado del personaje, si le dedican tiempo estaría a otro nivel.

@datar
Me lo apunto, gracias.

A mí lo que me chirrió de la demo de ayer fueron el modelado del personaje y las físicas. Decían que una de las ventajas de esta gen es que íbamos a poder sentir el peso del personaje al caminar. Que eso iba a mejorar mucho la sensación de realismo y tal. Y en esta demo las físicas del personaje las vi muy current gen.
Un análisis de alguien que creo que sabe mucho del tema.
Unerico está baneado por "troll"
Unreal Engine 5 mejorará lo presente en Xbox Series X por sus 12TF

Unreal Engine 5 mejorará lo presente en Xbox Series X por sus 12TF. Geoff Keighley acaba de presentar, junto al equipo de Epic Games, el nuevo motor Unreal Engine 5, cuyo potencial se ha puesto de manifiesto a través de una demo técnica. En ella, hemos podido comprobar cómo son dos mejoras destacable que incorpora: Lumen y Nanite. Lumen es una solución de iluminación dinámica global, que reacciona de inmediato a los cambios de escena e iluminación. Nanite, por su parte, es una geometría de micropolígonos virtual que permite a los artistas crear detalles geométricos increíbles. Los resultados mostrados en la demo técnica de PS5 han sido increíbles, pero es muy probable que estos mejoren en Xbox Series X. Según apunta el medio Windows Central, Unreal Engine 5 mejorará lo presente en Xbox Series X gracias a sus 12TF. Esos 2 TF de distancia aproximada que la separarán de PS5 mejorarán lo ya visto en la nueva consola de Microsoft, en la que podría esperarse mejores efectos que los ya mostrados por Epic Games.


Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing

A demo of Unreal Engine 5 running on the upcoming PS5 was running at just 1440p resolution, 30 FPS, and lacked ray-tracing.


Algo me dice que el rendimiento de la version de PS5 si le ponen RT, que ya estaba comprometido en 1440p y 30 fps, se podria caer mucho, y para no picar no hago especulación de a cuanto, pero el RT consume mucho.

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naokuko escribió:esto es real? si esto es real y viéramos el mismo gameplay en series x tendríamos popping y lod sin cargar cuando la chica vuela por tener un ssd un 125% menos rápido?
en este gameplay de ps5 no existe popping cuando vuela, podéis ponerlo a camara lenta y hasta los pedruscos mas lejanos están en memoria y con el lod al maximo... que locura es esta? la calidad parece sacada de una peli o la carrera de vainas de star wars...


Eso es todo especulativo de una fuente muy dudosa. Puestos a especular podriamos decir que, que pasaria si en version de Xbox lo vieramos con RT (en PS5 no tenia), o a 60 fps y 4K. Pero lo que si es seguro es que esa demo iba a 1440p y 30 fps sin RT, en la generacion que se suponia era la de los 4K y/o 60 fps garantizados. Y tampoco estaba corriendo en un mundo abierto como de los que se decia que el SSD superapido de sony podria permtir sin ninguna carga ni truco de pasillos. Por el contrario, estaba rodeado de montañas en un pasillo de rocas.

Nowcry escribió:Creo que hay que dejar de pensar que la consola de MS es mejor en todo y empezar a pensar que cada consola tiene una orientación con sus puntos fuertes y sus débiles.


En papel lo es, salvo en en la tasa de transferencia del SSD (no asi en capacidad). Y todavia nadie puede explicar las propiedades de calculo ocultas de un SSD (porque no tiene). Lo unico que cambia los resultados en papel es un cuello de botella grosero y Xbox no lo tiene.

Esto de "cada una es buena en lo suyo", sin intencion de picarte, es muy remake de los argumentos de Xbox Juan cuando PS4 en papel le daba caña por todos lados y se trataba de encontrar alguna magia salvadora en los 32 de edram para tapar las falencias de la DDR3 y en el overclock que le hicieron al final a la grafica para tapar que tenia menos rendimiento teraflops.

Encima ahora se agarran de un clavo ardiente como es un engine multi, que para sumarle, historicamente siempre dió sus mejores resultados en consolas de MS y PC, y justamente con la saga Gears of War. Cuando aparezca el Gears 6 en donde van a meterse algunos, ya no se.
@Unerico Como recomendación, intentaría no postear noticias de sitios como Somos Xbox y poner directamente la fuente que citan de Windows Central.

Este tipo de páginas suelen tergiversar las noticias originales para amoldarlas a su realidad.
mocolostrocolos escribió:@Unerico Como recomendación, intentaría no postear noticias de sitios como Somos Xbox y poner directamente la fuente que citan de Windows Central.

Este tipo de páginas suelen tergiversar las noticias originales para amoldarlas a su realidad.


Tu crees? Jajajaja

Cualquier medio español pseudoimportante tergiversa o como minimo, exagera la informacion, todo por dinerito. Aunque tampoco se quedan atras los “youtubers” que usan el odio para generar visitas.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Unerico escribió:
Nowcry escribió:Creo que hay que dejar de pensar que la consola de MS es mejor en todo y empezar a pensar que cada consola tiene una orientación con sus puntos fuertes y sus débiles.


En papel lo es, salvo en en la tasa de transferencia del SSD (no asi en capacidad). Y todavia nadie puede explicar las propiedades de calculo ocultas de un SSD (porque no tiene). Lo unico que cambia los resultados en papel es un cuello de botella grosero y Xbox no lo tiene.

Esto de "cada una es buena en lo suyo", sin intencion de picarte, es muy remake de los argumentos de Xbox Juan cuando PS4 en papel le daba caña por todos lados y se trataba de encontrar alguna magia salvadora en los 32 de edram para tapar las falencias de la DDR3 y en el overclock que le hicieron al final a la grafica para tapar que tenia menos rendimiento teraflops.

Encima ahora se agarran de un clavo ardiente como es un engine multi, que para sumarle, historicamente siempre dió sus mejores resultados en consolas de MS y PC, y justamente con la saga Gears of War. Cuando aparezca el Gears 6 en donde van a meterse algunos, ya no se.


No voy a dedicarle mucho tiempo, pero a groso modo, una configuracion de GPU con mas MHz tiene ventajas sobre una con clocks mas pequeños a la hora de vertex shader y mesh shaders. Una GPU con clock altos es mucho mas eficiente cargando mayas y texturas y tambien rasterizando poligonos. Pero es peor iluminacion, fisicas, efectos y particulas.

Por lo tanto SX no puede ganar en este aspecto, la paralelizacion no es tan beneficiosa en estos procesos. la paralelizacion de procesos mejora la iluminacion las fisicas las particulas.

Por lo tanto sobre el papel no gana en todo, gana en lo que se le da bien.

Por otro lado una GPU que esta orientada a Mayas y texturas, necesita comer, tiene hambre de datos, para eso esta el I/O controller donde tampoco gana la SX. La SX no necesita el SSD mega potente porque esta pensada para otro tipo de fidelidad grafica. Cada una con sus ventajas y sus inconvenientes.

La unica forma de cubrir las 2 areas cubiertas en un futuro cercano es: Tener una grafica 3080Ti con 2300 MHz y con 21 Tflops con posiblemente 16 gb de GDDR6 sin compartir, una placa base PCIgen4 con un SSD gen4 de unos 7 GB/s y RAM DDR5 en cantidades muy altas.
Con 500 euros, no puedes cubrir los dos frentes, o uno o el otro. Y no hay nada de malo en ninguno de los dos, son gustos.

Por otro lado hablais de RT como si fuera la panacea, con 20-25 Tflops de RT no va a dar mas que para reflejos puntuales, y iluminacion de algunos puntos pero para nada mas.
Ni siquiera la iluminacion RT es igual para estas dos consolas, con los clocks mas altos pero con menos CU generas menos rayos en paralelo pero estos rebotan mas rapido en las superficies y poligonos y llevaran mas informacion por rayo y esos datos hay que manejarlos y darle de comer a los RT. y en el caso contrario generaras mas rayos en paralelo pero rebotaran mas despacio.
Tambien deciros que en la demo UE5 no es compatible con RT por lo que los Cores RT se están tocando los cataplines literalmente, activar RT no relentiza en si mismo ya que el poner el hardware a funcionar, lo suyo es que el desarrollador combine las superficies con rayos RT justo en el punto en el que no supongan una relentizacion al cuadro. En principio activar RT hasta un punto es beneficioso hasta que deja de serlo. Bien diseñado no deberia haber relentizaciones ni caidas de FPS, la cuestion es si el resultado sera o no bueno en ese punto.

Eso habra que verlo.
Unerico está baneado por "troll"
Nowcry escribió:
Unerico escribió:
Nowcry escribió:No voy a dedicarle mucho tiempo, pero a groso modo, una configuracion de GPU con mas MHz tiene ventajas sobre una con clocks mas pequeños a la hora de vertex shader y mesh shaders. Una GPU con clock altos es mucho mas eficiente cargando mayas y texturas y tambien rasterizando poligonos. Pero es peor iluminacion, fisicas, efectos y particulas.

Por lo tanto SX no puede ganar en este aspecto, la paralelizacion no es tan beneficiosa en estos procesos. la paralelizacion de procesos mejora la iluminacion las fisicas las particulas.

Por lo tanto sobre el papel no gana en todo, gana en lo que se le da bien.

Por otro lado una GPU que esta orientada a Mayas y texturas, necesita comer, tiene hambre de datos, para eso esta el I/O controller donde tampoco gana la SX. La SX no necesita el SSD mega potente porque esta pensada para otro tipo de fidelidad grafica. Cada una con sus ventajas y sus inconvenientes.

La unica forma de cubrir las 2 areas cubiertas actualmente es: Tener una grafica 3080Ti con 2300 MHz y con 21 Tflops con posiblemente 16 gb de GDDR6 sin compartir, una placa base PCIgen4 con un SSD gen4 de unos 7 GB/s y RAM DDR5 en cantidades muy altas.
Con 500 euros, no puedes cubrir los dos frentes, o uno o el otro. Y no hay nada de malo en ninguno de los dos, son gustos.

Por otro lado hablais de RT como si fuera la panacea, con 20-25 Tflops de RT no va a dar mas que para reflejos puntuales, y iluminacion de algunos puntos pero para nada mas.
Ni siquiera la iluminacion RT es igual para estas dos consolas, con los clocks menos rayos en paralelo pero estos rebotan mas rapido en las superficies y poligonos y llevaran mas informacion por rayo.
Tambien deciros que en la demo UE5 no es compatible con RT por lo que los Cores RT se estan tocando los cataplines literalmente, lo suyo es que el desarrollador combine las superficies con rayos RT justo en el punto en el que no supongan una relentizacion al cuadro. En principio activar RT hasta un punto es beneficioso hasta que deja de serlo. Bien diseñado no deberia haber relentizaciones ni caidas de FPS, la cuestion es si el resultado sera o no bueno en ese punto.

Eso habra que verlo.


Son un argumentos demasiado parecidos a los que trataban de tapar con una suba de clock la falta de teraflops y con Edram la falta de GDDR; de la Xbox One original con PS4. Despues la realidad nos mostro que los teraflops y la GDDR eran los que mandaban, y lo otro eran parches a lo que faltaba que tenian que ser usados con magia programadora para tratar de hacerlos rendir aunque sea algo cerca de lo que rendia el otro sistema naturalmente y con mejores resultados. No por nada despues aparecio Xbox One X con GDDR y mejor grafica en teraflops y "se olvidaron" de la DDR, la Edram y el overclock como sustitutos.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Unerico escribió:
Nowcry escribió:
Unerico escribió:


Son un argumentos demasiado parecidos a los que trataban de tapar con una suba de clock la falta de teraflops y con Edram la falta de GDDR; de la Xbox One original con PS4. Despues la realidad nos mostro que los teraflops y la GDDR eran los que mandaban, y lo otro eran parches a lo que faltaba.



En la Xbox One lo que paso es que aposto por DDR en vez de GDDR5, pero para cubrir las faltas de ancho de banda que sufre la DDR frente a la GDDR necesito meter la ESRAM.

Imagen


Frente a la GPU de la PS4

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Como ves en la Xbox la ESRAM estaba ocupando espacio en el Trokel, lo que obligo a xbox a tener el mismo trokel que PS4 pero con menos CUs. No lo hicieron porque fueran unos inutiles, fue porque la GDDR5 era muy cara en el momento del diseño, pero bajo muy rapido de precio.

Y la DDR en cambio se mantuvo, fue mala suerte nada mas.

Lo que ocurre ahora, es que se ha potenciado el ancho de banda, pero no para suplir carencias de la DDR y ponerse al nivel de la GDDR, en eso ya no hay casi diferencia, ahora estamos hablando de otro aspecto, y es como dar de comer a la memoria de la grafica. Un aspecto limitado hasta ahora por los HDD y que siempre a limitado en exceso a las GPU.

Bien este es el resultado. Desde luego un SSD potente + GPU orientada a tex mesh es una maravilla como has podido ver. Un SSD con una GPU orientada a calculos tambien puedes verlo en PC actualmente y tambien esta bien.
@Unerico, @Nowcry,
Os recuerdo que este hilo es para hablar de la next-gen, no empecéis ahora a discutir las arquitecturas de PS4 y Xbox One.
Unerico está baneado por "troll"
The Coalition está deseando mostrar Unreal Engine 5 en Xbox Series X

Tim Sweeny ha estado comentando que han trabajado con los nipones para que su motor aproveche la velocidad de escritura del SSD de la consola, pero poco después reconocía que Xbox Series X hará “algo parecido” gracias al SSD que también lleva incorporado la consola de los americanos.

Y es que la diferencia de potencia bruta está ahí, y no se puede ocultar. Es posible que el motor gráfico trabaje mejor determinados aspectos, pero al final es inevitable que el conjunto final estará del lado de la consola más solvente. Además, los estudios de Microsoft llevan tiempo trabajando con Unreal Engine, prueba de ello es que el máximo exponente corriendo bajo este engine está en Xbox, Gears 5.

Y precisamente el equipo de The Coalition está deseando ver esa demo corriendo en Xbox Series X, más concretamente Colin Penty, que es director técnico de arte en el estudio, lo ha comentado en Twitter.


Lo mismo que dije unas paginas atras, y antes de que esta noticia saliera.

--

NowCry escribió:Lo que ocurre ahora, es que se ha potenciado el ancho de banda, pero no para suplir carencias de la DDR y ponerse al nivel de la GDDR, en eso ya no hay casi diferencia, ahora estamos hablando de otro aspecto, y es como dar de comer a la memoria de la grafica. Un aspecto limitado hasta ahora por los HDD y que siempre a limitado en exceso a las GPU.


¿Y eso cambia y hace que los limites impuestos por el limite de CUs y teraflops sea superado?. La respuesta es NO. Podras cargar datos mas rapido, pero siempre seran lo que el limite de teraflops y CUs te permitan. Salvo que ahora puedas decirme que capacidad de calculo posee un SSD (que no posee). En lo unico que es mejor en papel PS5 es en la velocidad de carga del SSD (no en capacidad), osea, cargara mas rapido el contenido, pero siempre a los limites de la grafica y lo que pueda el cpu mover (hablar del SSD con poder de mejorar graficos es como un remake de aquel argumento que creia que el bluray iba a traer potencia extra a los graficos). Si fuera que Xbox no tuviera disco duro el tema seria otro, pero resulta que lo tiene, y no es un disco IDE precisamente.

Y el overclock como solucion, siempre, ha sido un parche guarro a la falta de potencia. Historicamente se usa cuando se quiere tirar de sacar un poco mas de rendimiento de un sistema que ya esta a su tope, pero a costa de subir la generacion de calor y saturar el ancho de banda exponiendote a un cuello de botella. Nunca es la solucion buena el overclock, es la que se usa "de ultima" cuando ya otra no tienes.

La unica ventaja ahora para tratar de revitalizar el argumento del SSD magico es justo esta demo de un motor multiplataforma, comprometido en resolución y frames, sin RT, mostrando un entorno semi cerrado; y que esta confirmado que saldra en la otra consola pero que no se ha mostrado aun. Y la apuesta es "pero en Xbox se vera peor o algo menos tendra que tener" como forma de justificar que PS5 no sale perdiendo en todo en papel salvo en aquello que no cambia los resultados finales de potencia de computo.
Nowcry escribió:https://twitter.com/TigerCA123/status/1260718242084974592?s=20


Yo no estoy tan seguro de que SX pueda hacerlo, aun no tenemos pruebas reales de como funciona el SSD de SX. Las pruebas de carga que MS nos ha mostrado no son muy buenas, no parece que tengan mas de 1 gb/s. Pero como digo quizá es que aun no tienen listo el sistema en ese punto.

En principio y por ahora no podemos saber nada porque MS no ha sido tan clara como sony en este aspecto. De todas formas es lógico pensar que Xbox a invertido mas en GPU y Sony mas en el I/Ocomprex+SSD. Y cada uno tiene sus ventajas y sus inconveniente ni mas ni menos.
Creo que hay que dejar de pensar que la consola de MS es mejor en todo y empezar a pensar que cada consola tiene una orientación con sus puntos fuertes y sus débiles. Sony no ha gastado parte del trokel de la APU en los I/O controllers y silicio personalizado si no fuera porque persiguen esto. Tampoco creo que hayan escogido Kraken al hazar ya que es un compresor generalista muy bueno en altas velocidades ya que también tiene que comprimir Mesh y no solo tex y transmitirlo a la velocidad que se requiere.

Con esto no es que una este por encima de la otra es que cada consola tiene sus puntos, se dice que PS5 tiene una GPU con menos CU pero con mas Clocks porque mejora la rasterizacion y el movimiento de triangulos, Esto genera una GPU con hambre de datos, requeire muchos datos, que unido al IO controller y a los depuradores de cache queda un sistema perfectamente pensado en ese sentido (full al detalle visual) y que a los desarrolladores les quita montones de trabajo y podrán usar en ese sentido mucha mano de obra en el detalle de las mayas y las texturas hasta un nivel enfermizo. Sin embargo es peor en iluminación, físicas y partículas, y no podra hacer lo que SX en ese sentido.

Sin embargo una GPU con mas CU pero relojes mas bajos, obtiene mejoras en los efectos de partículas, físicas pero no mueve tantos triángulos ni texturas lo que provoca que no necesite mover grandes cantidades de datos. MS no necesita aun SSD tan grande porque su GPU no esta especializada en Mesh y tex, esta especializada en iluminación partículas física es otro tipo de estrategia. Podrá hacer muchas cosas bien pero no puede igualar a la otra en su especialidad igual que PS5 no puede igualar a SX en físicas o iluminación. Por supuesto no estoy diciendo que MS no vaya a mejorar tanto en Mesh y tex, para nada va a mejorar es una GPU buenas y una CPU buena con un SSD NVMe que mejorara mucho lo que hay actualmente, pero de la misma forma que PS5 también mejorara todo lo que hay ahora porque al fin y al cabo son 10,28 Tflops y no 1,8. Sin desmerecer ninguna maquina.

Las dos son igual de validas, pero no podemos estar siempre pensando en que SX puede hacer mejor las físicas y también mejor en poligonos porque seria como pensar que sony ha diseñado una maquina y ha gastado trokel y de todo para nada, eso no se puede pensar los ingenieros no están locos ni han decidido tirar la casa por la ventana, ni tampoco los desarrolladores estan hablando por hablar ni el jefe de UE os esta mintiendo, es simplemente que la demo esta horientada a los que PS5 se le da bien, cada una es buena en lo suyo. No hay una equivalencia de sistemas y los Tflops no lo son todo, como siempre todo es mucho mas complejo.

La mejor opción, pues seguramente PC con la gama 3xxx,que han optado por muchos Tflops y a la vez tienen clock que rozaran los 2500 2200 Mhz, y una solución DMA + DDR + SSD + descompresión para poder llevar a cabo las 2 cosas muchas CU y relojes altos mucho mas alla con muchas mas unidades de rasterizacion y RT. La diferencia es el precio como seguro que ya sabéis, ya que requiere PCIgen4, SSD pcigen4 + GPU 3XXX y seguramente DDR5 para maximizarlo todo. No hay sistema que ahora mismo disponga de esto pero en 6 meses si lo habrá, si queréis algo bueno en los dos sentidos PC+ esperar un poco.

Dependiendo de los desarrolladores y los juegos que os gusten ir a por la consola que mejor se aproxime a vuestros gustos. Sony es mas de single player, por lo tanto mas de ver el paisaje mas de polígonos detalles, la consola esta especializada en lo que se han especializado y lo que les gusta a los fans.

MS se ha especializado en mas velocidad, mejores efectos y fisicas que creo que es lo que les gusta a sus clientes, mas multijugador donde no puedes parar tanto y se va mas al grano.

Lo único que yo veo aqui es que Unreal se ha presentado en la plataforma que mas impacto genera porque es un salto mas grande en este sentido que en el sentido de los Tflops porque en PC ya están a la orden del dia y cada vez es mas dificil sacarles partido, mientras que en el sentido de Mesh + tex no se había visto este cambio hasta ahora y el salto a sido cuantitativo. Que haya sido en PS5 no ha sido aleatorio.

La propia epoc games por medio de su CEO dice que series x mueve est demo perfectamente pero no puede hablar de ello por su colaboración con sony. Ah y de que a mejor GPU mejores gráficos mostrarías en esta demo.....declaraciones de Tim Sweney....lo entiendes no?

Y de paso dice que un nvme data de 500megas y una 2070 suoer mueve esta demo muy bien.....tus teorías se han ido por el retrete nowcry. Lo siento
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Unerico escribió:The Coalition está deseando mostrar Unreal Engine 5 en Xbox Series X

Tim Sweeny ha estado comentando que han trabajado con los nipones para que su motor aproveche la velocidad de escritura del SSD de la consola, pero poco después reconocía que Xbox Series X hará “algo parecido” gracias al SSD que también lleva incorporado la consola de los americanos.

Y es que la diferencia de potencia bruta está ahí, y no se puede ocultar. Es posible que el motor gráfico trabaje mejor determinados aspectos, pero al final es inevitable que el conjunto final estará del lado de la consola más solvente. Además, los estudios de Microsoft llevan tiempo trabajando con Unreal Engine, prueba de ello es que el máximo exponente corriendo bajo este engine está en Xbox, Gears 5.

Y precisamente el equipo de The Coalition está deseando ver esa demo corriendo en Xbox Series X, más concretamente Colin Penty, que es director técnico de arte en el estudio, lo ha comentado en Twitter.


Lo mismo que dije unas paginas atras, y antes de que esta noticia saliera.

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NowCry escribió:Lo que ocurre ahora, es que se ha potenciado el ancho de banda, pero no para suplir carencias de la DDR y ponerse al nivel de la GDDR, en eso ya no hay casi diferencia, ahora estamos hablando de otro aspecto, y es como dar de comer a la memoria de la grafica. Un aspecto limitado hasta ahora por los HDD y que siempre a limitado en exceso a las GPU.


¿Y eso cambia y hace que los limites impuestos por el limite de CUs y teraflops sea superado?. La respuesta es NO. Podras cargar datos mas rapido, pero siempre seran lo que el limite de teraflops y CUs te permitan. Salvo que ahora puedas decirme que capacidad de calculo posee un SSD (que no posee). En lo unico que es mejor en papel PS5 es en la velocidad de carga del SSD (no en capacidad), osea, cargara mas rapido el contenido, pero siempre a los limites de la grafica y lo que pueda el cpu mover (hablar del SSD con poder de mejorar graficos es como un remake de aquel argumento que creia que el bluray iba a traer potencia extra a los graficos). Si fuera que Xbox no tuviera disco duro el tema seria otro, pero resulta que lo tiene, y no es un disco IDE precisamente.

Y el overclock como solucion, siempre, ha sido un parche guarro a la falta de potencia. Historicamente se usa cuando se quiere tirar de sacar un poco mas de rendimiento de un sistema que ya esta a su tope, pero a costa de subir la generacion de calor y saturar el ancho de banda exponiendote a un cuello de botella. Nunca es la solucion buena el overclock, es la que se usa "de ultima" cuando ya otra no tienes.

La unica ventaja ahora para tratar de revitalizar el argumento del SSD magico es justo esta demo de un motor multiplataforma, comprometido en resolución y frames, sin RT, mostrando un entorno semi cerrado; y que esta confirmado que saldra en la otra consola pero que no se ha mostrado aun. Y la apuesta es "pero en Xbox se vera peor o algo menos tendra que tener" como forma de justificar que PS5 no sale perdiendo en todo en papel salvo en aquello que no cambia los resultados finales de potencia de computo.


Lo primero que hay que saber es que los Tflops no lo son todo. Potencian y intervienen pero los momentos donde se realizan los objetos en pantalla, y en los proceso donde se generan los triangulos no son determinantes, se requieren de los ROPS en su mayor parte, Es muy importante el rasterizado que escalan con las frecuencias. Peor luego estan penalizados a la hora de calcular bien la iluminación.

Por ejemplo PS5 y Xbox tienen los mismos ROPS 64, sin embargo en PS5 van a 2,26 Ghz esto genera que coma muchos mas polígonos pero también necesitas texturizarlos y traspasar las mayas de puntos en tiempo. Para ello esta el I/O controller debe darle de comer a esa velocidad. Son procesos que si saturas los ROPS de la SX incluso con mayor numero de Tflops arrojara menos FPS. La cuestion es que no todo es tan simple nada depende de un factor y con ese factor ya lo tienes todo.

Objetivamente un SSD no te da potencia de calculo pero en un hardware orientado al Mayas y Texturas es la falta de poder gestionar la memoria en la GDDR de una forma optima junto con los ROPS es lo que lastra la capacidad de generar fps y sin embargo los Tflops casi no han influido en el sistema.

De una forma mala y que no es asi, no poder gestionar la GDDR de una forma optima esta lastrando la GPU y para solucionarlo no necesitas solo un SSD, también es importante el I/O controller con los depuradores de cache para asegurar que los GB/s llegan a la GDDR de la forma en la que deben y que las caches no se vuelven redundantes. Unos capacidad de calculo de los ROPS, y unos clocks rapidos.

Por otro lado incluso el Mesh shaders de SX y Geometry Engine de PS5 tienen esta especialización de la que hablo porque no son equivalentes ni hacen lo mismo.

En un sistema de mas GPU con mas anchos de banda y con mas clocks y mas rops, podriamos ver que la iluminacion esta algo simplificada, sin embargo 10 Tflops tampoco son pocos en iluminacion y claro ofrecen algo alucinante. Es un hardware muy equilibrado.

Cada consola esta especializada en lo suyo.

@jose2488 No se como contrastar tu noticia con esta por ejemplo:
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/204313/epic-games-se-deshace-en-elogios-a-ps5-y-su-ssd-esta-muy/
O con esta:
https://www.ign.com/articles/ps5-ssd-breakthrough-beats-high-end-pc
O con esta entrevista:


Yo creo que la demo se puede escalar, pero no se puede reproducir de la misma forma, podrian reducir los modelos y aumentar los efectos de luz particulas y fisicas. Espectacular igual pero orientado a SX.

A mi personalmente y como opinion personal me gustan mas los modelos con 10 Tflops estoy servido. Pero reconozco que a cada uno lo que mas le guste.
jose2488 escribió:
Nowcry escribió:https://twitter.com/TigerCA123/status/1260718242084974592?s=20


Yo no estoy tan seguro de que SX pueda hacerlo, aun no tenemos pruebas reales de como funciona el SSD de SX. Las pruebas de carga que MS nos ha mostrado no son muy buenas, no parece que tengan mas de 1 gb/s. Pero como digo quizá es que aun no tienen listo el sistema en ese punto.

En principio y por ahora no podemos saber nada porque MS no ha sido tan clara como sony en este aspecto. De todas formas es lógico pensar que Xbox a invertido mas en GPU y Sony mas en el I/Ocomprex+SSD. Y cada uno tiene sus ventajas y sus inconveniente ni mas ni menos.
Creo que hay que dejar de pensar que la consola de MS es mejor en todo y empezar a pensar que cada consola tiene una orientación con sus puntos fuertes y sus débiles. Sony no ha gastado parte del trokel de la APU en los I/O controllers y silicio personalizado si no fuera porque persiguen esto. Tampoco creo que hayan escogido Kraken al hazar ya que es un compresor generalista muy bueno en altas velocidades ya que también tiene que comprimir Mesh y no solo tex y transmitirlo a la velocidad que se requiere.

Con esto no es que una este por encima de la otra es que cada consola tiene sus puntos, se dice que PS5 tiene una GPU con menos CU pero con mas Clocks porque mejora la rasterizacion y el movimiento de triangulos, Esto genera una GPU con hambre de datos, requeire muchos datos, que unido al IO controller y a los depuradores de cache queda un sistema perfectamente pensado en ese sentido (full al detalle visual) y que a los desarrolladores les quita montones de trabajo y podrán usar en ese sentido mucha mano de obra en el detalle de las mayas y las texturas hasta un nivel enfermizo. Sin embargo es peor en iluminación, físicas y partículas, y no podra hacer lo que SX en ese sentido.

Sin embargo una GPU con mas CU pero relojes mas bajos, obtiene mejoras en los efectos de partículas, físicas pero no mueve tantos triángulos ni texturas lo que provoca que no necesite mover grandes cantidades de datos. MS no necesita aun SSD tan grande porque su GPU no esta especializada en Mesh y tex, esta especializada en iluminación partículas física es otro tipo de estrategia. Podrá hacer muchas cosas bien pero no puede igualar a la otra en su especialidad igual que PS5 no puede igualar a SX en físicas o iluminación. Por supuesto no estoy diciendo que MS no vaya a mejorar tanto en Mesh y tex, para nada va a mejorar es una GPU buenas y una CPU buena con un SSD NVMe que mejorara mucho lo que hay actualmente, pero de la misma forma que PS5 también mejorara todo lo que hay ahora porque al fin y al cabo son 10,28 Tflops y no 1,8. Sin desmerecer ninguna maquina.

Las dos son igual de validas, pero no podemos estar siempre pensando en que SX puede hacer mejor las físicas y también mejor en poligonos porque seria como pensar que sony ha diseñado una maquina y ha gastado trokel y de todo para nada, eso no se puede pensar los ingenieros no están locos ni han decidido tirar la casa por la ventana, ni tampoco los desarrolladores estan hablando por hablar ni el jefe de UE os esta mintiendo, es simplemente que la demo esta horientada a los que PS5 se le da bien, cada una es buena en lo suyo. No hay una equivalencia de sistemas y los Tflops no lo son todo, como siempre todo es mucho mas complejo.

La mejor opción, pues seguramente PC con la gama 3xxx,que han optado por muchos Tflops y a la vez tienen clock que rozaran los 2500 2200 Mhz, y una solución DMA + DDR + SSD + descompresión para poder llevar a cabo las 2 cosas muchas CU y relojes altos mucho mas alla con muchas mas unidades de rasterizacion y RT. La diferencia es el precio como seguro que ya sabéis, ya que requiere PCIgen4, SSD pcigen4 + GPU 3XXX y seguramente DDR5 para maximizarlo todo. No hay sistema que ahora mismo disponga de esto pero en 6 meses si lo habrá, si queréis algo bueno en los dos sentidos PC+ esperar un poco.

Dependiendo de los desarrolladores y los juegos que os gusten ir a por la consola que mejor se aproxime a vuestros gustos. Sony es mas de single player, por lo tanto mas de ver el paisaje mas de polígonos detalles, la consola esta especializada en lo que se han especializado y lo que les gusta a los fans.

MS se ha especializado en mas velocidad, mejores efectos y fisicas que creo que es lo que les gusta a sus clientes, mas multijugador donde no puedes parar tanto y se va mas al grano.

Lo único que yo veo aqui es que Unreal se ha presentado en la plataforma que mas impacto genera porque es un salto mas grande en este sentido que en el sentido de los Tflops porque en PC ya están a la orden del dia y cada vez es mas dificil sacarles partido, mientras que en el sentido de Mesh + tex no se había visto este cambio hasta ahora y el salto a sido cuantitativo. Que haya sido en PS5 no ha sido aleatorio.

La propia epoc games por medio de su CEO dice que series x mueve est demo perfectamente pero no puede hablar de ello por su colaboración con sony. Ah y de que a mejor GPU mejores gráficos mostrarías en esta demo.....declaraciones de Tim Sweney....lo entiendes no?

Y de paso dice que un nvme data de 500megas y una 2070 suoer mueve esta demo muy bien.....tus teorías se han ido por el retrete nowcry. Lo siento


Así es, con un SATA chusquero ya decía el CEO que daría buenos resultados.
La prueba de fuego estará en los multis, como siempre.
Ya han explicado cual es la tecnología detrás de la demo de ayer. Son los Mesh Shader, algo que ya se confirmó que esta presente en Xbox.

Lo que consiste es en que tu cargas todo con el máximo nivel de detalle y el propio hardware va reduciendo la carga en función de lo lejos que estés. Esto antes se tenia que hacer manualmente, lo que va a ahorrar mucho trabajo a los desarrolladores. Pero por contra, ya han confirmado que esto consume mucho en cálculos (TF). No han dicho de qué manera funciona a nivel motor, pero se supone que un algoritmo ira quitando/añadiendo detalles de manera proporcional según te alejes/acerques, asi que la Gpu va a tener que estas permanentemente realizando estos cálculos.

Lo bueno es que mientras permanezcas en una misma zona, por ejemplo, una vez que ya todo lo presente se ha calculado en sus diferentes niveles de detalle, todo eso pasa a la Ram si hay previsión de que se vaya mostrar en breve, o pasa al SSD si es algo que en principio queda muy lejano. Aqui entramos en el tema de la velocidad del SSD. La diferencia entre unos y otros es lo rápido que pases esos modelados a la RAM.

Al final volvemos a lo mismo que se ha dicho cientos de veces. La diferencia va a ser que una cargue los elementos mas rápido que la otra, pero al movernos en términos marginales, seria raro que se apreciase mucho visualmente. También volvemos a lo mismo que se ha dicho mucho, que el nivel de detalle y la cantidad de elementos mostrados en pantalla va a depender de lo que la Gpu dé de si, ya que en el SSD se va a guardar lo que la Gpu ha calculado previamente.

Esta muy bien como tecnología para los estudios, pero de cara al jugador no es que vaya a aportar nada revolucionario. Lo que antes se hacia manualmente ahora es semi-automático. El nivel de detalle es debido a la potencia del hardware, no al uso de la tecnología en sí misma, a mas potencia de Gpu mas detalle tendrá todo.

Por eso en Epic se han dado prisa (aunque sea de tapadillo) en confirmar que lo visto ayer esta disponible para toda las plataformas.
Unerico está baneado por "troll"
Nowcry escribió:Cada consola esta especializada en lo suyo.


Pero aun con especialidad o no, Xbox es mas potente en papel, lo pueden explicar al derecho, al reves, invertido o indirecto, pero el resultado es siempre el mismo (tambien One tenia sus especialidades y ninguna le valio para superar a PS4). Y es curioso que ahora los tflops ya hayan dejado de ser todo (cuando era One y PS4 si lo eran). Pero aun asi el problema es que no solo es superior Xbox en tflops, lo es en todo lo demas menos en la velocidad del SSD. Y como ya sabemos que ningun SSD puede agregar potencia de calculo ni nada que haya superar la barrerra del CPU y la grafica y la ram; poco puede agregarse a menos que dotemos de capacidades harry potter a componentes que no tienen capacidad de calculo. Pero bueno, es un avance, de PS5 es mas potente ahora al menos van a por el "empate tecnico" y decir cada una es mejor en algo en lo que la otra no llega a ser tan buena. El problema va a ser cuando ni eso quede y solo quede la realidad de lo que los numeros en papel ya dejan mas o menos en claro. Ahi seguro se comenzara a culpar a las thirds de los resutlados. Yo quiero ver que cara van a poner algunos que hablaron de patadas en la boca cuando aparezca el UE5 en Xbox, historicamente se cumpla lo que ya se viene cumpliendo siempre que es que en la saga Gears es donde mejor luce ese motor, y ya no sepan donde meterse.
El único motivo real por el que la demo de ayer se mostró sobre PS5 es porque la máquina de Sony tiene de largo la mayor proyección de mercado y quieren vender su motor, como es lógico. Ya se hizo en la actual generación con PS4 y aquella demo del 2013 con el monigote de fuego.

Ni alianzas extrañas ni componentes mágicos, porque de haber querido lucir el motor en todo su potencial habrían usado un PC.

Un saludo.
Xsato7 está baneado hasta el 12/1/2025 10:42 por "flames"
Seto-Ichitaka escribió:
Xsato7 escribió:
Unerico escribió:
Y que ps3 haria juegos a 120 fps mientras que ps2 dirigia misiles



O el poder de la nube que multiplicaría por tres el poder computacional de la One, o Directx12 jaja

Ese poder de la nube de Azure tambien lo usa Sony en sus dispositivos... Cuidado con lo que os reis porque tambien os influye a vosotros.



Me río porque algunos seguís esperando que la One multiplique su potencia X3 gracias al poder de la nube.
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