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jose2488 escribió:Pero si te lo están diciendo los desarrolladores chico, programar en series x es la plataforma más fácil de hacer por un motivo, los juegos se programan el.99% con las librerías de dx12, y ahora dx12 ultimate(pc) y luego solo hay que ajustarlo a la. potencia de la consola. Mirate el video.
No hay que hacer ningún tipo de trabajo extra. La versión de pc es la de series x, y es la mejor decisión que pudo tomar Microsoft
GABITIN escribió:Jeremiah escribió:Muy poca gente se decide a comprar una consola por una pequeña diferencia de potencia.
En cambio si mucha gente compra una consola por la calidad y cantidad de sus juegos exclusivos.
Pues no tienes más que echarle un ojo a las cifras de ventas de los exclusivos para comprobar que eso no es así. En comparación a los multiplataforma anuales de turno, no venden nada dichos exclusivos.
ryo hazuki escribió:GABITIN escribió:Jeremiah escribió:Muy poca gente se decide a comprar una consola por una pequeña diferencia de potencia.
En cambio si mucha gente compra una consola por la calidad y cantidad de sus juegos exclusivos.
Pues no tienes más que echarle un ojo a las cifras de ventas de los exclusivos para comprobar que eso no es así. En comparación a los multiplataforma anuales de turno, no venden nada dichos exclusivos.
¿Cuantas consolas han ganado su respectiva generación siendo la mas potente? Diria que ninguna, asique a la hora de la verdad la potencia dentro de unos limites, le importa a una absoluta minoria.
carlosniper escribió:Los exclusivos no venden
David Ricardo escribió:Siendo la más potente en el momento del lanzamiento: PS1, PS2 y PS4.
Ganadora no siendo la más potente en el momento del lanzamiento nos queda la Wii.
Unerico escribió:carlosniper escribió:Los exclusivos no venden
La prueba de ello es gta que es multi y es el que mas vende tanto unidades como consolas
David Ricardo escribió:ryo hazuki escribió:GABITIN escribió:
Pues no tienes más que echarle un ojo a las cifras de ventas de los exclusivos para comprobar que eso no es así. En comparación a los multiplataforma anuales de turno, no venden nada dichos exclusivos.
¿Cuantas consolas han ganado su respectiva generación siendo la mas potente? Diria que ninguna, asique a la hora de la verdad la potencia dentro de unos limites, le importa a una absoluta minoria.
Siendo la más potente en el momento del lanzamiento: PS1, PS2 y PS4.
Ganadora no siendo la más potente en el momento del lanzamiento nos queda la Wii.
Hay más factores: Precio, catálogo, otras innovaciones (CD, DVD, wiimotes), que sea fácil desarrollar para la consola... pero la potencia siempre cuenta.
Frente a esto tenemos a Sony con una presentación del hardware que parecía improvisada como si les pillase con el pie cambiado; con muchas lagunas ¿frecuencias variables?, me vale PERO ¿cual es la frecuencia máxima sostenible durante el 100% del tiempo? ¿en serio un SSD va a darnos mejores gráficos?
No han mostrado la propia consola, bueno ya lo harán no pasa nada, pero espero que expliquen como van a conseguir refrigerar la GPU volando a unos estratosféricos 400 Mhz por encima de la competencia.
Nowcry escribió:Unerico escribió:The Coalition está deseando mostrar Unreal Engine 5 en Xbox Series XTim Sweeny ha estado comentando que han trabajado con los nipones para que su motor aproveche la velocidad de escritura del SSD de la consola, pero poco después reconocía que Xbox Series X hará “algo parecido” gracias al SSD que también lleva incorporado la consola de los americanos.
Y es que la diferencia de potencia bruta está ahí, y no se puede ocultar. Es posible que el motor gráfico trabaje mejor determinados aspectos, pero al final es inevitable que el conjunto final estará del lado de la consola más solvente. Además, los estudios de Microsoft llevan tiempo trabajando con Unreal Engine, prueba de ello es que el máximo exponente corriendo bajo este engine está en Xbox, Gears 5.
Y precisamente el equipo de The Coalition está deseando ver esa demo corriendo en Xbox Series X, más concretamente Colin Penty, que es director técnico de arte en el estudio, lo ha comentado en Twitter.
Lo mismo que dije unas paginas atras, y antes de que esta noticia saliera.
--NowCry escribió:Lo que ocurre ahora, es que se ha potenciado el ancho de banda, pero no para suplir carencias de la DDR y ponerse al nivel de la GDDR, en eso ya no hay casi diferencia, ahora estamos hablando de otro aspecto, y es como dar de comer a la memoria de la grafica. Un aspecto limitado hasta ahora por los HDD y que siempre a limitado en exceso a las GPU.
¿Y eso cambia y hace que los limites impuestos por el limite de CUs y teraflops sea superado?. La respuesta es NO. Podras cargar datos mas rapido, pero siempre seran lo que el limite de teraflops y CUs te permitan. Salvo que ahora puedas decirme que capacidad de calculo posee un SSD (que no posee). En lo unico que es mejor en papel PS5 es en la velocidad de carga del SSD (no en capacidad), osea, cargara mas rapido el contenido, pero siempre a los limites de la grafica y lo que pueda el cpu mover (hablar del SSD con poder de mejorar graficos es como un remake de aquel argumento que creia que el bluray iba a traer potencia extra a los graficos). Si fuera que Xbox no tuviera disco duro el tema seria otro, pero resulta que lo tiene, y no es un disco IDE precisamente.
Y el overclock como solucion, siempre, ha sido un parche guarro a la falta de potencia. Historicamente se usa cuando se quiere tirar de sacar un poco mas de rendimiento de un sistema que ya esta a su tope, pero a costa de subir la generacion de calor y saturar el ancho de banda exponiendote a un cuello de botella. Nunca es la solucion buena el overclock, es la que se usa "de ultima" cuando ya otra no tienes.
La unica ventaja ahora para tratar de revitalizar el argumento del SSD magico es justo esta demo de un motor multiplataforma, comprometido en resolución y frames, sin RT, mostrando un entorno semi cerrado; y que esta confirmado que saldra en la otra consola pero que no se ha mostrado aun. Y la apuesta es "pero en Xbox se vera peor o algo menos tendra que tener" como forma de justificar que PS5 no sale perdiendo en todo en papel salvo en aquello que no cambia los resultados finales de potencia de computo.
Lo primero que hay que saber es que los Tflops no lo son todo. Potencian y intervienen pero los momentos donde se realizan los objetos en pantalla, y en los proceso donde se generan los triangulos no son determinantes, se requieren de los ROPS en su mayor parte, Es muy importante el rasterizado que escalan con las frecuencias. Peor luego estan penalizados a la hora de calcular bien la iluminación.
Por ejemplo PS5 y Xbox tienen los mismos ROPS 64, sin embargo en PS5 van a 2,26 Ghz esto genera que coma muchos mas polígonos pero también necesitas texturizarlos y traspasar las mayas de puntos en tiempo. Para ello esta el I/O controller debe darle de comer a esa velocidad. Son procesos que si saturas los ROPS de la SX incluso con mayor numero de Tflops arrojara menos FPS. La cuestion es que no todo es tan simple nada depende de un factor y con ese factor ya lo tienes todo.
Objetivamente un SSD no te da potencia de calculo pero en un hardware orientado al Mayas y Texturas es la falta de poder gestionar la memoria en la GDDR de una forma optima junto con los ROPS es lo que lastra la capacidad de generar fps y sin embargo los Tflops casi no han influido en el sistema.
De una forma mala y que no es asi, no poder gestionar la GDDR de una forma optima esta lastrando la GPU y para solucionarlo no necesitas solo un SSD, también es importante el I/O controller con los depuradores de cache para asegurar que los GB/s llegan a la GDDR de la forma en la que deben y que las caches no se vuelven redundantes. Unos capacidad de calculo de los ROPS, y unos clocks rapidos.
Por otro lado incluso el Mesh shaders de SX y Geometry Engine de PS5 tienen esta especialización de la que hablo porque no son equivalentes ni hacen lo mismo.
En un sistema de mas GPU con mas anchos de banda y con mas clocks y mas rops, podriamos ver que la iluminacion esta algo simplificada, sin embargo 10 Tflops tampoco son pocos en iluminacion y claro ofrecen algo alucinante. Es un hardware muy equilibrado.
Cada consola esta especializada en lo suyo.
@jose2488 No se como contrastar tu noticia con esta por ejemplo:
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/204313/epic-games-se-deshace-en-elogios-a-ps5-y-su-ssd-esta-muy/
O con esta:
https://www.ign.com/articles/ps5-ssd-breakthrough-beats-high-end-pc
O con esta entrevista:
Yo creo que la demo se puede escalar, pero no se puede reproducir de la misma forma, podrian reducir los modelos y aumentar los efectos de luz particulas y fisicas. Espectacular igual pero orientado a SX.
A mi personalmente y como opinion personal me gustan mas los modelos con 10 Tflops estoy servido. Pero reconozco que a cada uno lo que mas le guste.
Sportkill escribió:Leyendote me resuelves todas las dudas , muchas gracias xD entonces quieres decir que xbox series sera " mejor" en fisicas iluminacion y ps5 en texturas y carga de texturas y tema popping?
Es fácil. Es inútil tener 12 cajas si no entran por la puerta todas juntas.
Tengo algo para ustedes, chicos. En cuanto a PS5 x XSX. Es de alguien de la industria y así es como ve estas consolas:
Tienes 12 cajas para llenar. Entonces no puedes pasar todas las cajas a la vez. Debes decidir qué cajas pasarán y cuáles no. Eso lo maneja un coordinador. Y el coordinador le dice al repartidor qué cajas tomar.
La Sra. XSX quiere hacer el movimiento lo antes posible, pero resulta que solo 8 cajas pueden caber en la puerta a la vez. El coordinador es rápido y también utiliza un compresor de cajas para que puedan pasar 10 cajas en lugar de 8, pero hay varios inconvenientes. El compresor solo puede comprimir las cajas rojas, y el coordinador también tiene que coordinar muchas otras cosas, el tráfico de la calle, las personas que pasan por la puerta, el espacio en la habitación donde se almacenan las cajas, el ruido de los vecinos que distraen al repartidor, busque y seleccione con qué se llenan las cajas, etc. Además, el repartidor no es tan rápido y está muy distraído llenando y transportando cajas. Por lo tanto, pasa las 10 cajas (no 12) a una velocidad determinada "1x". La dama exige que lleguen las cajas, pero no llegan tan rápido como a la dama le gustaría,
Por otro lado tenemos a la Sra. PS5. Solo tienes 10 cajas para llenar. Pero su puerta es dos veces más grande, suficiente para que todas sus cajas entren a la vez y hay espacio para que las personas también entren y salgan por la puerta. Además, el coordinador tiene la capacidad de descartar automáticamente las casillas innecesarias, por lo que no pierde el tiempo marcando casillas que no se van a utilizar. Además, cualquier persona en el entorno puede hacer el trabajo del coordinador o del repartidor (incluso al mismo tiempo). El compresor no es tan nuevo, pero puede comprimir todas las cajas, ya sean rojas o azules. Todas. Y el repartidor es más del doble de rápido y logra pasar las cajas a la velocidad de "2.5x" en el peor de los casos, y de "5x" en muchas ocasiones. Además, si alguien queda libre o sin trabajo, pueden ayudar a distribuir cajas con el repartidor o coordinar el trabajo con el coordinador. Todo esto hace que esta empresa de mudanzas sea la más eficiente jamás vista y que la cantidad de cajas disponibles es irrelevante. Para ese sistema móvil, no se necesitan 12 cajas, con 10 puede hacer el mismo trabajo (y más o mejor en algunos casos). Tener más cajas solo haría que el precio de la mudanza sea más costoso sin necesidad de nada.
Por supuesto, tener más casillas disponibles siempre ayuda a anunciarse como una de las principales compañías de mudanzas en comparación con la competencia, incluso si su compañía de mudanzas es normal y corriente. Pero es solo eso, una cortina de humo.
Eso no significa que XSX sea malo, ni mucho menos, es una máquina extraordinaria. Pero la PS5 tiene una eficiencia NUNCA vista antes.
Es cierto que en la PC hay tarjetas más potentes o sistemas más potentes, pero sabes que estas tarjetas nunca se usan correctamente, consumen energía bruta, pero nunca se usan. Es el flagelo de la PC, un ecosistema demasiado variado e inutilizable. Además de precios exorbitantes.
Y siempre he sido un PCLover, pero las cosas como son, lo que he visto en PS5 solo recuerdo algo similar cuando salió 3DFX y su Glide. Su asombrosa velocidad te deja sin palabras.
It is easy. It is useless to have 12 boxes if they do not fit through the door all together.
You have 12 boxes to fill. So you can't pass all the boxes at once. You must decide which boxes will pass and which will not. That is handled by a coordinator. And the coordinator tells the delivery man which boxes to take.
Mrs. XSX wants to make the move as soon as possible, but it turns out that only 8 boxes can fit on the door at a time. The coordinator is fast, and also uses a box compressor so that 10 boxes can go through instead of 8, but there are several drawbacks. The compressor can only compress the red boxes, and the coordinator also has to coordinate many other things, street traffic, people passing through the door, the space in the room where the boxes are stored, the noise of neighbors who distract the delivery man, search and select what the boxes are filled with, etc. Also, the delivery man is not so fast and is very distracted filling and transporting boxes. So it passes the 10 boxes (not 12) at a certain speed "1x". The lady demands that the boxes arrive, but they do not arrive as quickly as the lady would like, since although she has many boxes, the system is not capable of managing all of them properly.
On the other hand we have Mrs. PS5. You only have 10 boxes to fill. But its door is twice as big, enough for all its boxes to enter at once and there is room for people to also enter and exit through the door. Furthermore, the coordinator has the ability to automatically discard unnecessary boxes, so he doesn't waste time checking boxes that are not going to be used. In addition, anyone in the environment can do the job of the coordinator or the delivery man (even at the same time). The compressor is not that new, but it can compress all boxes, whether they are red or blue. All. And the delivery man is more than twice as fast and manages to pass the boxes at the speed of "2.5x" in the worst case, and "5x" on many occasions. In addition, if someone is left free or without work, they can help to distribute boxes with the delivery man or coordinate work with the coordinator. All this makes this removal company the most efficient ever seen and that the number of boxes available is irrelevant. For that moving system, 12 boxes are not needed, with 10 you can do the same job (and more or better in some cases). Having more boxes would only make the price of the move more expensive without needing any of it.
Of course, having more boxes available always helps to advertise yourself as a top removal company compared to the competition, even if your removal company is normal and ordinary. But it is only that, a smokescreen.
That does not mean that XSX is bad, far from it, it is an extraordinary machine. But PS5 has an efficiency NEVER seen before.
It is true that on PC there are more powerful cards or more powerful systems, but you know that these cards are never used properly, they draw raw power, but they are never used. It is the scourge of PC, an ecosystem that is too varied and unusable. In addition to exorbitant prices.
And I've always been a PCLover, but things as they are, what I've seen on PS5 I only remember something similar when 3DFX and its Glide came out. Its astonishing speed leaves you speechless.
oestrimnio escribió:@Nowcry Pues te lo confirmo.
La XSX tiene un 25% más de ROPs que la pley5, 80 frente a 64.
Para el que quiera comprobar e informarse.
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/x ... -gpu.c3482
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/p ... -gpu.c3480
Saludos.
Sportkill escribió:Nowcry escribió:Unerico escribió:The Coalition está deseando mostrar Unreal Engine 5 en Xbox Series X
Lo mismo que dije unas paginas atras, y antes de que esta noticia saliera.
--
¿Y eso cambia y hace que los limites impuestos por el limite de CUs y teraflops sea superado?. La respuesta es NO. Podras cargar datos mas rapido, pero siempre seran lo que el limite de teraflops y CUs te permitan. Salvo que ahora puedas decirme que capacidad de calculo posee un SSD (que no posee). En lo unico que es mejor en papel PS5 es en la velocidad de carga del SSD (no en capacidad), osea, cargara mas rapido el contenido, pero siempre a los limites de la grafica y lo que pueda el cpu mover (hablar del SSD con poder de mejorar graficos es como un remake de aquel argumento que creia que el bluray iba a traer potencia extra a los graficos). Si fuera que Xbox no tuviera disco duro el tema seria otro, pero resulta que lo tiene, y no es un disco IDE precisamente.
Y el overclock como solucion, siempre, ha sido un parche guarro a la falta de potencia. Historicamente se usa cuando se quiere tirar de sacar un poco mas de rendimiento de un sistema que ya esta a su tope, pero a costa de subir la generacion de calor y saturar el ancho de banda exponiendote a un cuello de botella. Nunca es la solucion buena el overclock, es la que se usa "de ultima" cuando ya otra no tienes.
La unica ventaja ahora para tratar de revitalizar el argumento del SSD magico es justo esta demo de un motor multiplataforma, comprometido en resolución y frames, sin RT, mostrando un entorno semi cerrado; y que esta confirmado que saldra en la otra consola pero que no se ha mostrado aun. Y la apuesta es "pero en Xbox se vera peor o algo menos tendra que tener" como forma de justificar que PS5 no sale perdiendo en todo en papel salvo en aquello que no cambia los resultados finales de potencia de computo.
Lo primero que hay que saber es que los Tflops no lo son todo. Potencian y intervienen pero los momentos donde se realizan los objetos en pantalla, y en los proceso donde se generan los triangulos no son determinantes, se requieren de los ROPS en su mayor parte, Es muy importante el rasterizado que escalan con las frecuencias. Peor luego estan penalizados a la hora de calcular bien la iluminación.
Por ejemplo PS5 y Xbox tienen los mismos ROPS 64, sin embargo en PS5 van a 2,26 Ghz esto genera que coma muchos mas polígonos pero también necesitas texturizarlos y traspasar las mayas de puntos en tiempo. Para ello esta el I/O controller debe darle de comer a esa velocidad. Son procesos que si saturas los ROPS de la SX incluso con mayor numero de Tflops arrojara menos FPS. La cuestion es que no todo es tan simple nada depende de un factor y con ese factor ya lo tienes todo.
Objetivamente un SSD no te da potencia de calculo pero en un hardware orientado al Mayas y Texturas es la falta de poder gestionar la memoria en la GDDR de una forma optima junto con los ROPS es lo que lastra la capacidad de generar fps y sin embargo los Tflops casi no han influido en el sistema.
De una forma mala y que no es asi, no poder gestionar la GDDR de una forma optima esta lastrando la GPU y para solucionarlo no necesitas solo un SSD, también es importante el I/O controller con los depuradores de cache para asegurar que los GB/s llegan a la GDDR de la forma en la que deben y que las caches no se vuelven redundantes. Unos capacidad de calculo de los ROPS, y unos clocks rapidos.
Por otro lado incluso el Mesh shaders de SX y Geometry Engine de PS5 tienen esta especialización de la que hablo porque no son equivalentes ni hacen lo mismo.
En un sistema de mas GPU con mas anchos de banda y con mas clocks y mas rops, podriamos ver que la iluminacion esta algo simplificada, sin embargo 10 Tflops tampoco son pocos en iluminacion y claro ofrecen algo alucinante. Es un hardware muy equilibrado.
Cada consola esta especializada en lo suyo.
@jose2488 No se como contrastar tu noticia con esta por ejemplo:
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/204313/epic-games-se-deshace-en-elogios-a-ps5-y-su-ssd-esta-muy/
O con esta:
https://www.ign.com/articles/ps5-ssd-breakthrough-beats-high-end-pc
O con esta entrevista:
Yo creo que la demo se puede escalar, pero no se puede reproducir de la misma forma, podrian reducir los modelos y aumentar los efectos de luz particulas y fisicas. Espectacular igual pero orientado a SX.
A mi personalmente y como opinion personal me gustan mas los modelos con 10 Tflops estoy servido. Pero reconozco que a cada uno lo que mas le guste.
Leyendote me resuelves todas las dudas , muchas gracias xD entonces quieres decir que xbox series sera " mejor" en fisicas iluminacion y ps5 en texturas y carga de texturas y tema popping?
SangReal escribió:No hay ningun dato oficial que de 64rops a ps5, 64 rops son para el modo ps4 pro.
oestrimnio escribió:@David Ricardo
Nada va a cambiar en un producto que a buen seguro ya se está fabricando, me refiero al propio SOC. Y los datos son fiables y razonados, no van a hacer una GPU un mucho más grande y "dejarla coja" en el número de ROPs, es absurdo.
@Nowcry
Si un sistema de videojuegos tiene aprox. un 10% más de frecuencia CPU, un 25% más de ancho de banda de VRAM, y su GPU un 45% más de TMUs, 45% más unidades share, un 25% más de ROPs, y todo ello a una frecuencia fija, estable y disponible en 100% del tiempo... ¿de verdad crees que no es claramente superior?
Buen rollo.
Sportkill escribió:oestrimnio escribió:@David Ricardo
Nada va a cambiar en un producto que a buen seguro ya se está fabricando, me refiero al propio SOC. Y los datos son fiables y razonados, no van a hacer una GPU un mucho más grande y "dejarla coja" en el número de ROPs, es absurdo.
@Nowcry
Si un sistema de videojuegos tiene aprox. un 10% más de frecuencia CPU, un 25% más de ancho de banda de VRAM, y su GPU un 45% más de TMUs, 45% más unidades share, un 25% más de ROPs, y todo ello a una frecuencia fija, estable y disponible en 100% del tiempo... ¿de verdad crees que no es claramente superior?
Buen rollo.
Tu cres que sony va a sacar una consola que sea tan desfavorable en el sentido de tener peor sistema al lado de su competencia ?
oestrimnio escribió:@Sportkill No importa lo que tu y yo creamos, esto no es una religión lo esencial son las especificaciones que ambas han mostrado, y que me temo no dejan ningún lugar a dudas.
Si un sistema de videojuegos tiene aprox. un 10% más de frecuencia CPU, un 25% más de ancho de banda de VRAM, y su GPU un 45% más de TMUs, 45% más unidades share, un 25% más de ROPs, y todo ello a una frecuencia fija, estable y disponible en 100% del tiempo... ¿de verdad crees que no es claramente superior?
oestrimnio escribió:@David Ricardo
Nada va a cambiar en un producto que a buen seguro ya se está fabricando, me refiero al propio SOC. Y los datos son fiables y razonados, no van a hacer una GPU un mucho más grande y "dejarla coja" en el número de ROPs, es absurdo.
@Nowcry
Si un sistema de videojuegos tiene aprox. un 10% más de frecuencia CPU, un 25% más de ancho de banda de VRAM, y su GPU un 45% más de TMUs, 45% más unidades share, un 25% más de ROPs, y todo ello a una frecuencia fija, estable y disponible en 100% del tiempo... ¿de verdad crees que no es claramente superior?
Buen rollo.
KinderRey escribió:Desarrollador verificado en NeoGaf. Desarrollador de cuentos.
Bonito ejemplo el de las cajas, que no sirve de nada desde el momento en que se obvia lo que ya se ha repetido mil veces, al menos por mi parte. El uso del SSD tiene enfoques radicalmente distintos en PS5 y XSX.
Expuesto de manera burda,
•PS5 SSD hace DMA a la G6 gracias a su bloque I/O
•XSX SSD hace DMA a la GPU gracias a XVA (Xbox Velocity Architecture, nombre horroroso) y opcionalmente a la G6. No hay necesidad de CE ni de caché scrubbers.
Cada enfoque tiene sus ventajas y sus inconvenientes, como ya se irá viendo. En mi opinión la relación coste/beneficio es muy superior para XSX.
Y no os flipeis tanto por unos SSD de 5 GB/s, en datacenters ya desplegamos almacenamientos PMem de >30 GB/s. Eso ya lo dejamos para la Next Next Gen.
katatsumuri escribió:¿Y cuáles son las nuevas formas de jugar que nos traerán estas consolas con su nueva tecnología?
Nowcry escribió:KinderRey escribió:Desarrollador verificado en NeoGaf. Desarrollador de cuentos.
Bonito ejemplo el de las cajas, que no sirve de nada desde el momento en que se obvia lo que ya se ha repetido mil veces, al menos por mi parte. El uso del SSD tiene enfoques radicalmente distintos en PS5 y XSX.
Expuesto de manera burda,
•PS5 SSD hace DMA a la G6 gracias a su bloque I/O
•XSX SSD hace DMA a la GPU gracias a XVA (Xbox Velocity Architecture, nombre horroroso) y opcionalmente a la G6. No hay necesidad de CE ni de caché scrubbers.
Cada enfoque tiene sus ventajas y sus inconvenientes, como ya se irá viendo. En mi opinión la relación coste/beneficio es muy superior para XSX.
Y no os flipeis tanto por unos SSD de 5 GB/s, en datacenters ya desplegamos almacenamientos PMem de >30 GB/s. Eso ya lo dejamos para la Next Next Gen.
En todo tu comentario se ve un poco de hardware entre tanto marketing.
Si leyeras bien el comentario del desarrollador y supieras algo ademas de nombres que no sabes ni que hacen hasta podrias identificar donde estan XVA y donde esta su hardware dedicado y no tan dedicado....
Yo no voy a perder el tiempo, lo que teneis que hacer es estudiar y aprender como funciona el hardware.
Yo no tengo ningún interes.katatsumuri escribió:¿Y cuáles son las nuevas formas de jugar que nos traerán estas consolas con su nueva tecnología?
En xbox no lo se aun no disponemos de informacion.
En PS5, creo que teletransporte sin cargas, cambio de entorno completo, viajes temporales, viajes dimensionales, vuelo rápido, locura, saltos extra altos y rapidos, despegues y reentrada de planetas sin cargas. Rotura de entornos, mejores animaciones de las roturas. Todo lo que no se podía hacer antes. Literalmente en teoria no hay limite que se me ocurra.
Se me ocurre cambios entre 2 realidades alternativas pulsando un boton, pero en medio de un salto y sin cargas y con un cambio de entorno totalmente diferente y que puedas usar los cambios de forma dinamica para llegar a sitios donde no se puede. No se todo lo que se te ocurra en realidad.