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KinderRey escribió:¿Por qué se repite como un mantra que XSX no tiene hardware dedicado en su arquitectura I/O?
Cualquiera puede escribir cualquier parida en Neogaf o donde sea.
SSD, ya se ha comentado que en ambas consolas son SDF (Software Defined Flash), Microsoft partiendo del know-how de Project Denali y Sony de su propio departamento de Storage que es excepcional.
Bloque de descompresión a medida (BCPack y ZLIB)
Sampler Feedback Streaming customizado por hardware
y más cositas.
SangReal escribió:Unerico escribió:Microsoft opina de la demo de Unreal Engine 5
Microsoft ha reaccionado a la demo de Unreal Engine 5 que se ha mostrado para PS5. Para Aaron Greenberg, director de marketing de juegos de Xbox es: súper impresionante. No me puedo ni imaginar cómo será el motor Unreal 5 en la consola más potente del mundo
Fuente
Y despues decimos que Cerny nos quiere vender la moto..., este nos vende la el garaje entero
Cuidado que puede ser la consola más potente con el poping más grande del mundo.
terriblePICHON escribió:@Mapache Power
A la comunidad de jugadores de cualquier plataforma, lo que en este mundo se ve, no se ve en otro.
Tu ves normal el comentario que suelta? Y se queda tan pancho.
SangReal escribió:Hoy hay sorpresa de xbox, no?
Mulzani escribió:SangReal escribió:Hoy hay sorpresa de xbox, no?
No.
Es una sorpresa para los que escuchen el podcast de Reggie (un sorteo de una Series X)
Y el anuncio de un juego de Game Pass (No Man's Sky)
El hype puede con la gente y cualquier sorpresa sencilla la magnifican como si nada... sólo hay que fijarse en los respectivos subforos.
GABITIN escribió:@sehito
Gracias por la contestación compañero.
Pero sigo sin entender de dónde, en este caso neogaf, sacan que en XSX no hay hardware dedicado en torno al almcenamiento, cuando en la propia descripción técnica del sitio oficial de la máquina se menciona que sí.
Tampoco entiendo porqué habría que preocuparse por el calor o las latencias, cuando hasta se han preocupado de refrigerar pasivamente las unidades de almacenamiento extraibles. No parece que se les pueda reprochar el haberse aventurado sin saber en ese aspecto.
Lo averiguaremos con el tiempo supongo.
Un saludo.
GABITIN escribió:@sehito
Gracias por la contestación compañero.
Pero sigo sin entender de dónde, en este caso neogaf, sacan que en XSX no hay hardware dedicado en torno al almcenamiento, cuando en la propia descripción técnica del sitio oficial de la máquina se menciona que sí.
Tampoco entiendo porqué habría que preocuparse por el calor o las latencias, cuando hasta se han preocupado de refrigerar pasivamente las unidades de almacenamiento extraibles. No parece que se les pueda reprochar el haberse aventurado sin saber en ese aspecto.
Lo averiguaremos con el tiempo supongo.
Un saludo.
sehito escribió:GABITIN escribió:@sehito
Gracias por la contestación compañero.
Pero sigo sin entender de dónde, en este caso neogaf, sacan que en XSX no hay hardware dedicado en torno al almcenamiento, cuando en la propia descripción técnica del sitio oficial de la máquina se menciona que sí.
Tampoco entiendo porqué habría que preocuparse por el calor o las latencias, cuando hasta se han preocupado de refrigerar pasivamente las unidades de almacenamiento extraibles. No parece que se les pueda reprochar el haberse aventurado sin saber en ese aspecto.
Lo averiguaremos con el tiempo supongo.
Un saludo.
Como contesté a un compañero, claro que xbox tendrá hardware dedicado pero creo que no hay color comparado con ps5. Solo hay que ver la información que han dado y bueno...
Y respecto al calor y la latencia,no creo que xbox tenga problemas con el calor que genere el ssd con el peazo refrigeración que le han metido pero con las latencias la cosa cambia. Al tener menos latencia tienes una velocidad de respuesta mas rapida del ssd.
Dejo claro que son suposiciones basadas en información dada por las empresas y me resultan interesantes y sobretodo, coherentes.
Ahora se está hablando del tema de los ROP
Mapache Power escribió:Entiendo que sólo puedes participar si eres de USA, ¿no?
Locks Quest escribió:En la entrevista con Reggie Films a asegurado cantidad suficiente de consolas fabricadas, para el lanzamiento mundial ( con una reunión la semana pasada para confirmarlo).
Y que lo que mas le impresiona en general es el framerate de la Xbox SX. Pero que no sabe como explicarlo y demostrarlo realmente al publico. Cree que están a un nivel muy alto la combinación graficos-framerate y el realismo que transmite. Y que cuando se pruebe de verdad con el mando en las manos, impresionara a los jugadores y le entenderan.
https://soundcloud.com/user-946381740-1 ... -episode-2
sehito escribió:GABITIN escribió:@sehito
Gracias por la contestación compañero.
Pero sigo sin entender de dónde, en este caso neogaf, sacan que en XSX no hay hardware dedicado en torno al almcenamiento, cuando en la propia descripción técnica del sitio oficial de la máquina se menciona que sí.
Tampoco entiendo porqué habría que preocuparse por el calor o las latencias, cuando hasta se han preocupado de refrigerar pasivamente las unidades de almacenamiento extraibles. No parece que se les pueda reprochar el haberse aventurado sin saber en ese aspecto.
Lo averiguaremos con el tiempo supongo.
Un saludo.
Como contesté a un compañero, claro que xbox tendrá hardware dedicado pero creo que no hay color comparado con ps5. Solo hay que ver la información que han dado y bueno...
Y respecto al calor y la latencia,no creo que xbox tenga problemas con el calor que genere el ssd con el peazo refrigeración que le han metido pero con las latencias la cosa cambia. Al tener menos latencia tienes una velocidad de respuesta mas rapida del ssd.
Dejo claro que son suposiciones basadas en información dada por las empresas y me resultan interesantes y sobretodo, coherentes.
Ahora se está hablando del tema de los ROP
davidDVD escribió:Yo solo puedo decir que el trabajo de Sony en ese aspecto se prevé mayor, solo se ha visto en ports. El Marvel's Spider-Man tardó nada y menos en arrancar las secuencias (muchísimo menos de la mitad en comparación a la anterior versión) y el State of Decay 2 (aunque se redujo una barbaridad) no llega a esos niveles de reducción.
Ojalá en ambas se note, pero más que nada para que no haya (o apenas haya) tiempos de carga en juegos verdaderamente Next-gen.
La logica y sobre el papel, nos dice que los tiempos de carga de ps5 seran menores que serie X.
davidDVD escribió:Yo solo puedo decir que el trabajo de Sony en ese aspecto se prevé mayor, solo se ha visto en ports. El Marvel's Spider-Man tardó nada y menos en arrancar las secuencias (muchísimo menos de la mitad en comparación a la anterior versión) y el State of Decay 2 (aunque se redujo una barbaridad) no llega a esos niveles de reducción. .
El 5700 XT es 40CU / 64ROP dividido por dos SE-20CU en cada uno y 32 ROP en cada uno.
Se supone que "big navi" tiene 80CU / 128ROP en 4 SE (los mismos 20CU y 32 ROP en cada uno).
Lo interesante es que se suponía que la Serie X tenía 52CU. Demasiado para solo 2 SE y muy poco para 4 SE.
¿Qué pasa si Xbox Series X tiene 3 SE? Eso significaría (si todas las CU y ROP están allí) 60 CU y 96 ROP.
Todos sabemos que la Serie X solo tiene 52 CU, lo que significa que en ese caso se eliminan / deshabilitan 3 CU para cada SE.
El problema son los ROP. Hay 32 en cada SE, por lo que si la Serie X tiene 3, deberían tener 96 ROP e incluso si se eliminan algunos, el número no puede ser 80 (ya que 80 ni siquiera se divide por 3).
¿Podría ser que Xbox Series X usa 4 SE pero cada SE está más reducido?
Eso significaría 52CU y 80 ROP divididas por cuatro SE: 13 CU y 20 ROP por SE frente a 20 CU y 32 ROP por SE para un chip sin cortar.
No
El XSX solo puede tener 2 motores Shader. 4 SE son matemáticamente imposibles para la configuración de GPU del XSX.
¿Por qué?
Porque cada motor Shader contiene 2 matrices de sombreadores.
Una matriz de sombreadores debe tener un número par de unidades de cómputo, porque RDNA (2) usa unidades de cómputo duales (también conocidas como procesadores de grupo de trabajo).
El XSX tiene 56 CU en el troquel completamente desbloqueado, que luego se reduce a 52 CU para el chip de producción por redundancia. Esto ha sido confirmado mi Microsoft.
Con 2 motores de sombreado (4 matrices de sombreadores), tiene 28CU por motor de sombreado o 14 CU por matriz de sombreador. 2 CU (o 1 WGP) están deshabilitados por Shader Engine. Entonces, la configuración es una variante de [14, 12, 14, 12] para cada matriz
Con 4 motores Shader (8 matrices de sombreadores), tiene 14CU por motor Shader o 7CU por matriz de Shader. 7 no es divisible por 2. Entonces no funciona.
Dado que cada Shader Array tiene 16 ROP, un Shader Engine tiene 32 ROPS.
Según las matemáticas anteriores, el XSX solo puede tener 2SE y 64 ROPS.
Nota al margen:
También arruinaste tus matemáticas. Si el XSX tenía 60CU, dividido en 3 SE de 20CU, entonces si deshabilitaba 3 CU por SE, estaría deshabilitando 9 en total y quedaría con 51 CU. Si desactivó 2CU por SA, se quedaría con 54CU.
Las matemáticas simplemente no funcionan, me temo.
Nuhar escribió:La logica y sobre el papel, nos dice que los tiempos de carga de ps5 seran menores que serie X.
De todas maneras es un error para cualquier cosa tecnica comparar juegos diferentes, no sabemos realmente como afecta un tipo de programacion o de estilo de juego a los tiempos de carga.
Spiderman en ps4 pro tarda 8,10segundos en cargar
State of decay en xbox x tarda 50 segundos en cargar.
Por logica, es mas facil recortar 8” que 50”, donde realmente se puede ver como afecta los tiempos de carga de la proxima generacion es precisamente en la demo de xbox porque la de sony no muestra la diferencia en un juego que tarde mucho, digamos que han ido a lo facil, por lo que a nivel tecnico no es interesante.
A mi me gustaria que pusieran el destiny 2 a ver lo que tarda, que solo para entrar al menu de personaje se tira 2-3’, a ver que pasa con los juegos que usan internet para validar.
sehito escribió:@unerico Allí se llegó a la conclusión de 64Rops.
Un usuario plantea unas preguntasEl 5700 XT es 40CU / 64ROP dividido por dos SE-20CU en cada uno y 32 ROP en cada uno.
Se supone que "big navi" tiene 80CU / 128ROP en 4 SE (los mismos 20CU y 32 ROP en cada uno).
Lo interesante es que se suponía que la Serie X tenía 52CU. Demasiado para solo 2 SE y muy poco para 4 SE.
¿Qué pasa si Xbox Series X tiene 3 SE? Eso significaría (si todas las CU y ROP están allí) 60 CU y 96 ROP.
Todos sabemos que la Serie X solo tiene 52 CU, lo que significa que en ese caso se eliminan / deshabilitan 3 CU para cada SE.
El problema son los ROP. Hay 32 en cada SE, por lo que si la Serie X tiene 3, deberían tener 96 ROP e incluso si se eliminan algunos, el número no puede ser 80 (ya que 80 ni siquiera se divide por 3).
¿Podría ser que Xbox Series X usa 4 SE pero cada SE está más reducido?
Eso significaría 52CU y 80 ROP divididas por cuatro SE: 13 CU y 20 ROP por SE frente a 20 CU y 32 ROP por SE para un chip sin cortar.
Y le contestaron estoNo
El XSX solo puede tener 2 motores Shader. 4 SE son matemáticamente imposibles para la configuración de GPU del XSX.
¿Por qué?
Porque cada motor Shader contiene 2 matrices de sombreadores.
Una matriz de sombreadores debe tener un número par de unidades de cómputo, porque RDNA (2) usa unidades de cómputo duales (también conocidas como procesadores de grupo de trabajo).
El XSX tiene 56 CU en el troquel completamente desbloqueado, que luego se reduce a 52 CU para el chip de producción por redundancia. Esto ha sido confirmado mi Microsoft.
Con 2 motores de sombreado (4 matrices de sombreadores), tiene 28CU por motor de sombreado o 14 CU por matriz de sombreador. 2 CU (o 1 WGP) están deshabilitados por Shader Engine. Entonces, la configuración es una variante de [14, 12, 14, 12] para cada matriz
Con 4 motores Shader (8 matrices de sombreadores), tiene 14CU por motor Shader o 7CU por matriz de Shader. 7 no es divisible por 2. Entonces no funciona.
Dado que cada Shader Array tiene 16 ROP, un Shader Engine tiene 32 ROPS.
Según las matemáticas anteriores, el XSX solo puede tener 2SE y 64 ROPS.
Nota al margen:
También arruinaste tus matemáticas. Si el XSX tenía 60CU, dividido en 3 SE de 20CU, entonces si deshabilitaba 3 CU por SE, estaría deshabilitando 9 en total y quedaría con 51 CU. Si desactivó 2CU por SA, se quedaría con 54CU.
Las matemáticas simplemente no funcionan, me temo.
Las fuentes que citas dicen 80. Así que buscaré a ver como se llegó a ese numero por si me pierdo algo
SangReal escribió:sehito escribió:@unerico Allí se llegó a la conclusión de 64Rops.
Un usuario plantea unas preguntasEl 5700 XT es 40CU / 64ROP dividido por dos SE-20CU en cada uno y 32 ROP en cada uno.
Se supone que "big navi" tiene 80CU / 128ROP en 4 SE (los mismos 20CU y 32 ROP en cada uno).
Lo interesante es que se suponía que la Serie X tenía 52CU. Demasiado para solo 2 SE y muy poco para 4 SE.
¿Qué pasa si Xbox Series X tiene 3 SE? Eso significaría (si todas las CU y ROP están allí) 60 CU y 96 ROP.
Todos sabemos que la Serie X solo tiene 52 CU, lo que significa que en ese caso se eliminan / deshabilitan 3 CU para cada SE.
El problema son los ROP. Hay 32 en cada SE, por lo que si la Serie X tiene 3, deberían tener 96 ROP e incluso si se eliminan algunos, el número no puede ser 80 (ya que 80 ni siquiera se divide por 3).
¿Podría ser que Xbox Series X usa 4 SE pero cada SE está más reducido?
Eso significaría 52CU y 80 ROP divididas por cuatro SE: 13 CU y 20 ROP por SE frente a 20 CU y 32 ROP por SE para un chip sin cortar.
Y le contestaron estoNo
El XSX solo puede tener 2 motores Shader. 4 SE son matemáticamente imposibles para la configuración de GPU del XSX.
¿Por qué?
Porque cada motor Shader contiene 2 matrices de sombreadores.
Una matriz de sombreadores debe tener un número par de unidades de cómputo, porque RDNA (2) usa unidades de cómputo duales (también conocidas como procesadores de grupo de trabajo).
El XSX tiene 56 CU en el troquel completamente desbloqueado, que luego se reduce a 52 CU para el chip de producción por redundancia. Esto ha sido confirmado mi Microsoft.
Con 2 motores de sombreado (4 matrices de sombreadores), tiene 28CU por motor de sombreado o 14 CU por matriz de sombreador. 2 CU (o 1 WGP) están deshabilitados por Shader Engine. Entonces, la configuración es una variante de [14, 12, 14, 12] para cada matriz
Con 4 motores Shader (8 matrices de sombreadores), tiene 14CU por motor Shader o 7CU por matriz de Shader. 7 no es divisible por 2. Entonces no funciona.
Dado que cada Shader Array tiene 16 ROP, un Shader Engine tiene 32 ROPS.
Según las matemáticas anteriores, el XSX solo puede tener 2SE y 64 ROPS.
Nota al margen:
También arruinaste tus matemáticas. Si el XSX tenía 60CU, dividido en 3 SE de 20CU, entonces si deshabilitaba 3 CU por SE, estaría deshabilitando 9 en total y quedaría con 51 CU. Si desactivó 2CU por SA, se quedaría con 54CU.
Las matemáticas simplemente no funcionan, me temo.
Las fuentes que citas dicen 80. Así que buscaré a ver como se llegó a ese numero por si me pierdo algo
@nowcry tu te defiendes biene el tema, iluminanos.
Ps5 tiene 64rops en modo ps4pro, en modo ps5 no se sabe nada oficial.
Menuda envidia me daños foros giris, donde pueden debatir cifras sin trolls y clones.
davidDVD escribió:Nuhar escribió:La logica y sobre el papel, nos dice que los tiempos de carga de ps5 seran menores que serie X.
De todas maneras es un error para cualquier cosa tecnica comparar juegos diferentes, no sabemos realmente como afecta un tipo de programacion o de estilo de juego a los tiempos de carga.
Spiderman en ps4 pro tarda 8,10segundos en cargar
State of decay en xbox x tarda 50 segundos en cargar.
Por logica, es mas facil recortar 8” que 50”, donde realmente se puede ver como afecta los tiempos de carga de la proxima generacion es precisamente en la demo de xbox porque la de sony no muestra la diferencia en un juego que tarde mucho, digamos que han ido a lo facil, por lo que a nivel tecnico no es interesante.
A mi me gustaria que pusieran el destiny 2 a ver lo que tarda, que solo para entrar al menu de personaje se tira 2-3’, a ver que pasa con los juegos que usan internet para validar.
Pero entonces porque nos lo enseñan con State of Decay 2 y no Gears5, por ejemplo (son esas cosas dónde zarandeaba a MS jaja)... En el caso de Sony es una filtración, y puede hasta mejorar al estar bajo desarrollo.
Y esos números en cosas que no son propiamente next-gen, habrá que estar atentos (dónde creo se aprovecharía mejor). A ver si ya nos van soltando cosas importantes, ya de cara al lanzamiento.
@Unerico Pues mejor aún... Si yo quiero lo mejor (siempre que sea posible), que para algo pagaré si decido comprarlas. Pero que si Sony hace hincapié y MS no tanto, por algo será (no sé, yo expondría mis virtudes...)
@nowcry tu te defiendes biene el tema, iluminanos.
Pues mejor aún... Si yo quiero lo mejor (siempre que sea posible), que para algo pagaré si decido comprarlas. Pero que si Sony hace hincapié y MS no tanto, por algo será (no sé, yo expondría mis virtudes...)
@Unerico ostras, no lo sabia que datos se invento?
O está baneado panes más fácil banear a 1 que a un ejército.
Unerico escribió:Y tendria logica que Xbox X Series tenga estos 80 rops, porque si justo es algo que afecta el framerate y Microsoft esta presumiendo de juegos a 120 frames...
Unerico escribió:Segun la prueba que hizo Carmack tal cosa no seria tan asi.
Xbox X Series tiene un disco SSD NVMe, osea un SSD superior a un Sata comun. Carmack consideró que un SSD Sata puede lograr igualar la misma velocidad que uno rapido si esta configurado con un IO sin buffer para evitar problemas de latencia. Entonces si un disco SSD Sata puede igualar a uno NVMe en rendimiento neto, no tendria que haber problemas de carga si la configuracion del IO es la correcta. Osea Carmack llevo el problema de la velocidad del disco ya no tanto a un tema de puros numeros brutos de ancho de banda sino a una cuestion de latencia.
Systems integration and whole-system performance. Bringing in data from high-bandwidth storage into video memory in its native format with hardware decompression is very efficient. The software and hardware stack go to great lengths to minimize latency and maximize the bandwidth that's actually accessible by games.
Those PC numbers are theoretical and are from drive into kernel memory. From there, it's a slow and circuitous journey through software decompression to GPU driver swizzling into video memory where you can eventually use it. The PS5 path for this is several times more efficient. And then there's latency.
mocolostrocolos escribió:No está claro de dónde salen los 80 ROPs de XSX, realmente parece como si fuese algo que solo sabe Techradar y el resto del mundo ha replicado.
mocolostrocolos escribió:No está claro de dónde salen los 80 ROPs de XSX, realmente parece como si fuese algo que solo sabe Techradar y el resto del mundo ha replicado.
Polyteres escribió:Unerico escribió:Y tendria logica que Xbox X Series tenga estos 80 rops, porque si justo es algo que afecta el framerate y Microsoft esta presumiendo de juegos a 120 frames...
Buenas gente. No tiene que ver que un juego vaya a 120fps a que tenga más o menos ROPs, al menos no solo por ese componente. Como te han comentado por ahí arriba acertádamente, el número de ROPs viene determinado por la arquitectura, simplificando...por la forma de agruparse las unidades. Si Xbox Series X monta 3 Shader Engines tendrá 96 ROPs y si tiene 2 Shader Engines tendrá 64 ROPs. El número de WPs que forman los Shader Engines es configurable, y actualmente podemos ver en la serie RX 5000 de AMD Shaders Engine con 4, 5 y 6 WPs. Quizás la arquitectura RDNA2 cambie la organización interna de los componentes y pueda cuadrar ese número pero sinceramente lo dudo.Unerico escribió:Segun la prueba que hizo Carmack tal cosa no seria tan asi.
Xbox X Series tiene un disco SSD NVMe, osea un SSD superior a un Sata comun. Carmack consideró que un SSD Sata puede lograr igualar la misma velocidad que uno rapido si esta configurado con un IO sin buffer para evitar problemas de latencia. Entonces si un disco SSD Sata puede igualar a uno NVMe en rendimiento neto, no tendria que haber problemas de carga si la configuracion del IO es la correcta. Osea Carmack llevo el problema de la velocidad del disco ya no tanto a un tema de puros numeros brutos de ancho de banda sino a una cuestion de latencia.
Eso no es lo q dijo John Carmak. Este es uno de los problemas de los medios de comunicación o de la interpretación propia de la gente (me recuerda tb al famoso Sampler Feedback Streaming xD). Tanto el hardware como el software se ha vuelto cada vez más complejo a todos los niveles y es díficil de explicar y entender ciertas características. El problema es q los medios, bien a sabiendas bien por desconocimiento, usan esto para publicar noticias que generen el mayor número de visitas.
Lo que hizo John Carmark fue una ligera puntualización sobre lo que comentó Tim Sweeney. Cuando quieres leer o escribir un archivo puedes optar por usar entrada salida con o sin buffer. Cada una tiene sus ventajas e inconvenientes. Resumiendo mucho con la E/S con buffer los datos no van directos del disco a la aplicación sino que "pasan" por buffers intermedios en modo kernel en el sistema operativo (los modos de ejecución de un Sistema Operativo darían para otro mensaje gordo). Esto podría incurrir en un overhead sobre todo en una primera lectura en frío (como indica Carmak en su mensaje), puesto que posteriormente el sistema tiene mecanismos para alcanzar el pico máximo permitido (por ejemplo puede detectar una lectura secuencial y traerse de antemano un grupo grande de datos maximizando la velocidad). Aparte este tipo de E/S tiene ventajas puesto que oculta al programador la complejidad de todo lo q ocurre por abajo.
Por contra la E/S sin buffer prescinde de todos estos buffers intermedios, de estas "cachés", pero por contra es el programador el que tiene que lidiar con toda la abstracción que el sistema operativo oculta.
Las palabras de Tim Sweeney fueron:Systems integration and whole-system performance. Bringing in data from high-bandwidth storage into video memory in its native format with hardware decompression is very efficient. The software and hardware stack go to great lengths to minimize latency and maximize the bandwidth that's actually accessible by games.
Those PC numbers are theoretical and are from drive into kernel memory. From there, it's a slow and circuitous journey through software decompression to GPU driver swizzling into video memory where you can eventually use it. The PS5 path for this is several times more efficient. And then there's latency.
Puedes traerte datos a la máxima velocidad desde el disco a la memoria del kernel (E/S con buffer) y a partir de ahí comienza un tortuoso camino en el driver de la GPU para llevar dichos datos a la memoria de la GPU. A esto se refiere Sweeney al hablar de "System integration and whole-system performance", que en el caso de Ps5, por ser una consola en el sentido clásico de la palabra, acelera mucho mucho este proceso, o bien como parece, todo el sistema hardware/software que ha montado Sony es muy eficiente este punto y tb sencillo para los desarrolladores.
Como véis no tiene nada que ver lo q ambos dijeron (ambos están de acuerdo y dicen lo mismo solo que Carmak puntualiza y dice lo de la E/S sin buffer y a partir de ahí todo se desmadró), con lo que al final han puesto las webs o con lo que se han quedado los usuarios.
EDITO:mocolostrocolos escribió:No está claro de dónde salen los 80 ROPs de XSX, realmente parece como si fuese algo que solo sabe Techradar y el resto del mundo ha replicado.
Me da a mi que han llegado a esa conclusión basándose en el ancho de banda del bus (320 bits). Si tenemos 64 ROPs con 256 bits con 320 bits tendríamos 80 ROPs.
Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente. No tiene que ver que un juego vaya a 120fps a que tenga más o menos ROPs, al menos no solo por ese componente. Como te han comentado por ahí arriba acertádamente, el número de ROPs viene determinado por la arquitectura, simplificando...por la forma de agruparse las unidades. Si Xbox Series X monta 3 Shader Engines tendrá 96 ROPs y si tiene 2 Shader Engines tendrá 64 ROPs. El número de WPs que forman los Shader Engines es configurable, y actualmente podemos ver en la serie RX 5000 de AMD Shaders Engine con 4, 5 y 6 WPs. Quizás la arquitectura RDNA2 cambie la organización interna de los componentes y pueda cuadrar ese número pero sinceramente lo dudo.
Polyteres escribió:Me da a mi que han llegado a esa conclusión basándose en el ancho de banda del bus (320 bits). Si tenemos 64 ROPs con 256 bits con 320 bits tendríamos 80 ROPs.
Un saludo.
Nuhar escribió:@davidDVD
Y por queSony muestra spiderman y no god of war o uncharted? ... pues yo me supongo que Microsoft optó por una demo que estresara la consola, y Sony optó por un juego que mostrará tiempos de carga instantaneos.
Ambas cosas estan muy bien, son cosas que van a suceder en la proxima generación, pero a mi personalmente, a nivel tecnico, me parece muy interesante ver cuanto se recorta a un juego de mucho tiempo de carga.
Sabemos que la proxima generacion los tiempos de carga pueden ser de 0 a 15”, falta ver los juegos que tengan componente online a ver cuanto tardan en cargar.
Polyteres escribió:Buenas gente. @SangReal no se cuantos ROPs tendrá PS5, dependerá de su organización interna, aunque viendo la arquitectura RDNA y a lo que aspiran, lo lógico es pensar que tenga 64 ROPs.
@silenius yo me inclino a pensar esto que comentas, han metido 7 WP en cada Shader Array con los correspondientes desactivados para alcanzar 52 CUs, pero hasta que no digan algo más es solo especulación. Con respecto a los ROPs, AMD usa siempre 16, 32, 64, por la configuración que tienen, dudo que esto cambie.
Un saludo.
Cosita ES escribió:Polyteres escribió:Buenas gente. @SangReal no se cuantos ROPs tendrá PS5, dependerá de su organización interna, aunque viendo la arquitectura RDNA y a lo que aspiran, lo lógico es pensar que tenga 64 ROPs.
@silenius yo me inclino a pensar esto que comentas, han metido 7 WP en cada Shader Array con los correspondientes desactivados para alcanzar 52 CUs, pero hasta que no digan algo más es solo especulación. Con respecto a los ROPs, AMD usa siempre 16, 32, 64, por la configuración que tienen, dudo que esto cambie.
Un saludo.
Hombre, ten en cuenta que RDNA tiene todavía algo de GCN, RDNA2 es totalmente nuevo, lo mismo hasta es posible alcanzar los 2,23ghz y estamos aquí con las risas para después llevarnos la ostia por bocas