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Unerico escribió:Mirosoft perfectamente podria haber puesto toda la memoria a la misma velocidad que la de PS5 y tener el famoso ancho de banda unificado, pero eligió distribuir el costo de la ram de manera que el ahorro en dinero que supone la ram mas lenta pueda ir a costear el precio de la ram mas rapida.
Sportkill escribió:Blawan escribió:No os monteis películas con potencias ocultas que ya hay Demos Souls Remake y Marvel Avengers confirmados con modo resolución o modo framerate.
Si hubiera potencia oculta, no habría que elegir entre modos.
Joder macho , pero no iban a ser bestias las nuevas consolas? En fin.....
Unerico escribió:La fuente es esta realmente y no tiene claro del todo como de optimizado estaría BCPack
Lo cual no es una confirmación de que BCpack tenga perdida de calidad en la compresion.. Tampoco de Kraken hay confirmacion de que posea perdida de calidad.
Asi que no habria motivo para suponerlo de ninguno de los dos (o dicho de otra manera, podriamos suponerlo de los dos, pero ante la duda no quiero tirar por la peor posibilidad para ambas)
---David Ricardo escribió:El SO tendrá una reserva en ambas, que me imagino será parecida. Pero en el caso de Xbox tiene 10 GB de la memoria que son un 25% más rápidos que la de PS5 y 6 GB un 25% más lentos. Esos 10 GB asignados a GPU de los que hablas, es porque las tareas de GPU son muy intensas en ancho de banda, así que es interesante que los datos de la GPU entren todos en los 10 GB rápidos. Si se pasan de 10 GB, el ancho de banda efectivo bajaría dramáticamente cada vez que se accediese a los datos de la memoria lenta. En ese sentido, la ventaja de PS5 es que no tiene que preocuparse de qué datos están dónde, porque toda la memoria va a la misma velocidad.
Esto entonces implica que cuando un juego de Xbox no use mas de los 10GB rapidos el ancho de banda subiria dramaticamente. En ese sentido la ventaja de Xbox es que cuando sabes programar correctamente sin tirar por el desarrollo vago y rapido y utilizar los datos de la memoria lenta para el OS mas todos aquellos que sean persistentes y no necesiten renovaciones constantes obtienes el uso de una memoria de mejor rendimiento. Es tan valido un camino como el otro, porque afirmar el tuyo implica aceptar que el otro también es posible.
Mirosoft perfectamente podria haber puesto toda la memoria a la misma velocidad que la de PS5 y tener el famoso ancho de banda unificado, pero eligió distribuir el costo de la ram de manera que el ahorro en dinero que supone la ram mas lenta pueda ir a costear el precio de la ram mas rapida. Algun sentido tiene que tener haber hecho esto, ya que si solo era cuestion de ahorrar pasta pues era facil, metian toda ram lenta y listo. Pero no lo hicieron. La apuesta de MS es que el bloque de la ram rapida alcanza para las tareas mas pesadas y el bloque de la ram lenta se queda para el OS y las tareas menos importantes o que no requieran renovacion constante. Y esto enlanza con compresor de texturas BCpack, ya que si puedes comprimir mejor las texturas entonces ese bloque de ram mas rapida lo vas a poder aprovechar mas y mejor que si tuvieras un compresor menos efectivo.
logeim1924 escribió:Yo el tema la ram lo veo como dices. Pero y si ps5 destinará por ejemplo 12-13gb a la gpu. Ahí nos si xbox seguirá saliendo ganando.
nanoxxl escribió:[facepalm] queda claro que no tienes ni idea de lo que hablas , o entiendo por qué no te banean por solo provocar y mentir. Xbox series x y ps5 usan la misma gddr6 , 56Gbs si no recuerdo mal, todos lis chip son igual de rápidos. Por qué ps5 tiene toda la memoria a la misma velocidad y Xbox series x no?
Unerico escribió:logeim1924 escribió:Yo el tema la ram lo veo como dices. Pero y si ps5 destinará por ejemplo 12-13gb a la gpu. Ahí nos si xbox seguirá saliendo ganando.
Depende, si Xbox destinara menos a GPU entonces tendrias mas rendimiento inalterado por el ancho de banda mas rapido. Y si Xbox quisiera pasar los 10 gb rapidos usando parte de los lentos para GPU entonces seria cuestion de que en esa ram mas lenta se carguen los datos que requieran menos frecuencia de uso y los que no requieran renovacion constante. Ya de base en ese bloque lento va a ir el sistema operativo y lo que produzca el CPU, asi que la grafica por lo que produzcan esos datos no deberia verse afectada.
Eso quiere decir que entonces Ps5 podia haber tenido una ram toda unificada a la misma velocidad de bus que la mas rapida que Xbox... ah porque que no? si era tan facil segun tu y el precio es el mismo? Queda claro que caiste en el propio disparate de tu argumento.
De paso, hay fuente de eso que dices de como se dividen los bloques de memoria o esa es la parte que surge de "opiniones de foreros muy entendidos del tema" (osea sonyers opinando). Porque yo cada vez que leo las specs de ambas maquinas esas divisiones que citas no las vi por ningun lado. Lo unico que veo confirmado es algo como esto: 10 GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s.
Unerico escribió:nanoxxl escribió:[facepalm] queda claro que no tienes ni idea de lo que hablas , o entiendo por qué no te banean por solo provocar y mentir. Xbox series x y ps5 usan la misma gddr6 , 56Gbs si no recuerdo mal, todos lis chip son igual de rápidos. Por qué ps5 tiene toda la memoria a la misma velocidad y Xbox series x no?
Eso quiere decir que entonces Ps5 podia haber tenido una ram toda unificada a la misma velocidad de bus que la mas rapida que Xbox... ah porque que no? si era tan facil segun tu y el precio es el mismo? Queda claro que caiste en el propio disparate de tu argumento.
De paso, hay fuente de eso que dices de como se dividen los bloques de memoria o esa es la parte que surge de "opiniones de foreros muy entendidos del tema" (osea sonyers opinando). Porque yo cada vez que leo las specs de ambas maquinas esas divisiones que citas no las vi por ningun lado. Lo unico que veo confirmado es algo como esto: 10 GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s.
logeim1924 escribió:Pero supongo que en ese caso el desarrollador tendría que hacer mas cambios para poner datos mas bajos en la parte lenta y nos si los harían, apostaría que no y deciden solo usar eso 10gb. Por eso pregunto que pasaría si ps5 usara mas.
nanoxxl escribió:Lo a dicho la propia Microsoft cuándo hablo de ello , si no te enteras de nada no es culpa mía , deja de troelar y provocar .
Unerico escribió:nanoxxl escribió:Lo a dicho la propia Microsoft cuándo hablo de ello , si no te enteras de nada no es culpa mía , deja de troelar y provocar .
Es raro porque lo busco por google y no encuentro eso. Encuentro solo esto: 10 GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
No veo que tampoco respondas mi pregunta de porque si toda la memoria es igual de rapida y el coste el mismo entonces PS5 no tenga toda de "la mas rapida" como Xbox.
nanoxxl escribió:No sabes leer , Xbox series x tiene 10 chip , 6 de 2Gb y 4 de 1Gb = 16Gb y ps5 tiene 8 chip de 2Gb = 16Gb . Por eso la Xbox series x tiene 10Gb a 560Gbs ( 10 * 56 ) y 6 a 336Gbs ( 6 * 56 ) , ps5 tiene 16Gb a 448Gb ( 8 * 56 ) . Si no sabes leer o solo entra a mentir , desinformar y provocar no es culpa mía , infórmate mejor .
Unerico escribió:nanoxxl escribió:No sabes leer , Xbox series x tiene 10 chip , 6 de 2Gb y 4 de 1Gb = 16Gb y ps5 tiene 8 chip de 2Gb = 16Gb . Por eso la Xbox series x tiene 10Gb a 560Gbs ( 10 * 56 ) y 6 a 336Gbs ( 6 * 56 ) , ps5 tiene 16Gb a 448Gb ( 8 * 56 ) . Si no sabes leer o solo entra a mentir , desinformar y provocar no es culpa mía , infórmate mejor .
Y tu no sabes poner la fuente de lo que dices... "esta por atras" no alcanza.. Si no sabes justificar o solo quieres repetir algo sin fuente tampoco es culpa mia....
De paso... pregunta... ¿Porque la ram en Xbox deberia ser usada asi como tu dices?
Osea, utilizando porciones parciales de la memoria rapida (en vez de usarla toda para las cuestiones de graficos) combinandolos a proposito con la memoria lenta, cosa de que quede ram rapida ociosa y se use a proposito la lenta.
¿Microsoft dijo que se usa asi? (hay confirmacion de eso) ¿O esa es la parte que agregan "los foreros" que ya encontraron el peor escenario posible y lo dan por la única posibilidad?
Cuando puedas justificar con fuente lo que estas diciendo habras demostrado algo..., mientras tanto... pues informate mejor tu.
Xbox Series X utilizará una interfaz de 320 bits, con la placa base compuesta por diez módulos GDDR6 de 14 gbps, de los cuales seis son chips de 2 GB y los cuatro chips restantes de 1 GB. La asignación de esa memoria, sin embargo, es lo que realmente llama la atención.
«El rendimiento de la memoria es asimétrico: no es algo que podríamos haber hecho con el PC», explicó Andrew Goossen, técnico de Xbox Series X en Microsoft. “10 gigabytes de memoria física [se ejecuta a] 560GB / s. Llamamos a esta GPU memoria óptima. Seis gigabytes [funciona a] 336 GB / s. A esto lo llamamos memoria estándar. GPU óptimo y estándar ofrecen un rendimiento idéntico para el audio de la CPU y el archivo IO. El único componente de hardware que se ve una diferencia es en la GPU».
Unerico escribió:logeim1924 escribió:Pero supongo que en ese caso el desarrollador tendría que hacer mas cambios para poner datos mas bajos en la parte lenta y nos si los harían, apostaría que no y deciden solo usar eso 10gb. Por eso pregunto que pasaría si ps5 usara mas.
Igual en Xbox te alcanzarian con los 10 gb rapidos porque para eso tienes un compresor de texturas que te reduce un 50% el tamaño de las mismas contra el compresor general de PS5 que es de 20/30%. Si calculamos que las texturas son el dato que mas consume en la grafica ahi esta el ahorro requerido para no necesitar pasar de los 10 gb rapidos
Pero suponiendo que aun asi no alcance..., si PS5 usara 12 gb destinados a graficos igual esos datos seguirian siendo datos que no todos serian de acceso frecuentes y otro si. La unica diferencia es que en Xbox, tienes que elegir meter esos de acceso menos frecuente en la ram lenta y los de acceso mas frecuente en la ram rapida.
Ahora que si vas a programar y, a proposito, pasas de largo del compresor de texturas, eliges meter el sistema operativo en la ram rapida, lo que deba hacer el CPU en la ram rapida, y todos los datos de acceso poco frecuente en la ram rapida, y dejas la ram lenta para los datos de acceso constante... me parece que ese programador deberia dedicarse a otra cosa en vez de a programar.
Seria como preguntarse que pasaria si un juego en Xbox usara directX 12 ultimate y mesh shaders y quisieras pasarlo a PS5 sin ninguna ganas de programar.
Es raro porque lo busco por google y no encuentro eso. Encuentro solo esto: 10 GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
No veo que tampoco respondas mi pregunta de porque si toda la memoria es igual de rapida y el coste el mismo entonces PS5 no tenga toda de "la mas rapida" como Xbox.
Unerico escribió:sehito escribió:Podrías ponerme algún enlace que diga que bcpack comprime al 50% sin pérdida de calidad?
Estoy buscando info sobre este tema y te agradecería que me pusieras la fuente ( o a lo mejor lo has puesto y estoy algo lento y no lo he visto)
Te tendria que contestar con una pregunta... ¿podrias ponerme algun enlace que diga que si hay perdida?
No lo hago por demagogia. Justamente eso busque antes de publicar aquello, y del unico del que se habla de una minima perdida de calidad en la compresion es de oodle texture. De Kraken y de BCpack no pude encontrar ningun sitio o fuente que diga que tienen perdida. Por lo que entiendo que no la tienen (le doy trato igualitario a ambos al menos hasta que encuentre una confirmacion de que alguno de los dos, o ambos, tienen el problema de la perdida de calidad). Lo unico que encontre es que los desarrolladores dicen que BCpack es mejor en ratio de compresion pero solo es para texturas y dificil de usar y poco conocido por la industria (microsoft tiene esta tecnologia bajo acuerdos de confidencialidad), mientras que Kraken tiene menos ratio de compresion pero es conocido por toda la industria, mas facil de usar y abarca todo tipo de datos graficos
Fuente
logeim1924 escribió:Hombre la esram la mayoría de desarrolladores no le dieron ningún uso, no te creas que les gusta llevar tanto trabajo. SI pueden llevar el mínimo mejor, todo dependerá para que plataforma deciden desarrollar supongo.
sehito escribió:Lo que sospechaba... Te has sacado eso del BCpack sin pérdidas de la manga. Copias textos omitiendo cosas para intentar llevar la razón o pones una noticia y le añades algo sacado de tu bolsillo... Eso es desinformar. No es la primera vez que lo haces ni soy el primer usuario que te lo dice.
Unerico escribió:nanoxxl escribió:[facepalm] queda claro que no tienes ni idea de lo que hablas , o entiendo por qué no te banean por solo provocar y mentir. Xbox series x y ps5 usan la misma gddr6 , 56Gbs si no recuerdo mal, todos lis chip son igual de rápidos. Por qué ps5 tiene toda la memoria a la misma velocidad y Xbox series x no?
Eso quiere decir que entonces Ps5 podia haber tenido una ram toda unificada a la misma velocidad de bus que la mas rapida que Xbox... ah porque que no? si era tan facil segun tu y el precio es el mismo? Queda claro que caiste en el propio disparate de tu argumento.
De paso, hay fuente de eso que dices de como se dividen los bloques de memoria o esa es la parte que surge de "opiniones de foreros muy entendidos del tema" (osea sonyers opinando). Porque yo cada vez que leo las specs de ambas maquinas esas divisiones que citas no las vi por ningun lado. Lo unico que veo confirmado es algo como esto: 10 GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s.
De paso, hay fuente de eso que dices de como se dividen los bloques de memoria o esa es la parte que surge de "opiniones de foreros muy entendidos del tema" (osea sonyers opinando). Porque yo cada vez que leo las specs de ambas maquinas esas divisiones que citas no las vi por ningun lado.
Unerico escribió:@nanoxxl
Y porque la ram deberia ser usada de la forma que tu dices, osea combinandola a proposito para que la lenta lastre a la rapida. Eso es lo que no me cierra. Y no veo que hayan dicho que deba asi asi siempre.
Si es verdad que lo de la distribucion por modulos no lo habia leido..., lo busque y no me salia mas que lo que te puse atras.
Lo que encontre fue esto, y precisamente no habla de que todo quede lastrado por la ram lenta sino que habla de lo que yo decia, que era alojar los datos de menor uso o menos pesados en los bloques mas lentos. Ahora que si vas a programar a lo reventado y poniendo el sistema operativo y el audio en los bloques rapidos..., bueno...
---
Para empezar los datos:
* Ps5: 16GB interfaz a 256bits dando un ancho de 448GB/s.
* Series X: 16GB interfaz a 320bits dando un ancho d 560GB/s 10GB y 336GB/s los otros 6GB.
La configuración de cada modulo o chip de GDDR6 la ram que utilizan, es de 32 bit y 56GB/s de ancho de banda. Por eso de ahí, sacamos que la PS5 TIENE 8 CHIPS de 2GB cada uno Y LA SERIES X 10 CHIPS 6 de 2GB y 4 de 1Gb.
Lo sabemos porque:
* Ps5: 8chips por 32bits =256bits 8 por 56GB/s =448GB/s
* Series X: 10chips por 32bits=320bits 10 por 56= 560GB/s y 4 chips por 32bits= 128bits 6 por 56= 336GB/s
Es decir la configuración ram de ambas consolas.
Y, Por qué es una genialidad la configuración de Series X ???, porque al utilizar 10 chips en vez de 8 consigue un ancho de banda de 560GB/s en una configuración que seria para 20GB pero con 16GB.
1) El ancho de banda esta LIMITADO por cada chip, en este tipo de ram es 56GB/s.
Una locura de velocidad, pero tu acceso total a ram depende por tanto NO DE TU CANTIDAD de RAM si no de la cantidad de módulos de ram que tengas en el sistema. En estos casos si tienes 8 chips obtienes UN MÁXIMO DE 448GB/s, da igual que en cada modulo tengas 1GB, 2 o 4.
2) Tu ancho de banda esta limitado por chip, si por ejemplo Ps5 tuviera su ram en 2 módulos de 8GB, su ancho de banda se reduciría a 112GB/s desperdiciando brutalmente esa ram. Por eso la genialidad de Micro al decidir poner 10 chips en vez de 8, así obtienen un ancho de banda brutal.
3) Claro diréis, pero ¿No se ve lastrada xbox series X el tener otros 6GB a 336 GB/s (recordar 6 chips por 56GB/s)? No, porque primero de esos 6 GB, 2.5 son para el sistema y los otros 3.5GB van a ser utilizado en el audio y otro tipo de datos QUE PARA NADA NECESITA TANTO ANCHO DE BANDA.
4) De hecho 336GB/s ya es mas ancho de banda que el q tenia para toda la ram la xbox one X (326GB/s) y mueve juegos como Gears 5 a 4k 60fps con gráficos, imaginar lo sobrado que es para audio, ciertos efectos, etc necesitan muchiiisimo menos ancho de banda.
5) Para explicar como funciona, no es que Micro limite esos 336GB/s a ese tipo datos, si no que en el reparto de datos entre los módulos de ram los programadores optaran (PERO NO ES OBLIGATORIO, pero si lógico) por poner ese tipo de datos ordenados en los módulos de 2GB.
Que al ser 6 como ya sabemos dará un ancho de banda de 6 por 56 336GB/s, y que esos datos no ocupan PARA NADA los 2 GB de cada chips (12GB), si no como mucho 1GB dejando libre siempre 1GB O MAS para su uso con datos que requieren mucho mas ancho de banda para usar con la GPU.
6) Esta configuración hace que se GARANTICE mínimo 10GB con un ancho de banda BRUTAL DE 560GB/s, y si necesitase menos ram de los 3,5GB restantes de juegos para el audio etc, aun podría utilizarse para la GPU solo tiene que utilizarlo y listo.
7) ¿Porque utiliza Ps5 entonces 8 chips y no 10 como Series X o cual es la mejor configuración?. La respuesta en este caso va ser como en muchas otras POR COSTE, no se lógicamente el precio que ellos tienen pero el modulo de 2GB no vale el doble que el de 1GB, por lo que en precio sale mas barato 8 modulos de 2GB que 6 de 2GB + 4 de 1GB, pero en la configuración "mixta" obtienes un ancho de banda brutal al usar 10 chips en vez de 8 a costa de salirte algo mas caro casi con toda seguridad."
[i]Para empezar los datos:
* Ps5: 16GB interfaz a 256bits dando un ancho de 448GB/s.
* Series X: 16GB interfaz a 320bits dando un ancho d 560GB/s 10GB y 336GB/s los otros 6GB.
La configuración de cada modulo o chip de GDDR6 la ram que utilizan, es de 32 bit y 56GB/s de ancho de banda. Por eso de ahí, sacamos que la PS5 TIENE 8 CHIPS de 2GB cada uno Y LA SERIES X 10 CHIPS 6 de 2GB y 4 de 1Gb.
Lo sabemos porque:
* Ps5: 8chips por 32bits =256bits 8 por 56GB/s =448GB/s
* Series X: 10chips por 32bits=320bits 10 por 56= 560GB/s y 4 chips por 32bits= 128bits 6 por 56= 336GB/s
De paso, hay fuente de eso que dices de como se dividen los bloques de memoria o esa es la parte que surge de "opiniones de foreros muy entendidos del tema" (osea sonyers opinando). Porque yo cada vez que leo las specs de ambas maquinas esas divisiones que citas no las vi por ningun lado.
nanoxxl escribió:Tú mismo te llevas la contraria por tu fanatismos
Unerico escribió:nanoxxl escribió:Tú mismo te llevas la contraria por tu fanatismos
Me parece que el que ahora no sabe leer eres tu... o no quieres hacerlo
Te reconoci en el ultimo mensaje que era verdad que no habia leido lo de la distribucion de memoria en bloques. Y como me insististe y me colocaste una fuente que lo confirmaba que eso era asi empece a buscar y me salio lo que te copie. En que me contradigo si te estoy reconociendo que antes no habia leido eso y al buscar si tenias razon en que no habia leido esos datos?
Luego esta lo que copie, que mas o menos van por el mismo camino de lo que decia antes, colocar los datos mas livianos en los bloques lentos y los mas rapidos en los bloques rapidos. Tu todavia no me contestaste porque al programar hay obligacion de elegir ocupar la memoria en la forma que tu dices usando los bloques mas lentos a proposito para contenido pesado cuando puede evitarlo. Esa es la parte que no me cierra.
nanoxxl escribió:Yo no dije nada de programar , deja de mentir y desinformar .
Yo sólo dije cuantos chip tienen y como se gestiona , y tú mismo en tu último mensaje hablas de eso .
Deja de mentir y desinformar clon .
nanoxxl escribió:Unerico escribió:nanoxxl escribió:Tú mismo te llevas la contraria por tu fanatismos
Me parece que el que ahora no sabe leer eres tu... o no quieres hacerlo
Te reconoci en el ultimo mensaje que era verdad que no habia leido lo de la distribucion de memoria en bloques. Y como me insististe y me colocaste una fuente que lo confirmaba que eso era asi empece a buscar y me salio lo que te copie. En que me contradigo si te estoy reconociendo que antes no habia leido eso y al buscar si tenias razon en que no habia leido esos datos?
Luego esta lo que copie, que mas o menos van por el mismo camino de lo que decia antes, colocar los datos mas livianos en los bloques lentos y los mas rapidos en los bloques rapidos. Tu todavia no me contestaste porque al programar hay obligacion de elegir ocupar la memoria en la forma que tu dices usando los bloques mas lentos a proposito para contenido pesado cuando puede evitarlo. Esa es la parte que no me cierra.
Yo no dije nada de programar , deja de mentir y desinformar .
Yo sólo dije cuantos chip tienen y como se gestiona , y tú mismo en tu último mensaje hablas de eso .
Deja de mentir y desinformar clon .
David Ricardo escribió:El SO tendrá una reserva en ambas, que me imagino será parecida. Pero en el caso de Xbox tiene 10 GB de la memoria que son un 25% más rápidos que la de PS5 y 6 GB un 25% más lentos. Esos 10 GB asignados a GPU de los que hablas, es porque las tareas de GPU son muy intensas en ancho de banda, así que es interesante que los datos de la GPU entren todos en los 10 GB rápidos.
Si se pasan de 10 GB, el ancho de banda efectivo bajaría dramáticamente cada vez que se accediese a los datos de la memoria lenta.
En ese sentido, la ventaja de PS5 es que no tiene que preocuparse de qué datos están dónde, porque toda la memoria va a la misma velocidad.
Unerico escribió:logeim1924 escribió:Hombre la esram la mayoría de desarrolladores no le dieron ningún uso, no te creas que les gusta llevar tanto trabajo. SI pueden llevar el mínimo mejor, todo dependerá para que plataforma deciden desarrollar supongo.
Es que, programar poniendo a proposito los datos mas livianos (sistema operativo, audio, etc) en los bloques rapidos y los mas pesados (texturas, etc) en los bloques lentos mas que querer trabajar menos..., es querer trabajar aun mas eligiendo a proposito el peor escenario posible para que el resultado sea peor y debas trabajar mas para que algo funcione
Seria como decir que armas un automovil y ajustas los tornillos de las ruedas no con la llave cruz sino con los dedos... ahi ya no se trata de no querer llevar trabajo a casa, sino de ver como puedes complicarte a propositosehito escribió:Lo que sospechaba... Te has sacado eso del BCpack sin pérdidas de la manga. Copias textos omitiendo cosas para intentar llevar la razón o pones una noticia y le añades algo sacado de tu bolsillo... Eso es desinformar. No es la primera vez que lo haces ni soy el primer usuario que te lo dice.
Lo que sospechaba... te has sacado de la manga que BCpack si tiene perdidas pero le dejas a Kraken la duda de que no las tiene Osea, presumes que BCpack tiene perdida de calidad en la compresion (sin fuentes que la confirmen) pero consideras que Kraken no las tiene porque nadie la confirma.
Te reto a que encuentres una sola fuente que confirme que BCpack tiene perdida de calidad. Yo de Oodle texture ya encontre una que si lo confirma.
No asi de BCpack ni de Kraken (soy igualitario en este caso, ni de BCpack ni de Kraken hay confirmaciones que digan que pierden calidad, no veo porque deba presumir un peor escenario para ninguno de los dos)
O consideramos que Kraken y BCpack que no tienen perdida ninguna de las dos porque nadie confirma que las haya. O consideramos que ambas si tienen perdida de calidad (vaya a saber porque, porque, reitero, nadie confirma que tengan). Pero elegir, a dedo, a quien presumirle lo bueno, y a quien presumirle lo malo... eso es de fanboy.
Nuhar escribió:Menuda paginita... toda llena de usuarios ignorados (excepto 3 creo)
Todo esto para autoconvencerse que su compra/eleccion es la mejor, la realidad va a ser jodidamente distinguible sin pausar y ampliar....
Tim Sweeney:
Fue hace al menos tres o cuatro años cuando comenzamos a hablar con Mark Cerny sobre las posibilidades para la próxima generación.
Sony realmente hizo un trabajo fantástico al implementar una nueva plataforma para darse cuenta de que el almacenamiento podría revolucionarse. La PS5 está construida no solo en un gran cuerpo de memoria flash, sino también en un ancho de banda muy alto y un marco de baja latencia para acceder a él y llevarlo a donde sea que necesite para cualquier tipo de trabajo.
Nick Penwarden:
Esta es la principal innovación con la próxima generación de hardware de consola. Tienen CPU más rápidas, tienen GPU más rápidas, y eso fue realmente importante para poder lograr las imágenes que mostramos. Pero el mayor cambio entre las generaciones de consolas será absolutamente el ancho de banda de E / S que podemos lograr con los SSD que se encuentran en las consolas de próxima generación.
Tim Sweeney:
Es un desbloqueador clave para lo que Brian Karis y el equipo han construido aquí [con Nanite]. Representar micropolígonos a partir de una escena poligonal de 20 mil millones es bastante difícil. Pero en realidad poder llevar esos datos a la memoria es un desafío crítico.
Y como resultado de los años de discusiones y esfuerzos que condujeron a eso, fue una oportunidad perfecta para asociarnos con Sony para mostrar que ese esfuerzo finalmente se concretó en la PS5 con píxeles en la pantalla.
Brian Karis:
Es un enfoque análogo a una especie de enfoque informático de la memoria virtual. El concepto es que no todos los datos a los que desea acceder deben estar realmente en la RAM, puede estar en un espacio mucho más grande donde algunos de ellos están apagados en el disco y solo cuando accede a las cosas necesita traerlos a la memoria y que esas cosas sean realmente residentes.
Está en forma de texturas. En realidad es como, ¿cuáles son los texels de esa textura que realmente aterrizan en píxeles en su vista? Entonces está en el tronco. Es algo que realmente estás viendo que está de frente, es algo que no está ocluido por otra cosa.
Es un algoritmo muy preciso porque cuando lo solicita, lo solicita. Pero debido a que está en ese tipo de paradigma, eso significa que tan pronto como lo solicite, necesitamos obtener esos datos muy rápidamente; debe haber una latencia muy baja entre la solicitud y la recepción, o de lo contrario, usted va para ver realmente mal pop-in.
Nuhar escribió:@slash_94 a ver, que todos opinamos aqui y hemos dado la brasa, pero si es dentro del respeto e intentando llegar a algun sitio se acepta, pero hay gente que desvirtua las conversaciones o sesga las informaciones o directamente se inventa cosas jajaja
Por centrarnos un poco, ya que estamos a finales de Junio, cuando se hacian conferencias sobre mas cositas interesantes de las consolas? Porque lo de los tiempos de carga parece olvidado por los diseñadores, no he visto un juego que se haya hecho algo de eco en ello, y me gustaria saber si la ps5 trae con su SO alguna cosa nueva.
Y ya nos quedan menos de 5 meses para la teorica salida, va siendo hora de empezar a dejar claras las cosas.
Nuhar escribió:@slash_94 a ver, que todos opinamos aqui y hemos dado la brasa, pero si es dentro del respeto e intentando llegar a algun sitio se acepta, pero hay gente que desvirtua las conversaciones o sesga las informaciones o directamente se inventa cosas jajaja
Por centrarnos un poco, ya que estamos a finales de Junio, cuando se hacian conferencias sobre mas cositas interesantes de las consolas? Porque lo de los tiempos de carga parece olvidado por los diseñadores, no he visto un juego que se haya hecho algo de eco en ello, y me gustaria saber si la ps5 trae con su SO alguna cosa nueva.
Y ya nos quedan menos de 5 meses para la teorica salida, va siendo hora de empezar a dejar claras las cosas.
Tel3mako escribió:Por cierto, muy currado este aporte en el Half Life Alyx
Tengo entendido que se hace mediante shaders. Son detalles, pero estas cosas son las que dan la impresión de estar ante un paso adelante en los videojuegos. Al menos por mi parte.
Interacción con todo, destrucción, físicas e IA deberían ser los caballos de batalla de los juegos del futuro con base en las posibilidades de la próxima generación.
Tel3mako escribió:David Ricardo escribió:El SO tendrá una reserva en ambas, que me imagino será parecida. Pero en el caso de Xbox tiene 10 GB de la memoria que son un 25% más rápidos que la de PS5 y 6 GB un 25% más lentos. Esos 10 GB asignados a GPU de los que hablas, es porque las tareas de GPU son muy intensas en ancho de banda, así que es interesante que los datos de la GPU entren todos en los 10 GB rápidos.
Si se pasan de 10 GB, el ancho de banda efectivo bajaría dramáticamente cada vez que se accediese a los datos de la memoria lenta.
En ese sentido, la ventaja de PS5 es que no tiene que preocuparse de qué datos están dónde, porque toda la memoria va a la misma velocidad.
Y eso se ha confirmado que sea así? Tan mal han diseñado los de Ms la ram y sus anchos de banda para que baje dramáticamente cuando acceden a la ram lenta?
Tel3mako escribió:Por cierto, muy currado este aporte en el Half Life Alyx
Tengo entendido que se hace mediante shaders. Son detalles, pero estas cosas son las que dan la impresión de estar ante un paso adelante en los videojuegos. Al menos por mi parte.
Interacción con todo, destrucción, físicas e IA deberían ser los caballos de batalla de los juegos del futuro con base en las posibilidades de la próxima generación.
David Ricardo escribió:Tel3mako escribió:David Ricardo escribió:El SO tendrá una reserva en ambas, que me imagino será parecida. Pero en el caso de Xbox tiene 10 GB de la memoria que son un 25% más rápidos que la de PS5 y 6 GB un 25% más lentos. Esos 10 GB asignados a GPU de los que hablas, es porque las tareas de GPU son muy intensas en ancho de banda, así que es interesante que los datos de la GPU entren todos en los 10 GB rápidos.
Si se pasan de 10 GB, el ancho de banda efectivo bajaría dramáticamente cada vez que se accediese a los datos de la memoria lenta.
En ese sentido, la ventaja de PS5 es que no tiene que preocuparse de qué datos están dónde, porque toda la memoria va a la misma velocidad.
Y eso se ha confirmado que sea así? Tan mal han diseñado los de Ms la ram y sus anchos de banda para que baje dramáticamente cuando acceden a la ram lenta?
No está mal diseñado. Es un sistema con ventajas y desventajas. La ventaja es que te permite conseguir más ancho de banda con la misma cantidad de RAM. La desventaja es que una parte de la RAM es mucho más lenta que la otra. La solución es meter los datos que usen ancho de banda de manera más intensiva (los de la GPU) en los 10 GB rápidos para minimizar el uso de la parte lenta de la RAM. Por eso Microsoft llama a los 10 GB rápidos "GPU Optimal".
Dwyane escribió:Tel3mako escribió:Por cierto, muy currado este aporte en el Half Life Alyx
Tengo entendido que se hace mediante shaders. Son detalles, pero estas cosas son las que dan la impresión de estar ante un paso adelante en los videojuegos. Al menos por mi parte.
Interacción con todo, destrucción, físicas e IA deberían ser los caballos de batalla de los juegos del futuro con base en las posibilidades de la próxima generación.
En The Last of Us II pasa algo parecido. O eso creo haber visto
Tel3mako escribió:David Ricardo escribió:Tel3mako escribió:
Y eso se ha confirmado que sea así? Tan mal han diseñado los de Ms la ram y sus anchos de banda para que baje dramáticamente cuando acceden a la ram lenta?
No está mal diseñado. Es un sistema con ventajas y desventajas. La ventaja es que te permite conseguir más ancho de banda con la misma cantidad de RAM. La desventaja es que una parte de la RAM es mucho más lenta que la otra. La solución es meter los datos que usen ancho de banda de manera más intensiva (los de la GPU) en los 10 GB rápidos para minimizar el uso de la parte lenta de la RAM. Por eso Microsoft llama a los 10 GB rápidos "GPU Optimal".
Ya, eso lo he leído. Yo lo que pregunto es dónde han confirmado que la merma sea tan dramática como se indica (sólo leo varias opiniones personales de cómo se cree que funciona, pero no he visto ninguna fuente que lo confirme), porque me llama la atención que Ms haya optado por una solución que alguna gente señala como mala con respecto a la que ha utilizado Sony en Ps5, con lo fácil que supongo que hubiera sido para ellos hacer algo parecido sin asimetrías. Ojo, hablo desde el desconocimiento, igual hacer la misma solución sería complicadísimo en la Series X que no lo se
Porque si nos ponemos en el caso de que tengan que acceder durante un segundo a esa ram lenta a 336Gb/s, no quedaría el ancho de bus restante en ese mismo segundo accesible en los otros 4 chips de los 10 sin el giga extra lento? Otra duda. El bus y la ram está funcionando en todo momento al 100% de sus posibilidades durante la ejecución de un videojuego en consola? Por lo que tengo entendido, en gráficas de utilización que he visto de juegos corriendo en un Pc, no lo hacen.
No se porque Ms y Sony no aclaran bien como funcionan sus máquinas a estas alturas, porque todo son dudas y elucubraciones. Las consolas ya se están fabricando y ya no tienen vuelta atrás en su diseño. Que expliquen por qué han hecho lo que han hecho y cómo lo van a aprovechar digo yo.Dwyane escribió:Tel3mako escribió:Por cierto, muy currado este aporte en el Half Life Alyx
Tengo entendido que se hace mediante shaders. Son detalles, pero estas cosas son las que dan la impresión de estar ante un paso adelante en los videojuegos. Al menos por mi parte.
Interacción con todo, destrucción, físicas e IA deberían ser los caballos de batalla de los juegos del futuro con base en las posibilidades de la próxima generación.
En The Last of Us II pasa algo parecido. O eso creo haber visto
Con esa calidad? Puede aplicarse ese efecto en los juegos de las actuales consolas? Estaría bien que capturaras un video o hacer un gif. Muy bien hecho por ND si lo han implementado también. Ya lo cataré más adelante cuando baje de precio.
logeim1924 escribió:Xbox que yo sepa ya lo ha explicado. 10gb rapidos para la gpu y los 6gb restantes para tareas que no necesitan tanta rapidez.
EMAIRXEN escribió:Yo creo que esta sobradamente explicado, Microsoft ha destripado XSX y nos ha enseñado al detalle su consola.
Microsoft tiene mejor RAM que PS5, es así de simple, no entiendo tantas páginas con el mismo tema, su solución es más cara y mejor, los 10gb que tiene dedicados a la GPU van a 560Gb/s, para tener una configuración mejor que esta te tienes que comprar una 2080TI, hablamos de una gráfica TOP, en cambio la configuracion de memoria que monta PS5 la puedes ver en graficas de gama media-alta, y aunque tenga toda la misma velociadad, esta es compartida para GPU, CPU y el reto de tareas, te da igual que finalmente queden 12Gb para gráficos, porque van a ir un 20% más lentos que los 10Gb que tiene XSX, olvidaos de los famosos 2Gb libres de la RAM lenta que tienen los desarrolladores, porque se van a usar mayoritariamente para otras tareas, ya que están destinados para eso.
Saludos.
Tel3mako escribió:logeim1924 escribió:Xbox que yo sepa ya lo ha explicado. 10gb rapidos para la gpu y los 6gb restantes para tareas que no necesitan tanta rapidez.
Pero eso es muy simplista sin entrar en detalles. Puedes acceder a la vez a esos 6Gb lentos y a los otros 4 chips rápidos? Cúal es la merma real en el bus efectivo al hacerlo? La ram se gestiona automáticamente para ofrecer la mejor optimización de los datos o deben los desarrolladores buscar soluciones? Si son los desarrolladores quien debe hacerlo, no supondrá eso una desventaja considerable con respecto al diseño simétrico de Ps5? Afectará eso a los juegos multiplataforma de algún modo?
No sé, me surgen muchas dudas, y no entiendo porque las compañias no dejan claro estas cosas con demostraciones o cosas tangibles que no dejen lugar a tanta especulación. Es todo un batuburrillo de información a la que uno no sabe si hacerle caso o no.
Tel3mako escribió:logeim1924 escribió:Xbox que yo sepa ya lo ha explicado. 10gb rapidos para la gpu y los 6gb restantes para tareas que no necesitan tanta rapidez.
Pero eso es muy simplista sin entrar en detalles. Puedes acceder a la vez a esos 6Gb lentos y a los otros 4 chips rápidos? Cúal es la merma real en el bus efectivo al hacerlo? La ram se gestiona automáticamente para ofrecer la mejor optimización de los datos o deben los desarrolladores buscar soluciones? Si son los desarrolladores quien debe hacerlo, no supondrá eso una desventaja considerable con respecto al diseño simétrico de Ps5? Afectará eso a los juegos multiplataforma de algún modo?
No sé, me surgen muchas dudas, y no entiendo porque las compañias no dejan claro estas cosas con demostraciones o cosas tangibles que no dejen lugar a tanta especulación. Es todo un batuburrillo de información a la que uno no sabe si hacerle caso o no.
oestrimnio escribió:Sportkill escribió:Blawan escribió:No os monteis películas con potencias ocultas que ya hay Demos Souls Remake y Marvel Avengers confirmados con modo resolución o modo framerate.
Si hubiera potencia oculta, no habría que elegir entre modos.
Joder macho , pero no iban a ser bestias las nuevas consolas? En fin.....
Y serán muy bestias, pero creo que de partida se le está pidiendo lo imposible, 4K@60+RT se le atraganta hasta a la 2080Ti de 1200€.
Las ps360 las vendían como HD pero la mitad del catálogo era sub 720p, la One/ps4 tendrían que ser fullHD y se quedaron muchas veces en 900p pues las nuevas lo mismo, 4K en la caja y escalando desde 1440p en la realidad, y ni tan mal.
Mj90 escribió:EMAIRXEN escribió:Yo creo que esta sobradamente explicado, Microsoft ha destripado XSX y nos ha enseñado al detalle su consola.
Microsoft tiene mejor RAM que PS5, es así de simple, no entiendo tantas páginas con el mismo tema, su solución es más cara y mejor, los 10gb que tiene dedicados a la GPU van a 560Gb/s, para tener una configuración mejor que esta te tienes que comprar una 2080TI, hablamos de una gráfica TOP, en cambio la configuracion de memoria que monta PS5 la puedes ver en graficas de gama media-alta, y aunque tenga toda la misma velociadad, esta es compartida para GPU, CPU y el reto de tareas, te da igual que finalmente queden 12Gb para gráficos, porque van a ir un 20% más lentos que los 10Gb que tiene XSX, olvidaos de los famosos 2Gb libres de la RAM lenta que tienen los desarrolladores, porque se van a usar mayoritariamente para otras tareas, ya que están destinados para eso.
Saludos.
Yo como dije en un principio, no lo veo tan sencillo por el tema de que no sabemos cuánto de exigentes serán los futuros juegos en cuanto a RAM. Puede ser que sobre con 10 GB o puede que a la larga la solución de ps5 sea más favorable por su simetría y recuerda, que en el caso de ps5, igualmente inyecta datos a la RAM mucho más rápido.
Mulzani escribió:Mj90 escribió:EMAIRXEN escribió:Yo creo que esta sobradamente explicado, Microsoft ha destripado XSX y nos ha enseñado al detalle su consola.
Microsoft tiene mejor RAM que PS5, es así de simple, no entiendo tantas páginas con el mismo tema, su solución es más cara y mejor, los 10gb que tiene dedicados a la GPU van a 560Gb/s, para tener una configuración mejor que esta te tienes que comprar una 2080TI, hablamos de una gráfica TOP, en cambio la configuracion de memoria que monta PS5 la puedes ver en graficas de gama media-alta, y aunque tenga toda la misma velociadad, esta es compartida para GPU, CPU y el reto de tareas, te da igual que finalmente queden 12Gb para gráficos, porque van a ir un 20% más lentos que los 10Gb que tiene XSX, olvidaos de los famosos 2Gb libres de la RAM lenta que tienen los desarrolladores, porque se van a usar mayoritariamente para otras tareas, ya que están destinados para eso.
Saludos.
Yo como dije en un principio, no lo veo tan sencillo por el tema de que no sabemos cuánto de exigentes serán los futuros juegos en cuanto a RAM. Puede ser que sobre con 10 GB o puede que a la larga la solución de ps5 sea más favorable por su simetría y recuerda, que en el caso de ps5, igualmente inyecta datos a la RAM mucho más rápido.
Pero con Series X no necesitas el mimpam completo de cada textura cargada en RAM, puedes sólo tener aquel tamaño que necesites en ese momento, por lo que se necesita menos RAM que en el caso de PS5.
sehito escribió:jajajaj otra vez te quieres llevar la conversación a tu terreno?¿Cuando he hablado yo que BCpack tiene o no tiene pérdida ? Lo que estoy diciendo es que te has inventado lo de BCpack sin pérdida. Claro que Kraken tiene perdida pero ¿cuando he insinuado yo que no la tiene?. Lo dicho, estaría mejor que no inventes cosas
Mj90 escribió:Mulzani escribió:....
Lo que comentas se daría en ambas consolas por el ssd que montan supongo, pero en Epic con la demostración de UE5, destacaron la rapidez con la que el SSD de ps5 podia enviar datos en el momento necesario según se va desplazando la cámara, así que no entiendo eso de que ps5 necesitaría más ram que series X.
Mulzani escribió:Mj90 escribió:Mulzani escribió:....
Lo que comentas se daría en ambas consolas por el ssd que montan supongo, pero en Epic con la demostración de UE5, destacaron la rapidez con la que el SSD de ps5 podia enviar datos en el momento necesario según se va desplazando la cámara, así que no entiendo eso de que ps5 necesitaría más ram que series X.
Las texturas, por cuestiones de uso (ahorro de potencia), se usan mediante mipmaps, que es la misma textura repetida con varios tamaños diferentes en el mismo archivo.
Series X cuenta con Sampler Feedback, una tecnología que no está anunciada para PS5, que consiste en poder escoger partes de cada archivo para transmitirla a la RAM, por lo que no es necesario todo el mipmap.