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nanoxxl escribió:Es muy simple , si quieres 560Gbs tienes que usar los 10 chip , si tienes un archivo que está en 10 chip y en ese momento estás usando 6 chip por qué estás leyendo parte de los 6Gb de que te sirve poder usar los 4 chip de memoria restantes cuando la información que está en los 10Gb está repartida en los 10 chip para conseguir los 560Gbs , de nada , no puede solo usar los 4 chip que están sin usar cuando se usan los 6 de 6Gb por qué en esto 4 chip tienes solo una parte de la información que no sirve de nada sin el resto .
Cuando tienes varios módulos de memoria tienen que tener la misma capacidad y repartir la información por igual para aprovechar toda la velocidad , por eso solo tiene 10Gb a 560Gbs , por qué usa 1Gb en 10 chip a la vez , y cuando guarda un archivo lo guarda en 10 trozos , uno en cada chip con el mismo tamaño , para aprovechar al máximo los 560Gbs la mayor parte del tiempo .
Por eso no sirve de nada tener acceso a solo 4 chip .
A no sé que quieras un 224Gbs + 336Gbs ( 10Gb ) o 336Gbs ( 6Gb ) en vez de 560Gbs ( 10Gb ) o 336Gbs ( 6Gb ) que es lo anunciado .
Las compañías son claras , algunos en foro son los que lian todo por qué no le gusta y prefieren inventar se las cosas .
Unerico escribió:sehito escribió:jajajaj otra vez te quieres llevar la conversación a tu terreno?¿Cuando he hablado yo que BCpack tiene o no tiene pérdida ? Lo que estoy diciendo es que te has inventado lo de BCpack sin pérdida. Claro que Kraken tiene perdida pero ¿cuando he insinuado yo que no la tiene?. Lo dicho, estaría mejor que no inventes cosas
Pregunta, como sabes que tienen perdida? Lo pudiste confirmar en algun lado? o esa es la parte que, al igual que yo, estas presuponiendo sin ninguna prueba?
Si pudiste confirmarlo si agradeceria que coloques la fuente, yo trate de buscar algo de si habia perdida en Kraken yen BCpack y no encontre nada.
Basicamente lo que tu me acusas a mi es lo mismo que haces tu. Yo entiendo que si no pude encontrar nada de que esos compresores tengan perdida de calidad en la compresion pues no la tienen. Tu entiendes que que si? tambien sin encontrar nada? entonces haces lo mismo que yo pero con resultado distinto.sehito escribió:Lo dicho, estaría mejor que no inventes cosas
Asi como tu inventas que si tienen perdida Kraken y BCpack?
Porque es muy facil, o tienen o no tienen, mi postura es que ninguno de los dos compresores tienen perdida en la calidad (no pude encontrar nada sobre eso para ninguno de los dos). Cual es la tuya?
Y al otro usuario le reconoci que tenia razon en lo que me dijo. Era yo quien no sabia como estaban distribuidos los bloques de memoria. Cosas que pasan..., quien no se equivoca cada tanto.
Mj90 escribió:...
sehito escribió:Voy a recapitular que veo que te estás liando .
Tu pusiste una fuente que decía que Kraken tenia pérdida de calidad (y yo lo creo vaya, si comprimes tanto, algún sacrificio tiene que haber aunque sea perdiendo un poco de calidad respecto a la original)
"Oodle Texture estará disponible de forma gratuita para todos los desarrolladores, no solo para PlayStation 4, sino también para las consolas de última generación PlayStation 5. Esta herramienta permitiría a los desarrolladores comprimir datos hasta en un 10% y con una pérdida mínima de calidad final, puede conducir a una compresión de entre 20 y 50%".
Luego hablaste de BCpack afirmando que no tenía pérdida de calidad... pusiste la fuente y... no dice nada de que BCpack comprima sin pérdida de calidad
Tel3mako escribió:Pero eso es muy simplista sin entrar en detalles. Puedes acceder a la vez a esos 6Gb lentos y a los otros 4 chips rápidos? Cúal es la merma real en el bus efectivo al hacerlo? La ram se gestiona automáticamente para ofrecer la mejor optimización de los datos o deben los desarrolladores buscar soluciones? Si son los desarrolladores quien debe hacerlo, no supondrá eso una desventaja considerable con respecto al diseño simétrico de Ps5? Afectará eso a los juegos multiplataforma de algún modo?
Para empezar los datos:
* Ps5: 16GB interfaz a 256bits dando un ancho de 448GB/s.
* Series X: 16GB interfaz a 320bits dando un ancho d 560GB/s 10GB y 336GB/s los otros 6GB.
La configuración de cada modulo o chip de GDDR6 la ram que utilizan, es de 32 bit y 56GB/s de ancho de banda. Por eso de ahí, sacamos que la PS5 TIENE 8 CHIPS de 2GB cada uno Y LA SERIES X 10 CHIPS 6 de 2GB y 4 de 1Gb.
Lo sabemos porque:
* Ps5: 8chips por 32bits =256bits 8 por 56GB/s =448GB/s
* Series X: 10chips por 32bits=320bits 10 por 56= 560GB/s y 4 chips por 32bits= 128bits 6 por 56= 336GB/s
Es decir la configuración ram de ambas consolas.
Y, Por qué es una genialidad la configuración de Series X ???, porque al utilizar 10 chips en vez de 8 consigue un ancho de banda de 560GB/s en una configuración que seria para 20GB pero con 16GB.
1) El ancho de banda esta LIMITADO por cada chip, en este tipo de ram es 56GB/s.
Una locura de velocidad, pero tu acceso total a ram depende por tanto NO DE TU CANTIDAD de RAM si no de la cantidad de módulos de ram que tengas en el sistema. En estos casos si tienes 8 chips obtienes UN MÁXIMO DE 448GB/s, da igual que en cada modulo tengas 1GB, 2 o 4.
2) Tu ancho de banda esta limitado por chip, si por ejemplo Ps5 tuviera su ram en 2 módulos de 8GB, su ancho de banda se reduciría a 112GB/s desperdiciando brutalmente esa ram. Por eso la genialidad de Micro al decidir poner 10 chips en vez de 8, así obtienen un ancho de banda brutal.
3) Claro diréis, pero ¿No se ve lastrada xbox series X el tener otros 6GB a 336 GB/s (recordar 6 chips por 56GB/s)? No, porque primero de esos 6 GB, 2.5 son para el sistema y los otros 3.5GB van a ser utilizado en el audio y otro tipo de datos QUE PARA NADA NECESITA TANTO ANCHO DE BANDA.
4) De hecho 336GB/s ya es mas ancho de banda que el que tenia para toda la ram la xbox one X (326GB/s) y mueve juegos como Gears 5 a 4k 60fps con gráficos, imaginar lo sobrado que es para audio, ciertos efectos, etc necesitan muchiiisimo menos ancho de banda.
5) Para explicar como funciona, no es que Micro limite esos 336GB/s a ese tipo datos, si no que en el reparto de datos entre los módulos de ram los programadores optaran (PERO NO ES OBLIGATORIO, pero si lógico) por poner ese tipo de datos ordenados en los módulos de 2GB.
Que al ser 6 como ya sabemos dará un ancho de banda de 6 por 56 336GB/s, y que esos datos no ocupan PARA NADA los 2 GB de cada chips (12GB), si no como mucho 1GB dejando libre siempre 1GB O MAS para su uso con datos que requieren mucho mas ancho de banda para usar con la GPU.
6) Esta configuración hace que se GARANTICE mínimo 10GB con un ancho de banda BRUTAL DE 560GB/s, y si necesitase menos ram de los 3,5GB restantes de juegos para el audio etc, aun podría utilizarse para la GPU solo tiene que utilizarlo y listo.
7) ¿Porque utiliza Ps5 entonces 8 chips y no 10 como Series X o cual es la mejor configuración?. La respuesta en este caso va ser como en muchas otras POR COSTE, no se lógicamente el precio que ellos tienen pero el modulo de 2GB no vale el doble que el de 1GB, por lo que en precio sale mas barato 8 modulos de 2GB que 6 de 2GB + 4 de 1GB, pero en la configuración "mixta" obtienes un ancho de banda brutal al usar 10 chips en vez de 8 a costa de salirte algo mas caro casi con toda seguridad."
Unerico escribió:sehito escribió:Voy a recapitular que veo que te estás liando .
Tu pusiste una fuente que decía que Kraken tenia pérdida de calidad (y yo lo creo vaya, si comprimes tanto, algún sacrificio tiene que haber aunque sea perdiendo un poco de calidad respecto a la original)
"Oodle Texture estará disponible de forma gratuita para todos los desarrolladores, no solo para PlayStation 4, sino también para las consolas de última generación PlayStation 5. Esta herramienta permitiría a los desarrolladores comprimir datos hasta en un 10% y con una pérdida mínima de calidad final, puede conducir a una compresión de entre 20 y 50%".
Luego hablaste de BCpack afirmando que no tenía pérdida de calidad... pusiste la fuente y... no dice nada de que BCpack comprima sin pérdida de calidad
Tomarias a mal si te digo que tienes que aprender a leer?
NUNCA DIJE QUE KRAKEN TENIA PERDIDA DE CALIDAD.
Esa fuente lo dice de Oodle texture que si habia una fuente que encontre que lo decia. No encontre ninguna para Kraken ni para BCpack.Tel3mako escribió:Pero eso es muy simplista sin entrar en detalles. Puedes acceder a la vez a esos 6Gb lentos y a los otros 4 chips rápidos? Cúal es la merma real en el bus efectivo al hacerlo? La ram se gestiona automáticamente para ofrecer la mejor optimización de los datos o deben los desarrolladores buscar soluciones? Si son los desarrolladores quien debe hacerlo, no supondrá eso una desventaja considerable con respecto al diseño simétrico de Ps5? Afectará eso a los juegos multiplataforma de algún modo?
De lo que estas diciendo solo encontré esto. No sale de ningun sitio oficial, esta copiado de lo que alguien coloco en otro foro.Para empezar los datos:
* Ps5: 16GB interfaz a 256bits dando un ancho de 448GB/s.
* Series X: 16GB interfaz a 320bits dando un ancho d 560GB/s 10GB y 336GB/s los otros 6GB.
La configuración de cada modulo o chip de GDDR6 la ram que utilizan, es de 32 bit y 56GB/s de ancho de banda. Por eso de ahí, sacamos que la PS5 TIENE 8 CHIPS de 2GB cada uno Y LA SERIES X 10 CHIPS 6 de 2GB y 4 de 1Gb.
Lo sabemos porque:
* Ps5: 8chips por 32bits =256bits 8 por 56GB/s =448GB/s
* Series X: 10chips por 32bits=320bits 10 por 56= 560GB/s y 4 chips por 32bits= 128bits 6 por 56= 336GB/s
Es decir la configuración ram de ambas consolas.
Y, Por qué es una genialidad la configuración de Series X ???, porque al utilizar 10 chips en vez de 8 consigue un ancho de banda de 560GB/s en una configuración que seria para 20GB pero con 16GB.
1) El ancho de banda esta LIMITADO por cada chip, en este tipo de ram es 56GB/s.
Una locura de velocidad, pero tu acceso total a ram depende por tanto NO DE TU CANTIDAD de RAM si no de la cantidad de módulos de ram que tengas en el sistema. En estos casos si tienes 8 chips obtienes UN MÁXIMO DE 448GB/s, da igual que en cada modulo tengas 1GB, 2 o 4.
2) Tu ancho de banda esta limitado por chip, si por ejemplo Ps5 tuviera su ram en 2 módulos de 8GB, su ancho de banda se reduciría a 112GB/s desperdiciando brutalmente esa ram. Por eso la genialidad de Micro al decidir poner 10 chips en vez de 8, así obtienen un ancho de banda brutal.
3) Claro diréis, pero ¿No se ve lastrada xbox series X el tener otros 6GB a 336 GB/s (recordar 6 chips por 56GB/s)? No, porque primero de esos 6 GB, 2.5 son para el sistema y los otros 3.5GB van a ser utilizado en el audio y otro tipo de datos QUE PARA NADA NECESITA TANTO ANCHO DE BANDA.
4) De hecho 336GB/s ya es mas ancho de banda que el que tenia para toda la ram la xbox one X (326GB/s) y mueve juegos como Gears 5 a 4k 60fps con gráficos, imaginar lo sobrado que es para audio, ciertos efectos, etc necesitan muchiiisimo menos ancho de banda.
5) Para explicar como funciona, no es que Micro limite esos 336GB/s a ese tipo datos, si no que en el reparto de datos entre los módulos de ram los programadores optaran (PERO NO ES OBLIGATORIO, pero si lógico) por poner ese tipo de datos ordenados en los módulos de 2GB.
Que al ser 6 como ya sabemos dará un ancho de banda de 6 por 56 336GB/s, y que esos datos no ocupan PARA NADA los 2 GB de cada chips (12GB), si no como mucho 1GB dejando libre siempre 1GB O MAS para su uso con datos que requieren mucho mas ancho de banda para usar con la GPU.
6) Esta configuración hace que se GARANTICE mínimo 10GB con un ancho de banda BRUTAL DE 560GB/s, y si necesitase menos ram de los 3,5GB restantes de juegos para el audio etc, aun podría utilizarse para la GPU solo tiene que utilizarlo y listo.
7) ¿Porque utiliza Ps5 entonces 8 chips y no 10 como Series X o cual es la mejor configuración?. La respuesta en este caso va ser como en muchas otras POR COSTE, no se lógicamente el precio que ellos tienen pero el modulo de 2GB no vale el doble que el de 1GB, por lo que en precio sale mas barato 8 modulos de 2GB que 6 de 2GB + 4 de 1GB, pero en la configuración "mixta" obtienes un ancho de banda brutal al usar 10 chips en vez de 8 a costa de salirte algo mas caro casi con toda seguridad."
Segun este tio, dice que la configuracion repartida es una ventaja porque garantizó los 560 GBS en un sistema con 16 GB de ram (algo solo posible simetricamente si tenias 20 GB de ram), cuando si hubieran hecho una configuración unificada en bloques de memoria de 2 con 16 GB totales les hubiera dado 448 GBS
Que esto viene a poner en ventaja que cuando necesites memoria de acceso mas rapido lo tienes y dejas en reserva la otra memoria para el sistema operativo y las tareas que no piden tanto ancho de banda como la gestión del sonido y demás. Que esa es la forma logica de programar cuando tienes un sistema asi (habria que ser muy guarro para meter las tareas pesadas en los bloques lentos y las tareas livianas en los bloques rapidos, mas que programar sin ganas eso seria programar a proposito mal para que te de mas trabajo obtener resultados).
Lo que no me cierra es porque la teoria que tienen algunos aca de que si se usa parte de la ram lenta tiene que todo obligatoriamente alentarse a 336 GBS si con 336 GBS los datos que no pidan tanta velocidad como sonido, sistema operativo o tareas del CPU van sobrados y el resto quedan para graficos. El unico panorama en donde veo eso posible es si programas a proposito mal metiendo todo lo que necesita velocidad en la parte lenta y lo que no en la parte rapida.
Ahi es cuando te salen con el juego imaginario teorico (porque en la practica nadie lo vio aun) que si usara 12 GB de ram para graficos en PS5 que no va a entrar en Xbox y bla bla bla bla..., como si todos los datos graficos fueran exactamente igual de pesados que los que suelen ser mas pesados (las texturas por ejemplo) y ninguno de esos datos graficos no tan pesados pudieran entrar por el bloque lento de ram de 336 GBS e ignorando que Xbox tiene un compresor de texturas aparentemente bastante bueno que haría aprovechar mejor los anchos de banda de las memorias. Esta teoria del juego teorico que uso 12 GB de ram para graficos en PS5 tiene tufo a la teoria de aquel juego teorico de mundo abiertisisimo con montones de cambios de entorno en tiempo real sin tiempo de carga ni popping que solo seria posible gracias al SSD especial de PS5 pero que solo serian las firts de sony quienes lo lograrian..., y despues aparecio un avance de juego de una first de sony, que no era de mundo abierto, ni tenia esos famosos cambios de entorno en tiempo real..., y tenia popping. Basicamente estan tratanto de en teoria encontrar algo en lo que puedan decir "ahhh pero a pesar de que Xbox es mas potente igual en PS5 hay cosas que no son posibles en Xbox" porque ya saben que en Xbox si van a haber cosas que no sean igual de posibles en PS5
Sobre oodle texture
Compresion de texturas hasta un 10% sin perdida de calidad y de 20% hasta un 50% con perdida minima de calidad.
Fuente
Sobre kraken y BCpack
Kraken: compresion de 20/30% de datos graficos (no solo texturas) sin perdida; es de facil uso para los desarrolladores. BCpack: compresion de al menos un 50% (o mas, depende de cuanto ms empuje esta tecnologia) sin perdida, pero solo es de texturas y es mas complejo el uso de cara al desarrollo.
Fuente
Cada cual tiene sus ventajas "en un plano teorico". Pero esto se analiza al lado del ancho de banda de la vram y del ancho de banda del ssd para que tenga sentido.
Unerico escribió:@sehito
Si, lo puse, y de Oodle texture (no de Kraken), porque encontre una fuente que lo afirmaba...
De los otros (Kraken y BC) no encontre nada. Por eso dije para ambos sin perdida
Este fue mi mensaje:Sobre oodle texture
Compresion de texturas hasta un 10% sin perdida de calidad y de 20% hasta un 50% con perdida minima de calidad.
Fuente
Sobre kraken y BCpack
Kraken: compresion de 20/30% de datos graficos (no solo texturas) sin perdida; es de facil uso para los desarrolladores. BCpack: compresion de al menos un 50% (o mas, depende de cuanto ms empuje esta tecnologia) sin perdida, pero solo es de texturas y es mas complejo el uso de cara al desarrollo.
Fuente
Cada cual tiene sus ventajas "en un plano teorico". Pero esto se analiza al lado del ancho de banda de la vram y del ancho de banda del ssd para que tenga sentido.
Me leiste mal, no hay vuelta.
Ante la duda y sin algo que lo confirme no tiro en contra de nadie.
oestrimnio escribió:@fbuttem
Estoy de acuerdo contigo, yo también prefiero mejores gráficos a 1440p (y si me apuras a 1080p) pero el marketing de las teles 4K pesa mucho.
Como siempre, vamos a tener una ensalada buena de resoluciones / framerates durante toda la generación y por mi no hay problema, y yo tengo claro que el "todo4K" llegará en la siguiente o con las revisiones (si las hay)
Tel3mako escribió:Si fueran totalmente claras, creo que en este foro no habría tantos desacuerdos. Eso en negrita es a lo que voy, porque se habla de que o se aprovechan sólo los 10Gb a 560 Gb/s o sólo los 6 Gb a 336 Gb/s. No se porque no se podrían aprovechar a la vez los 4Gb rápidos+los 6 Gb lentos en un momento dado puntual sin que con ello se desaprovechara dramaticamente el bus efectivo, ya que entiendo que los desarrolladores más bien utilizarán los 10Gb rápidos a ser posible en todo momento como prioridad. Eso lo han explicado en algún sitio? Que igual estoy yo aquí soltando cosas que no son posibles por puro desconocimiento.
Tel3mako escribió:Otra cosa. Es necesario tener que trocear los archivos para mandarlos a la ram? Cada chip mínimo tiene 1Gb con un bus de 56 Gb/s. Cuanto puede pesar el archivo más grande de un videojuego? Por lo poco que se del tema, no tendría porque ser necesario trocearlo viendo esas cifras. La ram de Ps5 también los trocea siendo cada chip del tamaño de 2 Gb a 56Gb/s?
Tel3mako escribió:Yo cuanto más voy leyendo de todo lo que se comenta en webs y foros, más dudas me surgen. Ya sea la ram, los ssd, las velocidades variables, etc.
Mj90 escribió:Mulzani escribió:Mj90 escribió:
Lo que comentas se daría en ambas consolas por el ssd que montan supongo, pero en Epic con la demostración de UE5, destacaron la rapidez con la que el SSD de ps5 podia enviar datos en el momento necesario según se va desplazando la cámara, así que no entiendo eso de que ps5 necesitaría más ram que series X.
Las texturas, por cuestiones de uso (ahorro de potencia), se usan mediante mipmaps, que es la misma textura repetida con varios tamaños diferentes en el mismo archivo.
Series X cuenta con Sampler Feedback, una tecnología que no está anunciada para PS5, que consiste en poder escoger partes de cada archivo para transmitirla a la RAM, por lo que no es necesario todo el mipmap.
Desconocía eso la verdad, pero puede ser que no lo necesite, no sé. Lo que te comenté antes lo digo más que nada por esto que comentaron los de Epic.
sehito escribió:Unerico escribió:@sehito
Si, lo puse, y de Oodle texture (no de Kraken), porque encontre una fuente que lo afirmaba...
De los otros (Kraken y BC) no encontre nada. Por eso dije para ambos sin perdida
Este fue mi mensaje:Sobre oodle texture
Compresion de texturas hasta un 10% sin perdida de calidad y de 20% hasta un 50% con perdida minima de calidad.
Fuente
Sobre kraken y BCpack
Kraken: compresion de 20/30% de datos graficos (no solo texturas) sin perdida; es de facil uso para los desarrolladores. BCpack: compresion de al menos un 50% (o mas, depende de cuanto ms empuje esta tecnologia) sin perdida, pero solo es de texturas y es mas complejo el uso de cara al desarrollo.
Fuente
Cada cual tiene sus ventajas "en un plano teorico". Pero esto se analiza al lado del ancho de banda de la vram y del ancho de banda del ssd para que tenga sentido.
Me leiste mal, no hay vuelta.
Ante la duda y sin algo que lo confirme no tiro en contra de nadie.
Ahora vas a separar Kraken de Oodle Texture en PS5 para llevarte el gato al agua?
PilaDePetaca escribió:sehito escribió:Unerico escribió:@sehito
Si, lo puse, y de Oodle texture (no de Kraken), porque encontre una fuente que lo afirmaba...
De los otros (Kraken y BC) no encontre nada. Por eso dije para ambos sin perdida
Este fue mi mensaje:Sobre oodle texture
Compresion de texturas hasta un 10% sin perdida de calidad y de 20% hasta un 50% con perdida minima de calidad.
Fuente
Sobre kraken y BCpack
Kraken: compresion de 20/30% de datos graficos (no solo texturas) sin perdida; es de facil uso para los desarrolladores. BCpack: compresion de al menos un 50% (o mas, depende de cuanto ms empuje esta tecnologia) sin perdida, pero solo es de texturas y es mas complejo el uso de cara al desarrollo.
Fuente
Cada cual tiene sus ventajas "en un plano teorico". Pero esto se analiza al lado del ancho de banda de la vram y del ancho de banda del ssd para que tenga sentido.
Me leiste mal, no hay vuelta.
Ante la duda y sin algo que lo confirme no tiro en contra de nadie.
Ahora vas a separar Kraken de Oodle Texture en PS5 para llevarte el gato al agua?
No es por malmeter, pero en su mensaje no ha mentido, Oodle texture es una adquisición que ha hecho Sony recientemente y no tiene nada que ver con kraken. El lo ha puesto bien, kraken es sin pérdida, y Oodle es al 10% sin perdida, y de ahí en adelante es con pérdida mínima.
Con respecto a nanite, por muchos miles de millones de triángulos que tenga la escena, hay que tener en cuenta que luego se bajara la "resolucion" de los assets a 1 o 2 (como mucho) polígonos por píxel para ahorrar recursos, así que hay que tener en cuenta que dependiendo de la resolución que sea capaz de sacar la GPU, los assets tendrán mayor resolución o menor. Si tenemos 1440p, tendremos como muuuuucho en pantalla 3.686.400 x 2 triángulos en la escena. En resumen, si una consola saca mas resolución que la otra, sacará los assets a mas resolución.
KinderRey escribió:@sehito y @unerico
Kraken es un compresor de propósito general sin pérdidas, que re-comprimirá texturas BC7 + RDO (es decir con pérdidas) utilizando Oodle Texture.
BCPack es un compresor especializado, asumo que con pérdidas, estilo 'Crunch' (supercompresión) que re-comprimirá texturas BC7 no RDO (es decir con muy poca pérdida).
Dicho de otro modo:
- PS5 --> lossy 'medio'+ lossless
- XSX --> lossy 'ligero' + lossy 'ligero'
Nuhar escribió:Shawn Layden: "I would welcome a return to the 12 to 15 hour AAA game"
"The problem with that model is it's just not sustainable," he said, explaining that the current generation has seen the cost of development reach between $80 million and $150 million for most AAA games -- excluding marketing costs -- with production taking up to five years from start to finish.
Fuente: https://www.gamesindustry.biz/articles/ ... en-gamelab
Vamos a obviar quien es y para quien trabaja por aquello de ser objetivos y tal.
Coincido en parte conque algunos juegos se les va de las manos la duracion, por ejemplo el AC, que estas un 80% haciendo cosas que no tienen relevancia.
Lo que me ha llamado la atencion es el precio de diseñar un juego largo, 80-120 millones, pero sin marketing. Cuanto dinero se gastan en marketing?
Porque se que hay juegos que han llegado a doblar el precio de su produccion, al final vamos a recortar 40 -60 millones en hacer un juego para no recortar en marketing? Esta parte me pareceria un poco engañar al usuario.
Yo creo que hay cabida para muchos tipos de juegos, cortos, medianos o largos, pero lo que no se debe hacer es modificar un juego para decir “dura X horas” porque te puedes cargar la experiencia.
sehito escribió:Estoy de acuerdo en eso. El problema vino cuando se inventó que BCpack era sin pérdida sin haber ni una fuente que lo confirme
KinderRey escribió:Kraken es un compresor de propósito general sin pérdidas, que re-comprimirá texturas BC7 + RDO (es decir con pérdidas) utilizando Oodle Texture.
BCPack es un compresor especializado, asumo que con pérdidas, estilo 'Crunch' (supercompresión) que re-comprimirá texturas BC7 no RDO (es decir con muy poca pérdida).
Dicho de otro modo:
- PS5 --> lossy 'medio'+ lossless
- XSX --> lossy 'ligero' + lossy 'ligero'
Nuhar escribió:Shawn Layden: "I would welcome a return to the 12 to 15 hour AAA game"
"The problem with that model is it's just not sustainable," he said, explaining that the current generation has seen the cost of development reach between $80 million and $150 million for most AAA games -- excluding marketing costs -- with production taking up to five years from start to finish.
Fuente: https://www.gamesindustry.biz/articles/ ... en-gamelab
Vamos a obviar quien es y para quien trabaja por aquello de ser objetivos y tal.
Coincido en parte conque algunos juegos se les va de las manos la duracion, por ejemplo el AC, que estas un 80% haciendo cosas que no tienen relevancia.
Lo que me ha llamado la atencion es el precio de diseñar un juego largo, 80-120 millones, pero sin marketing. Cuanto dinero se gastan en marketing?
Porque se que hay juegos que han llegado a doblar el precio de su produccion, al final vamos a recortar 40 -60 millones en hacer un juego para no recortar en marketing? Esta parte me pareceria un poco engañar al usuario.
Yo creo que hay cabida para muchos tipos de juegos, cortos, medianos o largos, pero lo que no se debe hacer es modificar un juego para decir “dura X horas” porque te puedes cargar la experiencia.
Unerico escribió:
Yo no pude encontrar una sola confirmacion de que Kraken tenga perdida o que BCpack la tenga. En mi caso prefiero no asumir que las tienen si no encuentro alguna confirmación que lo diga. Mucho menos asumir para uno si y para el otro no.
El tipo en mucha parte tiene razon Dame 15 horas de calidad A 80 horas de puro relleno en un mapa inmenso de recadero recogiendo coleccionables chorra y misiones chorra que alargan la duracion artificialmente
David Ricardo escribió:Nuhar escribió:Shawn Layden: "I would welcome a return to the 12 to 15 hour AAA game"
"The problem with that model is it's just not sustainable," he said, explaining that the current generation has seen the cost of development reach between $80 million and $150 million for most AAA games -- excluding marketing costs -- with production taking up to five years from start to finish.
Fuente: https://www.gamesindustry.biz/articles/ ... en-gamelab
Vamos a obviar quien es y para quien trabaja por aquello de ser objetivos y tal.
Coincido en parte conque algunos juegos se les va de las manos la duracion, por ejemplo el AC, que estas un 80% haciendo cosas que no tienen relevancia.
Lo que me ha llamado la atencion es el precio de diseñar un juego largo, 80-120 millones, pero sin marketing. Cuanto dinero se gastan en marketing?
Porque se que hay juegos que han llegado a doblar el precio de su produccion, al final vamos a recortar 40 -60 millones en hacer un juego para no recortar en marketing? Esta parte me pareceria un poco engañar al usuario.
Yo creo que hay cabida para muchos tipos de juegos, cortos, medianos o largos, pero lo que no se debe hacer es modificar un juego para decir “dura X horas” porque te puedes cargar la experiencia.
Shawn Layden dejó de trabajar en Sony hace 9 meses. Si sabes para quién trabaja en este momento, dilo, porque por más que he googleado no he encontrado nada.
Y no sé de dónde sacas eso de recortar en el juego para no recortar en marketing. Es de otra entrevista?
Unerico escribió:El tipo en mucha parte tiene razon Dame 15 horas de calidad A 80 horas de puro relleno en un mapa inmenso de recadero recogiendo coleccionables chorra y misiones chorra que alargan la duracion artificialmente
El problema viene cuando algunos juegos no llegan ni a 8 horas.
No me acuerdo que CoD fue a poco de lanzarse PS3 que tenia un single de 6 horas y la excusa era "ahhh, pero aqui lo que vale es el multi, porque en el multi , tal o cual cosa el multi..." que solo venian indirectamente a reconocer que tenia un singleplayer con una duracion de porqueria. Y lo peor es que te vendian el juego como "algo completo" (osea single mas multi) a diferencia de lo que ocurria con juegos con Unreal Tournament o Quake 3 Arena que ya se sabia que eran juegos principalmente enfocados al multiplayer con opcion secundaria a single (que ironicamente duraba mas que ese CoD).
clio16maxi escribió:Codemasters acaba de decir que la series X es capaz de llenar la ram en tan solo medio frame, con lo cual mira el tiempo libre que tendra la ram para gestionar otros procesos, os estais colocando en los peores escenarios posibles para tirar mierda en las console wars, de veras que toda esta actitud infantil aporta bien poco al hilo.
clio16maxi escribió:Codemasters acaba de decir que la series X es capaz de llenar la ram en tan solo medio frame, con lo cual mira el tiempo libre que tendra la ram para gestionar otros procesos, os estais colocando en los peores escenarios posibles para tirar mierda en las console wars, de veras que toda esta actitud infantil aporta bien poco al hilo.
SangReal escribió:clio16maxi escribió:Codemasters acaba de decir que la series X es capaz de llenar la ram en tan solo medio frame, con lo cual mira el tiempo libre que tendra la ram para gestionar otros procesos, os estais colocando en los peores escenarios posibles para tirar mierda en las console wars, de veras que toda esta actitud infantil aporta bien poco al hilo.
Dios mío lo que hay que leer. Xbox va a ser una gran consola, no entiendo pq tanto damage control
clio16maxi escribió:SangReal escribió:clio16maxi escribió:Codemasters acaba de decir que la series X es capaz de llenar la ram en tan solo medio frame, con lo cual mira el tiempo libre que tendra la ram para gestionar otros procesos, os estais colocando en los peores escenarios posibles para tirar mierda en las console wars, de veras que toda esta actitud infantil aporta bien poco al hilo.
Dios mío lo que hay que leer. Xbox va a ser una gran consola, no entiendo pq tanto damage control
En primer lugar, damage control ninguno, no acostumbro a lamer culos de nadie y menos a mis años, como dice el usuario anterior lo que dijeron es que era capaz de añadir informacion en medio de un frame, consumirla y volver a llenarlo.
“El disco es tan rápido que puedo cargar datos a mitad de frame, usarlo, consumirlo, descargarlo y reemplazarlo con algo más en medio de un frame, tratando la memoria de la GPU como un disco virtual. ¿Cuántos datos de textura puedo cargar ahora?”
“Obviamente, la unidad SSD es increíble. No es como un SSD de PC, es mucho más que eso. Poder cargar datos de manera tan ridículamente rápida no solo es realmente impresionante, sino que, como desarrollador, es muy interesante
Nuhar escribió:Si se juntaran las tecnologias de los ssd de Sony y Microsoft, se podria crear un nuevo ssd que fuera capaz de viajar en el tiempo?
djber escribió:Esto si que es next gen
https://as.com/meristation/2020/06/23/betech/1592949496_998682.html
13500 teraflops
cuervoxx escribió:djber escribió:Esto si que es next gen
https://as.com/meristation/2020/06/23/betech/1592949496_998682.html
13500 teraflops
Y eso que tiene que ver con consolas?
chris76 escribió:Que con serie x se hable tanto tanto tanto de los fps al final empieza a oler a chamusquina,sabiendo que van.a lanzar juegos para las dos generaciones igual es su "camino facil" para venderte la mejora de la nueva generación
Y para muestra el dirt5,60 en la actual y el mismo juego prácticamente a 120 para la nueva y a correr,espero estar equivocado
David Ricardo escribió:No se ha comentado por aquí pero están a punto de ser las conferencias de Cerny y Phil Spencer en Gamelab.
Cerny hablará a las 5 del rol cambiante de director creativo y Phil Spencer a las 6 tendrá una charla que se llama "al borde de una nueva gen".
https://gamelablive.com/Nuhar escribió:Si se juntaran las tecnologias de los ssd de Sony y Microsoft, se podria crear un nuevo ssd que fuera capaz de viajar en el tiempo?
Si en la generación anterior la consola tardaba un minuto en cargar el Halo ó el Gran Turismo, y en la nueva gen tarda solo un par de segundos, técnicamente estaremos viajando 50 y pico segundos hacia el futuro cada vez que iniciemos esos juegos
os estais colocando en los peores escenarios posibles para tirar mierda en las console wars
Nuhar escribió:El rumor es julio juegos y serie S.
Supongo que la idea es terminar la conferencia mostrando la serie X y justo despues serie S y los precios de ambas.
Nuhar escribió:El rumor es julio juegos y serie S. (Ya no se si es rumor o sueños humedos de algunos)
Supongo que la idea es terminar la conferencia mostrando la serie X y justo despues serie S y los precios de ambas.
Pero salvo que salga a 200/250€ creo que habra lloros y trolleos por mas de uno jajaja. Yo sigo apostando por 350€ y bastante barata me pareceria
Plage escribió:Nuhar escribió:El rumor es julio juegos y serie S. (Ya no se si es rumor o sueños humedos de algunos)
Supongo que la idea es terminar la conferencia mostrando la serie X y justo despues serie S y los precios de ambas.
Pero salvo que salga a 200/250€ creo que habra lloros y trolleos por mas de uno jajaja. Yo sigo apostando por 350€ y bastante barata me pareceria
Si sacan una serie s para mi que será la sustituta de one x, vamos que bajaran la one x a 250-300 luego la serie s 400€ y series x a 500€, vamos el que se piense que de salir la serie s saldrá por 250€ yo creo que sueña un poco bastante o de ser así es una revisión de one x un poco más potente
O simplemente es una series X pero sin lector.