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truke escribió:No creo que las diferencias vayan mas allá de algo mas de resolución en xbox, una tasa de frames mas estable y bastante mejor RT.
Nuhar escribió:La brecha entre estas dos consolas es menor que en la anterior generacion, eso parece obvio, en toooooooodos los sentidos.
Y ya en la anterior gen me parecia ridiculo comparar dos fotogramas con un zoom para ver las diferencias de version, pero habia gente que para ellos esto era... un mundo de diferencia.
Si es que es de logics, dos consolas practicamente creadas por la misma empresa, salen en la misma fecha y posiblemente al mismo precio... no hay de donde rascar nada magico.
oestrimnio escribió:slash_94 escribió:Igual se ha comentado ya, pero Dirt 5 irá a 120fps en PS5:
DIRT 5 on PS5 Will Have an Option for 120 Frames-Per-Second
Al final está ocurriendo lo que algunos adelantaban por aquí, la diferencia entre ambas consolas será mínima.
Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.
Edito:
@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)
Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.
Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.
Saludos.
slash_94 escribió:truke escribió:No creo que las diferencias vayan mas allá de algo mas de resolución en xbox, una tasa de frames mas estable y bastante mejor RT.
Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.
Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.
tperalta escribió:oestrimnio escribió:slash_94 escribió:Igual se ha comentado ya, pero Dirt 5 irá a 120fps en PS5:
DIRT 5 on PS5 Will Have an Option for 120 Frames-Per-Second
Al final está ocurriendo lo que algunos adelantaban por aquí, la diferencia entre ambas consolas será mínima.
Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.
Edito:
@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)
Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.
Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.
Saludos.
Ok, cambio las preguntas:
¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?
¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?
También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?
Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.
logeim1924 escribió:tperalta escribió:oestrimnio escribió:
Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.
Edito:
@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)
Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.
Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.
Saludos.
Ok, cambio las preguntas:
¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?
¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?
También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?
Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.
Porque diría que se dijo que solo la usa dx12 y vulkan. Ps5 no usa ninguna de las dos
tperalta escribió:logeim1924 escribió:tperalta escribió:
Ok, cambio las preguntas:
¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?
¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?
También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?
Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.
Porque diría que se dijo que solo la usa dx12 y vulkan. Ps5 no usa ninguna de las dos
Si la PS5 no utiliza OpenGL ni Vulkan, ¿Que API gráfica utiliza?
De todas formas eso no resuelve la pregunta sobre la confusión entre Primitive Shaders vs Mesh Shaders y Variable Rate Shading vs Coarse Pixel Shading.
logeim1924 escribió:tperalta escribió:logeim1924 escribió:Porque diría que se dijo que solo la usa dx12 y vulkan. Ps5 no usa ninguna de las dos
Si la PS5 no utiliza OpenGL ni Vulkan, ¿Que API gráfica utiliza?
De todas formas eso no resuelve la pregunta sobre la confusión entre Primitive Shaders vs Mesh Shaders y Variable Rate Shading vs Coarse Pixel Shading.
Ni idea, yo lo digo por lo que dijo un compañero que parece muy bien informado. Supongo que sera que usa open gl y no usa esas características de momento.
Que lo explique @Ferdopa
hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401_s6200#p1749661898
slash_94 escribió:truke escribió:No creo que las diferencias vayan mas allá de algo mas de resolución en xbox, una tasa de frames mas estable y bastante mejor RT.
Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.
Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.
GABITIN escribió:Nuhar escribió:La brecha entre estas dos consolas es menor que en la anterior generacion, eso parece obvio, en toooooooodos los sentidos.
Y ya en la anterior gen me parecia ridiculo comparar dos fotogramas con un zoom para ver las diferencias de version, pero habia gente que para ellos esto era... un mundo de diferencia.
Si es que es de logics, dos consolas practicamente creadas por la misma empresa, salen en la misma fecha y posiblemente al mismo precio... no hay de donde rascar nada magico.
En vista de lo que todos hemos podido leer aquí durante los últimos meses, diría que en realidad se han cansado de rascar.
Hemos pasado del cosas imposibles en la otra máquina, al diferencia imperceptible. Bueno, es un avance.
Un saludo.
@tperalta Según han dicho algunos en páginas anteriores, ambos términos hacen referencia a la misma técnica, solo que Cerny decidió referirse a ellas por su denominación primitiva por razones desconocidas, habrá que llamar a Mulder y Scully. La realidad es que tanto desde Sony como AMD se ha confirmado que PS5 es RDNA2, no hay más que podamos debatir porque la información oficial es esa. Si cuenta con más o menos características que el hardware de XSX ya el tiempo lo dirá.
Mulzani escribió:slash_94 escribió:truke escribió:No creo que las diferencias vayan mas allá de algo mas de resolución en xbox, una tasa de frames mas estable y bastante mejor RT.
Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.
Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.
Los juegos en las consolas no buscan tener más fps, se busca una tasa estable y que, con ella, se tenga la mejor calidad gráfica, no van a ir una a 60 y otra a 70.
Si en Series X se buscara el máximo de calidad a 4K y 60fps, en PS5 se tendría que bajar la resolución, a 1800p para tener los mismos assets. Aunque esa diferencia de resolución no significa que fuera muy apreciable a esas resoluciones.
slash_94 escribió:Mulzani escribió:slash_94 escribió:
Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.
Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.
Los juegos en las consolas no buscan tener más fps, se busca una tasa estable y que, con ella, se tenga la mejor calidad gráfica, no van a ir una a 60 y otra a 70.
Si en Series X se buscara el máximo de calidad a 4K y 60fps, en PS5 se tendría que bajar la resolución, a 1800p para tener los mismos assets. Aunque esa diferencia de resolución no significa que fuera muy apreciable a esas resoluciones.
La diferencia existente entre ambas, con lo que sabemos a día de hoy, no es tal como para que PS5 tenga que bajar a 1800p.
Al menos con la info que tenemos actualmente.
Como mencionaba otro compañero puede que veamos trasparencias, sombras o reflejos rtx superiores en Series X, o PS5 a 4k 50fps y Series X a 4k 60Fps, pero seguramente ningún salto de 1800p a 4k o cosas así
Todo esto, de nuevo, con la información técnica disponible.
slash_94 escribió:Mulzani escribió:slash_94 escribió:
Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.
Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.
Los juegos en las consolas no buscan tener más fps, se busca una tasa estable y que, con ella, se tenga la mejor calidad gráfica, no van a ir una a 60 y otra a 70.
Si en Series X se buscara el máximo de calidad a 4K y 60fps, en PS5 se tendría que bajar la resolución, a 1800p para tener los mismos assets. Aunque esa diferencia de resolución no significa que fuera muy apreciable a esas resoluciones.
La diferencia existente entre ambas, con lo que sabemos a día de hoy, no es tal como para que PS5 tenga que bajar a 1800p.
Al menos con la info que tenemos actualmente.
Como mencionaba otro compañero puede que veamos trasparencias, sombras o reflejos rtx superiores en Series X, o PS5 a 4k 50fps y Series X a 4k 60Fps, pero seguramente ningún salto de 1800p a 4k o cosas así
Todo esto, de nuevo, con la información técnica disponible.
tperalta escribió:logeim1924 escribió:tperalta escribió:
Si la PS5 no utiliza OpenGL ni Vulkan, ¿Que API gráfica utiliza?
De todas formas eso no resuelve la pregunta sobre la confusión entre Primitive Shaders vs Mesh Shaders y Variable Rate Shading vs Coarse Pixel Shading.
Ni idea, yo lo digo por lo que dijo un compañero que parece muy bien informado. Supongo que sera que usa open gl y no usa esas características de momento.
Que lo explique @Ferdopa
hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401_s6200#p1749661898
Muchísimas gracias compañero, muy buen aporte .
Espero que @Ferdopa u otro compañero de la comunidad conozca o de un poquito de claridad con respecto al tema, ya que una vez leido el post, me confunde que según el, RDNA2 no soporta Primitive Shaders, solo Mesh Shaders, y entonces, ¿Que lleva en su interior la PS5?, y si lleva RDNA2, ¿Porqué segun declaraciones de Mark Cerny utiliza las características de RDNA1?, o exactamente ¿Qué diferencias hay entre Primitive y Mesh Shaders, y entre VRS y CPS?
josemurcia escribió:No se por qué la gente está empeñada en que Mesh Shader es una marca registrada de Microsoft, no lo es, en Vulkan y OpenGL se les llama igual:
https://www.khronos.org/registry/vulkan ... hader.html
tperalta escribió:josemurcia escribió:No se por qué la gente está empeñada en que Mesh Shader es una marca registrada de Microsoft, no lo es, en Vulkan y OpenGL se les llama igual:
https://www.khronos.org/registry/vulkan ... hader.html
Así es, en DX12, Vulkan y OpenGL están los Mesh Shaders de RDNA2.
El problema está cuando llegó Mark Cerny con sus "Primitive Shaders" de la API de PS5, que a la final resultaron ser los mismos Mesh Shaders de RDNA2 y que nada tienen que ver con los Primitive Shaders de RDNA1, y el mismo lío pasa con el Variable Rate Shading y el Coarse Pixel Shading.
Es normal que tanta ambigüedad y corto circuito en los nombres, uno se atreva a dudar de la arquitectura de la GPU de PS5.
PilaDePetaca escribió:tperalta escribió:josemurcia escribió:No se por qué la gente está empeñada en que Mesh Shader es una marca registrada de Microsoft, no lo es, en Vulkan y OpenGL se les llama igual:
https://www.khronos.org/registry/vulkan ... hader.html
Así es, en DX12, Vulkan y OpenGL están los Mesh Shaders de RDNA2.
El problema está cuando llegó Mark Cerny con sus "Primitive Shaders" de la API de PS5, que a la final resultaron ser los mismos Mesh Shaders de RDNA2 y que nada tienen que ver con los Primitive Shaders de RDNA1, y el mismo lío pasa con el Variable Rate Shading y el Coarse Pixel Shading.
Es normal que tanta ambigüedad y corto circuito en los nombres, uno se atreva a dudar de la arquitectura de la GPU de PS5.
Las dudas existen porque hay indicios para tener dudas. Mesh shaders no indica RDNA2 para nada, y ahí está el error que lleva cayendo mucho tiempo la gente, eso son "features" que pueden funcionar perfectamente en RDNA1 (al igual que el RT, sobre todo el camino que ha tomado PS5 con la arquitectura de I/O+SSD, que indica que la mayor parte del RT sea "por software" y utilizando compute).
Que hayan devkits con VEGA que es totalmente incompatible con RDNA2 (y haría que hubiese que rehacer una parte extensa del código) y exista el modo legacy por hardware (si es como han anunciado, unicamente por hardware) da indicios de RDNA1.
Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.
lichis escribió:@sehito He visto 2 segs del primer vídeo y lo he quitado. Estoy cansadísimo de los marcadores de misión, de las líneas que te marcan el camino a seguir como al caballo, etc, etc.
tperalta escribió:oestrimnio escribió:slash_94 escribió:Igual se ha comentado ya, pero Dirt 5 irá a 120fps en PS5:
DIRT 5 on PS5 Will Have an Option for 120 Frames-Per-Second
Al final está ocurriendo lo que algunos adelantaban por aquí, la diferencia entre ambas consolas será mínima.
Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.
Edito:
@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)
Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.
Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.
Saludos.
Ok, cambio las preguntas:
¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?
¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?
También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?
Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.
mku32 escribió:tperalta escribió:oestrimnio escribió:
Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.
Edito:
@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)
Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.
Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.
Saludos.
Ok, cambio las preguntas:
¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?
¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?
También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?
Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.
Resolviendo tus dudas:
La principal diferencia entre los mesh shaders y los primitive shaders es que los segundos están diseñados para hacer streaming de texturas y poligonaje. Es algo complicado de explicar, para ello tenemos que entender como funcionaban los juegos ANTES (que en realidad es ahora) y como funcionan AHORA (que en realidad es en el futuro).
ANTES. Antes, para hacer tu juego, si querías calidad gráfica, dado que la gráfica solo puede dibujar un número muy concreto de polígonos, tenías que hacer lo siguiente. Hacías varias versiones de los modelos, vamos a llamarlas:
A) Calidad 'al lado'
B) Calidad 'cerca'
C) Calidad 'lejos'
Y ya, si querías hacer un juego de mapa abierto tenías que añadir calidad muy lejos. La calidad 'al lado' era muy buena, pongamos que para un elemento detallado cerca del jugador 80000 polígonos. la calidad 'cerca' 40000 polígonos, la calidad 'lejos'10000 polígonos y la calidad 'muy lejos' 1000 polígonos. Así, programabas tu motor para que en tiempo real y dependiendo de diversos factores (siendo el principal la distancia desde la cámara al objeto) el motor descargara el objeto en una calidad y lo sustituyera por la que toca.
Algo así pasaba con las texturas, hacemos una 8000x8000 para al lado, 4000x4000 para cerca, 1500x1500 para lejos y 256x256 para muy lejos. Programamos nuestro motor para que las sustituya.Habrá algunos elementos que no se ven desde lejos porque los tapa otros o lo que sea que no tendrán versión lejos ni muy lejos, otros que nunca se verán cerca... etc.
Este vídeo del GTA V corriendo sobre hardware / drivers defectuosos te muestra una máquina que no lo puede hacer suficiente rápido y por lo tanto se nota la sustitución / agregación de objetos por el motor: Fíjate por ekemplo en el segundo 23 al segundo 27, en el asfalto. Lo que estás viendo es el juego sustituyendo la versión de 'muy lejos' de la carretera (Pongamos 500 polígonos y texturas 256x256), probablemente la versión que verías si estubieras con un helicóptero a suficiente altura o lejos en la ciudad, por la versión muy cerca.
AHORA. Ahora esto no es necesario. Con las nuevas tecnologías hacemos streaming tanto de polígonos como de textura. Como los SSD son superrápidos (y digo LOS a propósito refiriéndome a ambas) cargamos el modelo con todos los polígonos, y la textura más chunga, y dejamos que la gráfica use sus CU junto con otra información para descartar polígonos en caso de los objetos y resolución en caso de las texturas. Así pasamos de tener cuatro modelos para cuatro distancias que tuvo que hacer alguien a un solo modelo que las CU te están 'simplificando' o una sola textura que las CU te están 'downsampleando' en tiempo real.
En el ANTES, tenías 80000 polígonos, 40000, 10000 y 1000 y tenías que elegir entre uno de esos.
SI - digamos - tu objeto estaba a una distancia que por la resolución y otros factores se vería a su máxima calidad posible con 55000 polígonos, tenías dos opciones: Cojer el de 80000 polígonos y que la calidad fuera máxima, a costa de poder meter muchos menos objetos, o cojer el de 40000 y disminuir la calidad de la escena para que se vean mas objetos.
Con el AHORA, no existe este compromiso. La consola stremea el objeto a 55000 (un polígono por pixel, no podemos ver mas en nuestra pantalla, maxima calidad posible) y tienes la misma calidad que antes con 80000 pero sin sacrificar esos 25000 polígonos extra. Esto ocurre en tiempo real, así que si te estás alejando de ese objeto, en el siguiente frame el objeto se streameará a pongamos 48000 polígonos.
EJEMPLOS:
Este es uno de los motivos, por los que, por ejemplo, en The Last Of Us Part II, las escenas con buenos gráficos son todas muy cerradas y limitadas. Si quiero poner todos los objetos a 80000 polígonos... No puedo tener muchos objetos ni muy lejos. En el momento en el que la escena se abre baja la calidad. Fijate en este vídeo, segundo 1:56, la calidad gráfica que tiene, el hecho de que te muevas lento tampoco es casualidad. Así el reemplazo de objetos está controlado por sus versiones con menos polígonos.Si nos vamos al 8:00, con un mapa mucho más abierto, la calidad ha bajado bastante, porque ahora necesitamos que muchas cosas estén en calidad 'lejos', ya que tenemos muchísimos más objetos en pantalla. (Ojo, que no se interprete esto como un ataque al juego, esto pasa en muchos)
BIEN, pero mi pregunta era sobre los PRIMITIVE / MESH SHADERS
Bueno, pues igual que hacemos streaming en tiempo real de polígonos, también lo hacemos con los shaders. (NOTA: Mucha gente piensa equivocadamente que SHADERS = SOMBRAS, no, intervienen en cantidad de cosas más, los shaders son los que deciden que polígonos y objetos se dibjuan y cuales no, etc.). La cosa es que los mesh shaders es el equivalente al AHORA de los shaders, mientras que los primitive shaders es el ANTES. Por ello, para conseguir algo parecido a lo que consiguen los mesh shaders (mas resolución mientras más cerca para tener siempre una calidad visual perfecta) con el ANTES tienes que añadir código a tu motor de juego que hará que lo que para RDNA2 es una cosa incorporada y dedicada en la GPU, para este RDNA1.5 de PS5 gaste instrucciones de reloj. Y si, muchos díréis que la CEO de ARM ha dicho que PS5 usa RDNA2. Creedme, no lo usa, y la CEO de AMD sabe lo que es RDNA2 tanto como mi hijo, igual que el CEO de Microsoft no tiene ni idea que juegos se lanzarán de aquí a 2021. No es su trabajo ni conocen los detalles tecnológicos de la mayoría de productos de sus empresas.
¿Y cuál es la MEJORA DE RENDIMIENTO?
La podemos encontrar en el SDK de Microsoft de la Series X: En torno a un 20% - 50% más de rendimiento en la misma escena que sin esa tecnología. En este vídeo, Martin Fuller hace pruebas con el SDK y con el DEV KIT, y los resultados son los siguientes:
En el segundo 27:08, la prueba con un modelo de un robot en una Series X a 4k, sin mesh shading (es decir, con primitive shading) 55 picosegundos tarda la gráfica en dibujarlo. Con mesh shading tarda 29ms.
En el 32:57 tenéis las tres pruebas que hace en el vídeo en cuanto a GPU RAM:
Dragón (201972 trángulos)
Sin mesh = 2.3MB en buffer
Con mesh = 0.7MB
Ahorro, 59.6% en memoria de GPU
Dragón (63180 trángulos)
Sin mesh = 123.4KB en buffer
Con mesh = 88.1KB
Ahorro, 28.6% en memoria de GPU
Dragón (12510 trángulos)
Sin mesh = 73.3KB en buffer
Con mesh = 45.3KB
Ahorro, 29% en memoria de GPU
Lo mejor de esto es que los desarrolladores no tienen que tocar nada, simplemente modificamos la pipeline de geometría para adaptar el mesh shader a lo que queremos.
Perdón por el tochazo.
mku32 escribió:En primer lugar, nada tiene que ver la teselación con los mesh shaders. La teselación te permite modificar intravértices (vertices que no existen en la geometría) en un polígono, Para ello se usan mapas de desplazamiento para mover estos vértices a lo largo de las normales.
Churras con merinas. Yo no estoy hablando generar nueva geometría como se dice en ese artículo, que es lo que es teselar. Yo estoy hablando de streamear la geometría existente según las necesidades de dibujado.
Por otro lado, cuándo dices 'dicen' que Mesh Shader es igual a Primitive Shader. Lo siento pero no. El pipeline de DirectX sobre RDNA2 es muy diferente al pipeline de vulkan para RDNA1 y no tienen nada absolutamente que ver. No hay proceso en DirectX12 Ultimate en RDNA2 de teselado porque ni si quiera el pipeline es un pipeline, porque ni si quiera es de ejecución paralela. Mientas que los primitive shaders SI son de ejecución paralela y SI conservan la etapa de teselado.
Info, directa de Microsoft, no de ningún tercero: https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -ultimate/
Y info directa de AMD, no de ningún tercero:
Mira, la presentación de la RX5700XT, en el ISCC, con NAVI y RDNA(1) y con... Sorpresa... Primitive Shaders. Porque es una característica de RDNA1.
Anda, sorpresa, presentación de RDNA1 con mas de un año donde está la novísima tecnología de RDNA2 llamada 'Primitive shaders'.
Aquí tienes el documento oficial de AMDde presentación de RDNA(1). Busca 'privitive', a ver cuantas primitive units lleva, según tu exclusivo de RNDA2 y lo mismo que mesh shader.
Y cada vez que digáis que los Primitive Shaders son RDNA2 y que son lo mismo que los Mesh shaders no os olvidéis que tenéis que justificar por qué hardware RDNA(1) lo lleva.
Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo, cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.
No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.
Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD.
Un saludo.
Unerico escribió:Y entonces?
1-Es solo un tema de nomenclaturas y divergencia en el nombre pero en la practica es lo mismo y las dos son RDNA2 solo que cada quien le llama como quiere al shader?
2-Es solo un tema de API y que mesh saders venga en Dx12u, Vulkan y OpGL y no en el API propietario de Sony (se tendria que programar por software la funcion al no estar en el API) pero las dos son RDNA2?
3-Es ps5 entonces RDNA1?
Digo asi ya cerramos el tema?
sahaquielz escribió:https://www.hobbyconsolas.com/noticias/cuanto-constaria-construir-pc-mismas-especificaciones-ps5-xbox-series-x-669757
Aquí un tema manido y superficial. Pero me ha hecho gracia. Tiran por lo bajo y les sale 1200€.
Si las consolas valen 400€ me parecería un chollo. Me temo que nos vamos a llevar un baño de realidad y no van a bajar de 500 e incluso 600
castigo diario escribió:Wenas
No va a haber a penas diferencias, los 16 cu de mas de xsx son de adorno....
Salu2
angelvilu escribió:Yo no entiendo como en su dia se torturó hasta la saciedad a One por ir a 900p y que era un horror y blabla y ahora "no se va a notar, a nadie le importa la potencia".
Está claro que cada cual cambia de discurso según su interés
Por mi parte, espero que se aproveche ese extra de potencia, aunque sea en los exclusivos. Dudo mucho que sea algo de "adorno" como sugieren algunos y también dudo mucho que solo sirva para poner sombras a dos objetos más (en multis ya se verá, que todos aquí somos adivinos).
sehito escribió:Yo es que directamente pienso que no hay suficiente diferencia de potencia para que llegue una consola a 30 y la otra a 60fps. O 1440-2160p. De momento de los juegos que han anunciado sus resoluciones y fps van igual en ambas...
Un ejemplo de lo que creo que pasará es con assassins. Me da la impresión que ambas versiones irán a 30fps-4k. Creo que seriex no tiene potencia extra para llegar a los 60fps y por lo tanto tendrá 30fps mas estables que ps5 y con detalles de RTX mejor que ps5.
Vuelvo a recordar que es la generación con menos diferencia de potencia entre una y otra.
Sportkill escribió: Que sera la generacion con menos diferencia de potencia entre una y otra se ve que muchos no quieren aceptarlo...en fin y mira que yo tengo las 2 marcas siempre
Nuhar escribió:Cualquier excusa es buena para no admitir la realidad
tperalta escribió:@PilaDePetaca Entendía que Mesh Shaders es una característica soportada sólo en RDNA2 y Turing de acuerdo a las especificaciones técnicas de OpenGL, DX12 y Vulkan.
Con respecto a lo otro que comentas, había leido algo de que AMD había clasificado la GPU de PS5 como ARIEL (Navi RDNA1) y que en la demo de Unreal 5 ejecutada en PS5 no se usaron características de RDNA2, aunque insisten mucho en los foros que hay una confusión y que PS5 si usa las características de RDNA2 solo que las llama igual que sus equivalentes de RDNA1.
Todo lo que rodea a la GPU de PS5 es muy, muy confuso.
...We have a custom AMD gpu based on their RDNA2 technology...
... AMD is continously improving and revising their tech. For RDNA2 their goals were, roughly speaking, to reduce power consumption by rearchitechting the gpu to put data close where it is needed, to optimize the gpu for performance and to add more advanced feature-set...