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slash_94 escribió:@EMAIRXEN buenas, la realidad es que es una de las generaciones con menos diferencia, puedes comparar, por ejemplo, con dos gráficas turing de Nvidia que presenten una diferencia similar, o mismamente dos PCs presenten diferencias proporcionales a las de Series X y PS5. Podrás ver que, a igualdad de condiciones, lo más que se llega a ver son 10-15FPS de diferencia a favor de una, mientras que la otra presentará menores tiempos de carga.
Saludos.
slash_94 escribió:@EMAIRXEN buenas, la realidad es que es una de las generaciones con menos diferencia, puedes comparar, por ejemplo, con dos gráficas turing de Nvidia que presenten una diferencia similar, o mismamente dos PCs presenten diferencias proporcionales a las de Series X y PS5. Podrás ver que, a igualdad de condiciones, lo más que se llega a ver son 10-15FPS de diferencia a favor de una, mientras que la otra presentará menores tiempos de carga.
Saludos.
Unerico escribió:Y entonces?
1-Es solo un tema de nomenclaturas y divergencia en el nombre pero en la practica es lo mismo y las dos son RDNA2 solo que cada quien le llama como quiere al shader?
2-Es solo un tema de API y que mesh saders venga en Dx12u, Vulkan y OpGL y no en el API propietario de Sony (se tendria que programar por software la funcion al no estar en el API) pero las dos son RDNA2?
3-Es ps5 entonces RDNA1?
Digo asi ya cerramos el tema?
slash_94 escribió:@Mulzani claro, si la diferencia es algo como 45 vs 60fps, sí que es más notoria. Si es 60 vs 70 fps, dará igual absolutamente.
No obstante, tal y como comentabas, si PS5 se ve obligada a ir a 1800p y usar el equivalente del DLSS para alcanzar los 2160p, en la práctica será irrelevante por los usuarios lo verán igual en sus TV o monitores.
PD: de todas formas, habiendo conformado Cyberpunk el DLSS, podemos asumir que tanto Series X como PS5 utilizaránlo propio de AMD (que no recuerdo el nombre) si quieren lograr 4k60fps y RTX (si es que lo logran).
Por ejemplo, GT7 sabemos (o se sospecha, más bien) que en la prealpha que mostraron lleva el tema del RTX con reescalado. Por otra parte, de los first de Series X todavía no sabemos porque no mostraron los suyos con RTX (Halo Infinite, lo que pudimos ver de Gameplay, iba a 4k60fps pero sin RTX, en próximos trailers ya lo veremos con rtx).
EMAIRXEN escribió:Sportkill escribió: Que sera la generacion con menos diferencia de potencia entre una y otra se ve que muchos no quieren aceptarlo...en fin y mira que yo tengo las 2 marcas siempreNuhar escribió:Cualquier excusa es buena para no admitir la realidad
Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.
Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.
Saludos.
Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).
La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo
XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo
= PS5 22.2% de ventaja El
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo
= XSX 18.2% de ventaja
Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
= XSX 18.2% ventaja
PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF
= XSX 18.2% ventaja
sehito escribió:EMAIRXEN escribió:Sportkill escribió: Que sera la generacion con menos diferencia de potencia entre una y otra se ve que muchos no quieren aceptarlo...en fin y mira que yo tengo las 2 marcas siempreNuhar escribió:Cualquier excusa es buena para no admitir la realidad
Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.
Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.
Saludos.
Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).
La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo
XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo
= PS5 22.2% de ventaja El
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo
= XSX 18.2% de ventaja
Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
= XSX 18.2% ventaja
PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF
= XSX 18.2% ventaja
slash_94 escribió:@Mulzani llevando PS5 rdna2 me sorprendería que no se beneficien de ningún tipo de ML. No obstante, suponiendo que así sea, en DF ya mostraron como el checkerboard está dando actualmente unos resultados muy buenos igualmente.
Sportkill escribió:slash_94 escribió:@Mulzani llevando PS5 rdna2 me sorprendería que no se beneficien de ningún tipo de ML. No obstante, suponiendo que así sea, en DF ya mostraron como el checkerboard está dando actualmente unos resultados muy buenos igualmente.
Bueno al final llevara rdna2 o 1 ? Comentarios arriba dicen que 1 yo ya estoy hecho un lio
Sportkill escribió:slash_94 escribió:@Mulzani llevando PS5 rdna2 me sorprendería que no se beneficien de ningún tipo de ML. No obstante, suponiendo que así sea, en DF ya mostraron como el checkerboard está dando actualmente unos resultados muy buenos igualmente.
Bueno al final llevara rdna2 o 1 ? Comentarios arriba dicen que 1 yo ya estoy hecho un lio
Gwyn escribió:Los hilos "next-gen" de generaciones anteriores eran tan "técnicos"?
Da la sensación que cualquier usuario ahora habla de tecnologías y avances como si fuera su pan de cada día.
Con el peligro (de desinformar) que ello conlleva.
mku32 escribió:sehito escribió:EMAIRXEN escribió:
Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.
Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.
Saludos.
Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).
La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo
XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo
= PS5 22.2% de ventaja El
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo
= XSX 18.2% de ventaja
Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
= XSX 18.2% ventaja
PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF
= XSX 18.2% ventaja
Partes de una premisa incierta. Como ya comenté más arriba XSX mete 8 triángulos por ciclo. RDNA2 dobla el número de SIMDs por CU.
Otra cosa que deberíamos plantearnos es para que nos interesa saber la diferencia entre CU, lo que nos interesa es la diferencia completa entre ambas.
Y una cosa que no debemos obviar es cuánto tiempo puede sostener PS5 esos números.
slash_94 escribió:@Mulzani llevando PS5 rdna2 me sorprendería que no se beneficien de ningún tipo de ML. No obstante, suponiendo que así sea, en DF ya mostraron como el checkerboard está dando actualmente unos resultados muy buenos igualmente.
Sportkill escribió:Bueno al final llevara rdna2 o 1 ? Comentarios arriba dicen que 1 yo ya estoy hecho un lio
Rokzo escribió:Vamos a lo que de verdad nos interesa
https://twitter.com/Nibellion/status/12 ... 6765151234
Emairxen escribió:Yo no entiendo bien que es lo que se pretende al decir que las diferencias serán imperceptibles
mku32 escribió:PS5 es Rdna 1.9
Es decir, RDNA1 modificado con features de RDNA2. Esto tiene una ventaja y una desventaja.
Ventaja: El precio. El SoC de PS5 es notablemente más barato que el de XSX. Esto puede (y creo que lo hará) repercutir en el precio. Es posible que veamos una PS5 50 o 100€ más barata que una XSX
Desventaja: capacidades. No deja de ser un Gonzalo modificado. Por ejemplo, PS5 rasteriza cuatro triángulos por ciclo, mientras que XSX te mete ocho. Por eso la diferencia de reloj entre una y otra. Podéis tomar la base de que la XSX sin hacer nada te puede meter entre un 20% y un 30% más de polígonos que PS5 y haciendo algo se pueden conseguir diferencias mayores.
castigo diario escribió:Wenas
No va a haber a penas diferencias, los 16 cu de mas de xsx son de adorno....
Salu2
sehito escribió:EMAIRXEN escribió:Sportkill escribió: Que sera la generacion con menos diferencia de potencia entre una y otra se ve que muchos no quieren aceptarlo...en fin y mira que yo tengo las 2 marcas siempreNuhar escribió:Cualquier excusa es buena para no admitir la realidad
Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.
Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.
Saludos.
Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).
La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo
XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo
= PS5 22.2% de ventaja El
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo
= XSX 18.2% de ventaja
Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
= XSX 18.2% ventaja
PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF
= XSX 18.2% ventaja
slash_94 escribió:Creo que todos echamos de menos el E3. Menos de una semana y todo Dios a presentar lo que tiene, sin tonterías, llámese Sony, MS o Nintendo.
oestrimnio escribió:castigo diario escribió:Wenas
No va a haber a penas diferencias, los 16 cu de mas de xsx son de adorno....
Salu2
Noto en sus palabras cierto retintín que no me está gustando nada...
De toda la vida del Señor una gráfica un 45% más grande rinde prácticamente lo mismo, eso lo sabe cualquiera que lleve en este hilo una temporada.
KinderRey escribió:sehito escribió:EMAIRXEN escribió:
Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.
Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.
Saludos.
Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).
La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo
XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo
= PS5 22.2% de ventaja El
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo
= XSX 18.2% de ventaja
Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
= XSX 18.2% ventaja
PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF
= XSX 18.2% ventaja
Esos números de Mari Poppins no serán de quién yo creo....
owenfran escribió:¿Soy el único que piensa que la mayoría del tiempo va a ser imposible que la GPU de PS5 corra a 2.23 Ghz? A mí me huele a campaña de márquetin para no parecer tan alejada de la competencia.
Ésto es lógica pura, si en pc las GPUs dedicadas son mucho más grandes, com más ventilación y van capadas, al punto de que ninguna llega a 2.23 Ghz, ¿Por qué ha de llegar la PS5 de forma sostenida? A mí no me cuadra...
owenfran escribió:¿Soy el único que piensa que la mayoría del tiempo va a ser imposible que la GPU de PS5 corra a 2.23 Ghz? A mí me huele a campaña de márquetin para no parecer tan alejada de la competencia.
Ésto es lógica pura, si en pc las GPUs dedicadas son mucho más grandes, com más ventilación y van capadas, al punto de que ninguna llega a 2.23 Ghz, ¿Por qué ha de llegar la PS5 de forma sostenida? A mí no me cuadra...
sehito escribió:KinderRey escribió:sehito escribió:
Esos números de Mari Poppins no serán de quién yo creo....
Para nada hombre...son de neogaf y siempre intento coger información de usuarios que me parece que saben de lo que hablan y están bien mirados allí. Algunos de ellos trabajan en la industria
Chester escribió:slash_94 escribió:Creo que todos echamos de menos el E3. Menos de una semana y todo Dios a presentar lo que tiene, sin tonterías, llámese Sony, MS o Nintendo.
Pero ¿¿y lo cool que era decir que el e3 hacía años que no resultaba interesante y que no era necesario??
Y todo porque Sony no presentaba juegos nuevos desde el 2017 ¯\_(ツ)_/¯
Sí, se echa de menos.
owenfran escribió:¿Soy el único que piensa que la mayoría del tiempo va a ser imposible que la GPU de PS5 corra a 2.23 Ghz? A mí me huele a campaña de márquetin para no parecer tan alejada de la competencia.
Ésto es lógica pura, si en pc las GPUs dedicadas son mucho más grandes, com más ventilación y van capadas, al punto de que ninguna llega a 2.23 Ghz, ¿Por qué ha de llegar la PS5 de forma sostenida? A mí no me cuadra...
Nuhar escribió:Me toca mucho los huevos que se anden guardando cosas, el precio todavia lo entiendo, igual que puedes mostrarme mas adelante accesorios o features del sistema operativo.
Pero que se guarden juegos n una presentacion? Me parece... de hecho porque nos movemos por rumores y hay fuentes mas o menos fiables, pero de momento me centro en las presentaciones y declaraciones oficiales, sino vamos a estar asi hasta el infinito...siempre hay un juego nuevo en desarrollo y que se puede presentar en cualquier momento
Nuhar escribió:La mayoria de los twitteros que se les da eco no les conozco jajaj pero parece que tanto el de Sony como el de Microsoft se les ha dado al menos el beneficio de la duda.
Hay que recordar que no deja de ser un rumor, por ejemplo el fable iba a presentarse en el e3 del año pasado...
owenfran escribió:¿Soy el único que piensa que la mayoría del tiempo va a ser imposible que la GPU de PS5 corra a 2.23 Ghz? A mí me huele a campaña de márquetin para no parecer tan alejada de la competencia.
Ésto es lógica pura, si en pc las GPUs dedicadas son mucho más grandes, com más ventilación y van capadas, al punto de que ninguna llega a 2.23 Ghz, ¿Por qué ha de llegar la PS5 de forma sostenida? A mí no me cuadra...
KinderRey escribió:sehito escribió:KinderRey escribió:Para nada hombre...son de neogaf y siempre intento coger información de usuarios que me parece que saben de lo que hablan y están bien mirados allí. Algunos de ellos trabajan en la industria
Es buena práctica poner la fuente original, en este caso, de dicho usuario que "trabaja en la industria"
sehito escribió:Los números dicen una cosa pero los desarrolladores dicen que no se notará apenas...
Y si hablas de numeros de CUs también tienes que tener en cuenta las frecuencias...Teóricamente basándonos en los números RDNA1( no podemos calcular RDNA2 puesto que aún no la tenemos).
La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo
XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo
= PS5 22.2% de ventaja El
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo
= XSX 18.2% de ventaja
Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
= XSX 18.2% ventaja
PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF
= XSX 18.2% ventaja
La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo
XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo
= PS5 22.2% de ventaja El
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.