Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
mocolostrocolos escribió:

Si es cierto me parece una medida del carajo
sehito escribió:Para que Ps5 llegue a esas frecuencias y que se refrigere bien se está barajando esta colocación de hardware

"Colocación de hardware, y esto es discutible ya que no está 100% claro. Según Tim Sweeney, e incluso Yan Chernikov (canal de Cherno) indican que el hardware está tan estrechamente integrado en la PS5 para alcanzar esta latencia extremadamente baja que no es posible en cualquier PC, en este momento. Nos recuerda la hoja de ruta de AMD de HW apilado, y el sistema de enfriamiento también sugiere que:
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(sacado de neogaf)


@PilaDePetaca gracias por la aclaración. Al principio del post puse específicamente que son cálculos basados en RDNA1 ya que aun no sabemos exactamente como será RDNA2 [oki]


No, si yo lo he puesto para que se sepa que es especulación sobre la base de RDNA1, que mis datos no son ni concluyentes ni nada, no porque haya dudado de los datos puestos anteriormente. Ante todo, hay que tener en cuenta que todo esto es especulación, pero si se ponen datos claros, por lo menos que la gente pueda tener una base mas técnica para poder analizar las cosas mas objetivamente (aunque sean conceptos que ya se utilizan, pero por lo menos que la especulación tenga alguna base real y entendible).
ari097 escribió:A este ritmo las consolas se pedirán a contrareembolso y ya el cartero te da la sorpresa del precio.


Muy bueno! XD
Unerico está baneado por "troll"
Ven... este tio no importa todo lo que digan en contra de ps5... este se la va a pillar seguro y ps6 tambien [qmparto]

usuario-queda-suscrito-a-ps-plus-por-error-hasta-el-2031-gastando-mas-de-1-000-usd
mocolostrocolos escribió:


Al principio me ha parecido bien el hecho de que impidan que te cobren por un upgrade en formato dlc

Pero luego lo de descuentos por bundles y cosas asi... al final igual es peor el remedio que la enfermedad
ari097 escribió:A este ritmo las consolas se pedirán a contrareembolso y ya el cartero te da la sorpresa del precio.

No se que prisa hay en saber el precio de unas máquinas que salen en noviembre/diciembre cuando aun estamos en Julio y las reservas oficiales aun no están disponibles, lógicamente, al no haber precio.

Vosotros guardad pasta y listo.
Nuhar escribió:
mocolostrocolos escribió:


Al principio me ha parecido bien el hecho de que impidan que te cobren por un upgrade en formato dlc

Pero luego lo de descuentos por bundles y cosas asi... al final igual es peor el remedio que la enfermedad


Pero quedarán más retratados y no confundirán a los no tan iniciados camuflando upgrades como dlcs.

A mí me gusta muchísimo la medida. Que se queda corta y tiene sus vacíos? Sí, pero algo es algo.
lichis escribió:
Nuhar escribió:
mocolostrocolos escribió:


Al principio me ha parecido bien el hecho de que impidan que te cobren por un upgrade en formato dlc

Pero luego lo de descuentos por bundles y cosas asi... al final igual es peor el remedio que la enfermedad


Pero quedarán más retratados y no confundirán a los no tan iniciados camuflando upgrades como dlcs.

A mí me gusta muchísimo la medida. Que se queda corta y tiene sus vacíos? Sí, pero algo es algo.

Yo no entiendo para qué sirve. Lo que harán las compañías es en vez de cobrarte 10€ por el upgrade, darte un descuento de 60€ euros en la versión next gen que cuesta 70€. Al final van a cobrar lo que quieran igualmente.
David Ricardo escribió:
lichis escribió:
Nuhar escribió:
Al principio me ha parecido bien el hecho de que impidan que te cobren por un upgrade en formato dlc

Pero luego lo de descuentos por bundles y cosas asi... al final igual es peor el remedio que la enfermedad


Pero quedarán más retratados y no confundirán a los no tan iniciados camuflando upgrades como dlcs.

A mí me gusta muchísimo la medida. Que se queda corta y tiene sus vacíos? Sí, pero algo es algo.

Yo no entiendo para qué sirve. Lo que harán las compañías es en vez de cobrarte 10€ por el upgrade, darte un descuento de 60€ euros en la versión next gen que cuesta 70€. Al final van a cobrar lo que quieran igualmente.


Pues para no poder vender un upgrade como tal. Si son dos juegos, son dos juegos. Ya si quieren hacer bundle o algo es otra historia, es imposible atacar ahí.

Cuando hacen algo así, que pone de morros a las compañías, en algo les afectará.
David Ricardo escribió:
lichis escribió:
Nuhar escribió:
Al principio me ha parecido bien el hecho de que impidan que te cobren por un upgrade en formato dlc

Pero luego lo de descuentos por bundles y cosas asi... al final igual es peor el remedio que la enfermedad


Pero quedarán más retratados y no confundirán a los no tan iniciados camuflando upgrades como dlcs.

A mí me gusta muchísimo la medida. Que se queda corta y tiene sus vacíos? Sí, pero algo es algo.

Yo no entiendo para qué sirve. Lo que harán las compañías es en vez de cobrarte 10€ por el upgrade, darte un descuento de 60€ euros en la versión next gen que cuesta 70€. Al final van a cobrar lo que quieran igualmente.


Vamos que es de cara a la galeria. A efectos practicos no cambia nada, y la companyia que quiera podra cobrar por la version "next gen". Lo bueno es que al final somos los usuarios los que decidimos con nuestra cartera. El Cyberpunk me lo comprare porque se que tendre la version next gen sin pagar un duro, y otros juegos pasare de comprarlos hasta que se sepa seguro que pasara.

Un saludo!
lichis escribió:
aaalexxx escribió:@lichis Pues a mi no me quedó claro que sacará PS5 de lanzamiento, el Spider-Man 1.5 y ¿algo más?


Poco más. Y Xbox, salvo sorpresa, no demasiado más tampoco.

Vamos, más me sorprendería que de repente en agosto anunciasen 5 juegos de salida para cada una.

Bueno de Xbox si especulamos un poquito en función a lo que sabemos pero sin fliparse demasiado de salida podría tener:

- Gears of War Tactics Edicion Consola
- Flight Simulator 2020 Edición Consola
- CrossFire X (campaña hecha por Remedy)
- Halo Infiniti
- Forza 8 (o como se llame yo creo que este año ya toca para acompañar la consola)

Y como juegos menores pero interesantes (al menos para mí)
- The Medium
- The Ascent

El que supongo que ya si saldrá estas navidades aunque a mi me parece un truño es
- Battletoads
Fuente https://venturebeat.com/2020/07/07/xbox ... uly-event/

It also seems like the right time for Microsoft to talk about the future of Xbox Gold. That service is starting to feel a bit outdated. Maybe it’s time to phase it out.

Habla sobre rumores y cosas que intuye, asi que hay que coger todo con pinzas, lo mas asi seria que guardarian el trabajo de the initiative porque estaria aun muy verde, quien sabe.

Pero queria remarcar este parrafo porque es lo que llevo pensando el ultimo año, entre gamepass y xcloud, creo que el gold podria ser prescindible, ya lo he ido comentando este año y seria un buen boom, no super boom pero si seria algo inesperado y un golpe de efecto
Nuhar escribió:Fuente https://venturebeat.com/2020/07/07/xbox ... uly-event/

It also seems like the right time for Microsoft to talk about the future of Xbox Gold. That service is starting to feel a bit outdated. Maybe it’s time to phase it out.

Habla sobre rumores y cosas que intuye, asi que hay que coger todo con pinzas, lo mas asi seria que guardarian el trabajo de the initiative porque estaria aun muy verde, quien sabe.

Pero queria remarcar este parrafo porque es lo que llevo pensando el ultimo año, entre gamepass y xcloud, creo que el gold podria ser prescindible, ya lo he ido comentando este año y seria un buen boom, no super boom pero si seria algo inesperado y un golpe de efecto


Es que el gold con el pass está desfasado (o eso me lo parece), deberían poner el online gratis y dejar el pass (se que no pasará).
xhakarr escribió:
Nuhar escribió:Fuente https://venturebeat.com/2020/07/07/xbox ... uly-event/

It also seems like the right time for Microsoft to talk about the future of Xbox Gold. That service is starting to feel a bit outdated. Maybe it’s time to phase it out.

Habla sobre rumores y cosas que intuye, asi que hay que coger todo con pinzas, lo mas asi seria que guardarian el trabajo de the initiative porque estaria aun muy verde, quien sabe.

Pero queria remarcar este parrafo porque es lo que llevo pensando el ultimo año, entre gamepass y xcloud, creo que el gold podria ser prescindible, ya lo he ido comentando este año y seria un buen boom, no super boom pero si seria algo inesperado y un golpe de efecto


Es que el gold con el pass está desfasado (o eso me lo parece), deberían poner el online gratis y dejar el pass (se que no pasará).

Tienen clientes con el gamepass porque les sale a cuenta por tener ya el gold. Si lo quitan los van a perder
lichis escribió:
Nuhar escribió:
mocolostrocolos escribió:


Al principio me ha parecido bien el hecho de que impidan que te cobren por un upgrade en formato dlc

Pero luego lo de descuentos por bundles y cosas asi... al final igual es peor el remedio que la enfermedad


Pero quedarán más retratados y no confundirán a los no tan iniciados camuflando upgrades como dlcs.

A mí me gusta muchísimo la medida. Que se queda corta y tiene sus vacíos? Sí, pero algo es algo.


Exactamente.
Quedas... RETRATADO!! Jajaja

Yo creo que deberian hacer 3 modelos:
Gold: juego online mas juegos “gratis” cada mes
Gamepass: que incluya el online sin juegos “gratis” del mes
Gamepass ultimate: gamepass + xcloud.

Pero tambien dudo que cambien algo.
Nuhar escribió:Fuente https://venturebeat.com/2020/07/07/xbox ... uly-event/

It also seems like the right time for Microsoft to talk about the future of Xbox Gold. That service is starting to feel a bit outdated. Maybe it’s time to phase it out.

Habla sobre rumores y cosas que intuye, asi que hay que coger todo con pinzas, lo mas asi seria que guardarian el trabajo de the initiative porque estaria aun muy verde, quien sabe.

Pero queria remarcar este parrafo porque es lo que llevo pensando el ultimo año, entre gamepass y xcloud, creo que el gold podria ser prescindible, ya lo he ido comentando este año y seria un buen boom, no super boom pero si seria algo inesperado y un golpe de efecto

A ver yo lo de no enseñar lo de The Initiative más que porque esté verde lo veo por guardarse un as en la manga y me explico lo que quiero decir.

Hay juegos que aunque no se hayan anunciado todos esperamos como por ejemplo el nuevo Forza que tendría que haber salido el año pasado y que claramente alargó su desarrollo para lanzarse junto con la consola.

Digamos que a falta de que nos puedan dar alguna sorpresa mayúscula, los dos juegos que generan más expectación que no se conocen son el RPG de Playground ya sea un Fable o una IP nueva y el juego de The Initiative. Desde mi punto de vista sería un error echar toda la carne a la parrilla y no dejarte nada para después.

Ya dijo Phil Spencer en la entrevista de 1 hora con IGN que el precio y las reservas de Series X se darían a finales de verano, que yo creo que encaja muy bien con la Gamescon a finales de agosto. Sin ser yo el gerente de ninguna empresa, pero creo que lo inteligente es guardarte algún caramelo para endulzar la ostia del precio, o dicho de otro modo guardarse alguna sorpresa para acompañar el anuncio del precio y de paso tener algo en la recámara en caso de que Sony anuncie cosas nuevas (es de suponer que también se hayan guardado cosas) tener algo con lo que responder.
PilaDePetaca escribió:
silenius escribió:
dunkam82 escribió:
Ni siquiera se ha teniendo en cuenta el número de CUs, cosa que es una cagada. Yo no soy ingeniero ni nada parecido pero si se están haciendo unas operaciones en las que estás multiplicando por la frecuencias de reloj, tendrás que multiplicar también por el número de CU´s que ejecutan esas frecuencias, si no lo haces es asumir que ambas tienen el mismo número de CUs y no es así cuando una tiene 36 y la otra tiene 52.

Claro que así salen en esas cuentas la PS5 como ganadora, ahora mete el número de CUs en la ecuación a ver qué pasa.

2º Se está dando por hecho en esas "cuentas" que la frecuencia de la GPU va a ir siempre al máximo, porque claro es lo que interesa para que te salga PS5 vencedora, pero te recuerdo que la PS5 tiene frecuencias variables y además tiene que ir distribuyendo la potencia entre la CPU y la GPU por lo que ni de coña va a ir siempre al máximo.

Entre otras cosas porque si han hecho lo de las frecuencias variables es por problemas de temperatura, si no fuese así, Sony hubiera puesto a trabajar a tope de forma fija la GPU y la CPU al máximo, como ha hecho Microsoft con Series X, y no hubiera hecho esa chapuza.

3º Se está dando por hecho que la subida de las frecuencias de reloj tienen un incremento lineal de la potencia cuando tampoco es así, hay por ahí varios análisis (uno de ellos creo que de Digital Foundry) en el que prueban con una 5700XT que es RDNA 1 (lo más cercano que tenemos al 2) y se va viendo como llegado a cierto punto el aumento de la velocidad no repercute en su equivalente en potencia/rendimiento.

4º Se está dando por hecho para el tema del Ray Tracing que la mayor frecuencia de reloj compensn la diferencia del número de CUs, pero lo cierto es que para el cálculo de Ray Tracing la ganancia con mayor número de CUs es mucho mayor que por frecuencias más altas .... y Series X tiene un 44% más de CU´s que PS5.

En fin creo que después de estos 4 puntos queda claro que todas esas cuentas y cálculos, sea quien sea que los haya hecho no sirven para NADA.

Para esos calculos no se necesitan el numero de CU para nada


Esos cálculos sólo serían ciertos si la distribución del die de XsX fuese con 4 shader array , cosa que veo bastante improbable despues de ver las fotos del die de una rx 5700. Si aumentan el número de shader arrays, aumenta el número de ROPs, aumenta el número de primitive units y el número de rasterizer (siempre hablando de RDNA1), haciendo que esos cálculos no valgan para nada, pero bueno, vamos a hacerlo como si fuese con un par de shader arrays mas (10 CU's por cada uno con 2 CU's deshabilitados, aunque como bien dices, no hace falta el número de CU's para esos cálculos) y dando un par de aclaraciones:

El rasterizador es capad de procesar 1 triangulo por ciclo, y hay un rasterizador por shader array, por lo que:

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

XSX:
6 x 1.825 GHz - 10.9 mil millones de triángulos por segundo

= XSX:22.75% de ventaja


La tasa de eliminación de triángulos es dos triángulos rasterizados por ciclo por primitive unit, de las cuales hay 1 por cada shader array.

PS5:
2 (triangulos) x 4 (primitive unit) x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo

XSX:
2 (triangulos) x 6 (primitive unit) 1.825 GHz - 21.9 billones de triángulos por segundo

=XSX:22.75% de ventaja


En el caso de la tasa de relleno de píxeles (pixel fill-rate), cada render backend (RB) procesa 4 pixeles por ciclo, con cuatro unidades RB por shader array, por lo tanto:

PS5:
16 RB (4 RB's por 4 shader arrays) x 4 (pixeles por ciclo) x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

XSX:
24 RB (4 RB's por 6 shader arrays) x 4 (pixeles por ciclo) x 1.825 GHz - 175.20 mil millones de píxeles por segundo

= XSX: 22.75% de ventaja


El resto de cálculos no los pongo porque el número de TMU's si que va ligado al número de CU's, y se han puesto antes por ahí (aparte de que creo que el RT que va a usar PS5 va a ser en parte distinto a XsX viendo la arquitectura que monta con la optimización en I/O unido al SSD con tanto ancho de banda)

El cálculo de los ROP's, vendría dado posiblemente por el numero de shader arrays, y en el caso de que hubiesen 6 en XsX, serían 96 ROP's (haciendo el calculo de que una rx 5500xt tiene 2 shader arrays y tiene 32 ROP's).

De todas formas, hay que tener en cuenta que estos calculos se hacen en base a RDNA1, no se sabe aún nada de RDNA2 y menos aún que modificaciones se habran hecho a las consolas exclusivamente.

PD: En el caso raro de que XsX tuviese 5 shader arrays, que sería raro, habría 80 ROP's.

PD2: Si alguien quiere echarle un ojo a las tripas de las CU's de RDNA1, dejo el link oficial aqui (ojo que está en inglés): https://www.amd.com/system/files/docume ... epaper.pdf


El problema con los shader array es determinar cuantos hay en XBOX Series X.

En PS5 tenemos 36 CU activos que cuadra con el white paper de RDNA 4 shader arrays con 5 WGP por array y dos WGP desactivados en dos arrays, los otros dos están completos. Probablemente son 2 shader engines y cada uno tiene un WGP desactivado.

Pero en XBOX Series X tienes 52 cus activos. El white paper de RDNA como he dicho habla de 5 WGP por array. En ese caso tendrías que tener 6 arrays para un total de 60 Cus, Si metes 4 shader arrays no llegas ni de coña, si metes cinco tampoco, pero eso sumaría 96 rops. El problema aquí es que tendrías 3 shader engines y 4 wgp por desactivar. En este caso tendrías dos shader engines iguales y uno con un wgp menos que los otros dos. Y esto no es una afirmación técnica xq no tengo ni idea. Pero parece que AMD siempre deja todos los Shader engines iguales.

Aunque AMD para RDNA reconoce 10 CUS por array la 5500 tiene 12, en ese caso la combinacion de 5 arrays si es posible y darían los 80 rops pero queda rara.

Cada shader engine tiene 2 shader arrays, si tienes 5 shader arrays, ¿tienes dos shader engines y medio?

La ultima opción es que tuvieras 4 shader arrays con 7 wgp por shacer array, lo que si dejaría 56 compute units, de las que podriamos desactivar 2 wgp para tener los 52 CUs. Esta parece la más probable con el único problema de que no hay ninguna RDNA con 7 WGP por Array.

No obstante en la filtración de marzo Arden se identificó como la gráfica de Series X con con codigo GFX1020 o Navi 21 lite. Teniendo en cuenta que no se sabe nada de Navi 21 es una posibilidad que tenga 7 wgp por array.

En ese caso si mantienen los 16 rops por array Series X tendría 64 rops. Si se cambian los RBs y cada RB pasa a tener 5 ROPs entonces si tendrías los 80 ROPs. Pero ni siquiera sé si esto es posible.

Creo que para determinar los arrays hay que buscar un número que te permita dejando 52 cus activos tener un número determinado de shader engines que sean todos iguales.

Aclaro que no es un post técnico xq no tengo ni idea de estos temas, solo he hecho cuentas con números como los podría hacer con peras y naranjas.
Me molan mucho las peras
papatuelo escribió:El problema con los shader array es determinar cuantos hay en XBOX Series X.

En PS5 tenemos 36 CU activos que cuadra con el white paper de RDNA 4 shader arrays con 5 WGP por array y dos WGP desactivados en dos arrays, los otros dos están completos. Probablemente son 2 shader engines y cada uno tiene un WGP desactivado.

Pero en XBOX Series X tienes 52 cus activos. El white paper de RDNA como he dicho habla de 5 WGP por array. En ese caso tendrías que tener 6 arrays para un total de 60 Cus, Si metes 4 shader arrays no llegas ni de coña, si metes cinco tampoco, pero eso sumaría 96 rops. El problema aquí es que tendrías 3 shader engines y 4 wgp por desactivar. En este caso tendrías dos shader engines iguales y uno con un wgp menos que los otros dos. Y esto no es una afirmación técnica xq no tengo ni idea. Pero parece que AMD siempre deja todos los Shader engines iguales.

Aunque AMD para RDNA reconoce 10 CUS por array la 5500 tiene 12, en ese caso la combinacion de 5 arrays si es posible y darían los 80 rops pero queda rara.

Cada shader engine tiene 2 shader arrays, si tienes 5 shader arrays, ¿tienes dos shader engines y medio?

La ultima opción es que tuvieras 4 shader arrays con 7 wgp por shacer array, lo que si dejaría 56 compute units, de las que podriamos desactivar 2 wgp para tener los 52 CUs. Esta parece la más probable con el único problema de que no hay ninguna RDNA con 7 WGP por Array.

No obstante en la filtración de marzo Arden se identificó como la gráfica de Series X con con codigo GFX1020 o Navi 21 lite. Teniendo en cuenta que no se sabe nada de Navi 21 es una posibilidad que tenga 7 wgp por array.

En ese caso si mantienen los 16 rops por array Series X tendría 64 rops. Si se cambian los RBs y cada RB pasa a tener 5 ROPs entonces si tendrías los 80 ROPs. Pero ni siquiera sé si esto es posible.

Creo que para determinar los arrays hay que buscar un número que te permita dejando 52 cus activos tener un número determinado de shader engines que sean todos iguales.

Aclaro que no es un post técnico xq no tengo ni idea de estos temas, solo he hecho cuentas con números como los podría hacer con peras y naranjas.


A ver, si nos ponemos a comparar con lo que hay ya, como bien dices, en navi 14 hay 12 CU's por array, con 2 desactivadas para poder aprovechar al máximo todos los chips que salgan del wafer, así que podriamos decir que como máximo podemos meter 12 CU's dentro de un array, y que el número de CU's por array puede ser flexible, ya que en navi 10 hay 10 CU's por array.

(Añado foto del die para descripción):

Imagen


(cada grupo rectangular amarillo son 2 CU's)

Como en XsX tiene 52 CU's activas, es muy posible que haya que buscar una configuración con como mínimo 56 CU's totales para así aprovechar el wafer todo lo posible, y ademas viendo que 5 shader arrays es mas bien algo bizarro, las únicas configuraciones para 6 shader arrays son, o bien con 54 CU's o con 60 CU's totales. Teniendo en cuenta que probablemente quieran ahorrar costes todo lo que puedan, si van con una configuración de 6 arrays se descarte la configuración con 60 CU's y vayan con la de 54 CU's, la cual veo muy plausible ya que las frecuencias son bastante conservadoras (1.825 GHz).

De todas formas, no habría que descartar una configuración con 4 shader arrays, aunque la vería muy bestia, pero claro, todo esto es basado en lo que sabemos de RDNA1, las consolas van custom y podemos encontrarnos alguna cosa rara.
PilaDePetaca escribió:
papatuelo escribió:El problema con los shader array es determinar cuantos hay en XBOX Series X.

En PS5 tenemos 36 CU activos que cuadra con el white paper de RDNA 4 shader arrays con 5 WGP por array y dos WGP desactivados en dos arrays, los otros dos están completos. Probablemente son 2 shader engines y cada uno tiene un WGP desactivado.

Pero en XBOX Series X tienes 52 cus activos. El white paper de RDNA como he dicho habla de 5 WGP por array. En ese caso tendrías que tener 6 arrays para un total de 60 Cus, Si metes 4 shader arrays no llegas ni de coña, si metes cinco tampoco, pero eso sumaría 96 rops. El problema aquí es que tendrías 3 shader engines y 4 wgp por desactivar. En este caso tendrías dos shader engines iguales y uno con un wgp menos que los otros dos. Y esto no es una afirmación técnica xq no tengo ni idea. Pero parece que AMD siempre deja todos los Shader engines iguales.

Aunque AMD para RDNA reconoce 10 CUS por array la 5500 tiene 12, en ese caso la combinacion de 5 arrays si es posible y darían los 80 rops pero queda rara.

Cada shader engine tiene 2 shader arrays, si tienes 5 shader arrays, ¿tienes dos shader engines y medio?

La ultima opción es que tuvieras 4 shader arrays con 7 wgp por shacer array, lo que si dejaría 56 compute units, de las que podriamos desactivar 2 wgp para tener los 52 CUs. Esta parece la más probable con el único problema de que no hay ninguna RDNA con 7 WGP por Array.

No obstante en la filtración de marzo Arden se identificó como la gráfica de Series X con con codigo GFX1020 o Navi 21 lite. Teniendo en cuenta que no se sabe nada de Navi 21 es una posibilidad que tenga 7 wgp por array.

En ese caso si mantienen los 16 rops por array Series X tendría 64 rops. Si se cambian los RBs y cada RB pasa a tener 5 ROPs entonces si tendrías los 80 ROPs. Pero ni siquiera sé si esto es posible.

Creo que para determinar los arrays hay que buscar un número que te permita dejando 52 cus activos tener un número determinado de shader engines que sean todos iguales.

Aclaro que no es un post técnico xq no tengo ni idea de estos temas, solo he hecho cuentas con números como los podría hacer con peras y naranjas.


A ver, si nos ponemos a comparar con lo que hay ya, como bien dices, en navi 14 hay 12 CU's por array, con 2 desactivadas para poder aprovechar al máximo todos los chips que salgan del wafer, así que podriamos decir que como máximo podemos meter 12 CU's dentro de un array, y que el número de CU's por array puede ser flexible, ya que en navi 10 hay 10 CU's por array.

(Añado foto del die para descripción):

Imagen


(cada grupo rectangular amarillo son 2 CU's)

Como en XsX tiene 52 CU's activas, es muy posible que haya que buscar una configuración con como mínimo 56 CU's totales para así aprovechar el wafer todo lo posible, y ademas viendo que 5 shader arrays es mas bien algo bizarro, las únicas configuraciones para 6 shader arrays son, o bien con 54 CU's o con 60 CU's totales. Teniendo en cuenta que probablemente quieran ahorrar costes todo lo que puedan, si van con una configuración de 6 arrays se descarte la configuración con 60 CU's y vayan con la de 54 CU's, la cual veo muy plausible ya que las frecuencias son bastante conservadoras (1.825 GHz).

De todas formas, no habría que descartar una configuración con 4 shader arrays, aunque la vería muy bestia, pero claro, todo esto es basado en lo que sabemos de RDNA1, las consolas van custom y podemos encontrarnos alguna cosa rara.


Yo descartaria 54 para 6 shader array xq da 9 cus por array, y en RDNA los cus van en parejas.
papatuelo escribió:
PilaDePetaca escribió:
papatuelo escribió:El problema con los shader array es determinar cuantos hay en XBOX Series X.

En PS5 tenemos 36 CU activos que cuadra con el white paper de RDNA 4 shader arrays con 5 WGP por array y dos WGP desactivados en dos arrays, los otros dos están completos. Probablemente son 2 shader engines y cada uno tiene un WGP desactivado.

Pero en XBOX Series X tienes 52 cus activos. El white paper de RDNA como he dicho habla de 5 WGP por array. En ese caso tendrías que tener 6 arrays para un total de 60 Cus, Si metes 4 shader arrays no llegas ni de coña, si metes cinco tampoco, pero eso sumaría 96 rops. El problema aquí es que tendrías 3 shader engines y 4 wgp por desactivar. En este caso tendrías dos shader engines iguales y uno con un wgp menos que los otros dos. Y esto no es una afirmación técnica xq no tengo ni idea. Pero parece que AMD siempre deja todos los Shader engines iguales.

Aunque AMD para RDNA reconoce 10 CUS por array la 5500 tiene 12, en ese caso la combinacion de 5 arrays si es posible y darían los 80 rops pero queda rara.

Cada shader engine tiene 2 shader arrays, si tienes 5 shader arrays, ¿tienes dos shader engines y medio?

La ultima opción es que tuvieras 4 shader arrays con 7 wgp por shacer array, lo que si dejaría 56 compute units, de las que podriamos desactivar 2 wgp para tener los 52 CUs. Esta parece la más probable con el único problema de que no hay ninguna RDNA con 7 WGP por Array.

No obstante en la filtración de marzo Arden se identificó como la gráfica de Series X con con codigo GFX1020 o Navi 21 lite. Teniendo en cuenta que no se sabe nada de Navi 21 es una posibilidad que tenga 7 wgp por array.

En ese caso si mantienen los 16 rops por array Series X tendría 64 rops. Si se cambian los RBs y cada RB pasa a tener 5 ROPs entonces si tendrías los 80 ROPs. Pero ni siquiera sé si esto es posible.

Creo que para determinar los arrays hay que buscar un número que te permita dejando 52 cus activos tener un número determinado de shader engines que sean todos iguales.

Aclaro que no es un post técnico xq no tengo ni idea de estos temas, solo he hecho cuentas con números como los podría hacer con peras y naranjas.


A ver, si nos ponemos a comparar con lo que hay ya, como bien dices, en navi 14 hay 12 CU's por array, con 2 desactivadas para poder aprovechar al máximo todos los chips que salgan del wafer, así que podriamos decir que como máximo podemos meter 12 CU's dentro de un array, y que el número de CU's por array puede ser flexible, ya que en navi 10 hay 10 CU's por array.

(Añado foto del die para descripción):

Imagen


(cada grupo rectangular amarillo son 2 CU's)

Como en XsX tiene 52 CU's activas, es muy posible que haya que buscar una configuración con como mínimo 56 CU's totales para así aprovechar el wafer todo lo posible, y ademas viendo que 5 shader arrays es mas bien algo bizarro, las únicas configuraciones para 6 shader arrays son, o bien con 54 CU's o con 60 CU's totales. Teniendo en cuenta que probablemente quieran ahorrar costes todo lo que puedan, si van con una configuración de 6 arrays se descarte la configuración con 60 CU's y vayan con la de 54 CU's, la cual veo muy plausible ya que las frecuencias son bastante conservadoras (1.825 GHz).

De todas formas, no habría que descartar una configuración con 4 shader arrays, aunque la vería muy bestia, pero claro, todo esto es basado en lo que sabemos de RDNA1, las consolas van custom y podemos encontrarnos alguna cosa rara.


Yo descartaria 54 para 6 shader array xq da 9 cus por array, y en RDNA los cus van en parejas.


Uuuu, cierto, vaya lapsus tonto... si ademas lo digo entre paréntesis debajo de la foto [+risas] [+risas] [+risas]

Pues ya sólo queda o 60 CU's con 8 inactivas o 4 shader arrays gigantes (o virtuosismo y 5 shader arrays xD)
PilaDePetaca escribió:
papatuelo escribió:
PilaDePetaca escribió:
A ver, si nos ponemos a comparar con lo que hay ya, como bien dices, en navi 14 hay 12 CU's por array, con 2 desactivadas para poder aprovechar al máximo todos los chips que salgan del wafer, así que podriamos decir que como máximo podemos meter 12 CU's dentro de un array, y que el número de CU's por array puede ser flexible, ya que en navi 10 hay 10 CU's por array.

(Añado foto del die para descripción):

Imagen


(cada grupo rectangular amarillo son 2 CU's)

Como en XsX tiene 52 CU's activas, es muy posible que haya que buscar una configuración con como mínimo 56 CU's totales para así aprovechar el wafer todo lo posible, y ademas viendo que 5 shader arrays es mas bien algo bizarro, las únicas configuraciones para 6 shader arrays son, o bien con 54 CU's o con 60 CU's totales. Teniendo en cuenta que probablemente quieran ahorrar costes todo lo que puedan, si van con una configuración de 6 arrays se descarte la configuración con 60 CU's y vayan con la de 54 CU's, la cual veo muy plausible ya que las frecuencias son bastante conservadoras (1.825 GHz).

De todas formas, no habría que descartar una configuración con 4 shader arrays, aunque la vería muy bestia, pero claro, todo esto es basado en lo que sabemos de RDNA1, las consolas van custom y podemos encontrarnos alguna cosa rara.


Yo descartaria 54 para 6 shader array xq da 9 cus por array, y en RDNA los cus van en parejas.


Uuuu, cierto, vaya lapsus tonto... si ademas lo digo entre paréntesis debajo de la foto [+risas] [+risas] [+risas]

Pues ya sólo queda o 60 CU's con 8 inactivas o 4 shader arrays gigantes (o virtuosismo y 5 shader arrays xD)


Yo estoy casi seguro q son 4 de siete y hay cobfirmacion de un leaker basada en el RT de AMD. Pero no lo quiero poner xq no sé de donde saca la cita q lo respalda.

Si quieres te lo paso.

Si hay alguien muy fino tambien lo podria sacar de la foto del chip q existe. Si consigue 28 partes iguales ya lo tiene
Buenas gente. @papatuelo @PilaDePetaca desde hace mucho tiempo se han visto configuraciones de 4 Shaders Arrays con 64 ROPs y hasta 16 CU por cada Shader Array como por ejemplo en Vega sin ningún problema. Por lo q es perfectamente factible encontrar los números que tenemos sin tener que recurrir a un mayor número de shader arrays. Personalmente 64 ROPs lo veo un número interesante ya para las resoluciones que van a mover.

Si fuera esa la configuración de Xbox Series X, empezaría a ser interesante la comparación de tamaño entre ambas.

Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente. @papatuelo @PilaDePetaca desde hace mucho tiempo se han visto configuraciones de 4 Shaders Arrays con 64 ROPs y hasta 16 CU por cada Shader Array como por ejemplo en Vega sin ningún problema. Por lo q es perfectamente factible encontrar los números que tenemos sin tener que recurrir a un mayor número de shader arrays. Personalmente 64 ROPs lo veo un número interesante ya para las resoluciones que van a mover.

Un saludo.


Yo es lo q he dicho 4 arrays con 7 wgp y 64 rops.

Solo q 7 wgp apuntaria a un RDNA del q no se ha visto nada.

Segun nomenclatura Navi 21 lite
Polyteres escribió:Buenas gente. @papatuelo @PilaDePetaca desde hace mucho tiempo se han visto configuraciones de 4 Shaders Arrays con 64 ROPs y hasta 16 CU por cada Shader Array como por ejemplo en Vega sin ningún problema. Por lo q es perfectamente factible encontrar los números que tenemos sin tener que recurrir a un mayor número de shader arrays. Personalmente 64 ROPs lo veo un número interesante ya para las resoluciones que van a mover.

Si fuera esa la configuración de Xbox Series X, empezaría a ser interesante la comparación de tamaño entre ambas.

Un saludo.


A qué te refieres con lo del tamaño?
Mj90 escribió:A qué te refieres con lo del tamaño?


Buenas gente. Cuando digo tamaño me refiero a la diferencia entre el número de CUs de cada una y a su velocidad.

Un saludo.
PilaDePetaca escribió:
papatuelo escribió:El problema con los shader array es determinar cuantos hay en XBOX Series X.

En PS5 tenemos 36 CU activos que cuadra con el white paper de RDNA 4 shader arrays con 5 WGP por array y dos WGP desactivados en dos arrays, los otros dos están completos. Probablemente son 2 shader engines y cada uno tiene un WGP desactivado.

Pero en XBOX Series X tienes 52 cus activos. El white paper de RDNA como he dicho habla de 5 WGP por array. En ese caso tendrías que tener 6 arrays para un total de 60 Cus, Si metes 4 shader arrays no llegas ni de coña, si metes cinco tampoco, pero eso sumaría 96 rops. El problema aquí es que tendrías 3 shader engines y 4 wgp por desactivar. En este caso tendrías dos shader engines iguales y uno con un wgp menos que los otros dos. Y esto no es una afirmación técnica xq no tengo ni idea. Pero parece que AMD siempre deja todos los Shader engines iguales.

Aunque AMD para RDNA reconoce 10 CUS por array la 5500 tiene 12, en ese caso la combinacion de 5 arrays si es posible y darían los 80 rops pero queda rara.

Cada shader engine tiene 2 shader arrays, si tienes 5 shader arrays, ¿tienes dos shader engines y medio?

La ultima opción es que tuvieras 4 shader arrays con 7 wgp por shacer array, lo que si dejaría 56 compute units, de las que podriamos desactivar 2 wgp para tener los 52 CUs. Esta parece la más probable con el único problema de que no hay ninguna RDNA con 7 WGP por Array.

No obstante en la filtración de marzo Arden se identificó como la gráfica de Series X con con codigo GFX1020 o Navi 21 lite. Teniendo en cuenta que no se sabe nada de Navi 21 es una posibilidad que tenga 7 wgp por array.

En ese caso si mantienen los 16 rops por array Series X tendría 64 rops. Si se cambian los RBs y cada RB pasa a tener 5 ROPs entonces si tendrías los 80 ROPs. Pero ni siquiera sé si esto es posible.

Creo que para determinar los arrays hay que buscar un número que te permita dejando 52 cus activos tener un número determinado de shader engines que sean todos iguales.

Aclaro que no es un post técnico xq no tengo ni idea de estos temas, solo he hecho cuentas con números como los podría hacer con peras y naranjas.


A ver, si nos ponemos a comparar con lo que hay ya, como bien dices, en navi 14 hay 12 CU's por array, con 2 desactivadas para poder aprovechar al máximo todos los chips que salgan del wafer, así que podriamos decir que como máximo podemos meter 12 CU's dentro de un array, y que el número de CU's por array puede ser flexible, ya que en navi 10 hay 10 CU's por array.

(Añado foto del die para descripción):

Imagen


(cada grupo rectangular amarillo son 2 CU's)

Como en XsX tiene 52 CU's activas, es muy posible que haya que buscar una configuración con como mínimo 56 CU's totales para así aprovechar el wafer todo lo posible, y ademas viendo que 5 shader arrays es mas bien algo bizarro, las únicas configuraciones para 6 shader arrays son, o bien con 54 CU's o con 60 CU's totales. Teniendo en cuenta que probablemente quieran ahorrar costes todo lo que puedan, si van con una configuración de 6 arrays se descarte la configuración con 60 CU's y vayan con la de 54 CU's, la cual veo muy plausible ya que las frecuencias son bastante conservadoras (1.825 GHz).

De todas formas, no habría que descartar una configuración con 4 shader arrays, aunque la vería muy bestia, pero claro, todo esto es basado en lo que sabemos de RDNA1, las consolas van custom y podemos encontrarnos alguna cosa rara.


Yo descartaria 54 para 6 shader array xq da 9 cus por array, y en RDNA los cus van en parejas.[/quote]

Uuuu, cierto, vaya lapsus tonto... si ademas lo digo entre paréntesis debajo de la foto [+risas] [+risas] [+risas]

Pues ya sólo queda o 60 CU's con 8 inactivas o 4 shader arrays gigantes (o virtuosismo y 5 shader arrays xD)[/quote]
son 56 cus 4 inactivas o por posibles fallos de los oblades se queda en 52
Unerico está baneado por "troll"
Epic: el potencial de ps5 se vera para en final de la generacion

“Desde un punto de vista de un desarrollador de ingeniería, ¿cuándo vas a realmente ver el hardware explotado a su máxima potencia?, No verán realmente de lo que es capaz hasta que nos acerquemos al final de la generación. ¿O creen que verán la PS5 en el máximo de sus capacidades en lo primero que prueben?”

“Nunca lo verán, y no creo que se den cuenta, ya que verán cosas muy interesantes del Unreal Engine 4 en la nueva generación por parte de otros estudios. Pero con el Unreal Engine 5 habrá un salto importante. Una vez que los desarrolladores pongan sus manos en él, en lugar de un crecimiento gradual, verán un gran salto”


Fuente

relectura modo xboxer: eso quiere decir que xbox sera aprovechada desde el principio y no tendremos que esperar a que muestre su maximo

relectura modo sonyer: eso quiere decir que xbox nunca será aprovechada al maximo porque las thirds elegiran a sony

relectura nintender: igual maximo o no esos juegos no tendran maJia

Listo. Asi nos ahorramos 3 paginas de reinterpretaciones de estas declaraciones. [facepalm]

Hablando en serio. Habla del hardware en general (lo que incluye ambas consolas) y luego da a PS5 como ejemplo particular de sus dichos
Polyteres escribió:Buenas gente. @papatuelo @PilaDePetaca desde hace mucho tiempo se han visto configuraciones de 4 Shaders Arrays con 64 ROPs y hasta 16 CU por cada Shader Array como por ejemplo en Vega sin ningún problema. Por lo q es perfectamente factible encontrar los números que tenemos sin tener que recurrir a un mayor número de shader arrays. Personalmente 64 ROPs lo veo un número interesante ya para las resoluciones que van a mover.

Si fuera esa la configuración de Xbox Series X, empezaría a ser interesante la comparación de tamaño entre ambas.

Un saludo.


Si que es cierto que con VEGA se han hecho monstruos añadiendo CU's por shader array, pero también es perfectamente factible que RDNA sea mucho mas escalable de lo que fue GCN y que se puedan añadir y quitar shader arrays sin problema. De todas formas, si las nuevas tarjetas de AMD salen para PC antes que las consolas, nos podremos guiar un poco de como va a ser la cosa, porque de momento solo podemos dar palos de ciego [+risas]
Unerico escribió:Epic: el potencial de ps5 se vera para en final de la generacion


Igual que todas las generaciones, es algo lógico.
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Unerico escribió:Epic: el potencial de ps5 se vera para en final de la generacion

“Desde un punto de vista de un desarrollador de ingeniería, ¿cuándo vas a realmente ver el hardware explotado a su máxima potencia?, No verán realmente de lo que es capaz hasta que nos acerquemos al final de la generación. ¿O creen que verán la PS5 en el máximo de sus capacidades en lo primero que prueben?”

“Nunca lo verán, y no creo que se den cuenta, ya que verán cosas muy interesantes del Unreal Engine 4 en la nueva generación por parte de otros estudios. Pero con el Unreal Engine 5 habrá un salto importante. Una vez que los desarrolladores pongan sus manos en él, en lugar de un crecimiento gradual, verán un gran salto”


Fuente

relectura modo xboxer: eso quiere decir que xbox sera aprovechada desde el principio y no tendremos que esperar a que muestre su maximo

relectura modo sonyer: eso quiere decir que xbox nunca será aprovechada al maximo porque las thirds elegiran a sony

relectura nintender: igual maximo o no esos juegos no tendran maJia

Listo. Asi nos ahorramos 3 paginas de reinterpretaciones de estas declaraciones. [facepalm]

Hablando en serio. Habla del hardware en general (lo que incluye ambas consolas) y luego da a PS5 como ejemplo particular de sus dichos

Coño pero dicen el potencial , no todo el potencil xD que tenemos que esperarnos 8 años para ver el potencial de la consola?ammmmm
tomixart está baneado por "Troll"
pregunta noob

esta ps5 nace tan desfasada como ps4 en su dia, o no
?
Unerico está baneado por "troll"
tomixart escribió:pregunta noob

esta ps5 nace tan desfasada como ps4 en su dia, o no
?


No. Nada que ver con esa funesta generacion donde pusieron en ps4 un hardware alta gama "muy justito" y en one uno "media gama", tanto que la primer demostracion del UE4 en pc venia con iluminacion global y en ps4 tuvieron que quitarsela por falta de potencia y en one ni siquiera quisieron mostrar algo porque hubiera sido peor.

Ahora ps5 y xbox son realmente alta gama. Por logica, no son altisima gama excedida como si tuvieran una nvidia titan ti. Pero son suficiente para durar 5 años sin necesitar una redicion pro
tomixart escribió:pregunta noob

esta ps5 nace tan desfasada como ps4 en su dia, o no
?

Sobre el papel PS5 parece tener mejores especificaciones que las que tuvo PS4 en su día, especialmente en cuanto a CPU y almacenamiento. Habrá que ver luego que tal rinde en la práctica.
tomixart está baneado por "Troll"
pues entonces genial
después de ver uncharted 4, the last of us 2, horizon, spiderman o gow
porqué tanto drama con ps5 si hicieron eso con una consola desfasada?
y luego los multis, lucen bastante decentes en ps4

yo estoy ilusionado...soy un ingenuo?
tomixart escribió:pues entonces genial
después de ver uncharted 4, the last of us 2, horizon, spiderman o gow
porqué tanto drama con ps5 si hicieron eso con una consola desfasada?
y luego los multis, lucen bastante decentes en ps4

yo estoy ilusionado...soy un ingenuo?


Claro que no lo eres. La nueva consola de Sony representa un salto brutal respecto a su antecesora, ya no solo en cuestiones de potencia, sino en la nueva arquitectura que incorpora que es un concepto nuevo respecto a los que veníamos viendo. El salto es muy notorio.

A tenor de como han logrado exprimir los estudios first party de Sony el vestusto hardware de PS4, lo único que podemos esperar para esta nueva generación son maravillas por su parte, estoy seguro.

Yo estoy deseando poder estrenarla junto a GT7 y Ratchet & Clank, y volver a aquellos maravillosos años con mi querida PS2, que nostalgia.

Un saludo.
tomixart está baneado por "Troll"
la verdad que me dejáis mas tranquilo y me llenáis de hype :)
cuervoxx escribió:
Unerico escribió:Epic: el potencial de ps5 se vera para en final de la generacion


Igual que todas las generaciones, es algo lógico.


Y cuando alguien alcanza la destreza para exprimir la máquina, cambiamos de generación como siempre, en vez de seguir un añito y medio mas y seguir sacando pelotazos ahora que ya todos saben exprimirlas.

No he visto cosa mas lamentable en mi vida. Pero cada generación lo mismo [facepalm]





Unerico escribió:
pusieron en ps4 un hardware alta gama "muy justito"


Emmm va a ser que no [qmparto]
Si nos fijamos unicamente en los TF, en 2013 cuando sale la PS4 (1.84 TF) la tarjeta grafica mas potente era la 780 ti con 5.345 TF. PS4 tenia un 34.4% de los TF de la tarjeta mas poderosa.
Este anyo tenemos PS5 con unos 10 TF, y en cuanto a las gpu de PC se supone que este anyo sale la 3080 ti, que se rumorea que tendra unos 20.7 TF. En este caso PS5 tendria en torno a un 48% de los TF de la GPU mas potente.

La mejora es considerable.

(Los datos de las gpus los he sacado de https://www.techpowerup.com/gpu-specs/g ... 0-ti.c3581)

Si nos fijamos en la CPU el salto es brutal. Y si nos centramos en el SSD pues mas todavia.

Obviamente hay otros factores a tener en cuenta, pero me parece que esos numeros son para ser optimistas.

Un saludo!
Del artículo que postearon antes, traigo lo que dice la fuente original, que cambia un poco.

"Nick Penwarden, VP of engineering at Epic Games talked about the PS5 and Xbox Series X and he mentioned that games of 2020 are not going to take full advantage of the new hardware that these consoles have to offer. According to him, games are going to be different than current generation PS5 and Xbox One titles but players will feel the real difference in 2021."

Es decir, dice que se va a notar el salto generacional a partir del año que viene. También dice lo de que para sacarle tooodo el potencial a las consolas llevará años, pero eso es lo que pasa en todas las generaciones.
A partir del 2do año ya se ven pepinos, pero los top de la generación suelen salir para el final.

https://respawnfirst.com/2020-ps5-and-xbox-series-x-games-different/
Unerico está baneado por "troll"
@tomixart

Emmm va a ser que no


Se lo contamos a la demo de UE4 que solo en pc podia con la iluminacion global? (en one ni la intentaron probar) Y si era tan top de gama porque hubieron versiones pro luego? Leete la comparativa de aquella vez. Epic tuvo que dejar de lado el avance de la iluminacion global dinamica del UE4 y sustituirla por una version menos imponente porque sino el UE4 en ps4 llegaba capado (y en varias cosas segun el articulo) y en one... (hazte una idea de algo peor). Eso me canta que ps4 era a su lanzamiento una alta gama "justa" y one directamente media gama (y soy bueno, el articulo este pone a ps4 en media gama y por decantacion one seria baja gama)

La primera baja es la omisión de la iluminación global en tiempo real, la cual producía un resultado impresionante en la demo original, especialmente en la forma en que la luz rebotaba en los diferentes materiales. También parece que desaparece la generación dinámica de sombras, pero no podemos saberlo con total certeza porque el sol parece estar en una posición muy diferente, alterando la forma en que se iluminan las escenas.

la ausencia de iluminación global en tiempo real es un golpe considerable, tenemos la impresión de que esta tecnología era una carga excesiva para el hardware de la nueva consola (especialmente teniendo en cuenta que PS4 equivale a una tarjeta gráfica de gama media/baja de PC), porque se sustituye por una versión mejorada del sistema de iluminación pre-calculado del Unreal Engine 3: Lightmass. Éste funciona en combinación con una especie de iluminación global de objetos en tiempo real, un método que no es nuevo porque sigue el mismo principio que el sistema usado en Halo 3.

Otros efectos se han reducido, aunque no hasta el punto en el que afecta significativamente a la presentación - las partículas de la GPU son menores en número, la profundidad de campo se ha retocado y no tiene tanto impacto y el motion blur basado en objetos parece haber sido eliminado. El efecto de la lava tenía mucha profundidad y textura en PC, mientras que en PS4 es bastante más plano.


Fuente

Nada que ver esa situacion a la de esta generacion que son alta gama las dos y no justas sino con buen margen.
tomixart está baneado por "Troll"
@Unerico luego ves batman arkham kinght, days gone o final fantasy ramake, lo cuales todos corren con ue4, bueno batman con una última version de ue3 rollo samaritan... y esa primera tech demo de ue4 parece ps3
mención especial al agua de gotham en arkham knight, pese a no tener interacción con fisicas es realmente bella

porqué seguís usándola de referencia?
si ya killzone shadow fall/infamous second son de lanzamiento se mearon en esa tech demo...
lo mismo ocurrirá con la tech de ue5, quedará desfasada nada mas salir los primeros first y los multis aaa

mira como se las gastaba guerrilla de lanzamiento, tecnología punta compitiendo y ganando en muchos aspectos al crysis 3
2020 y los ejpertos siguen pidiendo únicamente gráficos, nada de físicas, IA o efectos de sonido


Todo en orden [qmparto] [plas]
tomixart está baneado por "Troll"
Lebroncito escribió:2020 y los ejpertos siguen pidiendo únicamente gráficos, nada de físicas, IA o efectos de sonido


Todo en orden [qmparto] [plas]

tranquilo en eso the last of us 2 ha sentado las bases y el liston donde el triple A del futuro debe medirse...se tardará bastante en ver algo tan avanzado en IA, efectos de sonido y físicas
si lo has terminado y has esprimido la IA enemiga en dificultad alta sabrás de que hablo
no vale verlo por youtube ni por los canales alopecicos

consejo. pilla una ps4 y juégalo, sin prejuicios.
el juego es tan avanzado tecnológicamente como en su dia fue quake, half life 2 o gears of war.
pero repito. hay que experimentarlo por uno mismo. cosa difícil en estos tiempos. y te habla uno que tiene las 4 plataformas.
tomixart escribió:
Lebroncito escribió:2020 y los ejpertos siguen pidiendo únicamente gráficos, nada de físicas, IA o efectos de sonido


Todo en orden [qmparto] [plas]

tranquilo en eso the last of us 2 ha sentado las bases y el liston donde el triple A del futuro debe medirse...se tardará bastante en ver algo tan avanzado en IA, efectos de sonido y físicas
si lo has terminado y has esprimido la IA enemiga en dificultad alta sabrás de que hablo
no vale verlo por youtube ni por los canales alopecicos

consejo. pilla una ps4 y juégalo, sin prejuicios.


La IA de tlou2 es arcaica como la del 1. Subirles los sentidos al maximo a los enemigos, la vida etc no es ser una buena ia, es una ia del año 99.

Tengo 2 ps4 pro, pero gracias por el consejo crack! [oki]

Algun consejo mas? Me recomiendas pasarme gears5 en locura para saborear la magnifica IA también? O quiza el Die Hard de psx? Bañame con tu sabiduria.
tomixart está baneado por "Troll"
@Lebroncito tranqui hombre ;)
cita un juego que tenga mejor IA que the last of us 2
y no vale alien isolation, ya que solo es un enemigo inteligente
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Segun los leaks bastante fiables, tanto SX como PS5 tienen 64 ROPS al menos en sus ultimos kits de dev.

En RDNA1 habia un Memory Controller por Shader Engine.

Aunque es una configuracion bastante probable es un tanto extraño 5 controladores de memoria para 4 shaders engine.

Mi unica explicación para esto y estoy especulando es:

4 Controladores de memoria que rodean a los Shader Engine y un quinto que forma parte del Pool completo de memoria pero que igual hace de bridge central y unión rápida entre ellos, es probable que sea parte de alguna mejora de RDNA2 frente a RDNA o que sea parte de una personalización por parte de MS para poder nutrir 14 CU por Shader Engine.

Dejando el chip bastante equilibrado CU/memoria/costo.
tomixart escribió:@Lebroncito tranqui hombre ;)
cita un juego que tenga mejor IA que the last of us 2
y no vale alien isolation, ya que solo es un enemigo inteligente

Half life, fear, Quake, operation Flashpoint...
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