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sehito escribió:Para que Ps5 llegue a esas frecuencias y que se refrigere bien se está barajando esta colocación de hardware
"Colocación de hardware, y esto es discutible ya que no está 100% claro. Según Tim Sweeney, e incluso Yan Chernikov (canal de Cherno) indican que el hardware está tan estrechamente integrado en la PS5 para alcanzar esta latencia extremadamente baja que no es posible en cualquier PC, en este momento. Nos recuerda la hoja de ruta de AMD de HW apilado, y el sistema de enfriamiento también sugiere que:
(sacado de neogaf)
@PilaDePetaca gracias por la aclaración. Al principio del post puse específicamente que son cálculos basados en RDNA1 ya que aun no sabemos exactamente como será RDNA2
ari097 escribió:A este ritmo las consolas se pedirán a contrareembolso y ya el cartero te da la sorpresa del precio.
ari097 escribió:A este ritmo las consolas se pedirán a contrareembolso y ya el cartero te da la sorpresa del precio.
lichis escribió:
Pero quedarán más retratados y no confundirán a los no tan iniciados camuflando upgrades como dlcs.
A mí me gusta muchísimo la medida. Que se queda corta y tiene sus vacíos? Sí, pero algo es algo.
David Ricardo escribió:lichis escribió:Nuhar escribió:
Al principio me ha parecido bien el hecho de que impidan que te cobren por un upgrade en formato dlc
Pero luego lo de descuentos por bundles y cosas asi... al final igual es peor el remedio que la enfermedad
Pero quedarán más retratados y no confundirán a los no tan iniciados camuflando upgrades como dlcs.
A mí me gusta muchísimo la medida. Que se queda corta y tiene sus vacíos? Sí, pero algo es algo.
Yo no entiendo para qué sirve. Lo que harán las compañías es en vez de cobrarte 10€ por el upgrade, darte un descuento de 60€ euros en la versión next gen que cuesta 70€. Al final van a cobrar lo que quieran igualmente.
David Ricardo escribió:lichis escribió:Nuhar escribió:
Al principio me ha parecido bien el hecho de que impidan que te cobren por un upgrade en formato dlc
Pero luego lo de descuentos por bundles y cosas asi... al final igual es peor el remedio que la enfermedad
Pero quedarán más retratados y no confundirán a los no tan iniciados camuflando upgrades como dlcs.
A mí me gusta muchísimo la medida. Que se queda corta y tiene sus vacíos? Sí, pero algo es algo.
Yo no entiendo para qué sirve. Lo que harán las compañías es en vez de cobrarte 10€ por el upgrade, darte un descuento de 60€ euros en la versión next gen que cuesta 70€. Al final van a cobrar lo que quieran igualmente.
lichis escribió:aaalexxx escribió:@lichis Pues a mi no me quedó claro que sacará PS5 de lanzamiento, el Spider-Man 1.5 y ¿algo más?
Poco más. Y Xbox, salvo sorpresa, no demasiado más tampoco.
Vamos, más me sorprendería que de repente en agosto anunciasen 5 juegos de salida para cada una.
Nuhar escribió:Fuente https://venturebeat.com/2020/07/07/xbox ... uly-event/
It also seems like the right time for Microsoft to talk about the future of Xbox Gold. That service is starting to feel a bit outdated. Maybe it’s time to phase it out.
Habla sobre rumores y cosas que intuye, asi que hay que coger todo con pinzas, lo mas asi seria que guardarian el trabajo de the initiative porque estaria aun muy verde, quien sabe.
Pero queria remarcar este parrafo porque es lo que llevo pensando el ultimo año, entre gamepass y xcloud, creo que el gold podria ser prescindible, ya lo he ido comentando este año y seria un buen boom, no super boom pero si seria algo inesperado y un golpe de efecto
xhakarr escribió:Nuhar escribió:Fuente https://venturebeat.com/2020/07/07/xbox ... uly-event/
It also seems like the right time for Microsoft to talk about the future of Xbox Gold. That service is starting to feel a bit outdated. Maybe it’s time to phase it out.
Habla sobre rumores y cosas que intuye, asi que hay que coger todo con pinzas, lo mas asi seria que guardarian el trabajo de the initiative porque estaria aun muy verde, quien sabe.
Pero queria remarcar este parrafo porque es lo que llevo pensando el ultimo año, entre gamepass y xcloud, creo que el gold podria ser prescindible, ya lo he ido comentando este año y seria un buen boom, no super boom pero si seria algo inesperado y un golpe de efecto
Es que el gold con el pass está desfasado (o eso me lo parece), deberían poner el online gratis y dejar el pass (se que no pasará).
lichis escribió:
Pero quedarán más retratados y no confundirán a los no tan iniciados camuflando upgrades como dlcs.
A mí me gusta muchísimo la medida. Que se queda corta y tiene sus vacíos? Sí, pero algo es algo.
Nuhar escribió:Fuente https://venturebeat.com/2020/07/07/xbox ... uly-event/
It also seems like the right time for Microsoft to talk about the future of Xbox Gold. That service is starting to feel a bit outdated. Maybe it’s time to phase it out.
Habla sobre rumores y cosas que intuye, asi que hay que coger todo con pinzas, lo mas asi seria que guardarian el trabajo de the initiative porque estaria aun muy verde, quien sabe.
Pero queria remarcar este parrafo porque es lo que llevo pensando el ultimo año, entre gamepass y xcloud, creo que el gold podria ser prescindible, ya lo he ido comentando este año y seria un buen boom, no super boom pero si seria algo inesperado y un golpe de efecto
PilaDePetaca escribió:silenius escribió:dunkam82 escribió:
1º Ni siquiera se ha teniendo en cuenta el número de CUs, cosa que es una cagada. Yo no soy ingeniero ni nada parecido pero si se están haciendo unas operaciones en las que estás multiplicando por la frecuencias de reloj, tendrás que multiplicar también por el número de CU´s que ejecutan esas frecuencias, si no lo haces es asumir que ambas tienen el mismo número de CUs y no es así cuando una tiene 36 y la otra tiene 52.
Claro que así salen en esas cuentas la PS5 como ganadora, ahora mete el número de CUs en la ecuación a ver qué pasa.
2º Se está dando por hecho en esas "cuentas" que la frecuencia de la GPU va a ir siempre al máximo, porque claro es lo que interesa para que te salga PS5 vencedora, pero te recuerdo que la PS5 tiene frecuencias variables y además tiene que ir distribuyendo la potencia entre la CPU y la GPU por lo que ni de coña va a ir siempre al máximo.
Entre otras cosas porque si han hecho lo de las frecuencias variables es por problemas de temperatura, si no fuese así, Sony hubiera puesto a trabajar a tope de forma fija la GPU y la CPU al máximo, como ha hecho Microsoft con Series X, y no hubiera hecho esa chapuza.
3º Se está dando por hecho que la subida de las frecuencias de reloj tienen un incremento lineal de la potencia cuando tampoco es así, hay por ahí varios análisis (uno de ellos creo que de Digital Foundry) en el que prueban con una 5700XT que es RDNA 1 (lo más cercano que tenemos al 2) y se va viendo como llegado a cierto punto el aumento de la velocidad no repercute en su equivalente en potencia/rendimiento.
4º Se está dando por hecho para el tema del Ray Tracing que la mayor frecuencia de reloj compensn la diferencia del número de CUs, pero lo cierto es que para el cálculo de Ray Tracing la ganancia con mayor número de CUs es mucho mayor que por frecuencias más altas .... y Series X tiene un 44% más de CU´s que PS5.
En fin creo que después de estos 4 puntos queda claro que todas esas cuentas y cálculos, sea quien sea que los haya hecho no sirven para NADA.
Para esos calculos no se necesitan el numero de CU para nada
Esos cálculos sólo serían ciertos si la distribución del die de XsX fuese con 4 shader array , cosa que veo bastante improbable despues de ver las fotos del die de una rx 5700. Si aumentan el número de shader arrays, aumenta el número de ROPs, aumenta el número de primitive units y el número de rasterizer (siempre hablando de RDNA1), haciendo que esos cálculos no valgan para nada, pero bueno, vamos a hacerlo como si fuese con un par de shader arrays mas (10 CU's por cada uno con 2 CU's deshabilitados, aunque como bien dices, no hace falta el número de CU's para esos cálculos) y dando un par de aclaraciones:El rasterizador es capad de procesar 1 triangulo por ciclo, y hay un rasterizador por shader array, por lo que:
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
XSX:
6 x 1.825 GHz - 10.9 mil millones de triángulos por segundo
= XSX:22.75% de ventajaLa tasa de eliminación de triángulos es dos triángulos rasterizados por ciclo por primitive unit, de las cuales hay 1 por cada shader array.
PS5:
2 (triangulos) x 4 (primitive unit) x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo
XSX:
2 (triangulos) x 6 (primitive unit) 1.825 GHz - 21.9 billones de triángulos por segundo
=XSX:22.75% de ventajaEn el caso de la tasa de relleno de píxeles (pixel fill-rate), cada render backend (RB) procesa 4 pixeles por ciclo, con cuatro unidades RB por shader array, por lo tanto:
PS5:
16 RB (4 RB's por 4 shader arrays) x 4 (pixeles por ciclo) x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
XSX:
24 RB (4 RB's por 6 shader arrays) x 4 (pixeles por ciclo) x 1.825 GHz - 175.20 mil millones de píxeles por segundo
= XSX: 22.75% de ventaja
El resto de cálculos no los pongo porque el número de TMU's si que va ligado al número de CU's, y se han puesto antes por ahí (aparte de que creo que el RT que va a usar PS5 va a ser en parte distinto a XsX viendo la arquitectura que monta con la optimización en I/O unido al SSD con tanto ancho de banda)
El cálculo de los ROP's, vendría dado posiblemente por el numero de shader arrays, y en el caso de que hubiesen 6 en XsX, serían 96 ROP's (haciendo el calculo de que una rx 5500xt tiene 2 shader arrays y tiene 32 ROP's).
De todas formas, hay que tener en cuenta que estos calculos se hacen en base a RDNA1, no se sabe aún nada de RDNA2 y menos aún que modificaciones se habran hecho a las consolas exclusivamente.
PD: En el caso raro de que XsX tuviese 5 shader arrays, que sería raro, habría 80 ROP's.
PD2: Si alguien quiere echarle un ojo a las tripas de las CU's de RDNA1, dejo el link oficial aqui (ojo que está en inglés): https://www.amd.com/system/files/docume ... epaper.pdf
papatuelo escribió:El problema con los shader array es determinar cuantos hay en XBOX Series X.
En PS5 tenemos 36 CU activos que cuadra con el white paper de RDNA 4 shader arrays con 5 WGP por array y dos WGP desactivados en dos arrays, los otros dos están completos. Probablemente son 2 shader engines y cada uno tiene un WGP desactivado.
Pero en XBOX Series X tienes 52 cus activos. El white paper de RDNA como he dicho habla de 5 WGP por array. En ese caso tendrías que tener 6 arrays para un total de 60 Cus, Si metes 4 shader arrays no llegas ni de coña, si metes cinco tampoco, pero eso sumaría 96 rops. El problema aquí es que tendrías 3 shader engines y 4 wgp por desactivar. En este caso tendrías dos shader engines iguales y uno con un wgp menos que los otros dos. Y esto no es una afirmación técnica xq no tengo ni idea. Pero parece que AMD siempre deja todos los Shader engines iguales.
Aunque AMD para RDNA reconoce 10 CUS por array la 5500 tiene 12, en ese caso la combinacion de 5 arrays si es posible y darían los 80 rops pero queda rara.
Cada shader engine tiene 2 shader arrays, si tienes 5 shader arrays, ¿tienes dos shader engines y medio?
La ultima opción es que tuvieras 4 shader arrays con 7 wgp por shacer array, lo que si dejaría 56 compute units, de las que podriamos desactivar 2 wgp para tener los 52 CUs. Esta parece la más probable con el único problema de que no hay ninguna RDNA con 7 WGP por Array.
No obstante en la filtración de marzo Arden se identificó como la gráfica de Series X con con codigo GFX1020 o Navi 21 lite. Teniendo en cuenta que no se sabe nada de Navi 21 es una posibilidad que tenga 7 wgp por array.
En ese caso si mantienen los 16 rops por array Series X tendría 64 rops. Si se cambian los RBs y cada RB pasa a tener 5 ROPs entonces si tendrías los 80 ROPs. Pero ni siquiera sé si esto es posible.
Creo que para determinar los arrays hay que buscar un número que te permita dejando 52 cus activos tener un número determinado de shader engines que sean todos iguales.
Aclaro que no es un post técnico xq no tengo ni idea de estos temas, solo he hecho cuentas con números como los podría hacer con peras y naranjas.
PilaDePetaca escribió:papatuelo escribió:El problema con los shader array es determinar cuantos hay en XBOX Series X.
En PS5 tenemos 36 CU activos que cuadra con el white paper de RDNA 4 shader arrays con 5 WGP por array y dos WGP desactivados en dos arrays, los otros dos están completos. Probablemente son 2 shader engines y cada uno tiene un WGP desactivado.
Pero en XBOX Series X tienes 52 cus activos. El white paper de RDNA como he dicho habla de 5 WGP por array. En ese caso tendrías que tener 6 arrays para un total de 60 Cus, Si metes 4 shader arrays no llegas ni de coña, si metes cinco tampoco, pero eso sumaría 96 rops. El problema aquí es que tendrías 3 shader engines y 4 wgp por desactivar. En este caso tendrías dos shader engines iguales y uno con un wgp menos que los otros dos. Y esto no es una afirmación técnica xq no tengo ni idea. Pero parece que AMD siempre deja todos los Shader engines iguales.
Aunque AMD para RDNA reconoce 10 CUS por array la 5500 tiene 12, en ese caso la combinacion de 5 arrays si es posible y darían los 80 rops pero queda rara.
Cada shader engine tiene 2 shader arrays, si tienes 5 shader arrays, ¿tienes dos shader engines y medio?
La ultima opción es que tuvieras 4 shader arrays con 7 wgp por shacer array, lo que si dejaría 56 compute units, de las que podriamos desactivar 2 wgp para tener los 52 CUs. Esta parece la más probable con el único problema de que no hay ninguna RDNA con 7 WGP por Array.
No obstante en la filtración de marzo Arden se identificó como la gráfica de Series X con con codigo GFX1020 o Navi 21 lite. Teniendo en cuenta que no se sabe nada de Navi 21 es una posibilidad que tenga 7 wgp por array.
En ese caso si mantienen los 16 rops por array Series X tendría 64 rops. Si se cambian los RBs y cada RB pasa a tener 5 ROPs entonces si tendrías los 80 ROPs. Pero ni siquiera sé si esto es posible.
Creo que para determinar los arrays hay que buscar un número que te permita dejando 52 cus activos tener un número determinado de shader engines que sean todos iguales.
Aclaro que no es un post técnico xq no tengo ni idea de estos temas, solo he hecho cuentas con números como los podría hacer con peras y naranjas.
A ver, si nos ponemos a comparar con lo que hay ya, como bien dices, en navi 14 hay 12 CU's por array, con 2 desactivadas para poder aprovechar al máximo todos los chips que salgan del wafer, así que podriamos decir que como máximo podemos meter 12 CU's dentro de un array, y que el número de CU's por array puede ser flexible, ya que en navi 10 hay 10 CU's por array.
(Añado foto del die para descripción):
(cada grupo rectangular amarillo son 2 CU's)
Como en XsX tiene 52 CU's activas, es muy posible que haya que buscar una configuración con como mínimo 56 CU's totales para así aprovechar el wafer todo lo posible, y ademas viendo que 5 shader arrays es mas bien algo bizarro, las únicas configuraciones para 6 shader arrays son, o bien con 54 CU's o con 60 CU's totales. Teniendo en cuenta que probablemente quieran ahorrar costes todo lo que puedan, si van con una configuración de 6 arrays se descarte la configuración con 60 CU's y vayan con la de 54 CU's, la cual veo muy plausible ya que las frecuencias son bastante conservadoras (1.825 GHz).
De todas formas, no habría que descartar una configuración con 4 shader arrays, aunque la vería muy bestia, pero claro, todo esto es basado en lo que sabemos de RDNA1, las consolas van custom y podemos encontrarnos alguna cosa rara.
papatuelo escribió:PilaDePetaca escribió:papatuelo escribió:El problema con los shader array es determinar cuantos hay en XBOX Series X.
En PS5 tenemos 36 CU activos que cuadra con el white paper de RDNA 4 shader arrays con 5 WGP por array y dos WGP desactivados en dos arrays, los otros dos están completos. Probablemente son 2 shader engines y cada uno tiene un WGP desactivado.
Pero en XBOX Series X tienes 52 cus activos. El white paper de RDNA como he dicho habla de 5 WGP por array. En ese caso tendrías que tener 6 arrays para un total de 60 Cus, Si metes 4 shader arrays no llegas ni de coña, si metes cinco tampoco, pero eso sumaría 96 rops. El problema aquí es que tendrías 3 shader engines y 4 wgp por desactivar. En este caso tendrías dos shader engines iguales y uno con un wgp menos que los otros dos. Y esto no es una afirmación técnica xq no tengo ni idea. Pero parece que AMD siempre deja todos los Shader engines iguales.
Aunque AMD para RDNA reconoce 10 CUS por array la 5500 tiene 12, en ese caso la combinacion de 5 arrays si es posible y darían los 80 rops pero queda rara.
Cada shader engine tiene 2 shader arrays, si tienes 5 shader arrays, ¿tienes dos shader engines y medio?
La ultima opción es que tuvieras 4 shader arrays con 7 wgp por shacer array, lo que si dejaría 56 compute units, de las que podriamos desactivar 2 wgp para tener los 52 CUs. Esta parece la más probable con el único problema de que no hay ninguna RDNA con 7 WGP por Array.
No obstante en la filtración de marzo Arden se identificó como la gráfica de Series X con con codigo GFX1020 o Navi 21 lite. Teniendo en cuenta que no se sabe nada de Navi 21 es una posibilidad que tenga 7 wgp por array.
En ese caso si mantienen los 16 rops por array Series X tendría 64 rops. Si se cambian los RBs y cada RB pasa a tener 5 ROPs entonces si tendrías los 80 ROPs. Pero ni siquiera sé si esto es posible.
Creo que para determinar los arrays hay que buscar un número que te permita dejando 52 cus activos tener un número determinado de shader engines que sean todos iguales.
Aclaro que no es un post técnico xq no tengo ni idea de estos temas, solo he hecho cuentas con números como los podría hacer con peras y naranjas.
A ver, si nos ponemos a comparar con lo que hay ya, como bien dices, en navi 14 hay 12 CU's por array, con 2 desactivadas para poder aprovechar al máximo todos los chips que salgan del wafer, así que podriamos decir que como máximo podemos meter 12 CU's dentro de un array, y que el número de CU's por array puede ser flexible, ya que en navi 10 hay 10 CU's por array.
(Añado foto del die para descripción):
(cada grupo rectangular amarillo son 2 CU's)
Como en XsX tiene 52 CU's activas, es muy posible que haya que buscar una configuración con como mínimo 56 CU's totales para así aprovechar el wafer todo lo posible, y ademas viendo que 5 shader arrays es mas bien algo bizarro, las únicas configuraciones para 6 shader arrays son, o bien con 54 CU's o con 60 CU's totales. Teniendo en cuenta que probablemente quieran ahorrar costes todo lo que puedan, si van con una configuración de 6 arrays se descarte la configuración con 60 CU's y vayan con la de 54 CU's, la cual veo muy plausible ya que las frecuencias son bastante conservadoras (1.825 GHz).
De todas formas, no habría que descartar una configuración con 4 shader arrays, aunque la vería muy bestia, pero claro, todo esto es basado en lo que sabemos de RDNA1, las consolas van custom y podemos encontrarnos alguna cosa rara.
Yo descartaria 54 para 6 shader array xq da 9 cus por array, y en RDNA los cus van en parejas.
PilaDePetaca escribió:papatuelo escribió:PilaDePetaca escribió:
A ver, si nos ponemos a comparar con lo que hay ya, como bien dices, en navi 14 hay 12 CU's por array, con 2 desactivadas para poder aprovechar al máximo todos los chips que salgan del wafer, así que podriamos decir que como máximo podemos meter 12 CU's dentro de un array, y que el número de CU's por array puede ser flexible, ya que en navi 10 hay 10 CU's por array.
(Añado foto del die para descripción):
(cada grupo rectangular amarillo son 2 CU's)
Como en XsX tiene 52 CU's activas, es muy posible que haya que buscar una configuración con como mínimo 56 CU's totales para así aprovechar el wafer todo lo posible, y ademas viendo que 5 shader arrays es mas bien algo bizarro, las únicas configuraciones para 6 shader arrays son, o bien con 54 CU's o con 60 CU's totales. Teniendo en cuenta que probablemente quieran ahorrar costes todo lo que puedan, si van con una configuración de 6 arrays se descarte la configuración con 60 CU's y vayan con la de 54 CU's, la cual veo muy plausible ya que las frecuencias son bastante conservadoras (1.825 GHz).
De todas formas, no habría que descartar una configuración con 4 shader arrays, aunque la vería muy bestia, pero claro, todo esto es basado en lo que sabemos de RDNA1, las consolas van custom y podemos encontrarnos alguna cosa rara.
Yo descartaria 54 para 6 shader array xq da 9 cus por array, y en RDNA los cus van en parejas.
Uuuu, cierto, vaya lapsus tonto... si ademas lo digo entre paréntesis debajo de la foto
Pues ya sólo queda o 60 CU's con 8 inactivas o 4 shader arrays gigantes (o virtuosismo y 5 shader arrays xD)
Polyteres escribió:Buenas gente. @papatuelo @PilaDePetaca desde hace mucho tiempo se han visto configuraciones de 4 Shaders Arrays con 64 ROPs y hasta 16 CU por cada Shader Array como por ejemplo en Vega sin ningún problema. Por lo q es perfectamente factible encontrar los números que tenemos sin tener que recurrir a un mayor número de shader arrays. Personalmente 64 ROPs lo veo un número interesante ya para las resoluciones que van a mover.
Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente. @papatuelo @PilaDePetaca desde hace mucho tiempo se han visto configuraciones de 4 Shaders Arrays con 64 ROPs y hasta 16 CU por cada Shader Array como por ejemplo en Vega sin ningún problema. Por lo q es perfectamente factible encontrar los números que tenemos sin tener que recurrir a un mayor número de shader arrays. Personalmente 64 ROPs lo veo un número interesante ya para las resoluciones que van a mover.
Si fuera esa la configuración de Xbox Series X, empezaría a ser interesante la comparación de tamaño entre ambas.
Un saludo.
Mj90 escribió:A qué te refieres con lo del tamaño?
PilaDePetaca escribió:papatuelo escribió:El problema con los shader array es determinar cuantos hay en XBOX Series X.
En PS5 tenemos 36 CU activos que cuadra con el white paper de RDNA 4 shader arrays con 5 WGP por array y dos WGP desactivados en dos arrays, los otros dos están completos. Probablemente son 2 shader engines y cada uno tiene un WGP desactivado.
Pero en XBOX Series X tienes 52 cus activos. El white paper de RDNA como he dicho habla de 5 WGP por array. En ese caso tendrías que tener 6 arrays para un total de 60 Cus, Si metes 4 shader arrays no llegas ni de coña, si metes cinco tampoco, pero eso sumaría 96 rops. El problema aquí es que tendrías 3 shader engines y 4 wgp por desactivar. En este caso tendrías dos shader engines iguales y uno con un wgp menos que los otros dos. Y esto no es una afirmación técnica xq no tengo ni idea. Pero parece que AMD siempre deja todos los Shader engines iguales.
Aunque AMD para RDNA reconoce 10 CUS por array la 5500 tiene 12, en ese caso la combinacion de 5 arrays si es posible y darían los 80 rops pero queda rara.
Cada shader engine tiene 2 shader arrays, si tienes 5 shader arrays, ¿tienes dos shader engines y medio?
La ultima opción es que tuvieras 4 shader arrays con 7 wgp por shacer array, lo que si dejaría 56 compute units, de las que podriamos desactivar 2 wgp para tener los 52 CUs. Esta parece la más probable con el único problema de que no hay ninguna RDNA con 7 WGP por Array.
No obstante en la filtración de marzo Arden se identificó como la gráfica de Series X con con codigo GFX1020 o Navi 21 lite. Teniendo en cuenta que no se sabe nada de Navi 21 es una posibilidad que tenga 7 wgp por array.
En ese caso si mantienen los 16 rops por array Series X tendría 64 rops. Si se cambian los RBs y cada RB pasa a tener 5 ROPs entonces si tendrías los 80 ROPs. Pero ni siquiera sé si esto es posible.
Creo que para determinar los arrays hay que buscar un número que te permita dejando 52 cus activos tener un número determinado de shader engines que sean todos iguales.
Aclaro que no es un post técnico xq no tengo ni idea de estos temas, solo he hecho cuentas con números como los podría hacer con peras y naranjas.
A ver, si nos ponemos a comparar con lo que hay ya, como bien dices, en navi 14 hay 12 CU's por array, con 2 desactivadas para poder aprovechar al máximo todos los chips que salgan del wafer, así que podriamos decir que como máximo podemos meter 12 CU's dentro de un array, y que el número de CU's por array puede ser flexible, ya que en navi 10 hay 10 CU's por array.
(Añado foto del die para descripción):
(cada grupo rectangular amarillo son 2 CU's)
Como en XsX tiene 52 CU's activas, es muy posible que haya que buscar una configuración con como mínimo 56 CU's totales para así aprovechar el wafer todo lo posible, y ademas viendo que 5 shader arrays es mas bien algo bizarro, las únicas configuraciones para 6 shader arrays son, o bien con 54 CU's o con 60 CU's totales. Teniendo en cuenta que probablemente quieran ahorrar costes todo lo que puedan, si van con una configuración de 6 arrays se descarte la configuración con 60 CU's y vayan con la de 54 CU's, la cual veo muy plausible ya que las frecuencias son bastante conservadoras (1.825 GHz).
De todas formas, no habría que descartar una configuración con 4 shader arrays, aunque la vería muy bestia, pero claro, todo esto es basado en lo que sabemos de RDNA1, las consolas van custom y podemos encontrarnos alguna cosa rara.
relectura modo xboxer: eso quiere decir que xbox sera aprovechada desde el principio y no tendremos que esperar a que muestre su maximo
relectura modo sonyer: eso quiere decir que xbox nunca será aprovechada al maximo porque las thirds elegiran a sony
relectura nintender: igual maximo o no esos juegos no tendran maJia
Listo. Asi nos ahorramos 3 paginas de reinterpretaciones de estas declaraciones.
Hablando en serio. Habla del hardware en general (lo que incluye ambas consolas) y luego da a PS5 como ejemplo particular de sus dichos
Polyteres escribió:Buenas gente. @papatuelo @PilaDePetaca desde hace mucho tiempo se han visto configuraciones de 4 Shaders Arrays con 64 ROPs y hasta 16 CU por cada Shader Array como por ejemplo en Vega sin ningún problema. Por lo q es perfectamente factible encontrar los números que tenemos sin tener que recurrir a un mayor número de shader arrays. Personalmente 64 ROPs lo veo un número interesante ya para las resoluciones que van a mover.
Si fuera esa la configuración de Xbox Series X, empezaría a ser interesante la comparación de tamaño entre ambas.
Un saludo.
Unerico escribió:Epic: el potencial de ps5 se vera para en final de la generacion
Unerico escribió:Epic: el potencial de ps5 se vera para en final de la generacion
“Desde un punto de vista de un desarrollador de ingeniería, ¿cuándo vas a realmente ver el hardware explotado a su máxima potencia?, No verán realmente de lo que es capaz hasta que nos acerquemos al final de la generación. ¿O creen que verán la PS5 en el máximo de sus capacidades en lo primero que prueben?”
“Nunca lo verán, y no creo que se den cuenta, ya que verán cosas muy interesantes del Unreal Engine 4 en la nueva generación por parte de otros estudios. Pero con el Unreal Engine 5 habrá un salto importante. Una vez que los desarrolladores pongan sus manos en él, en lugar de un crecimiento gradual, verán un gran salto”
Fuenterelectura modo xboxer: eso quiere decir que xbox sera aprovechada desde el principio y no tendremos que esperar a que muestre su maximo
relectura modo sonyer: eso quiere decir que xbox nunca será aprovechada al maximo porque las thirds elegiran a sony
relectura nintender: igual maximo o no esos juegos no tendran maJia
Listo. Asi nos ahorramos 3 paginas de reinterpretaciones de estas declaraciones.
Hablando en serio. Habla del hardware en general (lo que incluye ambas consolas) y luego da a PS5 como ejemplo particular de sus dichos
tomixart escribió:pregunta noob
esta ps5 nace tan desfasada como ps4 en su dia, o no
?
tomixart escribió:pregunta noob
esta ps5 nace tan desfasada como ps4 en su dia, o no
?
tomixart escribió:pues entonces genial
después de ver uncharted 4, the last of us 2, horizon, spiderman o gow
porqué tanto drama con ps5 si hicieron eso con una consola desfasada?
y luego los multis, lucen bastante decentes en ps4
yo estoy ilusionado...soy un ingenuo?
cuervoxx escribió:Unerico escribió:Epic: el potencial de ps5 se vera para en final de la generacion
Igual que todas las generaciones, es algo lógico.
Unerico escribió:
pusieron en ps4 un hardware alta gama "muy justito"
Emmm va a ser que no
Lebroncito escribió:2020 y los ejpertos siguen pidiendo únicamente gráficos, nada de físicas, IA o efectos de sonido
Todo en orden
tomixart escribió:Lebroncito escribió:2020 y los ejpertos siguen pidiendo únicamente gráficos, nada de físicas, IA o efectos de sonido
Todo en orden
tranquilo en eso the last of us 2 ha sentado las bases y el liston donde el triple A del futuro debe medirse...se tardará bastante en ver algo tan avanzado en IA, efectos de sonido y físicas
si lo has terminado y has esprimido la IA enemiga en dificultad alta sabrás de que hablo
no vale verlo por youtube ni por los canales alopecicos
consejo. pilla una ps4 y juégalo, sin prejuicios.
tomixart escribió:@Lebroncito tranqui hombre
cita un juego que tenga mejor IA que the last of us 2
y no vale alien isolation, ya que solo es un enemigo inteligente