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mocolostrocolos escribió:ramulator escribió:Un desarrollador habla del Turbo de PS5:I think it's a bit like when developing for PC, where you have access to all that different hardware and you can kind of tune things based on your needs. And what Sony are essentially saying are, here's your tool of options, you can absolutely throttle to the max. We prefer if you didn't, but if there's like a fringe case where you're just off that tiny bit of performance you need, we will let you squeeze a little bit extra. It also opens up a lot of different opportunities such as, say that you wanted to take rendering for some specific thing like a particle and you wanted to run it through something like the CPU for a specific cutscene, that'd be possible now whereas historically you had to be really careful that you didn't flood a specific thread. It opens up a lot of interesting opportunities of offloading that kind of stuff elsewhere on the machine, which is something that's getting less and less common, to offload other parts of the machine, but it seems like especially from PlayStation 5's technical conference by Mark Cerny a few weeks back, they're really pushing for that 'Here's the hardware. Here's how you access what you need, go in and make something beautiful' kind of mantra.
https://wccftech.com/playstation-5-boos ... -says-dev/
¿Sony diciéndoles a los desarrolladores que prefieren que no utilicen las frecuencias máximas?
Desde luego ese "We prefer you didn't" no suena demasiado bien.
papatuelo escribió:mocolostrocolos escribió:ramulator escribió:Un desarrollador habla del Turbo de PS5:
https://wccftech.com/playstation-5-boos ... -says-dev/
¿Sony diciéndoles a los desarrolladores que prefieren que no utilicen las frecuencias máximas?
Desde luego ese "We prefer you didn't" no suena demasiado bien.
Si realmente están hablando de esos 2.2 de reloj de la gpu, entonces según eso la potencia real es como cabía de esperar la que marca con base clock. Es decir 8.3 tflops y para momentos puntuales en los que pudiera haber rascadas nos vamos a un máximo de 10.3.
Eso parece decir.
Es que es muy raro que todas las flitraciones de oberon marcaran para la gpu 1.8. Ese OC a 2.2 parece un recurso de ultima hora.
chris76 escribió:@mocolostrocolos 9,2 a 2.0ghz que es lo que siempre e creido como potencia real por mucho que se intente estirar el chicle
Una gpu de una apu encima a 2,23ghz? Si claro.....seguro
Y ojo que 2.0 ghz no es ninguna cifra despreciable que digamos para una cpu eh
mocolostrocolos escribió:papatuelo escribió:mocolostrocolos escribió:
Desde luego ese "We prefer you didn't" no suena demasiado bien.
Si realmente están hablando de esos 2.2 de reloj de la gpu, entonces según eso la potencia real es como cabía de esperar la que marca con base clock. Es decir 8.3 tflops y para momentos puntuales en los que pudiera haber rascadas nos vamos a un máximo de 10.3.
Eso parece decir.
Es que es muy raro que todas las flitraciones de oberon marcaran para la gpu 1.8. Ese OC a 2.2 parece un recurso de ultima hora.
¿No eran 9TFs?
papatuelo escribió:mocolostrocolos escribió:papatuelo escribió:
Si realmente están hablando de esos 2.2 de reloj de la gpu, entonces según eso la potencia real es como cabía de esperar la que marca con base clock. Es decir 8.3 tflops y para momentos puntuales en los que pudiera haber rascadas nos vamos a un máximo de 10.3.
Eso parece decir.
Es que es muy raro que todas las flitraciones de oberon marcaran para la gpu 1.8. Ese OC a 2.2 parece un recurso de ultima hora.
¿No eran 9TFs?
Puede que me equivoque, ahora lo miro. Pero con clock de 1.8 creo que salen 8.3 tflops.
mocolostrocolos escribió:papatuelo escribió:mocolostrocolos escribió:
¿No eran 9TFs?
Puede que me equivoque, ahora lo miro. Pero con clock de 1.8 creo que salen 8.3 tflops.
Se hablaba de 9TF a 2.0.
pers46 escribió:Yo no tengo el conocimiento de inglés como para poder opinar con fundamento, pero lo mismo se refiere a lo que se comento de los perfiles. Según dijo Cerny en la entrevista en DF, se puede utilizar un perfil que funcione a máxima frecuencia pero la consola no esta diseñada para eso, su filosofía es la frecuencia variable.
De todas formas, a mi 9 o 10, me viene a parecer lo mismo.
oestrimnio escribió:Unerico escribió:La nueva “Big Navi” de AMD rendiría entre 40 y 50% más que una RTX 2080 Ti
Fuente
Algo me dice que para cuando salgan xbox y ps5 ya quedaran de "sobradas" en "justas" y como el avance de las placas de video siga asi y la incorporacion del RT se haga cada vez mas normal... seria inevitable que salgan versiones pro a los 2 años de lanzadas las consolas
Si actualmente la 2080Ti supone apenas el 0,7% de los jugadores de Steam saliendo hace la tira de tiempo, pues algo me dice que no veremos muchos PCs muy superiores a las nuevas consolas por un añito o casi dos. Que no estoy diciendo que no existan PCs mucho más potentes, si no que la potencia "next-gen" (por decirlo de algún modo) no será "mayoría" hasta dentro de algún tiempo, para cuando puedas pillar 12-14 TFs de gráfica por menos de 200€ (aprox)
Que conste que yo firmo ahora para que se hundan los precios y tengamos docenas de teraflops a precio de saldo.
Según dijo Cerny en la entrevista en DF, se puede utilizar un perfil que funcione a máxima frecuencia pero la consola no esta diseñada para eso, su filosofía es la frecuencia variable.
Según se filtro, los Devkits tenían un modo con frecuencias bloqueadas y tal, cosa que confirmaría que todo esto es un overclock de ultima hora por lo de xbox
Unerico escribió:Según dijo Cerny en la entrevista en DF, se puede utilizar un perfil que funcione a máxima frecuencia pero la consola no esta diseñada para eso, su filosofía es la frecuencia variable.
Si se puede usar el perfil a maxima frecuencia entonces si esta diseñada para eso, pero entonces si esta diseñada para eso porque dicen que no lo esta porque la frecuencia es variable y recomiendan no usar el perfil de maximo rendimiento?
Algo no cierra... o hay problemas de calor o para evitar esos problemas de calor hay problemas para mantener el perfil maximo y el smart shift te fuerza a bajar el perfil maximo. Y eso se traduce en el primer caso en consolas petadas y en el segundo en juegos con rascadas cada vez que la frecuencia deba obligatoriamente bajar pars evitar petar la consolaSegún se filtro, los Devkits tenían un modo con frecuencias bloqueadas y tal, cosa que confirmaría que todo esto es un overclock de ultima hora por lo de xbox
Osea que desbloquearon un modo turbo no pensado originalmente para funcionar en la consola y que no pueden preveer que problemas de calor o de bajada de rendimiento con caidas de frames pueda traer cuando se active el smart shift pars evitar que el sistema pete.
chris76 escribió:Sony lo que deberia decir es cuales son las frecuencias constantes,que son las buenas y dejar de marear con picos y variables para salvar los muebles todo lo posible de cara a la galería
josemurcia escribió:Lo del xCloud es un bombazo, los usuarios de One podrán a los juegos en modo Series X(con las desventajas del streaming) sin tener que comprar el hardware ni coste adicional.
josemurcia escribió:Lo del xCloud es un bombazo, los usuarios de One podrán a los juegos en modo Series X(con las desventajas del streaming) sin tener que comprar el hardware ni coste adicional.
Nuhar escribió:josemurcia escribió:Lo del xCloud es un bombazo, los usuarios de One podrán a los juegos en modo Series X(con las desventajas del streaming) sin tener que comprar el hardware ni coste adicional.
Pero creo que hasta dentro de 1 año no cambiaban los equipos.
De todos modos el xcloud igual esta bien para momentos puntuales, no como medio habitual de juego.
kbayea escribió:Nuhar escribió:josemurcia escribió:Lo del xCloud es un bombazo, los usuarios de One podrán a los juegos en modo Series X(con las desventajas del streaming) sin tener que comprar el hardware ni coste adicional.
Pero creo que hasta dentro de 1 año no cambiaban los equipos.
De todos modos el xcloud igual esta bien para momentos puntuales, no como medio habitual de juego.
Eso por ahora, que está en fase beta, veremos dentro de un tiempo y con las conexiones 5g.
Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.
"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.
CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."
https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil
ari097 escribió:Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.
"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.
CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."
https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil
La verdad es que no acabo de ver el por qué es versátil, no es muy explicativa la noticia o no llego a entenderlo.
argam escribió:ari097 escribió:Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.
"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.
CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."
https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil
La verdad es que no acabo de ver el por qué es versátil, no es muy explicativa la noticia o no llego a entenderlo.
Lo que yo entiendo es que si en vez de utilizar el smartshift y las frecuencias variables decidieras fijarlas, tendrias que hacerlo en base al caso peor, que es asumiendo que la CPU y la GPU estan funcionando al maximo de carga. En esa situacion, para mantener la estabilidad del sistema en funcion al calor que puede extraer el sistema de refrigeracion fijas las frecuencias. Digamos qeu podria ser algo como 2GHz para la GPU y 3.2GHz para la CPU (es un ejemplo). En ese caso, da igual si un juego esta solo limitado por la CPU y la GPU esta aprovechada a un 50%, no podrias hacer nada para darle mas "chicha" a la CPU. Lo mismo alreves, si un juego esta limitado por la GPU y la CPU esta solo aprovechada a un 30% no podrias hacer nada igual. Con las frecuencias variables en el primer caso podrias pasar potencia que no usa la GPU para la CPU y subir esta hasta los 3.5GHz, con lo que tu juego correria a mas fps. En el segundo caso lo mismo pero alreves, pudiendo subir la frecuencia de la GPU.
En resumen, con las frecuencias variables tendrias el mismo resultado que con las fijas en el caso en el que un juego apretase al maximo de forma simultanea a CPU y GPU, pero en los otros casos tendrias mejores resultados al tener frecuencias variables.
Asi es como lo veo yo (aunque no soy un experto).
Un saludo!
Sony nos dijo cómo funciona su diseño. Lo que falta es que el enfoque de PS5 no es solo dejar que los relojes sean variables, como destapar una velocidad de fotogramas. De hecho, eso no tendría ningún efecto en las bajas más bajas en frecuencia. Pero también han cambiado el gatillo para acelerar de la temperatura a la actividad de silicio. Y eso realmente cambia la cantidad de energía que se puede suministrar al chip sin problemas. Esto se debe a que los patrones de las necesidades de energía de la GPU no son sencillos.
Aquí hay una descripción del cambio. (Estos no son datos reales, solo para fines ilustrativos del principio general). La línea azul representa el consumo de energía con el tiempo, para el código de juego perfilado. La línea naranja continua representa la fuente de alimentación mínima que debería utilizarse para este perfil. De hecho, el consumo de energía real debe mantenerse muy por debajo de la capacidad nominal. Las fuentes de alimentación funcionan mejor cuando realmente dibujan ~ 80% de su clasificación. Y al diseñar una consola, los arquitectos, trabajando únicamente a partir del código actual, construirán una zona de amortiguación para acomodar escenarios cada vez más exigentes proyectados durante años.
Uno pensaría que los picos más altos, resaltados en amarillo, serían cuando las imágenes más locas suceden en pantalla en el juego: muchos personajes, destrucción, humo, luces, etc. Pero, de hecho, ese no suele ser el caso. Tales escenas impresionantes son tan complicadas que los cálculos necesarios para hacer que se encuentren y se detengan brevemente. Es posible que todos los transistores de la GPU necesiten estar en acción, pero algunos tienen que esperar en el trabajo, por lo que no todos cambian con cada tic del reloj. Entonces, esas escenas, resaltadas en rosa, no contienen los mejores picos. (Aunque tenga en cuenta que su necesidad sostenida es de hecho mayor).
En cambio, los picos amarillos son cuando hay un trabajo lo suficientemente complejo como para extenderse por todo el chip, pero lo suficientemente simple como para que pueda fluir sin problemas sin tropezarse. Las velocidades de fotogramas ilimitadas pueden dispararse, o los procesos en segundo plano se ciclan una y otra vez sin un efecto significativo. El trabajo útil podría hacerse con mucha menos energía, pero debido a que la velocidad del reloj es fija, las escenas bombardean lo más rápido posible, lo que aumenta el consumo de energía.
El enfoque de Sony es detectar estos picos anormales en la actividad, cuando explota la utilización, y reducir preventivamente la velocidad del reloj. Como se mencionó, incluso a la velocidad más baja, estos eventos de bombardeo son capaces de hacer el trabajo necesario. El usuario no ve pérdida de calidad. Pero ahora detrás de escena, los eventos ya no están sobrecargando la GPU sin ninguna ventaja visible.
Pero ahora tenemos mucho espacio libre entre nuestros picos más altos y la zona de amortiguamiento de la fuente de alimentación. ¿Cómo podemos usar eso fácilmente? Simplemente elevando la velocidad del reloj hasta que los picos más altos vuelvan al límite. Dado que el consumo total de energía es una función del número de transistores invertidos, multiplicado por la rapidez con que se activan, el consumo de energía aumenta en todos los ámbitos. Pero ahora, las partes no pico de su código tienen más empuje. Hay literalmente más poder de cómputo para arrojar al trabajo útil. Puede aumentar la calidad visible para el usuario en todas las escenas sin blitz, que es la gran mayoría del juego.
Mira lo que ha hecho. Los escenarios más pesados e impresionantes están ahora más cerca del techo, lo que significa que estos eventos cruciales están dejando menos recursos sin explotar. La variabilidad del consumo de energía se ha reducido, lo que significa que es más fácil diseñar de forma predictiva una solución de refrigeración que permanezca silenciosa con más frecuencia. Probablemente incluso sea capaz de reducir la zona de amortiguación de pruebas futuras y aumentar la velocidad aún más (aunque no lo he demostrado aquí). Independientemente de los picos inesperados que ocurran, no pondrán en peligro la estabilidad del poder (y el miedo a ellos no reducirá la eficiencia de todo el trabajo en la fase de diseño, solo reducirá los picos en sí mismos). Todo esto sin necesidad de cambiar la fuente de alimentación, el silicio de la GPU o perder tiempo optimizando el código del juego.
Tenga en cuenta que estas imágenes son para mayor claridad, y no se pueden obtener detalles específicos acerca de cuánta potencia extra está disponible, con qué frecuencia y a qué distancia puede descender la velocidad del reloj, etc. Pero creo que la idea general surge con fuerza. Muestra por qué, aunque la GPU de PS5 no se puede configurar a 2 GHz con relojes fijos, eso no significa necesariamente que todavía deba caer por debajo de 2 GHz a veces. El enfoque de Sony cambia la forma del perfil de poder, logrando diferentes objetivos alcanzables.
https://www.resetera.com/threads/playstation-5-system-architecture-deep-dive-ot-secret-agent-cerny.175780/page-340#post-36022468
ramulator escribió:Un desarrollador habla del Turbo de PS5:I think it's a bit like when developing for PC, where you have access to all that different hardware and you can kind of tune things based on your needs. And what Sony are essentially saying are, here's your tool of options, you can absolutely throttle to the max. We prefer if you didn't, but if there's like a fringe case where you're just off that tiny bit of performance you need, we will let you squeeze a little bit extra. It also opens up a lot of different opportunities such as, say that you wanted to take rendering for some specific thing like a particle and you wanted to run it through something like the CPU for a specific cutscene, that'd be possible now whereas historically you had to be really careful that you didn't flood a specific thread. It opens up a lot of interesting opportunities of offloading that kind of stuff elsewhere on the machine, which is something that's getting less and less common, to offload other parts of the machine, but it seems like especially from PlayStation 5's technical conference by Mark Cerny a few weeks back, they're really pushing for that 'Here's the hardware. Here's how you access what you need, go in and make something beautiful' kind of mantra.
https://wccftech.com/playstation-5-boos ... -says-dev/
¿Sony diciéndoles a los desarrolladores que prefieren que no utilicen las frecuencias máximas?
ari097 escribió:Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.
"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.
CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."
https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil
La verdad es que no acabo de ver el por qué es versátil, no es muy explicativa la noticia o no llego a entenderlo.
Mj90 escribió:ari097 escribió:Mj90 escribió:Hablando de frecuencia variable.
"La frecuencia variable de PlayStation 5 será muy versátil.
CBE Software habla sobre las peculiaridades de la nueva generación de consolas."
https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil
La verdad es que no acabo de ver el por qué es versátil, no es muy explicativa la noticia o no llego a entenderlo.
El primero que habló de esto como algo positivo fue el famoso ingeniero de Crytek que tuvo que pedir retirar el artículo porque parece que hablo demasiado antes de tiempo. Hay gente que cree que fue porque mintió a favor de ps5 y reculó, pero yo creo que simplemente comentó cosas que piensa realmente, pero es que encima estaban relacionando a Crytek directamente en la inmensa mayoría de artículos tras la entrevista y cortó por lo sano (aunque ya tarde).
En concreto él dijo esto de las frecuencias variables.
Lo de un gran problema es una traducción de "big deal" (algo positivo)
Luego recientemente salió un desarrollador de The Moonwalls , que no tenía kits de desarrollo, pero que comentaba lo que sabia y desde su experiencia.
https://www.gamersrd.com/la-frecuencia- ... rrollador/
Y ahora desde CBE Software que es el que acabo de poner
https://www.alfabetajuega.com/noticia/l ... y-versatil
Con el tiempo, parece que lo dicho por el ingeniero de Crytek no era tanto disparate.
GABITIN escribió:Cuando el río suena..
Personalmente todo el asunto de las frecuencias variables no me pareció más que una manera de anunciar al público la potencia de la máquina de la forma más pomposa posible. Es como cuando te venden un equipo de sonido anunciandote bien grande la potencia MAX/pico y luego en pequeño la potencia real RMS.
Se puede intentar justificar como se quiera, pero lo ideal en entornos gráficos o de rendimiento es ofrecer la máxima potencia constante que tu sistema te permita entregar, ahí entran en juego el diseño del mismo y la refrigeración, por supuesto.
Esto de vender una potencia que solo puede entregarse bajo ciertas circunstancias es un quiero y no puedo. Tengo bastante claro que todo este asunto no fue más que un arreglo de última hora para intentar recortar distancias respecto a los números de la competencia.
¿Qué es eso de ofrecer un plus temporal en ciertas situaciones de estrés? Lo que tienen que hacer es dejar un hardware estable y previsible para evitar quebraderos de cabeza a los desarrolladores, y cuando se den situaciones de estrés que las soluciones de resolución dinámica, entre otras, hagan su labor automáticamente, que para eso están diseñadas. El hardware debe entregar su máximo rendimiento de forma homogénea y ser el software el que lo aproveche. Sin más.
Entre las filtraciones iniciales que hablaban de 9 Tfps y este tipo declaraciones, creo que está quedando todo bastante claro. Una máquina de 9 Tfps está muy bien viniendo de una de 1.8, amen de todas las tecnologías nuevas que trae, que se dejen de marear la perdiz.
Un saludo.
GABITIN escribió:Cuando el río suena..
Personalmente todo el asunto de las frecuencias variables no me pareció más que una manera de anunciar al público la potencia de la máquina de la forma más pomposa posible. Es como cuando te venden un equipo de sonido anunciandote bien grande la potencia MAX/pico y luego en pequeño la potencia real RMS.
Se puede intentar justificar como se quiera, pero lo ideal en entornos gráficos o de rendimiento es ofrecer la máxima potencia constante que tu sistema te permita entregar, ahí entran en juego el diseño del mismo y la refrigeración, por supuesto.
Esto de vender una potencia que solo puede entregarse bajo ciertas circunstancias es un quiero y no puedo. Tengo bastante claro que todo este asunto no fue más que un arreglo de última hora para intentar recortar distancias respecto a los números de la competencia.
¿Qué es eso de ofrecer un plus temporal en ciertas situaciones de estrés? Lo que tienen que hacer es dejar un hardware estable y previsible para evitar quebraderos de cabeza a los desarrolladores, y cuando se den situaciones de estrés que las soluciones de resolución dinámica, entre otras, hagan su labor automáticamente, que para eso están diseñadas. El hardware debe entregar su máximo rendimiento de forma homogénea y ser el software el que lo aproveche. Sin más.
Entre las filtraciones iniciales que hablaban de 9 Tfps y este tipo declaraciones, creo que está quedando todo bastante claro. Una máquina de 9 Tfps está muy bien viniendo de una de 1.8, amen de todas las tecnologías nuevas que trae, que se dejen de marear la perdiz.
Un saludo.
Mj90 escribió:Lo curioso es que salen verdaderos ingenieros comentando lo positivo de hacer frecuencias variables por dar más flexibilidad, pero aquí lo que se comenta es que han patinado realmente y será un quebradero de cabeza para los devs.
chris76 escribió:@mocolostrocolos 9,2 a 2.0ghz que es lo que siempre e creido como potencia real por mucho que se intente estirar el chicle
Una gpu de una apu encima a 2,23ghz? Si claro.....seguro
Y ojo que 2.0 ghz no es ninguna cifra despreciable que digamos para una cpu eh
ari097 escribió:Mj90 escribió:Lo curioso es que salen verdaderos ingenieros comentando lo positivo de hacer frecuencias variables por dar más flexibilidad, pero aquí lo que se comenta es que han patinado realmente y será un quebradero de cabeza para los devs.
No te tienes que quedar con argumentos de autoridad. De aquí muchos tenemos estudios en ingeniería o trabajamos con software/hardware y no por eso se tiene más razón que alguien sin estudios. Más bien tienes que entender el por qué y no quien lo dijo, si es que te interesa el tema claro.
chris76 escribió:@Mj90 es que es positivo,es mejor tenerlo que no tenerlo,pero la cosa es que se esta implementando para conseguir arañar algo mas de potencia en momentos puntuales,no de forma constante que es lo que estamos debatiendo,no?